mercredi 5 septembre 2018

Caught in Flux


A few weeks ago I got back the Amstrad CPC 6128 that I had left at a distant (in every sense of the word) ex-girlfriend's place in Meuse.

My floppy disk collection went with it, and I found a program that I remembered existed, but not really what it contained or what it looked like technically speaking: a draft of an interactive fiction, which I don't know why, I remembered very vaguely, but thought I had written it as a child. But I didn't get my CPC until 1991, when I was 11.

Anticipating at the time that I would be senile before my fortieth birthday, I indicated at the beginning of the program its creation date: 1995. So I was already living in the house where my parents, my sister and I moved in 1993, while in false memories, which I held to be absolutely true, I saw myself typing this code in our very first apartment. Also according to the information in comments at the beginning of the code, my old friend Xavier participated. At first I wondered why, but then I realized that he was the one who provided me with the initial code template from which I could start my little game. Without him, nothing would have been possible.

The game – which is called Les Masques du Carnaval – has a few rooms, namely the rooms of a house that you are supposed to get out of by solving a minimalist puzzle. There are corpses, masks, a clown and an acrobat (?) to whom you can talk but who are hallucinations. I wouldn't go so far as to say that this is the matrix of Azthath, but between La Ville, this thing, and Azthath, let's say that there is a continuity of obsessions.

I will try to debug this game and include it in my official bibliography. After all...

Parenthesis about L'Observatoire

I've been working a lot, a lot on L'Observatoire these last few weeks, and I realize that I have to take regular breaks, like when you have to come back to the surface after a breath-holding dive, because the content of this game is so toxic and painful to me. I can't wait to finish it and move on, for good.

A friend of mine answered me, some time ago, when I asked her if she wrote down her dreams (since she had just told me the one of the previous night): "No, and I don't keep my dirty Kleenex". It was a bit bluntly formulated but undeniably right; you don't keep your dirty Kleenex, and if you do, you don't eat them as a bonus, hoping to find yourself well nourished, able to produce something good. And yet that's what I do. It's my daily bread.

I think I'm going to take a big, big break from I.F – at least the ones related to Azthath – when I finish this game. Just to detox a little bit and rest, because I'm really tired, mentally tired, lately, and I need to do nothing, or something healthy and down to earth.

*

That said, L'Observatoire is growing, inexorably. I calculated 21,000 words for a walkthrough (and the other possible choices should yield a fairly similar result), which is three times the amount of text in the original game, released for Comp 2016.

I'm trying to enrich the story, the "amount" of background and memories for the player-character to go through before entering the Observatory itself, but also – annoyed and a bit offended by some comments like "I feel like I'm clicking through a book and not playing" – to improve and enrich the actions proposed to the (player-character), as it's true that even for a game based on memories and the past, the player himself has to be given something to do other than reading.

I've almost finished the first part of the game, the one before the final dialogue with Paloma and Hartmann, which I intend to extend and enrich as well. So in the end, it will be a "big" game. As big as possible, because I have no idea when another chapter of Azthath will be released. A few years?


However, I'm not making it an RPG with two thousand quests, as many NPCs, and a map the size of a country. L'Observatoire remains an intimate game, covering a short period of time (one evening) in the lives of its characters.

The more I progress, the more it seems to me that a certain unity of time and place is desirable in an I.F – one can always fantasize about a game that would make us travel through hundreds or thousands of rooms that would be as many wilderness areas, villages, cities, countries, where we would meet more NPCs than we can handle. ... and I still have this fantasy from time to time (if only for Azthath itself, the city), but I realized that it is with a formula like the one of L'Observatoire that I work best, and that I have the best chances to finish what I start.

Hence the subdivision of Azthath into chapters, and then into small independent games – I'll probably end up publishing one sentence after another, or object by object...

Existential self-cannibalism

It was L'Observatoire, with its zone – corresponding, except for a few details, to a neighborhood of my youth – that gave me the idea of doing the same experiment with multiple real-life places: isolating small portions of them and making them, almost as they are, zones for I.F or fiction. I keep them in my notes, in case they can be used one day.

What struck me each time I identified an exploitable zone (because not all places are exploitable, but I couldn't say precisely what makes a "zone" one) is the fact that I would have been unable to imagine it myself, as it is, with all its elements, banal or exceptional.

