mercredi 26 décembre 2012

Deux trois réflexions rapides sur Baldur's Gate 2 et les RPG en général

– Comme pour Planescape Torment, décidément, aucun jeu – à part Minecraft et Pac Man – ne peut se passer d'une bonne histoire, d'une bonne raison, pour le personnage principal, d'être là, et de dialogues. Après tout, même GTA San Andreas qui est un gros bac à sable, a une histoire, des personnages et une intrigue.

– MAIS justement, l'avantage de GTA est qu'il ne brusque pas le joueur. Si on veut passer un an à courir tout nu dans San Andreas pour améliorer sa condition physique, ou à tabasser des dealers pour se payer des maisons avec leur fric confisqué, on peut.

– Également, le nombre de missions dans un GTA est raisonnable, et leur chevauchement n'est pas excessif (vu qu'il y a au max, 3-4 commanditaires en même temps) – alors que dans Baldur's Gate, on ne peut pas faire trois pas dans la rue sans qu'une nouvelle quête se présente. Ça me paraissait déjà excessif dans Morrowind (alors qu'en fait, pas du tout), mais là c'est presque énervant. On ose pas aborder les gens pour discuter, de peur qu'ils aient quelque chose à demander. Et des quêtes pas franchement adaptées à des débutants.

– Remarque secondaire : POURQUOI les PNJ s'adressent-ils toujours au joueur pour régler leurs problèmes ? Qu'est-ce qui justifie cette place centrale du PJ dans le monde du jeu et les préoccupations des PNJ ? Réponse, rien. Normalement, rien. A moins d'être identifié dès le début du scénar comme le sauveur du monde et le redresseur de tous les torts, ce qui est de toutes façons ridicule.

– Concernant le background, autant il est cool d'avoir un jeu au monde aussi détaillé, ancien et complet que les Royaumes Oubliés, autant, pour un néophyte comme moi, être bombardé de noms de lieux, de dieux, de personnages emblématiques, etc, sans la moindre explication, le moindre rappel, la moindre esquisse d'encyclopédie dans le jeu, est extrêmement décourageant. Morrowind, de ce point de vue-là, facilitait un peu plus les choses.

Bref, pour mon propre jeu – dont je soupçonne qu'il ne sortira en réalité jamais, vu le travail qui me reste et l'inconnue technique qui plane (les interpréteurs pourront-ils faire tourner le monstre que je prévois ?), mais peu importe – je dois tenir compte de toutes ces expériences-là, de joueur, que je fais moi-même, et ne pas ennuyer mon joueur imaginaire ou futur avec les mêmes choses.

– Une vraie et bonne histoire, avec des personnages marquants et des dialogues de qualité tout au long du jeu.

– Des missions en nombre raisonnable, à la difficulté raisonnable, et qui n'arrivent pas toutes à la fois ; et surtout, surtout, qui sont justifiées et adaptées à ce qu'est le personnage-joueur.

– Un background solide, mais qui ne noie pas le joueur.

Plus facile à dire qu'à faire...