dimanche 20 octobre 2019

Les Masques du Carnaval (in English)

Les Masques du Carnaval is a game I started as a teenager, at the age of 15 to be exact – I found this information in the program itself; comments in the code are always useful, sooner or later.

Strange as it is, I'd simply forgotten it existed, for years and years.

I think that even when I became interested in interactive fiction through Éric Forgeot (with whom I'd been making music for years) in 2007, the memory of this aborted game was still buried, unconscious. I had to go through my floppy disks after repairing my Amstrad a few years ago, and find the files, for it to come back to me.


The story, if you can call it that, can be summed up in one sentence: you wake up in a room, in an unfamiliar house containing several corpses and masks, and you have to figure out how to get out. The few events or game responses to the player's actions don't make much sense, I'm afraid, and the whole thing feels more like a nightmare than a "real story". Nevertheless, I discovered when I went back into the code that Les Masques du Carnaval is my only game so far to contain a puzzle!


I uploaded the game to my itch.io account:

https://stephanef.itch.io/les-masques-du-carnaval

... but the two main French sites dedicated to the Amstrad, CPC Rulez and CPC Power, did me the honor of hosting it there too:

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

*

I was also interviewed for the Amstrad.eu website:

https://amstrad.eu/stephane-les-masques-du-carnaval/ 

In case the site disappears one day, God forbid, I'm copying the contents of the article here:

Stéphane is passionate about adventure games such as La Secte Noire, Omeyad, SRAM 2 ...

In 1995, he produced "Les Masques du Carnaval", a text adventure game in Basic.

We took advantage of his visit to the forum to ask him a few questions. He's pleased to take part in this short interview for Amstrad.eu.

Hello Stéphane. Can you briefly introduce yourself? 

My name is Stéphane, I'm 39 and I live in Lorraine.

For the past ten years or so, I've been a frequent visitor to the http://www.fiction-interactive.fr site (and its http://ifiction.free.fr/taverne/ forum), which tries to promote what's known in France as "interactive fiction". A very broad term, but here it refers to video games that are partially or entirely text-based, as many of them were in the 80s on many microcomputers.

And of course on the CPC: everyone knows games like La Secte Noire, SRAM, Omeyad, L'Île and so on. It was through them that I discovered this universe and got a taste for it.

My first steps were taken on a CPC around 88-89, at the home of several friends who owned one. We played games like Kung-Fu Master and Gryzor. I thought they were beautiful, but it was clear to me from the start that I wasn't cut out for arcade games.

It was when I got mine that I discovered Lankhor games. Le Manoir de Mortevielle remains my first real video-game crush. SRAM 2, Omeyad and Le Maraudeur had beautiful graphics and a text-based interface. There were also 100% text-based games like The Hobbit, which I didn't really understand, but which attracted and intrigued me.

I remained faithful to the CPC throughout my adolescence (consoles never really attracted me) for playing or making music (at least integrating it with other instruments for electro compositions) until I switched to the PC in 1999, late in the day...

And then I immediately continued to play Amstrad games, this time on an emulator, discovering loads of games I hadn't had access to. My CPC still works, but for reasons of space, I no longer use it on a daily basis.

Did you have a CPC in 90/91, a CPC old or an Amstrad Plus?

It was a CPC 6128 with a color monitor. I don't know why, but when I first saw the Amstrad Plus, I didn't like the design at all, and the appeal of the cartridges completely escaped me.

Later, a friend lent me a 464 with an external floppy drive for a long time. I used it a lot, even though it wasn't any more interesting than my 6128. But just for the pleasure, even at the time (around 96-97 I'd say), of using hardware that was already a little old, a little outdated. I've always had a fondness for the old-fashioned, fragile side of old machines.

Do you remember its arrival in your family?

Yes, I went to buy it with my father in a Connexion store (quite an era!) where a whole range of microphones were on display. A little later, a colleague gave him a whole collection of floppy disks containing pirated games – dozens of them!

Of course, he couldn't have given them to me new, just like that. He had printed out a few pages of descriptions for each game. I think I still have those somewhere.

Had you ever owned a microcomputer?

No, but I'd already played quite a bit on my friends' CPCs, and I also went to a computer club with a neighbor, where we learned to program on a Thomson (TO7 or MO5, I don't remember). I have to say that I understood absolutely nothing about it. It's a taste that came to me later.

You programmed your game in 1995, so it was late in the day. Why did you create a game at that time?

To be honest, I don't remember. It was a friend of mine who provided me with the code template I used for Les Masques du Carnaval. We often exchanged game diskettes, to which we added files containing drawings we'd made on OCP, or insults in a Basic file, or anything and everything.

In this case, the simple fact that he provided me with the means to create my own game must have been enough to motivate me. I've always loved drawing, writing, role-playing, music and so on. So it was natural for me to try a new mode of expression.

That's my main hobby today, text games.

How did you come up with the idea for the script? Were you inspired by an existing film or book?

Talking about a scenario is very generous of you.

When I found the game's code a few months ago, I mainly asked myself:

"What the hell is this?".

Overall, the "scenario" can be summed up in one sentence. The game consists of 5 rooms and a few objects. In the initial program, you could go down to the cellar, but I removed this possibility because I hadn't planned any role for this room in the game at the time, and I didn't want to add any new ideas in 2019.

So it would be very presumptuous of me to claim that I'm following in the footsteps of a particular author or director...

Why does the game revolve around masks?

The presence of masks comes from the fact that I've always loved carnival or Commedia dell' arte atmospheres. The strange, festive yet slightly frightening aspect of the whole thing.

Let's just say that I was a Stephen King fan at the time, and the sordid, bloody side of the game probably comes partly from that. In fact, the clown in the alley at the end (I'm spoiling but never mind) probably comes from the cover of IT.

Now, I can't explain why you wake up in a house with masks, corpses and spectres disguised as clowns or acrobats. Maybe at the time I was aware that I was making a mess of things, but I was probably just trying to practice writing and coding, for a more serious project later on.

Are you the author of the introductory image? What does it represent? 

No, I didn't create the image. It was created recently by Astrofra, who worked with Éric Safar on Athanor 2. I spoke to him about this game, long before I'd finished correcting the code, as we both frequent the little milieu around the fiction-interactive site, and he suggested this image, which I accepted.

It represents... a mask, a priori!

Can you give us an introduction to the game, and tell us about the story and the goal?

You wake up in an unfamiliar room in an unfamiliar house, discover bloody scenes, and have to find a way to escape.

Did you also do an English version?

Yes, I did the translation in a few hours. Given the limited amount of text in the program, it wasn't worth doing without an English version, which would bring in a few extra players.

Have you distributed your game?

I've created a page for the game, on itch.io, where you can find my other text games made with Inform 7 and Texture, and I'm also working on Twine. CPC Rulez and CPC Power have also added it to their database, which is a great honor for me, as I've been visiting these sites as a player for years. 

You told me that the CPC was involved in your electro music creations?

My use of the CPC was very short and very limited, but fun. That was about twenty years ago too. I had to make do with a Basic program (found in the machine's user manual) to program noises and sound loops, modifying the parameters completely at random. I used it as a kind of minimalist drum machine for electronic tracks.

A recurring question here: do you have the last word for our friends at amstrad.eu?

Thank you and bravo to all those who are committed to keeping the Amstrad CPC heritage alive. I've been using the site for years to find the games I played as a child, and to make new discoveries.

I hope it lasts!

Les Masques du Carnaval

Les Masques du Carnaval est un jeu que j'avais commencé adolescent, à 15 ans pour être exact – j'ai retrouvé cette info dans le programme lui-même ; comme quoi les commentaires dans le code sont toujours utiles, tôt ou tard.

Aussi étrange que ce soit, j'avais tout simplement oublié son existence, pendant des années et des années.

Je crois que même quand j'ai commencé à m'intéresser à la fiction interactive par l'intermédiaire d'Éric Forgeot (avec qui je faisais de la musique depuis des années) en 2007, le souvenir de ce jeu avorté était encore enfoui, inconscient. Il a fallu que je passe en revue mes disquettes après avoir réparé mon Amstrad il y a quelques années, et retrouve les fichiers, pour que cela me revienne.


L'histoire, si on peut appeler ça comme ça, tient en une phrase : on se réveille dans une chambre, dans une maison inconnue qui contient plusieurs cadavres et des masques, et on doit trouver comment en sortir. Les quelques événements ou réponses du jeu aux actions du joueur n'ont pas grand sens, j'en ai bien peur, et le tout ressemble plus à un cauchemar qu'à une "vraie histoire". Néanmoins j'ai découvert en me replongeant dans le code que Les Masques du Carnaval est mon seul jeu jusqu'ici à contenir un puzzle !



