lundi 25 octobre 2010

Second Life vs Minecraft (in English)

In Second Life, sexe, fric et paradis perdu, published by Atlantico on April 1, 2011, Aurélien Fouillet explains the progressive and inexorable decline of the little world of Linden Lab by the unpleasantly intrusive, even "colonialist" way in which the residents would have experienced the arrival in the Metaverse of big companies, political parties, universities and other institutions of the real world; This arrival would have been considered as an attempt to "take power" over the peaceful anarchy reigning until then, and sanctioned, therefore, by a desertion for other universes with greener grass.

Let's say it clearly: the theory exposed by Aurélien Fouillet seems to us false.

Second Life is indeed deserted by Internet users, but for reasons completely other than this question of companies and institutions; "stupid" technical questions, that is to say, in reality, fundamental.

Indeed, SL is a virtual world, and in this domain, the technical choices, the choices concerning the possibilities and the limits of the game, the choices concerning the interface between the player and the world, are moral, political, existential choices. The interface with the world is the world itself, and it is the player's "body" in the world, which will determine the limits and nature of his action, of his mode of being.

How ridiculous, then, is this fixation, in Second Life, on the "avatar", this poor 3D model representing the player in space, when his real body is the software. And it is indeed because since the beginning, in its very conception, Second Life is a false promise, it is indeed because in its very technical conception, it is not a virtual world, it is not the place of a Second Life, that it is today a dead world.

Or has it always been so? I haven't checked the evolution of the number of residents over the years, nor their frequency of connection. But I'm not sure that it's actually gone down that much; because to tell you the truth, I'm not sure that it was ever that high, compared to Linden Lab's claims and media exposure.

I'm convinced that normal people were never interested in Second Life anyway, so they couldn't run away from it; that the possible drop in attendance is only explained by the fact that the curious, the first timers and those who went for the "fashion" are less and less numerous, Second Life is getting older, and hopelessly not getting better.

Who is the only real audience in this world? On the one hand the perverts and absolute no-lifers, on the other hand the merchants – creators of clothes, accessories, skins, various services for no-lifers. Also, at the margin, by contemporary artists trying to stand out, generally of very low level, with falsely deep "virtual" issues and dubious aesthetics; the real artists of our time being, of course, already employed in the video game industry.

The real people of Metavers, the no-lifers, the perverts, don't give a damn about the presence of the Collège de France, the National Front or the Library of Congress, and continue to do in SL what they've always sought. The creation of the "adult" zones officially confirms this use of SL, and these zones are places of total freedom where it is hard to imagine respectable companies or universities setting up shop. In reality, there is no one to disturb the sweet anarchy and the pixel frolics.

The general public, the real general public, goes to chat on Habbo Hotel or Dofus, while teenage gamers kill boars in Warcraft and prepare the attack of their high school in Counter Strike.

Under these conditions, why would universities, companies, political parties pay to maintain their "embassies" in the Metaverse? When there are clearly not enough visitors to justify their existence? And that there never were any?

As a personal testimony: I was able to talk with the resident in charge of creating and developing the virtual double of the German State of Saarland, which reproduced, with great aesthetic concern, by the way, a part of the cities of Saarbrücken and Saarlouis, as well as the Saarbrücken zoo, and some other places. I have forgotten the exact figure, but according to him, all this cost between 2000 and 3000 euros per month to the organization that wanted to promote its Land through this means. Between 2000 and 3000 euros per month, for an almost null attendance – I have been to their sim enough to know that. Who would pay for that? And who will believe that the Collège de France, or some American library, or the region of Cantal, have more frequented sims?

The fact is that Second Life residents have never cared about politics, books, 3D tourism or U2 concerts broadcast by Linden Lab. And the people who care about all that, don't go to Second Life.

Residents want a series of extremely simple things: to dance, to exchange "LOL", to buy clothes and to have sexual relations, deviant ones if possible – in which the article of Aurélien Fouillet reflects reality.

There is nothing else left on Second Life. In fact, there has never been anything else. This may seem poor. It is.

And if we have come to this point, if Second Life has irreversibly demonstrated its inability to attract a large audience, if its commercial failure as well as its "philosophical" failure (as an experiment on virtual reality and the place to give it in life) are so blatant, it is, let's say it again, well and truly because of its fundamental technical choices.