It is their coexistence, their juxtaposition that makes the salt of the "zone". The real world is always more imaginative than a writer's or a coder's brain – just as the history of the real world is always more exciting and improbable in its richness and beauty than any fictional fantasy world; and as such, I am increasingly detaching myself from anything in Azthath that was too heavily "fictional world imagined in its minutest details and desperately trying to be original" – and failing to do so.

*

Beyond these well-defined, identified areas, which I am accumulating endlessly, I have undertaken an even more exhaustive list of all the places I know that could be of interest as settings for fiction.

I do the same with all the people I have met in my life. Because I couldn't possibly imagine characters as complex, moving or crazy as the people in the real world. There are usually only ultra-minor, cosmetic changes that need to be made in order to project them into a story.

"Write about what you know," as aspiring writers are told... And finally it's true, true in a frighteningly concrete way. There is nothing that works better than to pick directly from the heads we see in our daily lives, from the places we frequent, from the stories we hear, barely transposing them, so little, in fact, into fictions.

Cannibalize the real. Be an absolute capitalist with your own life: make everything profitable. Be your own pimp.

Phantom parcels

The last "zone" that came to my mind was a neighborhood in Saint-Mihiel, in the Meuse. I lived there for a few years, together with a girl who lived there, and who is the same girl from whom I recently got my CPC. I started working on Azthath at her house in 2008 or 2009.

When I went back there a few weeks ago, nothing had changed in the streets or in the big old house (from the 18th century) where she lived at the time and on the first floor of which her parents' store is still located. Nothing but a vague embarrassment, and a baby in the living room, who even before knowing how to speak, was telling me that I had nothing more to do there, that I had to take my things and get out as soon as possible. Which I did without asking for help.

*

I think about Saint-Mihiel from time to time, to certain streets where we used to walk, certain routes in particular. I see scenes, memories in the form of scenes, probably untrue, because any account of one's life, to others or to oneself, is a lie, a fiction – which makes it perhaps a little less serious to prostitute one's memories and one's whole life in the form of stories for the public.

I was intensely, unimaginably unhappy in that city, and yet I remember it today with a strange pleasure, a strange attraction, and I can only explain it by telling myself that all of this – the setting, the moods, the images that come back to me – make a pretty good framework for fiction.

I wanted to see again the rue Jeanne d'Arc, this street near the Meuse, narrow and made of rather high and seemingly uninhabited buildings – one of them was really uninhabited and fascinated me – where we used to walk the dog regularly, at dusk. I wanted to see it again by going on Google Street View, which is gradually becoming my interface with the real world, as there are so many places where I don't want to go anymore, or can't go anymore – and having the sublime advantage, often, of not being updated, which allows me to visit the said places as they were and are not anymore.

But the street was not available on Street View. It was part of the inaccessible areas of the Net, as there were in Second Life, about which I wrote because they fascinated me.



"Dead parcels. Or ghost parcels. There are areas in Second Life that you can't enter. You can see what's there – vegetation, houses, roads, sometimes whole neighborhoods – since there are no borders, no walls; but you can't enter. You're walking, you're flying, you're going straight to a strange and lonely house in the middle of a plain, and suddenly an invisible wall stops you; a pop-up informs you that the plot has been banished and that it is impossible to enter.

Is there a way to get in anyway? And if so, how is it, once inside?

The memories of a life are also strewn with banished parcels, dead parcels, ghost parcels. The streets I never walked down. The houses I never entered, and where I will never enter, which were for me only elements of scenery, a trompe-l'oeil of a theater stage - and yet real, for others, but of a reality to which I will definitely never have access. The dead parcels of my inner space. And how many houses I have actually entered, in the past, how many people I have known, how many thoughts I have had, that today I can only see from the outside, knowing that they existed, that they were experienced from the inside, but where I can no longer enter? Dead parcels of my own memory."

The dead parts of my own memory are numerous, decidedly, I realized it while browsing the whole city on Street View afterwards. How many streets, houses, gardens, semi-ruins, architectural details have turned my stomach, under the blow of an emotion that is not even linked to what I could have lived there at the time I was actually going there, but to the mere fact of recovering the memory.

