mardi 31 mai 2011

Les gamers rêvent-ils de pin ups électriques ?

"Ce qui a toujours manqué dans le jeu vidéo, c’est la dimension humaine. C’est-à-dire, tous ces personnages auxquels vous vous sentez reliés, pour lesquels vous éprouvez quelque chose, que vous haïssez ou dont vous tombez amoureux."

Brendan McNamara, réalisateur de L.A Noire.

Oui, c'est affreusement vrai. Souvent, dans les jeux on s'attache à des lieux particuliers, à une ambiance, à un "monde" ; mais rarement, pour ne pas dire jamais, à des personnages non joueurs. Et pourtant, ce serait tellement bien de pouvoir tomber amoureux d'un PNJ.

Pas d'un pauvre petit paquet de lignes de code aussi primitif que Denise Robinson dans GTA, non, des vrais PNJ dignes de ce nom, des personnages, avec leur caractère, leur autonomie, avec leur imprévisibilité, avec leur marge de manœuvre et un catalogue d'actions et de réactions, d'initiatives, suffisant pour qu'on y croie – que l'on y croie juste assez pour se souvenir qu'il s'agit d'une fiction, tout en se laissant aller à s'y attacher. Et à projeter nos fantasmes sur eux.

Le phénomène d'identification, qui permet la catharsis, ou encore la cristallisation d'un certain esprit du temps, de certains discours, dans des personnages élevés au rang de mythes, bref, tout ce qui dans la littérature contamine la réalité intime et collective – encore que je n'aime pas forcément ce verbe contaminer, qui sonne un peu PsyOps, disons plutôt, car c'est encore plus juste, tout ce qui dans la littérature informe la réalité et devient un domaine de la réalité, tout cela le jeu vidéo doit se l'approprier aussi.

Oui, le jeu vidéo doit nous proposer des histoires, ou en tous cas, des cadres narratifs – lieux, personnages, problématiques, ambiance, esthétique, catalogue d'actions et de situations possibles – où des histoires doivent pouvoir surgir. Car il n'y a pas de vie sans récits.

*

Il n'y a pas d'existence non plus, d'ailleurs, sans vie quotidienne – qui est n'est pas, elle-même hors-récit (elle en est un à sa manière, un récit low-intensity) mais s'y inscrit, comme des moments en creux, nécessaires, et comme un cadre elle-même. Et n'est-ce pas justement Rockstar, l'éditeur de L.A Noire, qui avec la série des GTA, a introduit la notion de vie quotidienne dans le jeu vidéo ?

Un simple tour sur YouTube le montre : les fans des Grand Theft Auto, pour développer sur cet exemple précis, au-delà des missions proposées et de la storyline même du jeu, se construisent leur vie privée, quotidienne, dans l'espace (géographique et d'action) qui leur est proposé. Visiter la ville dans ses moindres recoins, défier la police, faire les plus belles cascades, prendre des photos des scènes auxquelles on assiste – accidents de la route, fusillades entre gangs rivaux, conversations entre passants – chacun peut selon son tempérament et ses lubies, trouver de quoi s'occuper dans la vaste Sandbox qu'est – pas uniquement, mais aussi – le jeu.

À titre personnel, il m'arrive plus souvent, plutôt que de remplir les missions le plus vite possible, de lancer San Andreas pour faire un petit jogging paisible au crépuscule, dans les rues de Los Santos, afin d'améliorer jour après jour mon endurance et ma musculature – et ensuite, me balade, prendre quelques photos, danser à l'Alhambra, ou jouer aux excellentes bornes d'arcades qu'on trouve un peu partout dans le jeu.

Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur. Minecraft, dans un autre genre, ne propose pas autre chose.


Et je pense que c'est là le charme principal de GTA : on rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging dans une copie de Los Angeles, ou à bomber en Porsche sur la plage de Vice City, au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio. Avec de temps à autres, choisies ou imposées, des épreuves qui marquent des évolutions dans le destin du personnage que l'on est – en société, comme dans l'écran. Le jeu vidéo comme une extension et un domaine de la vie quotidienne, et de la vie tout court.