To begin with, connecting to it in good conditions requires a PC with a graphics card that most Internet users do not have. The lag is almost permanent. As for the graphics, they are worthy of an old GTA. This is a lot for an experience that is supposed to be so futuristic, and that is presented everywhere as a quasi "Matrix".

But, more serious, and this is born from the technical limitations of the "game": there is nothing to do in Second Life. Here it is, the first pitfall. I will be told that no, on the contrary, you can do everything – and indeed, you can fly in the air. You can build objects, creatures, clothes, houses, in a few clicks. We can dance. We can chat.

And after that? Afterwards, nothing.

The acts have no weight. They do not correspond to any necessity, and therefore, to any real motivation. They have, moreover, no consequences. And they are very limited in spite of everything. We evolve, in short, in an almost complete vacuum of interactions with the world.

You can fall from 500 meters, and simply get up again. You can walk underwater for hours. You can fly. Of course, there is a point to all of this, and it is entirely possible to use Second Life as a kind of daydreaming medium, as a surreal online experience, as a 3D assistant for psychogeographic walks – but then what? Most people won't be interested in it, and the "soft" and passive aspect of Linden Lab's world will even put them off – they proved it by deserting it. It is the lack of possible interactions with the environment, the lack of constraints and stakes, the lack of world, in short, that made people run away, or rather dissuaded them from staying in the Metaverse after the first experiences "to see".

No doubt, if this experiment failed, others will succeed.

Minecraft is one of those "experiments", and is giving a lesson on what a virtual world should be, and incidentally what a game should be. In all points, where Second Life failed, where Second Life betrayed what it pretended to be, Minecraft, even though this was not foreseen by its designer, but because its technical choices let the playful and existential uses of it by its players develop by themselves, in all this, Minecraft is imposing itself.

Where Second Life is ultimately just a kind of web with a graphical interface (you can watch a movie in Second Life, you can listen to music, you can open web pages – but what's the point?), Minecraft is establishing itself as a real world.

Minecraft is beautiful. Primitive but beautiful, coherent, and with a strong identity, where Second Life looks like a game from 1999, and an uneven aesthetic poverty depending on the area, but often blatant.

In Minecraft, as in Second Life, there is nothing to gain. If it is not to continue to live. Which is not nothing. A fall can be fatal, a stay under water too. During the night, monsters prowl. And if you want to build a house and decorate it, you have to dig in the rock, cut wood, shear sheep, pick flowers.

The world resists and you have to work to get something. But where in Second Life, work is almost always akin to prostitution (jobs as "escorts", models, dancers in clubs, flappers, various links of online commerce), Minecraft allows the player thrown into a hostile world, humiliating by its size, and where death is everywhere, to create, through work and the slow construction of his own life, access to dignity. Those who have already spent several hours at repetitive tasks such as digging, cutting wood, planting wheat, letting themselves be invaded by the deep peace of labor, will understand.

Where Second Life requires the investment of (real) money to afford a space to build your house, and the 3D skills that go with it, Minecraft requires only clicks and a little bit of imagination from the player – and while SL maintains and thereby entrenches a financial and technical divide, Minecraft creates equality, in the sense that everyone has the same chances as everyone else, at the beginning of the game, to succeed in life.

I say "world" and Minecraft is the only one that deserves this term. Unlike the simple scenery of Second Life, which is only the web with a graphical interface, the world of Minecraft has its physical laws, its limits, its constraints, which we undergo, and with which we can also play, and in which we can find joy.

Who hasn't seen on YouTube those videos of players filming their "fun" sessions at the TNT, or crazy experiments on waterways, who hasn't been amazed by the megalomaniacal constructions of the most gifted players, by the extent of the cities that are born little by little on the multiplayer servers? Who would deny that human genius – dare we use big words – is expressed there?

And who would feel a tenth of that wonder, seeing the same thing in Second Life, where building the same thing would take three clicks? And it would be a mere scenery, and a dead one?

And what's more, a very quickly limited setting – Second Life being divided into regions and islands, sometimes tiny, of which you quickly reach the border, while Minecraft is simply infinite and continuous, the world being generated as you go along, without limit. Who could, until two years ago, dream of going forty-eight hours in a row, if the urge took him, in a video game, without encountering a border, and knowing that there is none? This simple fact, this simple novelty makes all the old conceptions obsolete. The freedom gained with Minecraft is a new benchmark by which all future production will be judged.

