dimanche 1 décembre 2013

A few thoughts on Arcanum

I got back to Arcanum, that I had abandoned for months if not one or two years, because I didn't progress anymore in the main quest – and because of my laziness too.


What shocked me – it was was already a little annoying at first, but now it really shocks me – is the totally artificial aspect of what happens in the game. Apart from the main quest, which is a kind of treasure hunt, there is not a single side-quest that does not start with "Hello, my good man, how are you? – I have this and that problem. – Oh, yeah? What if I solved it for you, even if I don't know you at all, huh? ».

And this is done systematically. How can you handle things with so much scantiness? Can we at this point roughly say to the player, "There's XP to be done, things to visit and a loot to catch"? Without offering him the slightest real script justification? Exactly as if entering a bar, in real life, and greeting the NPCs, sorry, I mean other customers, you end up with 15 or 20 missions on your hands: what's-his-name needs money to pay taxes, another has trouble with bullies in his neighbourhood, another one is sick and needs a herbal medicine. People who have never seen you before and to whom you owe nothing. Realistic, right?

Conclusion: it is better to have a main quest with more sub-chapters, with some of them that are optional (or that tolerate failure without the game being over) than 3500 unjustified side-quests so badly brought that the player can't say anything else to himself but: God, another side-quest – with a total disinterest for its content.

It is even better to FORCE the player to complete this or that mission (examples: a surprise attack by enemies; a nearby NPC that is bitten by a snake; a vehicle to be repaired in the open country) than constantly offering him unjustified quests, as if in life people spent their time hiring you to solve their problems.

Another thing that bothers me, and very much, are the dialogues. Arcanum is known to be a game that constantly adapts to the characteristics of the character; his race, his intelligence, etc. If you play an orc the NPCs will treat you as such; if you are a human, the elves will take you down, etc. The problem is that for the game to take place, it is still necessary that at some point the NPCs agree to talk to you and provide you with information. Also, with my human character, I spend my life getting repacked by elves, in a really insulting way but all it takes is a couple of lines of dialogue like "Please, let's go beyond our racial differences" for my interlocutor to become sympathetic and tell me everything I need to hear.

Overall Arcanum would like to manage in a rich and complex way the impact of the race and intelligence of the character-player on the game, but it does so in such a coarse and limited way that in the end it seems even more limited than a game that does not take these criteria into account.

Quelques pensées sur Arcanum, entre autres choses

Je me suis remis à ma bonne partie d'Arcanum, abandonnée depuis des mois si ce n'est un ou deux ans, pour cause de blocage dans la quête principale, ainsi que de paresse.



Ce qui me saute aux yeux – qui m'ennuyait déjà un peu au début, mais qui là, vraiment, me saute aux yeux – est l'aspect totalement artificiel de ce qui arrive dans le jeu. En dehors de la quête principale, sorte de jeu de piste, il n'y a pas une seule mission secondaire qui ne débute pas sur le mode "Bonjour mon brave, comment ça va ? - J'ai tel et tel problème. – Ah oui ? et si je le résolvais à votre place, alors que je ne vous connais absolument pas ?".

Et ceci, systématiquement. Comment peut-on traiter les choses à ce point par-dessus la jambe ? Peut-on peut-on à ce point grossièrement indiquer au joueur "Là, il y a de l'XP à se faire, des trucs à visiter et du loot à choper" ? Sans lui offrir la plus petite vraie justification scénaristique ? Exactement comme si en entrant dans un bar, dans la vie réelle, et en saluant les PNJ, pardon, les autres clients, vous vous retrouviez avec 15, 20 missions sur les bras : machin a besoin d'argent pour payer ses impôts, truc a des ennuis avec des gros bras de son quartier, bidule est malade et a besoin d'un médicament à base de plantes produit uniquement dans le pays d'à côté, où il ne peut pas se rendre. Des gens qui ne vous ont jamais vu et à qui vous ne devez rien. Réaliste, pas vrai ?

Conclusion : mieux vaut une quête principale qui compte plus de sous-chapitres, donc certains peuvent être optionnels (ou alors : qui tolèrent l'échec sans que la partie soit terminée) que 3500 side-quests injustifiées et tellement mal amenées que le joueur ne peut rien se dire d'autre que : bon sang, encore une side-quest – avec un total désintérêt pour son contenu.

Mieux vaut aussi FORCER le joueur à remplir telle ou telle mission même parfaitement contingente (exemples : une attaque surprise des ennemis dans un lieu où il se trouve ; un PNJ proche qui se fait mordre par un serpent ; un véhicule à réparer en rase-campagne, en urgence) que de lui proposer sans arrêt des quêtes injustifiées, comme si dans la vie les gens passaient leur temps à vous embaucher pour rêgler leurs problèmes.

Autre chose qui me gêne, et énormément : les dialogues. Arcanum est réputé pour être un jeu qui s'adapte en permanence aux caractéristiques du personnage ; sa race, son intelligence, etc. Si vous jouez un orc – race pestiférée – les PNJ vous traiteront comme tel ; si vous êtes un humain, les elfes vous prendront de haut, etc. Le problème c'est que pour que la partie puisse avoir lieu, il faut quand même qu'à un moment où un autre les PNJ acceptent de vous parler et vous livrent des informations. Aussi, avec mon personnage humain, je passe ma vie à me faire rabrouer par des elfes, de manière vraiment insultante, mais il suffit de deux-trois lignes de dialogue à la "S'il vous plaît, allons au-delà de nos différences raciales" pour que mon interlocuteur devienne super sympathique et me dise tout ce que j'ai besoin d'entendre.

En gros Arcanum voudrait gérer de manière riche et complexe l'impact de la race et de l'intelligence du personnage-joueur sur le jeu, mais il le fait de manière tellement grossière et limitée qu'au final, il paraît ENCORE plus limité qu'un jeu qui ne prendrait pas ces critères en compte. Mieux vaut le silence que de montrer les grosses ficelles techniques du jeu...