Do gamers dream of electric pin-ups?

"What has always been missing in video games is the human dimension. That is, all those characters that you feel connected to, that you feel something for, that you hate or that you fall in love with."

Brendan McNamara, director of L.A Noire.

Yes, that's awfully true. Often in games we get attached to particular locations, an atmosphere, a "world"; but rarely, if ever, to non-player characters. And yet, it would be so nice to be able to fall in love with an NPC.

Not some poor little bundle of code as primitive as Denise Robinson in GTA, no, real NPCs worthy of the name, characters, with character, with autonomy, with unpredictability, with room to maneuver and a catalog of actions and reactions, initiatives, sufficient to make us believe in them – believe in them just enough to remember that this is fiction, while allowing ourselves to become attached to them. And to project our fantasies on them.

The phenomenon of identification, which allows catharsis, or the crystallization of a certain spirit of the times, of certain discourses, in characters raised to the rank of myths, in short, everything that in literature contaminates intimate and collective reality – although I don't necessarily like this verb contaminate, which sounds a bit PsyOps, let's say rather, because it's even more accurate, everything that in literature informs reality and becomes a domain of reality, all that the video game must appropriate too.

Yes, video games must offer us stories, or at least narrative frameworks – places, characters, problems, atmosphere, aesthetics, catalog of possible actions and situations – where stories must be able to emerge. Because there is no life without stories.

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There is no existence either, by the way, without daily life – which is not, in itself, outside of the narrative (it is one in its own way, a low-intensity narrative) but is inscribed in it, as hollow moments, necessary, and as a framework itself. And isn't it precisely Rockstar, the publisher of L.A. Noire, who with the GTA series, introduced the notion of everyday life in video games?

A simple tour on YouTube shows it: the fans of Grand Theft Auto, to develop on this precise example, beyond the proposed missions and the storyline of the game itself, build their private life, daily, in the space (geographical and action) which is proposed to them. Visiting the city in all its corners, challenging the police, doing the most beautiful stunts, taking pictures of the scenes you witness – traffic accidents, shootings between rival gangs, conversations between passers-by – each one can, according to his temperament and his whims, find something to occupy himself in the vast Sandbox that is – not only, but also – the game.

Personally, I more often than not, rather than completing missions as fast as possible, launch San Andreas to go for a peaceful jog at dusk, in the streets of Los Santos, in order to improve my stamina and my musculature day after day – and then, walk around, take some pictures, dance at the Alhambra, or play the excellent arcade terminals that can be found everywhere in the game.

A repetitive, slow, simple daily life; the kind that leaves memories, real and personal memories, to the player. Minecraft, in another genre, doesn't offer anything else.


And I think that's the main charm of GTA: you come home from work in your real life, you go about your business, and at some point in your evening, you spend an hour jogging in a copy of Los Angeles, or driving a Porsche on the beach in Vice City, at dusk, with Tears for Fears on the radio. With, from time to time, chosen or imposed, trials that mark the evolution of the character's destiny – in society, as in the screen. The video game as an extension and a domain of daily life, and of life itself.

dimanche 8 mai 2011

Housewives who love Second Life

Virtual worlds are much more real than one – and especially their detractors, who for satanic reasons would like to sequester us in everyday material reality, and would forbid even novels if they could still historically afford to do so – usually claims; they are immaterial universes.

Because they are existential frameworks, because we act in them and are acted upon, virtual worlds and video games arouse emotions and reactions that are quite real (so much so that video games are used in certain psychotherapies), and leave memories in the same way as an event in the material world, or a landscape, or a "real" person.

In a way, there's a part of me that "really" lives in Vice City and Los Santos – as in the now-defunct German residential areas of Second Life, where I used to wander around at night, entering residents' homes while they were away to take photos like a thief, or in the infinite space of Minecraft – since I have memories there, both visual and emotional, and even a future if I so wish.