J'ai uploadé le jeu sur mon compte itch.io :

https://stephanef.itch.io/les-masques-du-carnaval

... mais les deux principaux sites français consacrés à l'Amstrad, CPC Rulez et CPC Power, m'ont fait l'honneur de l'y héberger aussi :

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

*

J'ai également été interviewé pour le site Amstrad.eu :

https://amstrad.eu/stephane-les-masques-du-carnaval/ 

Au cas où le site disparaisse un jour, ce qu'à Dieu ne plaise, je copie ici le contenu de l'article :

Stéphane est passionné de jeux d’aventures comme La Secte Noire, Omeyad, SRAM 2 …

Il a réalisé en 1995 “Les Masques du Carnaval”, un jeu d’aventure textuel en Basic.

On a profité de son passage sur le forum pour lui poser quelques questions. Il nous fait le plaisir de participer à cette petite interview pour Amstrad.eu.


Bonjour Stéphane. Peux-tu te présenter rapidement ? 

Donc, je m’appelle Stéphane, j’ai 39 ans et je vis en Lorraine.

Depuis une petite dizaine d’années je fréquente le site http://www.fiction-interactive.fr (et son forum http://ifiction.free.fr/taverne/) qui essaie de promouvoir en France ce qu’on appelle la "fiction interactive". Terme très vaste mais qui ici désigne les jeux vidéo partiellement ou entièrement textuels comme il en a existé beaucoup dans les années 80 sur de nombreux micro-ordinateur.

Et évidement sur CPC : tout le monde connaît les jeux comme La Secte Noire, SRAM, Omeyad, L’Île, etc. C’est par eux que j’ai découvert cette univers et que j’y ai pris goût.

Mes premiers pas se font sur CPC vers 88-89 chez plusieurs amis qui en possédaient un. On jouait à des jeux comme Kung-Fu Master ou Gryzor. Je trouvais ça beau mais il était clair pour moi dès le début que je n’étais pas fait pour les jeux d’arcade.

C’est lorsque j’ai eu le mien que j’ai découvert les jeux Lankhor. Le Manoir de Mortevielle reste mon premier vrai coup de cœur vidéoludique. SRAM 2, Omeyad ou Le Maraudeur avaient de très beaux graphismes en plus d’une interface textuelle. Il y avait également des jeux 100 % textuels comme The Hobbit auquel je ne comprenais pas grand-chose mais qui m’attirait et m’intriguait.

Je suis resté fidèle au CPC toute mon adolescence (les consoles ne m’ont jamais vraiment attiré) pour jouer ou faire de la musique (du moins l’intégrer à d’autres instruments pour des compositions electro) jusqu’à ce que je passe au PC en 1999, tardivement donc…

Et là j’ai immédiatement continué à jouer aux jeux Amstrad, sur émulateur cette fois, en découvrant des pelletées de jeux auxquels je n’avais pas accès. Mon CPC fonctionne toujours mais pour des raisons de place, je ne l’utilise plus au quotidien.

Tu as eu un CPC en 90/91, un CPC old ou un Amstrad Plus ?

C’était un CPC 6128 avec moniteur couleur. Je ne sais pas pourquoi mais quand j’ai vu pour la première fois les Amstrad Plus, je n’ai pas du tout aimé son design, et l’intérêt des cartouches m’a complètement échappé.

Plus tard un ami m’a aussi prêté, pendant longtemps, un 464 avec lecteur de disquettes externe. Je l’ai beaucoup utilisé, alors que ça ne présentait pas d’intérêt supplémentaire par rapport à mon 6128. Mais juste pour le plaisir, même à l’époque (vers 96-97 je dirais), d’utiliser du matériel déjà un peu vieux, un peu dépassé. J’ai toujours eu une sympathie pour ce côté désuet et fragile des vieilles machines.

Tu te rappelles de son arrivée dans ta famille ?

Oui, je suis allé l’acheter avec mon père dans un magasin Connexion (toute une époque !) où toute une gamme de micros étaient exposés. Un peu plus tard il a obtenu d’une collègue toute une collection de disquettes contenant des jeux piratés, plusieurs dizaines de jeux !

Évidemment il n’aurait pas pu me les offrir neufs, d’un coup comme ça. Il avait imprimé quelques pages de descriptifs pour chaque jeu. Je crois que j’ai encore ça quelque part.

Tu avais déjà eu un micro ordinateur ?

Non, mais j’avais déjà pas mal joué sur les CPC de mes amis, et je fréquentais également un club d’informatique avec un voisin, où nous apprenions à programmer sur Thomson (TO7 ou MO5 je ne sais plus). Je dois dire que je n’y comprenais absolument rien. C’est un goût qui m’est venu plus tard.

Tu as programmé ton jeu en 1995, donc sur le tard. Pourquoi créer un jeu à ce moment ?

Très sincèrement, je ne m’en souviens pas. C’est un ami qui m’a fourni le modèle de code qui m’a servi pour Les Masques du Carnaval. Nous échangions souvent des disquettes de jeux, auxquelles nous ajoutions des fichiers contenant des dessins que nous avions faits sur OCP, ou des injures dans un fichier en Basic, ou tout et n’importe quoi.

En l’occurrence, le simple fait qu’il m’ait fourni de quoi créer mon propre jeu a du suffire à me motiver. J’ai toujours aimé dessiner, écrire, faire du jeu de rôle, de la musique, etc. Donc c’était naturel pour moi d’essayer un nouveau mode d’expression.

C’est mon principal hobby aujourd’hui, les jeux textuels.

Comment t’es venu l’idée du scénario ? Tu t’es inspiré de chose existante : film, livre, … ?

Parler de scénario est très généreux de ta part.

En retrouvant le code du jeu il y a quelques mois, je me suis surtout demandé :

"Mais qu’est-ce que c’est que ce truc ?".

Globalement le "scénario" tient en une phrase. Le jeu comprend 5 pièces et quelques objets. Dans le programme initial on pouvait descendre à la cave mais j’ai supprimé cette possibilité car je n’avais prévu aucun rôle pour cette pièce dans le jeu à l’époque, et je ne voulais pas ajouter de nouvelles idées en 2019.

Ce serait donc très présomptueux de prétendre que je marche sur les pas de tel auteur ou réalisateur…

Pourquoi le jeu est axé autour des masques ?

La présence de masques vient du fait que j’ai toujours aimé les ambiances de carnaval ou de Commedia dell' arte. L’aspect étrange, à la fois festif et un peu effrayant de la chose.

Disons aussi que j’étais un fan de Stephen King à l’époque, et le côté sordide et sanglant du jeu vient sans doute en partie de là. D’ailleurs le personnage du clown dans la ruelle, à la fin (je spoile mais tant pis) vient, lui, très probablement de la couverture de Ça.

Maintenant je serais incapable de t’expliquer pourquoi on se réveille dans une maison avec des masques, des cadavres, et des espèces de spectres déguisés en clown ou en saltimbanque. Peut-être qu’à l’époque j’avais conscience de faire n’importe quoi mais j’essayais sans doute simplement de m’entraîner à écrire et coder, pour un projet plus sérieux ensuite.

Tu es l’auteur de l’image d’introduction ? Elle représente quoi ? 

Non, l’image n’est pas de mon fait, elle a été créée récemment par Astrofra, qui a notamment bossé avec Éric Safar sur Athanor 2. Je lui ai parlé de ce jeu, bien avant d’avoir fini de corriger le code, car nous fréquentons tous deux le petit milieu autour du site fiction-interactive et il m’a proposé cette image, que j’ai acceptée.

Elle représente… un masque, a priori !

Peux-tu faire une présentation du jeu et nous parler de l’histoire et du but à atteindre ?

On se réveille dans une chambre inconnue d’une maison inconnue, on y découvre des scènes sanglantes, et on doit trouver un moyen de s’en échapper.

Tu as aussi fait une version en Anglais ?

Oui, j’ai fait la traduction en quelques heures, vu le peu de texte que contient le programme, ça ne valait pas le coup de se priver d’une version anglaise qui apporterait quelques joueurs supplémentaires. 

As-tu diffusé ton jeu ?

J'ai créé une page pour le jeu, sur itch.io, où sont proposés mes autres jeux textuels réalisés avec Inform 7 et Texture, je bosse aussi sur Twine. CPC Rulez et CPC Power l’ont également ajouté à leur base de données, ce qui est un très grand honneur pour moi, qui fréquente ces sites comme joueur depuis des années. 

