lundi 24 novembre 2014

Dialogues – Choix limités ou pseudo ChatBot ?

Un ami me demandait, juste après lecture de l'un de mes articles, pourquoi je ne créais pas un système de dialogue où le joueur puisse taper tout ce qui lui passe par la tête, librement – après quoi le jeu reconnaîtrait certains mots-clés, du type :

- Bonjour je suis perdue.
- Cherchez-vous un endroit où dormir ?
- Oui.
- * liste d'endroits où dormir *
- Le maire est corrompu.
- Pour moi la ville se porte comme un charme grâce au maire et à ses administrés.

Naturellement, l'idée de pouvoir écrire ce qu'on veut et obtenir des réponses, comme on parlerait à un ChatBot, est séduisante. Mais c'est un écueil, pour plusieurs raisons.

La première est que cela serait très long et compliqué à programmer, et presque même impossible, tant il y aurait d’ambiguïtés à gérer : admettons que le joueur soit perdu, alors qu'il est en route pour retrouver une petite fille perdue, un soir de match où l'équipe locale a perdu ; faire en sorte que le programme comprenne de quoi parle le joueur quand il utilise cet adjectif (je raisonne en Inform7, ne connaissant aucun autre langage) serait un cauchemar absolu.

D'autre part, je sais d'expérience que les joueurs haïssent la liberté, ou plutôt le sentiment d'être paumé et désœuvré, face à une liberté perçue comme trop grande – rien que de pouvoir choisir eux-même quels verbes utiliser pour agir, dans un jeu à parser, les déstabilise complètement. "Je ne sais pas quoi faire" : voilà le commentaire le plus souvent lu et entendu. Au lieu de se dire qu'il peut tout faire, le joueur a l'impression qu'il ne peut rien faire ; probablement les gens habitués aux IF ne se rendent-ils plus compte de ce que vit le joueur lambda dans cette situation.

Aussi, il est vraiment préférable, ne serait-ce que pour les dialogues, de suggérer au joueur une liste de répliques possibles ; cela le rassure, puisque ça cadre et délimite l'action, et lui donne des idées auxquelles il n'aurait pas pensé par lui-même, ou lui rappelle des éléments de l'intrigue qu'il avait oubliés (mais dont son personnage, lui, est naturellement sensé se souvenir).

Il y a aussi un côté fun , purement ludique, dans le fait d'exploiter méthodiquement tous les sujets de discussion proposés, comme on fouille méthodiquement une pièce à la recherche d'objets ou d'info.

La valeur ajoutée étant quand de nouveaux sujets apparaissent sans cesse, et que le joueur est bluffé – et non plus perdu et effrayé – devant l'immensité des possibilités...