dimanche 7 août 2022

Incantation (Amstrad CPC) - in English

The last time I played Incantation, released in 1987 by Softhawk, on Amstrad CPC, was a few months ago, with the idea of talking about it on this blog.

The penultimate time I played Incantation was on April 21, 2000, at around 4pm, when one of my best friends at the time called to tell me that his mother, whom I knew almost as well as he did, had had a stroke – followed rapidly by her death – and was acting as a kind of surrogate mother to me in Nancy, where I was studying. This event and the game have always been associated for me.

Death is the most banal thing in the world, and yet it is incomprehensible. It is incomprehensible as a "thing" and its occurrence, the reasons for its occurrence, are also sometimes incomprehensible, or let's say, so unexpected, so astounding, so intolerable, in some cases, that we touch on the incomprehensible.

I don't know if I'll ever really play Incantation again; it looks like a good game, or at least one rich in verbs and objects – since it's a text-based game, where you choose, from lists, a verb and then the object to which you want to apply it - or the subject you want to discuss with an NPC. The settings are simple but beautiful, evocative and fundamentally romantic – the Breton moors, an isolated family home, the night... But when I played it again, almost twenty years after my first time, I realized (because I didn't know anything about the scenario) that NPCs started dying over time, without me knowing why, or whose fault it was, or what I was supposed to do - or if I could do anything about it. I preferred not to insist.

https://cpcrulez.fr/GamesTest/incantation.htm

Incantation (Amstrad CPC)

La dernière fois que j'ai joué à Incantation, sorti en 1987 chez Softhawk, sur Amstrad CPC, c'était il y a quelques mois, dans l'idée d'en parler sur ce blog.

L'avant-dernière fois que j'ai joué à Incantation, c'était le 21 avril 2000, vers 16h, et l'un de mes meilleurs amis d'alors m'a appelé pour m'annoncer l'attaque cérébrale – rapidement suivie du décès – de sa mère, que je connaissais presque aussi bien que lui, et qui me servait un peu de mère de substitution à Nancy, où je faisais mes études. Cet événement et le jeu sont restés associés pour moi.

La mort est la chose la plus banale du monde, et pourtant elle est incompréhensible. Elle est incompréhensible en tant que "chose" et sa survenue, les raisons de sa survenue, sont elles aussi, parfois, incompréhensibles, ou disons, tellement inattendues, tellement stupéfiantes, tellement intolérables, dans certains cas, que l'on touche à l'incompréhensible.

Je ne sais pas si je rejouerai vraiment à Incantation un jour ; ça a tout l'air d'être un bon jeu, ou tout au moins un jeu riche en verbes en objets – puisqu'il s'agit d'un jeu textuel, où l'on choisit, dans des listes, un verbe puis l'objet auquel on veut l'appliquer – ou le sujet que l'on veut aborder avec un PNJ. Les décors sont simples mais beaux, évocateurs, foncièrement romanesques – la lande bretonne, une maison de famille isolée, la nuit.. Mais quand j'y ai rejoué, presque vingt ans après ma première fois, je me suis rendu compte (car j'ignorais tout du scénario) que des PNJ se mettaient à mourir au fil du temps, sans que je ne sache pourquoi, ni de la faute de qui, ni ce que j'étais censé faire – ni si je pouvais y faire quoi que ce soit. J'ai préféré ne pas insister.

https://cpcrulez.fr/GamesTest/incantation.htm

mercredi 3 août 2022

Alone (and quiet) in the dark

It's strange how the horror genre can have, and I'm probably not the only one to feel it, a comforting dimension. When I reread IT or The Shining, it's not to feel anguish, let alone horror; when I watch In the Mouth of Madness for the thousandth time, it's not to die a slow mental death like Sam Neill's character, gradually realizing that the nature of reality is much, much different, and much darker, much crazier than anything he could have imagined. Who would want to do such a thing to himself? Every man seeks happiness, even the one who is going to hang himself, says Blaise Pascal. When I consume, to use an ugly word, horror, it is to feel good. To find a good old aesthetic, good old themes, a good old time, a good old something to which this genre reconnects me and which obviously I miss in everyday life. But what is it exactly?

By the time I find myself once again in that attic where Alone in the Dark begins, the feeling is complete. Isn't it a beautiful attic? Neat, tidy, the kind that should smell of wax and old books, and where any child would want to spend time rummaging through boxes and furniture looking for treasures? This was one of my hobbies as a kid; my grandparents didn't have an attic, but one room in their house, unused, was furnished with old chests filled to the brim with junk like only grandparents of yesteryear had (what do they have in their Ikea drawers, the ones today? Fluorescent pink anal plugs?) as only the grandparents of the past knew how to amass, never throwing anything away, because you never know...

In short, I spent a good part of my time as a child rummaging through old furniture looking for any mysterious object from the past, or failing that, something I could snatch up that might be useful - thus, as a teenager, I found a box of antediluvian cigarillos that I appropriated and smoked methodically as I wandered the streets of my town, finishing the box, I remember, while discussing the death of our friend Jerome with a mutual acquaintance. And the death of a teenager in a car accident is a horror that no pixelated video game can beat. And Jerome was the only kid around here who had a PC running, among other things, Alone in the Dark – because it all ties together.

This attic where the game begins reminds me of all this, as well as of dreams I may have had, and which I have noted down. Like the cellar, the attic is in the symbolic language of the psyche a powerfully important room: it is the head of the house, the place where memories are stored, the ancestors... There may be shadowy areas, but the attic is a place of intelligence, memory and consciousness. The cellar, on the other hand, is full of shadows, humidity, dirt, it is the place of impulses, of evil, of shame, and Alone in the Dark, voluntarily or not, proposes to us quite intelligently to go down from the hyper-civilized attic of the 20's where the detective-hero lives, to the basement of human and even cosmic history, where ungodly dirt swarms.