Tu m’as dit que le CPC avait participé à tes créations en musique electro ?

Mon utilisation du CPC a été très courte et très limitée, mais amusante. Ça remonte à une vingtaine d’années aussi. Je me suis contenté d’un programme en Basic (trouvé dans le manuel d’utilisation de la machine) pour programmer des bruits et des boucles sonores, en modifiant les paramètres à vrai dire totalement au hasard. Ça m’a un peu servi de boîte à rythme minimaliste pour des morceaux électroniques. 

Question récurrente ici, tu as le dernier mot pour nos amis du site amstrad.eu ?

Merci et bravo à tous ceux qui s’engagent pour faire vivre encore le patrimoine de l’Amstrad CPC. Cela fait des années que je suis un utilisateur du site pour y trouver les jeux auxquels je jouais enfant, et faire de nouvelles découvertes.

Pourvu que ça dure !

lundi 14 octobre 2019

News en vrac

J'ai entrepris de jouer sérieusement à toutes les I.F francophones sur le marché (et à toutes celles intéressantes que je trouverai en anglais), pour en tirer des transcripts exploitables par leurs auteurs et des critiques à publier sur l'IFDB.

Voici quelques-unes que j'ai déjà écrites jusqu'ici :

Balrog - Morne Lune
Monsieur Bouc - Comédie
Éric Forgeot - Le Scarabée et le katana
Julien Frison - Castelrous
Hugo Labrande - Divine Bonace
Nicolas Pérot - Irrésistibles possessions
Benjamin Roux - Interra

Je compte au-delà de ces critiques nécessairement courtes sur l'IFDB publier ici même des transcripts commentés de mes parties. Ils aborderont aussi bien des choses très concrètes comme les fautes de frappe (c'est toujours utile pour l'auteur, même s'il ne tient compte d'aucune autre remarque) que des questions théoriques sur le game design propre aux I.F, des points de code (en Inform 7 spécifiquement), etc.

Je commence avec Morne Lune, de Balrog.

*

Au-delà de la critique jeu par jeu, je me suis lancé dans une démarche plus vaste et analytique, dont je ne suis pas sûr de savoir exactement à quoi elle peut bien servir, si ce n'est pour le plaisir de la connaissance pure : j'ai commencé, en me basant sur les solutions fournies sur l'IFDB, à comptabiliser le nombre de verbes nécessaires à la complétion de chaque jeu francophone, éventuellement mis en rapport avec la longueur du jeu (le nombre de commandes nécessaires pour arriver au bout).

Je pourrai ensuite les classer, et déterminer quelle est la meilleure I.F de ce point de vue (qui n'en est qu'un parmi d'autres, naturellement). Il sera intéressant aussi de noter quels sont les verbes les plus rares, les plus "exotiques", quels sont les verbes compris par Inform mais qu'AUCUN jeu n'utilise, etc.

*

Toujours en parlant de critique, Monsieur Bouc a publié un petit article au sujet de La libération ces jours-ci :

https://mbouc.gitlab.io/blog/test/2019/08/25/La-Lib%C3%A9ration-par-St%C3%A9phane-F.html

J'étais persuadé d'y avoir lu, la première fois, un passage au sujet des actions "inutiles" dans le jeu, inutiles mais servant à caractériser le personnage ou à instaurer une ambiance. Peut-être l'a-t-il retiré. Peut-être ai-je rêvé. En tous cas cela m'a fait repenser à quelque chose qui m'apparaît de plus en plus comme l'une des grandes vérités du game-design, spécifiquement en matière d'I.F.

– Nous sommes là pour raconter des histoires. Construire des récits. Dans l'absolu, pas pour proposer des environnements au joueur où le but principal et le plaisir du jeu consisteraient à fouiller chaque conteneur, soulever chaque élément de décor pour voir si quelque chose est caché dessous, sans justification réelle mais pour "voir ce qui se passe" par curiosité ou, pire encore, parce qu'on est bloqué dans sa progression. Si le personnage doit trouver un objet sous le bureau, il faut bien sûr qu'il puisse le faire parce que le joueur aura tapé spontanément "regarder sous le bureau". Mais il faut aussi et même surtout, à mon sens, qu'il puisse le trouver en se baissant parce qu'il a fait tomber son briquet après que le joueur ait tapé " fumer une cigarette" – ou après n'importe quelle action banale, inutile, et roleplay. Parce que c'est comme ça que les choses arrivent, dans la vie. Et dans les romans, et dans les films. L'I.F ne doit pas faire exception si elle veut être autre chose qu'un simple prétexte à des puzzles.

– Nous ne sommes pas là non plus pour fournir des romans en kit, que l'on lirait par fragments sans rien faire de concret dans le jeu. C'est une erreur que j'ai faite avec L'Observatoire (version concours), où il n'y a à peu près rien à faire, ni pour le personnage ni pour le joueur, si ce n'est cliquer sur des liens qui donnent des informations sur le monde du jeu. Dans une certaine mesure, j'ai peut-être abusé aussi du verbe "penser" dans La Tempête. L'adage dit : "Show, don't tell". Une scène, un PNJ, un dialogue, un objet... sont de meilleurs vaisseaux d'informations sur le monde du jeu, qu'un pavé de texte (comme on en subit souvent à la pelle en début de partie dans les RPG). On pourrait ajouter à cela que toute information sur le monde doit faire suite à une action du personnage-joueur, qu'elle soit utile ou un simple prétexte, comme l'exemple plus haut.

L'inévitable digression

Une autre critique de Monsieur Bouc concernant mes jeux en général, dont il m'a fait part en privé, est ma tendance – dans L'Observatoire comme dans La libération – aux anachronismes et aux ruptures de style. Je ne ressens personnellement pas ces anachronismes, ou plutôt ils ne me choquent pas puisqu'il a toujours été clair dans ma tête qu'il s'agissait d'un monde qui n'est ni le monde actuel, ni un monde post-apocalyptique, ni les années 40, ni le 19è siècle, mais un mélange de tout cela, mélange qui ne relève pas d'une recette visant à créer un monde imaginaire de plus – je ne suis pas DU TOUT dans une optique Steampunk, Dieselpunk, etc – mais simplement du fonctionnement de mon imaginaire, ou des choses apparemment contradictoires cohabitent tranquillement. Je peux mentionner, dans une description, des gardes armés de hallebardes, et plus tard parler du métro, sans que cela ne me soit comme un anachronisme volontaire, calculé ; c'est plutôt une absence de temps, comme d'ailleurs dans le fonctionnement de l'inconscient de tout un chacun.

*

J'ai réalisé en jouant à divers jeux sur CPC ces temps-ci, auxquels j'avais joué enfant notamment, que ces anachronismes, pour appeler ça comme ça, venaient sans doute en partie de mes propres souvenirs de joueur.

L'inoubliable SRAM 2 par exemple utilise l'anachronisme (un ascenseur qui mène au sommet d'une tour, permettant de voir les environs ; une barque à moteur qui permet d'explorer les douves d'un château) et les contrastes, ou ruptures de ton, dans un but poétique et qui contribue à instaurer une ambiance de merveilleux, d'humour, d'aventure.

*

Dans un jeu comme Le Nécromancien auquel je n'ai pas joué enfant mais qui est à peu près similaire à Ténèbres, que j'avais testé, on trouve quelque chose d'encore plus intéressant pour ce qui m'intéresse aujourd'hui : les anachronismes naïfs, involontaires ; les ruptures de ton qui ne doivent rien au design mais simplement à une certaine maladresse de l'auteur, et qui donnent finalement un charme inattendu au jeu.







Il ne s'agit pas ici de gros anachronismes, on ne croise pas une moto au milieu d'un décor médiéval. C'est moins une question d'éléments de décors ou d'objet que de vocabulaire – on s'attend rarement à croiser des "concierges" et des types partis "boire un coup" dans un jeu de fantasy, et c'est ce qui donne son charme au Nécromancien, cette très légère impression, presque inconsciente en jouant, d'être dans une temporalité assez vague, ni contemporaine, ni entièrement médiévale, ni dans le monde réel, ni dans un monde 100 % fantasy.

*

Mon vieux copain Xavier m'a dit récemment que les photos de mes petites vacances à Troyes lui faisaient penser aux illustrations de la vieille édition de Warhammer RPG qu'il a chez lui. Cela m'a d'autant moins étonné (je parle moins de la comparaison elle-même que du processus de pensée) que moi-même j'ai toujours été fasciné par les graphismes de Fer & Flammes, par exemple, parce qu'ils me rappelaient les ruelles et les vieilles maisons de petites villes ou villages alsaciens délabrés, non loin de chez moi.