Video games – and the failure of Second Life shows one thing: you can't get out of the video game, that is to say the notion of narrative, of goal, of success and failure – offer to the players coherent, consistent worlds, as well as a discourse, even if it's implicit, on the world, and on the place we can find in it. Whether in Minecraft, in GTA, in the Sims, playing consists in confronting a world endowed with a certain level of consistency and interactivity – of reality, in short – and in living various experiences, the interest being naturally that they are of those that one can hardly live in real life – whether it is a question of domesticating a virgin land or of taking control of organized crime.

The question of Evil, that is to say also of freedom, is central in all this. It arises, or rather, does not arise, in Second Life, where – unless you are a real hacker – it is impossible to destroy the scenery, the objects, to kill the other participants – even though the history of online video games, for a long time, is marked by the malice or cheating of some, and that, it is so obvious that I am a little ashamed to write it, there is no good, individual or collective, no good that has value and weight, without the possibility of evil – the one we do as well as the one we can suffer.

If one wanted to risk a Christian reading, one could say that Second Life, where one risks nothing, and where Evil is impossible, is a satanic parody of Eden, an imprisonment of Man in narrow limits, without Grace, without God – while Minecraft assumes the human exile in matter, in a hostile or at best indifferent world, but domestic, perfectible, of which Man becomes little by little the master and the co-creator While waiting for a possible savior...

Second Life has nothing of a game nor any of the characteristics that make the game something fundamental. There is nothing particular happening and we are "free"; except that we are free only to do nothing fundamental. And that nothing happens is the worst option imaginable: in real life, there are trials to go through, which fall from the sky; things happen that you can't do anything about. The choices are limited. And the games, which reflect these trials to be passed, allow to prepare for them, or to sublimate, or to free oneself. Second Life is not a game, it is even the anti-game par excellence; and it is not life, even second, or even virtual; it is not life, it is its opposite.

And where Second Life only allows, at best, a poetic wandering, at worst, a life of a consumerist pig, Minecraft allows something very simple and yet fundamental, probably so fundamental and so absent from the life of many of us that it's enough to explain the success of the game: the realization of oneself, the possibility to create and to give one's best.

Second Life vs Minecraft

Dans Second Life, sexe, fric et paradis perdu, publié par Atlantico le 1er avril 2011, Aurélien Fouillet explique le déclin progressif et inexorable du petit monde de Linden Lab par la manière désagréablement intrusive, voire "colonisatrice" dont les résidents auraient vécu l’arrivée dans le Metavers des grandes entreprises, partis politiques, universités et autres institutions du monde réel ; arrivée qui aurait été considérée comme une tentative de "prise du pouvoir" sur l’anarchie paisible régnant jusque là, et sanctionnée, donc, par une désertion pour d’autres univers à l’herbe plus verte.

Disons-le tout net : la théorie exposée par Aurélien Fouillet nous paraît fausse.

Second Life est effectivement déserté par les internautes, mais pour des raisons tout à fait autres que cette question des entreprises et des institutions ; des questions "bêtement" techniques, c’est-à-dire, en réalité, fondamentales.

En effet, SL se veut un monde virtuel, et dans ce domaine, les choix techniques, les choix concernant les possibilités et les limites du jeu, les choix concernant l’interface entre le joueur et le monde, sont des choix moraux, politiques, existentiels. L’interface avec le monde est le monde lui-même, et elle est le "corps" du joueur dans le monde, qui va déterminer les limites et la nature de son action, de son mode d’être.

Combien ridicule, alors, est cette fixation, dans Second Life, sur "l’avatar", pauvre image 3D représentant le joueur dans l’espace, quand son vrai corps, c’est le logiciel. Et c’est bel et bien parce que depuis le début, dans sa conception même, Second Life est une fausse promesse, c’est bien parce que dans sa conception technique même, il n’est pas un monde virtuel, il n’est pas le lieu d’une deuxième vie, qu’il est aujourd’hui un monde mort.

À moins qu’il ne l’ait toujours été ? Je n’ai pas vérifié l’évolution du nombre de résidents au fil des ans, ni leur fréquence de connexion. Mais je ne suis pas certain au fond qu’il ait tant baissé ; car à vrai dire je ne suis pas certain non plus qu’il ait jamais été si élevé que ça, comparé aux prétentions de Linden Lab et à son exposition médiatique.