I never really tried to finish the game; the Lovecraftian monsters don't interest me that much, in fact, they are there for me, in the end, almost only to accentuate, by contrast, the attractive and comforting side of the world of the 1920s - like the quasi-discrete tentacle on the cover of the 4th edition of Call of Cthulhu, where stands a superb old American house, which I confuse in my imagination with the one of Alone in the Dark, visible from the outside in the cinematic which opens the game.

In truth I find this house adorable, it is in a thousand ways the old archetypal house, where one feels like at Grandma's house, the house where I have never lived but where I feel like I have countless memories, and which I miss. It is in this house that I imagine myself returning to live one day to finish my life, knowing that it will never happen. Next to all this, Yog Sothoth is a pale shadow.

mardi 2 août 2022

Seul (et peinard) dans le noir

C'est curieux comme le genre horrifique peut avoir, et je ne suis sans doute pas le seul à l'éprouver, une dimension réconfortante. Quand je relis Ça ou Shining, ce n'est pas pour éprouver de l'angoisse, encore moins de l'horreur ; quand je revois pour la millième fois In the Mouth of Madness, ce n'est pas pour mourir mentalement à petit feu comme le personnage de Sam Neill, réalisant progressivement que la nature du réel est bien, bien différente, et bien plus noire, bien plus folle que tout ce qu'il pouvait imaginer. Qui voudrait s'infliger une chose pareille ? Tout homme cherche le bonheur, même celui qui va se pendre, nous dit Pascal. Quand je consomme, pour utiliser un bien vilain mot, de l'horreur, c'est pour me sentir bien. Pour retrouver une bonne vieille esthétique, de bons vieux thèmes, un bon vieux temps, un bon vieux quelque chose à quoi ce genre me reconnecte et qui manifestement me manque dans la vie quotidienne. Mais qu'est-ce donc, exactement ?

Au moment où je me retrouve une fois de plus dans ce grenier où débute Alone in the Dark, le bien-être est total. N'est-ce pas un beau grenier ? Bien propre, bien rangé, le genre qui doit centir la cire et les vieux bouquins, et dans lequel tout enfant a envie de passer du temps à fouiller les cartons et les meubles à la recherche de trésors ? C'était l'un de mes passe-temps quand j'étais gosse ; mes grands-parents n'avaient pas de grenier, mais une pièce de leur maison, inutilisée, était meublé de vieux bahuts remplis à craquer de bric-à-brac comme seuls les grands-parents d'autrefois (qu'ont-ils dans leurs tiroirs Ikea, ceux d'aujourd'hui ? Des plugs anaux connectés roses fluo ?) comme seuls les grands-parents d'autrefois, donc, savaient en amasser, ne jetant jamais rien, car on ne sait jamais...

Bref je passais une bonne partie de mon temps, enfant, à fouiller les vieux meubles à la recherche de tout objet mystérieux du passé, ou à défaut d'un truc que je pourrais chiper et qui pourrait être utile – ainsi, j'avais trouvé, adolescent, une boîte de cigarillo antédiluviens que je m'étais appropriés et que j'avais fumés méthodiquement en me promenant dans les rues de ma ville, finissant la boîte, je m'en souviens, en discutant de la mort de notre ami Jérôme avec une connaissance commune. Et la mort d'un adolescent dans un accident de voiture est une horreur qu'aucun jeu vidéo pixellisé ne peut battre. Et Jérôme était le seul gosse du coin à avoir un PC où tournait, notamment, Alone in the Dark – car tout se tient.

Ce grenier où débute le jeu me rappelle tout ça, ainsi que des rêves que j'ai pu faire, et que j'ai notés. Comme la cave, le grenier est dans le langage symbolique de la psyché une pièce puissamment importante : c'est la tête de la maison, l'endroit où sont stockés les souvenirs, les ancêtres... Il peut y avoir des zones d'ombres, mais le grenier est un lieu d'intelligence, de mémoire, de conscience. La cave, elle, est toute d'ombre, d'humidité, de crasse, c'est le lieu des pulsions, du mal, de la honte, et Alone in the Dark, volontairement ou non, nous propose tout-à-fait intelligemment de descendre du grenier hyper-civilisé des années 20 où vit le héros-détective, jusqu'au sous-sol de l'histoire humaine et même cosmique, où grouillent les saletés impies.

Je n'ai jamais tellement cherché à finir le jeu ; les monstres lovecraftiens ne m'intéressent pas tellement, au fond, ils ne sont là pour moi, finalement, presque uniquement pour accentuer, par contraste, le côté attirant et réconfortant du monde des années 20 – comme la quasi-discrète tentacule sur la couverture de la 4e édition de L'Appel de Cthulhu, où se dresse une superbe vieille maison américaine, que je confonds d'ailleurs dans mon imagination avec celle d'Alone in the Dark, visible de l'extérieur dans la cinématique qui ouvre le jeu.

En vérité je la trouve adorable cette maison, c'est par mille aspects la vieille maison archétypale, où on se sent comme chez Mamie, la maison où je n'ai jamais vécu mais où j'ai l'impression d'avoir pourtant d'innombrables souvenirs, et qui me manque. C'est dans cette maison que je m'imagine retourner vivre un jour pour y finir ma vie, tout en sachant que ça n'arrivera jamais. À côté de tout cela, Yog Sothoth fait bien pâle figure.