À moins que ce ne soit l'inverse ? Ou qu'il n'y ait, comme pour l’œuf et la poule, aucune réponse à la question d'un ordre. Les lieux de fiction et les lieux réels ont un échange continu, dialoguent en permanence dans nos esprits. Le temps n'existe pas. Le réel est un mille-feuilles de temporalités, et il renvoie à des fictions situées dans des époques diverses ; les fictions elles-mêmes renvoient au monde réel.

*

J'ai rejoué à Saga, toujours sur CPC, des derniers jours. J'avais à peu près tout oublié de ce jeu, si ce n'est qu'il m'avait plu et que ses décors m'avaient marqué, enfant, car bien que mettant en scène un monde médiévalisant, ils me rappelaient mon univers réel, à moi, mon environnement immédiat.



L'image ci-dessus me faisait penser, enfant, aux Vosges, où mes parents nous emmenaient en vacances. Je réalise au passage que ces dessins noirs sur fond vert me rappellent aussi certaines très vieilles revues régionalistes, bourrées de vieilles gravures folkloriques, qui m'intriguaient et me fascinaient même, adolescent (c'est vous dire à quel point je suis un gros ringard depuis longtemps) et qui étaient, précisément, généralement imprimées sur un papier verdâtre, bon marché.





Rien de si "médiéval" dans ces vues d'un vieux village. Un mur de cimetière décrépi, un chemin de terre, des maisons au loin. Le jeu pourrait tout aussi bien se passer dans une bourgade arriérée en 2019.

Cet anachronisme qui n'en est pas vraiment un participe lui aussi de cette impression, en jouant, de n'être dans aucune époque précise, en réalité, ni même dans aucun univers précis – ni monde réel, ni monde imaginaire de fantasy – mais dans une sorte d'éternité qui est celle de la mémoire, de la culture, où tout est superposé.

News en vrac, suite

En parlant de CPC, j'avais déjà évoqué ici un jeu que j'avais commencé adolescent, à 15 ans pour être exact, appelé Les Masques du Carnaval.

Aussi étrange que ce soit, j'avais tout simplement oublié son existence, pendant des années et des années. Je crois que même quand j'ai commencé à m'intéresser à la fiction interactive par l'intermédiaire d'Éric Forgeot (avec qui je faisais de la musique depuis des années) en 2007, le souvenir de ce jeu avorté était encore enfoui, inconscient. Il a fallu que je passe en revue mes disquettes après avoir réparé mon Amstrad il y a quelques années, et retrouve les fichiers, pour que cela me revienne.







J'ai uploadé le jeu sur mon compte itch.io :

https://stephanef.itch.io/les-masques-du-carnaval

... mais les deux principaux sites français consacrés à l'Amstrad, CPC Rulez et CPC Power, m'ont fait l'honneur de l'y héberger aussi :

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

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Je continue lentement mais inlassablement à travailler sur L'Observatoire, qui commence sérieusement à me déprimer et me fatiguer. Le dialogue final entre Paloma et le personnage-joueur est "long" et complexe (ou en tous cas, très non-linéaire) et même en dehors des aspects techniques, ce que l'écriture proprement dite demande comme remuage de vieilles boues personnelles est spécialement pénible.

Quelqu'un a qui j'ai fait tester le jeu dans sa version actuelle m'a dit que ça sonnait très autobiographique, et j'en ai conscience – c'est même sans doute beaucoup trop autobiographique. Même si j'ai ajouté beaucoup de fiction, même si j'ai remixé des éléments de ma propre vie, en les rendant relativement méconnaissables, pour construire le trajet du personnage-joueur et de son interlocutrice, le tout dégage sans doute inévitablement quelque chose de très personnel qui peut être dérangeant à lire, ou simplement inintéressant. Tant pis. Ce sera mon petit moment Modiano à moi.

Ceci étant, comme je le disais, travailler sur L'Observatoire est pénible et je réalise que je commence à avoir fait le tour – émotionnellement – de toutes ces histoires de passé qui resurgit, d'errance hallucinée dans les décombres de sa propre vie, BLABLABLA... et je me dis que je vais éviter ce genre de thématiques mais mes prochains jeux, au moins dans les temps à venir.

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D'avoir travaillé sur La Tempête m'a fait éprouver une certaine nostalgie pour le parser, et fait réaliser que le fait de taper des commandes avait quelque chose de plus engageant – dans tous les sens du terme – que de cliquer sur des liens. On agit avec son corps, et cela renforce l'impression d'agir dans le jeu.

Intuition plus tard confirmée par une discussion avec Monsieur Bouc, qui me disait avoir du mal à s'intéresser à L'Observatoire, justement, car il avait l'impression de pouvoir se contenter de cliquer au hasard pour aller du début à la fin du jeu, et que cette seule possibilité technique suffisait à détruire l'engagement dans le jeu, le concernant. C'est une remarque qui m'a un peu froissé mais dont j'ai compris de suite qu'il fallait la prendre extrêmement au sérieux.
 
*
 
Tout ça pour dire que j'ai recommencé à travailler sur un petit jeu qui a été mon tout premier projet de fiction interactive, codée à partir d'un brouillon que m'avait écrit Éric Forgeot vers 2008 ou 2009 je ne sais plus, alors que je ne comprenais absolument rien à Inform et que j'avais besoin qu'on me mette le pied à l'étrier.

J'étais parti d'une simple vision, quelque chose d'irrationnel, que je n'éprouvais pas le besoin de (me) justifier : un homme se réveille, en costume blanc, confus et couvert de sang, sur une plage, la nuit, aux abords d'un bar minable pour marins.

J'avais crée toute une ville – des dizaines de rooms – à explorer, mais je n'avais pas la moindre idée de comment expliquer cette scène d'introduction, ni comment justifier, d'un point de vue scénaristique, que le personnage-joueur visite tous les lieux, rencontre tous les PNJ, etc.



Je me dis aujourd'hui, après tant d'années, et après un détour par l'hypertexte, que ce scénario primitif mérite d'être revisité, dans le cadre de mon retour partiel et un peu plus pensé qu'à mes débuts (Dieu merci !) au parser. Pas juste pour le plaisir, mais parce que l'histoire elle-même et l'expérience de jeu que je veux transmettre au joueur nécessitent le parser.

Avec un espace et une temporalité bien définis, bien délimités, un début, une fin, bref quelque chose de finissable, de sortable, de jouable.

*

Je me suis longtemps demandé d'où venait cet effet étrange que produit en moi le "vous voyez, vous entendez..." dans les fictions interactives.

Je l'ai compris au bout de dix ans en reprenant cette ébauche, avec son personnage ensanglanté et perdue : on est mort ou en train de délirer, et la voix qui nous parle est là pour nous guider.

Car voilà ce que l'on sera, dans ce jeu : une espèce de fantôme guidé par une voix intérieure – "vous êtes sur une plage, vous voyez ceci, cela" – qui erre librement dans des décors pour essayer de comprendre ce qui lui arrive.

Cela fait des années que j'ai cette intuition de l'I.F à parser comme rêve dirigé, éveillé, séance d'hypnose... donc le narrateur restait une instance à préciser. Encore une fois, qui êtes cette voix qui dit "Vous voyez ceci" ? Et si mon but est de rendre hommage / parodier / transcender l'énonciation traditionnelle des I.F (Vous voyez ceci, etc) en en faisant une sorte de rêve dirigé avec le narrateur comme chaman-thérapeute, alors je dois jouer le jeu jusqu'au bout et laisser le joueur PARLER lui aussi. Proposer des actions qui lui viennent à l'esprit comme un malade ou un mourant sur son lit.

Avec ce jeu-là, je propose une réponse qui trouve sa justification intradiégétique – elle ne vaut sans doute que dans le cadre de mes propres obsessions, mais c'est indéniablement une réponse.

mardi 8 octobre 2019

Transcript de "Morne Lune" de Balrog

Morne Lune est (sauf erreur de ma part) la première I.F de Balrog, qu'il décrit sur le forum iFiction en ces termes :

"Le jeu est très très court (finissable en moins de 5 minutes), propose peu d'interactions, n'a qu'une esquisse de scénario, volontairement sous-développé... il s'agit plus d'un test que d'autre chose."

(source : http://ifiction.free.fr/taverne/viewtopic.php?f=14&t=843&p=8182#p8182)

J'ai donc bien conscience qu'on ne peut pas juger ce jeu comme quelque chose qui aurait la prétention d'être un "produit fini" longuement poli.