J’ai la conviction que de toutes façons les gens normaux ne se sont jamais intéressés à Second Life et qu’ils n’ont donc pas pu en fuir ; que la baisse éventuelle de fréquentation, s’explique seulement par le fait que les curieux, les "first timers" et ceux qui y allaient pour la "mode" sont de moins en moins nombreux, Second Life prenant de l’âge, et ne s’améliorant désespérément pas.

Qui est le seul vrai public de ce monde ? D’une part les pervers et les no-life absolus, d’autre part les commerçants – créateurs de vêtements, d’accessoires, de skins, de services divers pour les no-life. Également, à la marge, par des artistes contemporains essayant de se démarquer, généralement de très bas niveau, aux problématiques "virtuelles" faussement profondes et à l’esthétique douteuse ; les vrais artistes de notre époque étant, bien entendus, déjà employés dans l’industrie du jeu vidéo.

Le vrai peuple du Metavers, les no-life, les pervers, se moquent éperdument de la présence du Collège de France, du Front National ou la Bibliothèque du Congrès, et continuent à faire dans SL ce qu’ils y ont toujours cherché. La création des zones "adult" entérine d’ailleurs officiellement cet usage-là de SL, et ces zones sont des lieux de liberté totale où l’on imagine mal des entreprises respectables ou des universités s’implanter. En réalité il n’y a personne pour troubler la douce anarchie et les ébats de pixels.

Le grand public, le vrai grand public, lui, va tchatter sur Habbo Hotel ou dans Dofus, pendant que les ados gamers tuent des sangliers dans Warcraft et préparent l’attaque de leur lycée dans Counter Strike.

Dans ces conditions, pourquoi des universités, des entreprises, des partis politiques paieraient pour maintenir leurs "ambassades" dans le Metavers ? Alors qu’il n’y a clairement pas assez de visiteurs pour justifier leur existence ? Et qu’il n’y en a jamais eu ?

A titre de témoignage personnel : j’ai pu m’entretenir avec le résident chargé de créer et développer le double virtuel de l’État allemand de la Sarre, qui reproduisait, avec un grand soucis esthétique, d’ailleurs, une partie des villes de Saarbrücken et de Saarlouis, ainsi que le zoo de Saarbrücken, et quelques autres lieux. J’ai oublié le chiffre exact mais tout cela coûtait selon lui entre 2000 et 3000 euros par mois à l’organisme qui voulait, par ce biais, promouvoir son Land. Entre 2000 et 3000 euros mensuels, pour une fréquentation à peu près nulle – j’ai suffisamment fréquenté leur sim pour le savoir. Qui paierait pour ça ? Et qui croira que le Collège de France, ou je ne sais quelle bibliothèque américaine, ou le Cantal, ont des sims plus fréquentées ?

Le fait est que les résidents de Second Life se sont toujours moqués éperdument de la politique, des livres, du tourisme en 3D ou des concerts de U2 retransmis par Linden Lab. Et les gens qui s’intéressent à tout cela, eux, ne vont pas sur Second Life.

Les résidents veulent une série de choses extrêmement simples : danser, échanger des "LOL", acheter des vêtements et avoir des relations sexuelles, déviantes si possible – ce en quoi l’article d’Aurélien Fouillet reflète, pour le coup, la réalité.

Il ne reste rien d’autre sur Second Life. Il n’y a en fait jamais eu rien d’autre. Cela peut paraître pauvre. Ça l’est.

Et si nous en sommes arrivés là, si Second Life a manifesté de manière irréversible son incapacité à attirer un public large, si son échec commercial comme son échec "philosophique" (comme expérience sur la réalité virtuelle et la place à lui accorder dans la vie) sont aussi criants, c’est, redisons-le, bel et bien à cause de ses choix techniques fondamentaux.

Pour commencer, s’y connecter dans de bonnes conditions demande un PC doté d’une carte graphique que la plupart des internautes n’ont pas. Le lag est quasi permanent. Quant aux graphismes, ils sont dignes d’un vieux GTA. Cela fait beaucoup pour une expérience sensée être si futuriste, et que l’on présente partout comme une quasi "Matrice".