Often, rather than completing the missions of a GTA San Andreas as quickly as possible, I'll launch the game and go for a leisurely jog at dusk, to build up my stamina – and then go for a walk, take a few photos, dance with Denise Robinson, or play the excellent 8-bit arcade machines found throughout the game.

A repetitive, slow, simple daily life; the kind that leaves the player with memories, real, personal memories.

You come home from work in your real life, go about your business, have dinner, and at some point in the evening, spend an hour jogging, or driving fast along the beach in a Porsche at dusk, with Tears for Fears on the radio.

Or to consolidate your fortress.

Video games as part and parcel of everyday life, and of life itself

Obviously, my life in video games is an extremely limited part of my existence, restricted to the few possibilities offered by the game. But when you think about it, what makes it so much more limited than the "part of me" that goes shopping at the supermarket after work? These utilitarian moments, always the same, segmented, are nevertheless considered real. And God knows there are a lot of them in the course of a day.

The set of gestures I can perform in a GTA, for example, is even wider and more varied than the one I'm entitled to when I'm shopping – in the absolute, of course, I could start singing at the top of my lungs in the cheese department, provoke a brawl or organize a poetic happening between the rows of packs of beer, but I don't, and nobody does, to avoid the Matrix's immediate reaction, which consists of a security guard politely kicking you out.

The sum of the moments in our lives when we are content with a restricted catalog of behaviors, because all the others are not part of the program, is immeasurable.

So, considering that what is experienced in the game is perceived as "at least relatively" real by the mind, and that material life offers few behavioral possibilities to everyone, the use of video games as a means of relaxation, compensation, catharsis and even knowledge of the world, like the novel, is unassailable, and historically ineluctable and irreversible.

I'm really saying "like the novel".

Who can deny the historical impact of the novel, born of the emergence of the individual, and by feedback, contributing to individuation, reinforcing it, and giving, by its unique qualities of analysis of what is the world and man, by its ability to arouse identification and even bovarysm, by its capacity to create myths, to "lie true", to prospect the future and invent it?

There isn't a phenomenon of the twentieth century that hasn't been heralded by literature. From Julien Sorel to Tyler Durden, from the heroes of the Boy Scout novels enjoyed by the prepubescent fascist Brasillach, fictional characters, fiction, and the very logic of the novel have mentally shaped several generations of Westerners.

What will be the fate of video games in this field? What role will it play in people's psyches, representations and ideals, after novels and television?

Who will decide to quit their job and join an ideological or criminal battle, no longer to imitate a paper hero, but their own video-game avatar, thus bringing together and reunifying their different "selves"?

Who is to judge the Second Life housewife who leaves everything behind one morning to join the BDSM "Master" she met there?

She's just the descendant of the man who joined the PCF after reading Aragon's Les Communistes, and the hordes of clones of the Loft-Story generation.

Ménagères fan de Second Life

Les univers virtuels sont beaucoup plus réels qu’on – et surtout leurs détracteurs, qui pour de sataniques raisons voudraient nous séquestrer dans la réalité matérielle quotidienne, et interdiraient jusqu’aux romans s’ils pouvaient encore historiquement se le permettre – ne le prétend ; ce sont des univers immatériels.

Parce qu’ils sont des cadres existentiels, parce qu’on y agit et qu’on y est agi, les mondes virtuels et les jeux vidéos suscitent des émotions, des réactions, tout à fait réelles (à tel point que les jeux vidéos sont utilisés dans certaines psychothérapies), et laissent dans la mémoire des souvenirs au même titre qu’un événement du monde matériel, qu’un paysage, qu’une personne "réelle".

D’une certaine manière il y a une partie de moi qui vit "réellement" à Vice City et à Los Santos – comme dans les zones résidentielles allemandes aujourd’hui disparues de Second Life, où j’errais la nuit, entrant chez les résidents pendant leur absence pour prendre des photos comme un voleur, ou encore dans l’espace infini de Minecraft – puisque j’y ai des souvenirs, visuels et émotifs, et même un avenir si je le souhaite.