Le jeu est disponible à cette adresse :


*

Premier walkthrough

Dans la chambre...
Ce lit, bien que douillet, ne satisfait plus. Il est probablement déjà très tard, mais impossible de trouver le sommeil... et inutile de se rendormir.

Dans l'obscurité...
Désormais assis sur ce lit, en proie à des pensées pas tout à fait des plus pures. Les yeux ouverts, il apparait comme évident qu'il serait judicieux de commencer à s'en servir.

Se servir de quoi ? De ses yeux ? D'un objet encore non précisé ?

À la fenêtre...
Cette pathétique demie-Lune n'a rien de réjouissant, mais qu'importe. De toute façon, pour l'heure, il ne s'agit que d'observer.

Morne Lune
An Interactive Fiction par BALROG
Release 1 / Serial number 100525 / Inform 7 build 5Z71 (I6/v6.31 lib 6/12N)

Vous descendez donc par la fenêtre. Une fois dehors, vous faites en sorte que vos fenêtres et volets aient l'air fermés, et ne laissent plus filtrer l'air.

Près de votre maison
Il fait sombre et frais. La maison dans le dos, vous pouvez distinguer nombre de choses dans l'obscurité. Parmi celles-ci, selon vous, seule la Lune a un quelconque intérêt. Ce n'est pas ici que vous aurez à travailler, de toute manière.
Au Nord, vous pouvez emprunter un petit chemin qui se poursuit jusqu'à une forêt sombre. À l'Est et à l'Ouest, rien d'autre que des passages vers d'autres membres de l'espèce humaine.

On ne sait pas trop pourquoi on se trouve dans la situation où l'on se trouve en début de partie, c'est-à-dire à l'extérieur de sa propre maison dont on est sorti par la fenêtre, dans le but "d'observer". Observons.

>x maison
Vous n'êtes certainement pas sorti pour regagner votre maison.
Cela se fera, mais, pour l'heure, préoccupez-vous plutôt de la manière dont vous aurez à traiter les évènements.

Quels événements ? Ce début de jeu est beaucoup trop laconique, cela ne produit pas du tout une impression mystère, engageante, mais au contraire, c'est décourageant et vaguement exaspérant.

>x obscurité
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>x choses
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

C'est dommage de n'avoir pas implémenté de réponses à ces actions-là. Le jeu me demande d'observer, et alors même que le paysage autour de moi est déjà très limité, les quelques mots sur lesquels on peut être tenté d'agir n'offrent aucun retour.

>penser
Quelle bonne idée.

>penser à la forêt
Merci de reformuler. Je n'ai compris que : penser.

>penser à la maison
Merci de reformuler. Je n'ai compris que : penser.

Même commentaire : c'est dommage, pour un jeu au début aussi laconique, de ne pas avoir prévu quelques informations supplémentaires à découvrir par ce biais.

>crier
Le silence, coriace, perdure.

>appeler
Je ne connais pas ce verbe. 

>écouter
Mis à part les bruissements de votre corps, vous ne percevez le moindre son.

>x moi
Après réflexion, vous renoncez à l'idée de contempler votre visage... Vous ne disposez ni de l'envie ni des outils pour ça. Quant au reste de votre corps, vous n'en avez que faire pour le moment.

 >x corps
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

Les bruissements de mon corps ? J'ai vaguement envisagé (je ne sais pas pourquoi, peut-être à cause de l'ambiance nocturne, lunaire, vaguement "gothique" de tout cela) que le personnage-joueur était un genre de loup-garou ou quelque chose dans ce genre. Mais rien ne vient ni étayer ni infirmer cette thèse.

 >x lune
Cette demie-Lune...
Son faible éclat vous inspire le plus profond des dégoûts.

>x chemin
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>x forêt
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance. 

Je lis dans le code source du jeu :

The arbre is backdrop in NATURE with the description "Ce maudit vent fait remuer la tête des arbres.". Understand "arbres", "branche", "branches" as arbre.

C'est bien, mais pourquoi ne pas avoir ajouté le synonyme "forêt", et pourquoi avoir limité cette réponse aux rooms où l'on est dans la forêt, uniquement ?

>x sol
Vous savez pertinament que le parterre n'a aucune sorte d'intérêt. Ceci dit, vous prenez garde à rester sur vos deux jambes et à ne pas faire de pas précipités.

Faute de frappe : on écrit "pertinemment".

Pourquoi veillé-je à ne pas faire de pas précipités ?

>l
Près de votre maison
Il fait sombre et frais. La maison dans le dos, vous pouvez distinguer nombre de choses dans l'obscurité. Parmi celles-ci, selon vous, seule la Lune a un quelconque intérêt. Ce n'est pas ici que vous aurez à travailler, de toute manière.
Au Nord, vous pouvez emprunter un petit chemin qui se poursuit jusqu'à une forêt sombre. À l'Est et à l'Ouest, rien d'autre que des passages vers d'autres membres de l'espèce humaine.

>o
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>e
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

Sympathique voisins ? Ironie ? Message caché ? L'histoire n'y répondra pas.

>n

Un petit chemin vers les ténèbres
Vous suivez un étroit chemin traversant une plaine sur laquelle se trouvent quelques maisons familières.
Il se poursuit en ligne droite vers le Nord, votre territoire officiel se trouvant au Sud.

>x maisons
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>x chemin
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

Là aussi, dans un paysage déjà si réduit, pourquoi ne pas donner quelques menus détails sur le décor ? Juste pour récompenser le joueur qui fait l'effort de taper quelque chose ? Et même si ça ne change rien au scénario à proprement parler...

>n

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.

>n

Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

Faute de frappe à "accablés".

"C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable" ... Je ne comprends pas ce que ça signifie (ni dans le jeu, ni tout court) et que faire de cette "information" pendant ma partie.

>x ténèbres
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>écouter
Mêlé au bruit de vos pas, vous parvenez à entendre les bruissements provoqués par quelques formes de vie des alentours. De temps à autres, ce sont les feuillages qui s'agitent.

Faute de frappe : "mêlés au bruit [...] les bruissements".

>sentir
Vous ne sentez rien de particulier.

>penser
Quelle bonne idée.

>l
Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

>n

Dans les profondeurs de la forêt
Voilà donc, comme prévu, une impasse...
Ici, la végétation se fait plus dense, les arbres sont plus serrés. Le sol sous vos pieds est toujours le même : couvert de brindilles, d'herbes et de petits cailloux.
À travers les branches, vous pouvez distinguer l'éclat risible de la Lune.
Il est possible de rebrousser chemin en vous dirigeant vers le Sud.

>n
Inutile d'errer ainsi dans la nature.

>e
Inutile d'errer ainsi dans la nature.

>o
Inutile d'errer ainsi dans la nature.

>s

Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

>e
Inutile d'errer ainsi dans la nature.

>o
Inutile d'errer ainsi dans la nature.

>s

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.

>no

Devant la cabane
À cette distance, vous pouvez d'autant plus constater l'état déplorable de cet habitat.
La porte, qui ressemble étrangement à une planche en carton, n'est pas ouverte. En faisant le tour de la cabane vous ne voyez, mis à part la fenêtre, d'autres ouvertures vers l'extérieur.
Au Sud-Est se trouve un large chemin de terre.

>x maison
Admirer ce modeste habitat ne vous mènera à rien.

>x fenêtre
Les vitres sont en verre, malgré tout.
Elles transmettent une lueur jaunâtre et laissent apparaitre une ombre pour le moins intrigante.

>x ombre
Il semblerait qu'un homme à la carrure imposante et à la cinquantaine passée se tienne non loin de la fenêtre.
Il est désormais de face, et vous pouvez remarquer qu'il tient quelque chose dans sa main droite.
Malheureusement, vous risquez fortement de vous faire repérer si vous approchez plus.

>parler à l'homme
Il serait préférable de ne pas engager la conversation, à un moment pareil, avec cet inconnu.

>tuer homme
Tuer... pourquoi feriez vous une telle chose, hein ?

>saluer homme
Vous saluez l'homme.

Je suppose que cette réponse-là est une réponse par défaut d'Inform, qui du coup jure un peu avec les réponses précédentes. 

>approcher
Je ne connais pas ce verbe.

>entrer
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>x main droite
Merci de reformuler. Je n'ai compris que : examiner la main.

>x main
Dans cette main, vous croyez distinguer quelque chose qui vous est familier. Cet être... n'est peut-être pas la proie idéale.