Mais, plus grave, et cela naît bien des limitations techniques du "jeu" : il n’y a rien à faire dans Second Life. Le voilà, l’écueil premier. On me répondra que non, qu’au contraire on peut tout faire – et effectivement, on peut voler dans les airs. On peut builder des objets, des créatures, des fringues, des maisons, en quelques clics. On peut danser. On peut tchatter.

Et après ? Après, rien.

Les actes n’ont pas de poids. Ils ne correspondent à aucune nécessité, et partant, à aucune motivation réelle. Ils n’ont, de plus, aucune conséquence. Et sont très limités malgré tout. On évolue, en somme, dans un vide d’interactions avec le monde à peu près complet.

Vous pouvez tomber de 500 mètres, et simplement vous relever. Vous pouvez marcher sous l’eau pendant des heures. Vous pouvez voler. Naturellement, tout cela a un intérêt, et il est tout à fait possible d’utiliser Second Life comme une sorte de support pour rêves éveillés, comme une expérience surréaliste en ligne, comme un assistant 3D pour balades psychogéographiques – mais après ? La majeure partie des gens n’y verra aucun intérêt, et cet aspect "mou" et passif du monde de Linden Lab la rebutera même – elle l’a prouvé en le désertant. C’est le manque d’interactions possibles avec l’environnement, le manque de contraintes et d’enjeux, le manque de monde, en somme, qui a fait fuir les gens, ou plutôt les a dissuadé de rester dans le Metavers passé les premières expériences "pour voir".

N’en doutons pas, si cette expérience a raté, d’autres réussiront.

Minecraft est l’une de ces "expériences", et qui est en train de donner une leçon sur ce que doit être un monde virtuel, et accessoirement ce que devrait être un jeu. En tous points, là où Second Life a échoué, là où Second Life a trahi ce qu’il prétendait être, Minecraft, alors même que cela n’était pas prévu par son concepteur, mais parce que ses choix techniques ont laissé se développer tous seuls les usages ludiques et existentiels qu’en font ses joueurs, en tout cela, Minecraft est en train de s’imposer.

Là où Second Life n’est en définitive qu’une sorte de web à interface graphique (on peut voir un film dans Second Life, on peut y écouter de la musique, on peut ouvrir des pages web – mais quel intérêt ?), Minecraft s’impose comme un véritable monde.

Minecraft est beau. Primitif mais beau, cohérent, et doté d’une forte identité, là où Second Life ressemble à un jeu de 1999, et une pauvreté esthétique inégale selon les zones, mais souvent criante.

Dans Minecraft, comme dans Second Life, il n’y a rien à gagner. Si ce n’est continuer à vivre. Ce qui n’est pas rien. Une chute peut être mortelle, un séjour sous l’eau aussi. Durant la nuit rôdent des monstres. Et si l’on veut se construire une maison, et la décorer, il faut creuser dans la roche, couper du bois, tondre des moutons, cueillir des fleurs.

Le monde résiste et il faut travailler pour obtenir quelque chose. Mais là où dans Second Life, le travail s’apparente quasiment toujours à de la prostitution (jobs "d’escort", de mannequin, de danseurs/danseuses dans les clubs, rabatteurs, chaînons divers du commerce en ligne), Minecraft permet au joueur jeté dans un monde hostile, humiliant par sa taille, et où la mort est partout, de se créer, par le travail et par la lente construction de sa propre vie, d’accéder à la dignité. Ceux qui ont déjà passé plusieurs heures à des tâches répétitives comme creuser, couper du bois, planter du blé, en se laissant envahir par la profonde paix du labeur, comprendront.

Là où Second Life demande d’investir de l’argent (réel) pour se payer un espace où construire sa maison, et les compétences en 3D qui vont avec, Minecraft ne demande au joueur que des clics et un peu d’imagination – et tandis que SL entretient et entérine par là une fracture financière et technique, Minecraft crée une égalité, au sens où chacun a les mêmes chances que les autres, au début du jeu, pour réussir dans la vie.

Je dis "monde" et Minecraft est le seul qui mérite ce terme. A l’inverse des simples décors de Second Life, qui n’est que le web avec une interface graphique, le monde de Minecraft a ses lois physiques, ses limites, ses contraintes, que l’on subit, et avec lesquelles on peut aussi jouer, et dans lesquelles on peut trouver de la joie.

