mercredi 16 avril 2014

Charme vieillot



Un dessin vaut mieux qu'un long discours, et une phrase bien tournée, aussi.

Je redécouvre une chose, en jouant à de vieux, très vieux, très très vieux jeux : c'est le charme spécifique et même la poésie, le mystère – involontaires à l'époque, mais réels – générés par les limitations techniques ; donc par les limitations tout court, de tout ordre.

Comme je l'ai déjà dit ici ou ailleurs je ne sais plus, un jeu comme Magic Candle reproduit involontairement et sans doute inconsciemment (c'est un jeu japonais sauf erreur de ma part) l'esthétique des tapisseries médiévales – et quoi de plus adapté pour un jeu qui précisément se déroule dans un monde moyenâgeux ? C'est ce que reproduit plus ou moins consciemment, je pense, l'un des développeurs les plus en vue dans le domaine du roguelike, avec le jeu Ultima Ratio Regum, dont la map très dézoomée ressemble à s'y méprendre à une tapisserie elle aussi.

Et si limités qu'ils soient, ces graphismes me parlent bien plus que ceux d'un Skyrim ou d'un The Witcher – précisément parce qu'ils sont limités, ils laissent la place à l'imagination, à la projection, et au manque ; cette frustration délicieuse de ne voir à l'écran qu'une partie du monde du jeu, qui excite l'imagination, au lieu d'une vision exhaustive et ultra-exacte comme dans un Elder Scrolls où l'on pourra bientôt arracher les poils des animaux pour les collectionner, ou que sais-je.





L'aspect pauvre et répétitif des graphismes est une meilleure option pour donner une identité forte et une ambiance à un jeu, qu'une "richesse" mal maîtrisée.

Quelques notes prises ces jours-ci, sur des questions proches :

Des PNJ vivants qui se déplacent, c'est bien et c'est impressionnant mais c'est insupportable quand on a besoin de trouver tel PNJ et qu'il faut explorer toute la map pour le trouver. Et les PNJ qui se déplacent continuellement, sont vivants, réalistes et avec lesquels on peut avoir des dialogues infinis, c'est très bien, mais les PNJ des vieux RPG, immobiles et qui délivrent deux ou trois répliques cryptiques qui n'ont aucun autre but que de donner au joueur des pièces du puzzle géant qu'est le jeu, ça a aussi un charme certain – un charme qui naît précisément du plaisir de reconstituer un puzzle en dehors de tout réalisme.

L'idéal est sans doute de mélanger les deux aspects : des PNJ immobiles et d'autres "vivants". Des PNJ aux dialogues limitées et puzzlesques, utilitaires, ou simplement poétiques, et d'autres avec qui avoir de vrais dialogues et nouer une relation qui évolue au cours de la partie.

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Un ami et collègue a déniché ceci :


Moi qui parlais il y a quelques temps de mon envie de me relancer dans le Basic 1.1, j'ai maintenant tout ce qu'il faut...