>l
Devant la cabane
À cette distance, vous pouvez d'autant plus constater l'état déplorable de cet habitat.
La porte, qui ressemble étrangement à une planche en carton, n'est pas ouverte. En faisant le tour de la cabane vous ne voyez, mis à part la fenêtre, d'autres ouvertures vers l'extérieur.
Au Sud-Est se trouve un large chemin de terre.

>se

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.

>s

Un petit chemin vers les ténèbres
Vous suivez un étroit chemin traversant une plaine sur laquelle se trouvent quelques maisons familières.
Il se poursuit en ligne droite vers le Nord, votre territoire officiel se trouvant au Sud.

>e
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>o
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>s

Près de votre maison
Il fait sombre et frais. La maison dans le dos, vous pouvez distinguer nombre de choses dans l'obscurité. Parmi celles-ci, selon vous, seule la Lune a un quelconque intérêt. Ce n'est pas ici que vous aurez à travailler, de toute manière.
Au Nord, vous pouvez emprunter un petit chemin qui se poursuit jusqu'à une forêt sombre. À l'Est et à l'Ouest, rien d'autre que des passages vers d'autres membres de l'espèce humaine.

>e
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>o
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>entrer
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>fouiller sol
Vous ne trouvez rien d'intéressant.

>n

Un petit chemin vers les ténèbres
Vous suivez un étroit chemin traversant une plaine sur laquelle se trouvent quelques maisons familières.
Il se poursuit en ligne droite vers le Nord, votre territoire officiel se trouvant au Sud.

>fouiller sol
Vous ne trouvez rien d'intéressant.

>n

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.

>fouiller sol
Vous ne trouvez rien d'intéressant.

>n

Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

>fouiller sol
Vous ne trouvez rien d'intéressant.

>n

Dans les profondeurs de la forêt
Voilà donc, comme prévu, une impasse...
Ici, la végétation se fait plus dense, les arbres sont plus serrés. Le sol sous vos pieds est toujours le même : couvert de brindilles, d'herbes et de petits cailloux.
À travers les branches, vous pouvez distinguer l'éclat risible de la Lune.
Il est possible de rebrousser chemin en vous dirigeant vers le Sud.

>fouiller sol
Vous grattez la terre jusqu'à découvrir le dessus d'une petite boîte grise.

>prendre boite
Vous mettez cette boîte dans votre poche.
...
Voilà un moment que vous savourez cette virée nocturne. Il serait peut-être temps de cesser vos activités douteuses, pensez-vous.

>ouvrir boite
Imposible de l'ouvrir. C'est solidement verouillé, et la serrure est franchement peu commune.

Fautes de frappe à "impossible" et "verrouillé".

>x serrure
Vous tâtez la serrure... mais pour quoi faire ? Ce n'est pas comme si vous aviez sur vous de quoi l'ouvrir.

>s

Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

>i
Vous avez:
  une boite

>x boite
Il s'agit d'un petite et lourde boîte métallique, un peu rouillée.

>casser boîte
Vous connaissez très bien vos limites... inutile de s'acharner sur un ojet aussi résistant.

>s

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.
L'homme qui tourne en rond dans sa cabane... vous commencez à vous rappeler dans quelles circonstances vous l'avez connu. Heureusement, lui ne vous connait pas encore. Il ne serait pas superflu d'aller lui rendre visite, un de ces quatre.

>no

Devant la cabane
À cette distance, vous pouvez d'autant plus constater l'état déplorable de cet habitat.
La porte, qui ressemble étrangement à une planche en carton, n'est pas ouverte. En faisant le tour de la cabane vous ne voyez, mis à part la fenêtre, d'autres ouvertures vers l'extérieur.
Au Sud-Est se trouve un large chemin de terre.

>frapper porte
Vous brisez violemment la porte d'un coup de pied, puis entrez calmement dans cette cabane. Soudain, vous êtes plongé dans le noir.
Vous sentez un courant d'air frais. À moins qu'il ne s'agisse de la Peur. Prenant garde à ne pas vous faire surprendre, vous avancez jusqu'à la cuisine.

Théoriquement "peur" ne prend pas de majuscule.

Dans la cuisine
Le mobilier est très simple : une table, deux chaises, un placard.

>x table
Une ancienne table en bois, de petite taille et apparemment peu résistante.

>x chaises
De petites et fragiles chaises en bois un peu tordues.

>x placard
Un meuble tout à fait ordinaire. Il est ouvert et ne contient rien de plus que quelques aliments secs ainsi que des outils en bois pour manger, et autres babioles sans intérêt.

>x aliments
Du vieux saucisson, du fromage de l'an 300 et du pain dur...

>x outils
Un objet on ne peut plus banal dans un lieu pareil.

>x babioles
Un objet on ne peut plus banal dans un lieu pareil.

>x table
Une ancienne table en bois, de petite taille et apparemment peu résistante.  

>x fenêtres
Les fenêtres sont ouvertes et leur position varie selon les désirs du vent. Souvent, elles percutent la cabane avec lourdeur.

>fermer fenêtres
Non. L'idée d"être enfermé ici vous déplait.

>monter
Il serait préférable de connaitre la position de ce vieil homme avant de s'en aller... bien qu'il puisse en effet être difficile de garder son calme, dans de telles circonstances.

La position de ce vieil homme ? Qu'est-ce que cela veut dire ? Difficile de garder son calme en QUELLES circonstances ?

La totalité de ce qui arrive dans ce jeu m'est incompréhensible.

>sortir
Vous pourriez, en empruntant la porte en miette, sortir d'ici. Ce n'est pas impossible. Mais vous ne le souhaitez pas vraiment. À vrai dire, vous ne savez que faire désormais.
La fatigue commence à se faire ressentir...
La puissance du vent ne cesse de croître... tandis que vous faiblissez.
Vous ressentez ça... de la colère !

Effectivement je ne sais que faire désormais : je ne peux pas sortir, je ne peux pas monter vers la pièce où est l'homme. Je ne sais pas pourquoi je fatigue, je ne vois pas pourquoi tout-à-coup le vent intervient dans le jeu, en rapport apparemment avec ma force.

Cherchons dans le code :

Going down in Cuisine is acting like a fugitive.
Entering fenetreOuverte is acting like a fugitive.
Instead of acting like a fugitive :
say "Vous enjambez la fenêtre. Une fois les pieds au sol, vous l'apercevez...[line break]Accroupi dans les ténèbres...[line break]Le reflet de la sphère d'argent sur l'embout métallique... une agressive lumière.[line break]Soudain, une explosion. Impossible de bouger, foudroyé par cette détonation.[line break]Terrassé... une vive douleur. Vous sentez le sang couler...[line break]N'ayant plus la force de penser, vous sombrez.";
End the game in death. 


Instead of shouting in Cuisine :
say "Vous hurlez ! Fou de rage, possédé par la haine, vous commencez à détruire de vos mains tout ce qui est.[line break]De l'intérieur de la cabane, il ne reste qu'un tas d'objets fracassés.[line break]Soulagé, vous sortez par cette porte endommagée.[paragraph break]Dans la tranquilité de la nuit...[line break]Cet homme a, semble-t-il, fui.[line break]La boîte, dans votre poche... vous savez à peu près ce qu'elle contient. Mais les choses se sont compliquées, cette nuit. Avez-vous essayé de... tuer ?[paragraph break]Sans vous précipiter, vous retournez chez vous, marchant sous cette Lune pâle à moitié morte.[paragraph break]Allongé sur ce mou matelas... vous vous endormez, pris par une légère angoisse.".;
End the game in victory;
say "[paragraph break]Félicitations, vous avez vu la mauvaise fin ! =)".

Comme je le craignais : ces deux fins, que l'on gagne ou que l'on perde n'expliquent rien du tout.

Accessoirement, faute de frappe à "tranquillité".

Essayons l'autre "bonne" fin que détaille le walkthrough sur l'IFDB.

Deuxième walkthrough

Dans la chambre...
Ce lit, bien que douillet, ne satisfait plus. Il est probablement déjà très tard, mais impossible de trouver le sommeil... et inutile de se rendormir.

Dans l'obscurité...
Désormais assis sur ce lit, en proie à des pensées pas tout à fait des plus pures. Les yeux ouverts, il apparait comme évident qu'il serait judicieux de commencer à s'en servir.

À la fenêtre...
Cette pathétique demie-Lune n'a rien de réjouissant, mais qu'importe. De toute façon, pour l'heure, il ne s'agit que d'observer.