Il m’arrive souvent, plutôt que de remplir les missions d’un GTA San Andreas le plus vite possible, de lancer le jeu pour me faire un petit jogging paisible au crépuscule, afin d’améliorer mon endurance – et ensuite, me balader, prendre quelques photos, danser avec Denise Robinson, ou jouer aux excellentes bornes d’arcades 8 bits qu’on trouve un peu partout dans le jeu.

Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur.

On rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, on dîne, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging, ou à bomber en Porsche sur la plage au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio.

Ou à consolider sa forteresse.

Le jeu vidéo comme partie et extension de la vie quotidienne, et de la vie tout court

Évidemment, ma vie dans les jeux vidéos est une part de mon existence qui est extrêmement limitée, limitée aux quelques possibilités que propose le jeu. Mais à y réfléchir, en quoi est-ce tellement plus limité que la "partie de moi" qui va faire ses courses au supermarché après le travail ? Ces moments-là, utilitaires, toujours identiques, segmentés, sont pourtant réputés réels. Et Dieu sait qu’ils sont nombreux dans une journée.

L’ensemble des gestes que je peux accomplir dans un GTA, par exemple, est même certainement plus vaste et plus varié que celui auquel j’ai droit lorsque je fais mes courses – dans l’absolu, bien sûr, je pourrais me mettre à chanter à tue-tête au rayon fromages, provoquer une bagarre ou organiser un happening poétique entre les rangées de packs de bière, mais je ne le fais pas, et personne ne le fait, pour éviter la réaction immédiate de la Matrice, qui consiste en un vigile africain vous foutant poliment à la porte.

La somme des moments de nos vies où nous nous contentons d’un catalogue restreint de comportements, parce tous les autres ne font pas partie du programme, est incommensurable.

Dès lors, considérant que ce qui est vécu dans le jeu est perçu comme "au moins relativement" réel par l’esprit, et que la vie matérielle n’offre que peu de possibilités comportementales à chacun, l’utilisation des jeux vidéos comme moyen de délassement, de compensation, de catharsis et même de connaissance du monde, à l’instar du roman, cet usage est inattaquable, et historiquement inéluctable et irréversible.

Je dis bien "à l’instar du roman".

Qui peut nier l’impact historique qu’a eu le roman, né de l’apparition de l’individu, et par feedback, contribuant à l’individuation, la renforçant, et donnant, par ses qualités uniques d’analyse de ce qu’est le monde et l’homme, par sa capacité à susciter l’identification et même le bovarysme, par sa capacité à créer des mythes, à "mentir vrai", à prospecter l’avenir et à l’inventer ?

Il n’est pas un phénomène du XXème siècle qui n’ait été annoncé par la littérature. Et aucun des acteurs de ce siècle qui n’ait été influencé par elle – de Julien Sorel à Tyler Durden en passant par les héros des romans de boy-scout dont se délectait Brasillach le fasciste prépubère, les personnages de fiction, la fiction, et la logique même du roman a formaté mentalement plusieurs générations d’Occidentaux.

Quel sera le destin du jeu vidéo, dans ce domaine ? Quelle part prendra-t-il dans la vie psychique des gens, dans les représentations, les idéaux, après le roman et la télévision ?

Qui décidera de quitter son travail et de s’engager dans tel combat idéologique ou criminel, non plus pour imiter tel héros de papier, mais son propre avatar vidéo-ludique, faisant ainsi se rejoindre et se réunifier ses différents "moi" ?

Qui est apte à juger la ménagère fan de Second Life qui quitte tout un beau matin pour aller rejoindre le "Maître" BDSM qu’elle y a rencontré ?

Elle n’est que la descendante de celui qui a rejoint le PCF après avoir lu Les Communistes, et les hordes de clones de la génération Loft.