samedi 23 mai 2020

GET LAMP - Michael S. Gentry


Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de textfiles.com. Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.

Source : Wikipédia

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J'envisage de publier sur ce blog, non pas des transcriptions exactes, pour des raisons de droits d'auteurs, mais des résumés des entretiens filmés qui constituent le film Get Lamp, et dont la recension dans la presse jeu vidéo française est à ma connaissance nulle ou à peu près nulle.

Je commence avec Michael S. Gentry, auteur de Anchorhead – jeu auquel j'ai commencé une bonne fois pour toutes à jouer (sans soluce a priori et donc sans savoir si je le terminerai un jour...) pendant ce confinement. Mes notes ne suivent pas nécessairement exactement l'ordre chronologique de l'entretien mais restituent le fond du propos.

– Mike Gentry ne se déclare pas opposé en soi à la notion de "jeu" mais ce n'est pas sa préoccupation première, si par jeu on entend la présence de puzzles auxquels se confronter en tant que joueur ; principalement parce que justement en tant que joueur, il n'est pas très bon à cet exercice. Quand il a commencé à travailler sur Anchorhead, il concevait ses puzzles comme des valves, des passerelles pour aller d'un chapitre du jeu au suivant. Cette notion de passage du temps dans le jeu, de situation qui évolue sans retour en arrière possible, lui est chère.

– Il précise qu'il n'a aucune formation de programmeur et s'est mis à Inform comme autodidacte, apprenant juste assez pour faire naître son monde à l'écran. Gentry exprime son intérêt pour Inform dans la mesure où il permet d'écrire son code, de le compiler et même de le jouer ; Inform 7 simplifie encore les choses avec son langage naturel et est vraiment le meilleur outil pour des gens qui sont avant tout auteurs, et non pas avant tout des programmeurs.

– Son désir premier était d'écrire une fiction interactive ; l'histoire est venue ensuite, en notant des idées de scènes et en essayant de trouver un moyen de les lier pour en faire une histoire. Quoi qu'il en soit l'intention première était de faire un jeu. L'histoire a donc été conçue dès l'origine pour être interactive.

– Il aime les jeux à histoires qui essaient d'aborder la narration de façon originale et cite Shrapnel, 9:05 et Varicella d'Adam Cadre. Shrapnel notamment où le joueur doit sans cesse recommencer le jeu pour avancer réellement dans l'histoire. Gentry insiste sur le fait que l'histoire racontée par ce jeu ne pourrait pas l'être dans une fiction "normale".

– Sur les racines de son désir d'écrire une fiction interactive, Gentry évoque le film Tron et toute cette culture de l'époque où l'on pouvait voir des ordinateurs parlants, avec qui des humains pouvaient établir une communication. Il qualifie le principe de Zork, dans ce contexte, de "brillant".

– Gentry a écrit le jeu pour sa femme, ou du moins, en en faisant l'héroïne de l'histoire (nota bene : lui-même y apparaît dans le rôle du mari de l'héroïne). Il rapporte que celle-ci aimait le lire, mais cessait de jouer, découragée, à chaque puzzle dont elle ne trouvait pas la solution. Il a donc pris comme arrangement avec elle de lui révéler les solution au fur et à mesure, si elle en éprouvait le besoin, pourvu qu'elle continue à jouer.

– La première version du jeu ayant été écrit pour la Z-Machine, les limitations de mémoire (512 Ko) se sont vite faites sentir, et furent une source de frustration pour Gentry, qui se dit d'une part assez indifférent à la notion de portabilité (que l'on joue à un jeu Z-Machine sur une calculatrice ne l'intéresse pas) et d'autre part très attaché aux détails. Il se définit comme very visual oriented et dit qu'il aurait voulu, si une description évoquait des feuilles mortes sur le trottoir, pouvoir implémenter autant d'objets correspondants, ne servant qu'à être décrits si le joueur désirait les examiner de plus près.

– Il précise également qu'aujourd'hui sa façon de voir les choses a changé et qu'il écrirait des descriptions plus vagues, laissant de la place à l'imagination du joueur.

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Quelques réflexions personnelles :

– Quand Michael Gentry se définit comme visual-oriented, je me demande ce que pourrait être une fiction interactive où les descriptions ne donneraient presque aucune informatique objective sur le monde qui entoure le personnage, mais essentiellement ses pensées, souvenirs, émotions...

– Il est très intéressant de rappeler que la fiction interactive permet de raconter des histoires qui sont de vraies histoires, mais qui ne pourraient PAS être racontées dans un livre. Aisle, de Sam Barlow, en est aussi un exemple. L'interactivité et la façon dont le récit avance, de manière totalement différente de ce qu'une lecture linéaire permet, font partie de l'histoire. Ce ne sont pas simplement des mécaniques ludiques plaquées sur une nouvelle ou un roman.

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