Qui n’a pas vu sur YouTube ces vidéos de joueurs, filmant leurs séances "d’éclate" au TNT, ou d’expérimentations démentes sur les cours d’eau, qui n’a pas été émerveillé par les constructions mégalomaniaques des joueurs les plus doués, par l’étendue des villes qui naissent peu à peu sur les serveurs multijoueurs ? Qui nierait que le génie humain – osons les grands mots – s’exprime là ?

Et qui éprouverait le dixième de cet émerveillement, à voir la même chose dans Second Life, où construire la même chose prendrait trois clics ? Et ne serait qu’un simple décor, et un décor mort ?

Et qui plus est, un décor étroit, très vite limité – Second Life étant divisé en régions et en îles, parfois minuscules, dont on atteint vite la frontière, quand Minecraft est tout simplement infini et continu, le monde étant généré au fur et à mesure que l’on avance, sans limite. Qui pouvait, il y a encore deux ans, rêver avancer quarante-huit d’heure d’affilée, si l’envie l’en prenait, dans un jeu vidéo, sans rencontrer de frontière, et en sachant qu’il n’y en a d’ailleurs pas ? Ce simple et unique fait, cette simple nouveauté rend caduque toutes les anciennes conceptions. La liberté conquise avec Minecraft est un nouveau mètre-étalon à l’aune duquel sera jugé toute la production à venir.

Les jeux vidéos – et l’échec de Second Life montre une chose : on ne sort pas du jeu vidéo, c’est à dire de la notion de narration, de but, de réussite et d’échec – proposent aux joueurs des mondes cohérents, consistants, ainsi qu’un discours, fut-il implicite, sur le monde, et sur la place qu’on peut y trouver. Que cela soit dans Minecraft, dans GTA, dans les Sims, jouer consiste à se confronter à un monde doté d’un certain niveau de consistance et d’interactivité – de réalité, en somme – et à y vivre des expériences variées, l’intérêt étant naturellement qu’elles soient de celles que l’on peut difficilement vivre dans la vraie vie – qu’il s’agisse de domestiquer une terre vierge ou de prendre le contrôle du crime organisé.

La question du Mal, c’est-à-dire aussi de la liberté, est centrale dans tout cela. Elle se pose ou plutôt, ne se pose pas, dans Second Life, où – à moins d’être un réel hacker – il est impossible de détruire les décors, les objets, de tuer les autres participants – alors même que l’histoire du jeu vidéo online, depuis longtemps, est marquée par la malveillance ou la tricherie de certains, et que, c’est une telle évidence que j’ai un peu honte de l’écrire, il n’existe aucun bien, individuel ou collectif, aucun bien qui ait une valeur et du poids, sans possibilité du mal – celui qu’on fait comme celui qu’on peut subir.

Si l’on voulait se risquer à une lecture chrétienne, on pourrait dire que Second Life, où l’on ne risque rien, et où le Mal est impossible, est une parodie satanique de l’Eden, un emprisonnement de l’Homme dans des limites étroites, sans Grâce, sans Dieu, en bref un enfer – tandis que Minecraft assume l’exil humain dans la matière, dans un monde hostile ou au mieux indifférent, mais domestique, perfectible, dont l’homme devient peu à peu le maître et le co-créateur. En attendant un sauveur éventuel…

Second Life n’a rien d’un jeu ni aucune des caractéristiques qui font du jeu quelque chose de fondamental. Il ne s’y passe rien de particulier et on y est "libre" ; sauf qu’on est libre uniquement de ne rien faire de fondamental. Et qu’il ne s’y passe rien est la pire option imaginable : dans la vraie vie, il y a des épreuves à traverser, qui tombent du ciel ; il se passe des choses auxquelles on ne peut rien. Les choix sont limités. Et les jeux, qui reflètent ces épreuves à passer, permettent de s’y préparer, ou de sublimer, ou de se libérer. Second Life n’est pas un jeu, c’est même l’anti-jeu par excellence ; et ça n’est pas la vie, même seconde, ou même virtuelle ; ça n’est pas la vie, c’est son contraire.

Et là où Second Life ne permet, au mieux, qu’une errance poétique, au pire, une vie de porc kikoololeur et consumériste, Minecraft permet une chose très simple et pourtant fondamentale, sans doute tellement fondamentale et tellement absente de la vie de beaucoup d’entre nous qu’elle suffit à expliquer le succès du jeu : la réalisation de soi, la possibilité de créer et de donner son meilleur.