Manifestement non, il ne s'agit pas du tout d'observer mais d'accomplir un acte (chercher une boîte dans la forêt puis la ramener chez soi pour l'ouvrir) que l'on doit à peu de choses près deviner (ou en réalité, accomplir en testant des actions partout, au hasard) et pour des raisons intradiégétiques inconnues et qui ne seront jamais expliquées.

Morne Lune
An Interactive Fiction par BALROG
Release 1 / Serial number 100525 / Inform 7 build 5Z71 (I6/v6.31 lib 6/12N)

Vous descendez donc par la fenêtre. Une fois dehors, vous faites en sorte que vos fenêtres et volets aient l'air fermés, et ne laissent plus filtrer l'air.

Près de votre maison
Il fait sombre et frais. La maison dans le dos, vous pouvez distinguer nombre de choses dans l'obscurité. Parmi celles-ci, selon vous, seule la Lune a un quelconque intérêt. Ce n'est pas ici que vous aurez à travailler, de toute manière.
Au Nord, vous pouvez emprunter un petit chemin qui se poursuit jusqu'à une forêt sombre. À l'Est et à l'Ouest, rien d'autre que des passages vers d'autres membres de l'espèce humaine.

>n

Un petit chemin vers les ténèbres
Vous suivez un étroit chemin traversant une plaine sur laquelle se trouvent quelques maisons familières.
Il se poursuit en ligne droite vers le Nord, votre territoire officiel se trouvant au Sud.

>n

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.

>n

Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

>n

Dans les profondeurs de la forêt
Voilà donc, comme prévu, une impasse...
Ici, la végétation se fait plus dense, les arbres sont plus serrés. Le sol sous vos pieds est toujours le même : couvert de brindilles, d'herbes et de petits cailloux.
À travers les branches, vous pouvez distinguer l'éclat risible de la Lune.
Il est possible de rebrousser chemin en vous dirigeant vers le Sud.

>n
Inutile d'errer ainsi dans la nature.

>x sol
Vous tatez le sol de vos pieds nus, et sentez la fraîcheur du métal sous votre pouce.

>fouiller sol
Vous grattez la terre jusqu'à découvrir le dessus d'une petite boîte grise.

>prendre boite
Vous mettez cette boîte dans votre poche.
...
Voilà un moment que vous savourez cette virée nocturne. Il serait peut-être temps de cesser vos activités douteuses, pensez-vous.

>s

Au coeur de la forêt
Vous y voilà. Un lieu agréable et rassurant. Autour de vous, rien d'autre que les ténèbres, le silence... la paix.
C'est ici que tout a commencé pour vous; que d'un humain fébrile et piégé, vous êtes devenu un être vivant véritable.
Vous foulez un petit sentier qui s'enfonce dans la forêt. Pour le moment, seul avancer importe.
Ceci-dit, certains, acablés par la peur, auraient probablement choisis de faire marche arrière sur le champ.

>s

À la lisière de la forêt
Le chemin principal s'arrête ici.
Au Nord, la douce noirceur de cette forêt familière. Non loin d'ici, au Nord-Ouest, une silhouette humaine se dégage de la fenêtre d'une cabane en bois miteuse. Au Sud, le chemin conduit à votre tant appréciée maison.
L'homme qui tourne en rond dans sa cabane... vous commencez à vous rappeler dans quelles circonstances vous l'avez connu. Heureusement, lui ne vous connait pas encore. Il ne serait pas superflu d'aller lui rendre visite, un de ces quatre.

>s

Un petit chemin vers les ténèbres
Vous suivez un étroit chemin traversant une plaine sur laquelle se trouvent quelques maisons familières.
Il se poursuit en ligne droite vers le Nord, votre territoire officiel se trouvant au Sud.

>s

Près de votre maison
Il fait sombre et frais. La maison dans le dos, vous pouvez distinguer nombre de choses dans l'obscurité. Parmi celles-ci, selon vous, seule la Lune a un quelconque intérêt. Ce n'est pas ici que vous aurez à travailler, de toute manière.
Au Nord, vous pouvez emprunter un petit chemin qui se poursuit jusqu'à une forêt sombre. À l'Est et à l'Ouest, rien d'autre que des passages vers d'autres membres de l'espèce humaine.

>s
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

>entrer
Ce n'est pas précisément l'heure idéale pour aller rendre visite à vos sympathiques voisins.

Il aurait été plus judicieux que le verbe "entrer" seul ait le même résultat que l'action suivante :

>entrer maison
Ainsi, vous remontez dans votre chambre.

Dans l'obscurité...
Avec impatience, une clé est sortie de sous le lit.
Le chemin vers la serrure est trouvé.
Dans la quiétude de la nuit, entouré par le silence...
Le son d'un verrou qui bouge retentit, accompagné par un discret rire malsain.
Sortent de leur enclo des bouts de papier.

Faute de frappe : "enclo" au lieu de "enclos".

En temps voulu, vous prendrez connaissance du contenu de ces documents.
Pour agir.

Vous avez dévouvert la bonne fin, ce qui est louable.
Mais tâchez de vous méfier s'il vous arrivait de refaire une escapade de ce genre-là.
Les choses ne se passent pas toujours aussi bien.

Faute de frappe : "dévouvert" au lieu de "découvert".

"Mais tâchez de vous méfier s'il vous arrivait de refaire une escapade de ce genre-là. Les choses ne se passent pas toujours aussi bien." : désolé Balrog, je n'ai pas la moindre idée de ce qui vient de se passer.

*

Je cite ici un dialogue sur le forum iFiction (toujours à la même adresse) que j'ai lu après avoir joué au jeu et écrit une partie des commentaires de ce transcript :

"Otto Grimwald : Le style est assez froid, lapidaire, et donne un peu l'impression que le joueur est un loup garou.
Balrog : Bah, c'est aussi un peu voulu ça !
Otto Grimwald : Et sinon je suis curieux de savoir ce qu'il y a dans la boîte !
Balrog : Ce qu'il y a dans la boite, faut pas le dire ! Je crois bien que je vais laisser une zone d'ombre à propos de cet élément..."

Le côté extrêmement laconique et lacunaire de l'histoire est donc volontaire ; le soucis c'est que, si parfois ça ajoute du charme à une histoire, ici ça ne fonctionne pas. Le mystère ici est plus frustrant qu'excitant.

vendredi 4 octobre 2019

A few news

I've undertaken to play seriously with all the French-speaking F.I.s on the market (and any interesting ones I find in English), in order to derive usable transcripts for their authors and reviews for publication on the IFDB.

Here are a few I've written so far:

Balrog - Morne Lune
Monsieur Bouc - Comédie
Éric Forgeot - Le Scarabée et le katana
Julien Frison - Castelrous
Hugo Labrande - Divine Bonace
Nicolas Pérot - Irrésistibles possessions
Benjamin Roux - Interra

In addition to these necessarily short IFDB reviews, I intend to publish commented transcripts of my games here. They'll range from very concrete things like typos (always useful for the author, even if he doesn't take any other remarks into account) to theoretical questions about game design specific to IF, code points (in Inform 7 specifically), etc.

I'll begin with Morne Lune, by Balrog.

*

Beyond the game-by-game review, I've embarked on a broader, more analytical approach, which I'm not sure exactly what purpose it serves, except for the pleasure of pure knowledge: I've started, based on the solutions provided on the IFDB, to count the number of verbs needed to complete each French-speaking game, possibly related to the length of the game (the number of commands needed to reach the end).

I'll then be able to rank them, and determine which is the best F.I. from this point of view (which is only one of many, of course). It'll also be interesting to note which verbs are the rarest, the most "exotic", which verbs Inform understands but which NO game uses, and so on.

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Speaking of reviews, Monsieur Bouc published a little article about La libération these days:

https://mbouc.gitlab.io/blog/test/2019/08/25/La-Lib%C3%A9ration-par-St%C3%A9phane-F.html

I was sure I'd read in it, the first time, a passage about "useless" actions in the game, useless but serving to characterize the character or set the mood. Maybe he took it out. Maybe I was dreaming. In any case, it made me rethink something that seems to me more and more to be one of the great truths of game design, specifically in the field of FI.

– We're here to tell stories. To build narratives. In absolute terms, not to propose environments to the player where the main goal and the pleasure of the game would consist in searching every container, lifting every piece of scenery to see if something is hidden underneath, without any real justification but to "see what's going on" out of curiosity or, worse still, because you're blocked in your progress. If the character needs to find an object under the desk, he or she must of course be able to do so because the player has spontaneously typed "look under the desk". But he also needs to be able to find it by bending down because he dropped his lighter after the player typed "smoke a cigarette" – or after any other banal, useless, roleplaying action. Because that's how things happen, in life. And in novels, and in movies. F.I. should be no exception if it's to be anything other than a simple pretext for puzzles.

– Nor are we here to provide novels in kit form, to be read in fragments without actually doing anything in the game. That's a mistake I made with L'Observatoire  (contest version), where there's virtually nothing to do, either for the character or the player, other than click on links that give information about the game world. To a certain extent, I may also have overused the verb "to think" in The Storm. The saying goes: "Show, don't tell". A scene, an NPC, a dialogue, an object... are better vessels of information about the game world, than a pavement of text (as we often endure in spades at the start of an RPG game). To this we might add that all information about the world must follow an action by the player-character, whether useful or a mere pretext, as in the example above.

The unavoidable digression

Another of Monsieur Bouc's criticisms of my games in general, which he mentioned to me privately, is my tendency – in L'Observatoire as in La libération – to anachronisms and stylistic breaks. I personally don't feel these anachronisms, or rather they don't shock me, since it's always been clear in my head that I'm dealing with a world that is neither the present-day world, nor a post-apocalyptic world, nor the 1940s, nor the 19th century, but a mixture of all these, It's a mixture of all these things, not a recipe for yet another imaginary world – I'm not at all into steampunk, dieselpunk, etc. – but simply the way my imagination works, where seemingly contradictory things coexist peacefully. I can mention, in a description, guards armed with halberds, and later talk about the metro, without this sounding to me like a deliberate, calculated anachronism; it's more like an absence of time, as indeed in the workings of everyone's unconscious.

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I realized while playing various CPC games these days, some of which I had played as a child, that these anachronisms, to call them that, probably came partly from my own memories as a gamer.

The unforgettable SRAM 2, for example, uses anachronisms (an elevator that leads to the top of a tower, allowing you to see the surrounding area; a motorboat that allows you to explore the moat of a castle) and contrasts, or breaks in tone, to poetic effect, helping to create an atmosphere of wonder, humor and adventure.

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In a game like Le Nécromancien, which I didn't play as a child but which is more or less similar to Ténèbres, which I had tested, we find something even more interesting for what interests me today: the naive, unintentional anachronisms; the breaks in tone that owe nothing to design but simply to a certain clumsiness on the part of the author, and which ultimately give the game an unexpected charm.







We're not talking about big anachronisms here: you don't come across a motorcycle in the middle of a medieval setting. It's less a question of set elements or objects than of vocabulary – you'd rarely expect to come across "concierges" and guys out for a "drink" in a fantasy game, and that's what gives Le Nécromancien its charm, that very slight impression, almost unconscious as you play, of being in a rather vague temporality, neither contemporary nor entirely medieval, neither in the real world nor in a 100% fantasy world.

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My old friend Xavier recently told me that the photos of my little vacation in Troyes reminded him of the illustrations in the old Warhammer RPG edition he has at home. This surprised me all the less (I'm talking less about the comparison itself than about the thought process) as I myself have always been fascinated by the graphics of Fer & Flamme, for example, because they reminded me of the alleys and old houses of dilapidated Alsatian towns and villages not far from home.

Or was it the other way around? Or, as with the chicken and the egg, there's no answer to the question of order. Places in fiction and places in reality are in continuous exchange, in constant dialogue in our minds. Time doesn't exist. The real world is a patchwork of temporalities, and refers to fictions set in different eras; the fictions themselves refer to the real world.

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I've been playing Saga again, still on CPC, for the last few days. I'd forgotten just about everything about the game, except that I'd liked it and that its scenery had left an impression on me as a child, because although it was set in a medieval world, it reminded me of my own real world, my immediate environment.



The image above reminded me, as a child, of the Vosges, where my parents used to take us on vacation. In passing, I realize that these black drawings on a green background also remind me of some very old regionalist magazines, full of old folk engravings, which intrigued and even fascinated me as a teenager (that's how much of a nerd I've been for a long time) and which were, precisely, usually printed on cheap, greenish paper.





There's nothing so "medieval" about these views of an old village. A decrepit cemetery wall, a dirt road, houses in the distance. The game could just as easily be set in a backward village in 2019.

This anachronism, which isn't really an anachronism at all, also contributes to the impression, while playing, of not being in any specific era, nor even in any specific universe – neither real world, nor imaginary fantasy world – but in a kind of eternity that is that of memory, of culture, where everything is superimposed.

A few news (bis)

Speaking of CPCs, I've already mentioned here a game I started as a teenager, at 15 to be exact, called Les Masques du Carnaval.

Strange as it is, I'd simply forgotten about it for years and years. I think that even when I became interested in interactive fiction through Éric Forgeot (with whom I'd been making music for years) in 2007, the memory of that aborted game was still buried, unconscious. I had to go through my floppy disks after repairing my Amstrad a few years ago, and find the files, for it to come back to me.







I uploaded the game to my itch.io account:

https://stephanef.itch.io/les-masques-du-carnaval

... but the two main French sites dedicated to the Amstrad, CPC Rulez and CPC Power, have done me the honor of hosting it too:

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

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I'm continuing to work slowly but relentlessly on L'Observatoire, which is seriously beginning to depress and tire me. The final dialogue between Paloma and the player-character is "long" and complex (or at any rate, very non-linear), and even apart from the technical aspects, what the actual writing requires in the way of stirring up old personal sludge is especially painful.

Someone I had playtest the game in its current version told me it sounded very autobiographical, and I'm well aware of that – in fact, it's probably far too autobiographical. Even if I've added a lot of fiction, even if I've remixed elements of my own life, making them relatively unrecognizable, to build the journey of the player-character and his interlocutor, the whole thing probably inevitably gives off something very personal that can be disturbing to read, or simply uninteresting. Too bad. It'll be my own little Modiano moment.

That said, as I was saying, working on L'Observatoire is painful, and I realize that I'm starting to get the hang of – emotionally – all this stuff about the past resurfacing, hallucinated wandering in the rubble of one's own life, BLABLABLA... and I tell myself that I'll avoid this kind of theme in my next games, at least for the time to come.

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Working on The Storm made me feel a certain nostalgia for the parser, and made me realize that there was something more engaging – in every sense of the word – about typing commands than clicking on links. You act with your body, and this reinforces the impression of acting in the game.

This intuition was later confirmed in a discussion with M. Bouc, who told me that he found it hard to get interested in L'Observatoire, precisely because he had the impression that he could simply click at random to go from the beginning to the end of the game, and that this technical possibility alone was enough to destroy his involvement in the game. It's a remark that rubbed me the wrong way, but which I immediately understood had to be taken extremely seriously.
 
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All this to say that I've started work again on a little game that was my very first interactive fiction project, coded from a draft written to me by Éric Forgeot around 2008 or 2009, when I understood absolutely nothing about Inform and needed someone to get me started.

I started with a simple vision, something irrational that I didn't feel the need to justify to myself: a man wakes up, in a white suit, confused and covered in blood, on a beach at night, outside a seedy sailors' bar.

I'd created a whole town – dozens of rooms – to explore, but I had no idea how to explain this introductory scene, or how to justify, from a storytelling point of view, having the player-character visit all the places, meet all the NPCs, etc., etc., etc.



I'm thinking today, after so many years, and after a detour into hypertext, that this primitive scenario deserves to be revisited, as part of my partial and somewhat more thoughtful return than in my early days (thank goodness!) to the parser. Not just for the sake of it, but because the story itself and the gaming experience I want to convey to the player require the parser.

With a well-defined, well-defined space and temporality, a beginning, an end – in short, something that can be finished, released and played.

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For a long time, I wondered about the strange effect of "you see, you hear..." in interactive fiction.

It took me ten years to figure it out when I returned to this sketch, with its lost, bloodied character: you're dead or delirious, and the voice speaking to you is there to guide you.

Because that's what we'll be, in this game: a kind of ghost guided by an inner voice – "you're on a beach, you see this, you see that" – who wanders freely through the scenery trying to understand what's happening to him.

For years now, I've had this intuition of F.I. to be parsed as directed dream, waking dream, hypnosis session... so the narrator remained an instance to be specified. Again, who is this voice saying "You see this"? And if my aim is to pay homage to / parody / transcend traditional I.F. enunciation (You see this, etc.) by turning it into a kind of directed dream with the narrator as shaman-therapist, then I have to play the game all the way through and let the player TALK too. Suggest actions that come to mind, like a sick or dying person in bed.

With this game, I'm proposing an answer that finds its intradiegetic justification – it's probably only valid within the framework of my own obsessions, but it's undeniably an answer.