*

The friend who introduced me to interactive fiction is named Eric and I knew him because he had a group called Anamnèse. Anamnesis: opposite of amnesia. Recollection.

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Every street is a mystery: what is behind the facades, the doors, the windows? I often ask myself this question while walking around, especially in the streets I know best, where I grew up, and where I sometimes realize that I have never been inside their buildings, that I have no idea what the homes and the people who occupy them look like, nor their backyards, their gardens, their cellars.

In 2006 I worked at the local supermarket in my hometown as an appliance deliveryman. This was an opportunity to enter an unexpected number of houses that I had always known from the outside, and to finally get to know their interior configuration, their decoration, their atmosphere. Entering such places was both to discover a little more of the real, and to penetrate the aesthetic, emotional, moral, etc. worlds of the people who lived or had lived there. I remember an old bourgeois building, downtown, which seemed to have crossed the twentieth century without moving a hair. I also remembered a low-income building where I had never dared to set foot, and where this time a little girl with the hoarse voice of a mysterious old smoker had guided me to my client, through deserted corridors, with walls riddled with holes, and even in some places with enough holes for a man to pass through; it was like a video game.

*

It also reminded me of some of the dreams of my youth, where I explored stairwells that went on forever, or sometimes opened onto other streets, buildings containing streets and other buildings – a city within a city, interlocking worlds, and secrets. Something of this remains in Azthath, where one can get lost in seemingly endless corridors, where dwellings, shops, abandoned areas, occult temples, squats, thugs' hideouts, can follow each other in a totally incoherent way in an urban labyrinth, interior and invisible from the street.



Each memory is also a street, full of obscure windows, doors that could have been opened but to which we will never know what they lead – or even, that we did open, once upon a time, but that what they led to has been erased from our memory.

We might as well make a fiction out of it, consciously.

*

When I drew up a list of places in the Saint-Mihiel district that I wanted to use for fiction – a bistro, a gun shop, an abandoned building, an old covered market – it appeared to me that they could all have a real role in a fiction, but above all they all had, once they were put in relation to each other, a weight, an even greater novelistic charge – implicit, undetermined for the moment, but clearly detectable, guessable. No need to invent painfully: reality provides all that is needed.

Artificiality cherished

I took a walk a while ago, just before dawn, on a path along the Saar River, near my home. It runs along fields, buildings, a retirement home, a soccer stadium. A footbridge leads to the supermarket parking lot; just after, still on the water's edge and already on the parking lot, there is a strange, unexpected place, where there are picnic tables, reeds, street lamps.

This mixture of concrete and nature, this juxtaposition of places with totally different functions, gives the place a totally incongruous and artificial side. It's something I've loved for a long time, for reasons that partly escape me. But I have always felt particularly comfortable in zoos, amusement parks, vacation villages, shopping areas and the most artificial residential areas, all places that I feel are fake, ahistorical and whose very design prevents any sociability and any "normal" life. Places where to live a peaceful, restful alienation.

*

This artificial, unreal atmosphere, and the streetlights at the water's edge, while darkness was still almost total, made me think about a reflection I had already made: they gave the impression of being, in a video game, discrete spatial markers, intended to guide the player, without him even realizing it, towards the right destination.

This is not the first time I feel this strange impression of being "in a video game". This is what I wrote in November 2009, when I used to walk around the city at night.

"Illuminated houses: fantasies of unlived lives, the syndrome of the lost traveler and "what could happen if I knocked", stories and characters that emerge from the smallest detail seen through the window. More than the house that we spy and the interior that we try to see, it is always our own house; we are voyeurs of ourselves, we want to discover ourselves. Images of decrepitude, of death. Solitude of the walker.

Cité Malleray. The feeling of being in a video game. The video game as a mode of existence and experience of reality and novelty. Exploration. Trip, waking dream. Nothing is real. Loneliness once again.

In front of a beautiful house: I place myself in relation to the streetlight and the branches of the trees above me, to have the most beautiful light and the most beautiful framing. I realize that I don't see reality, I see my fantasies, and I don't approach reality as a reality, but as an aesthetic material, a work of art that would only ask to be fixed, by pressing a button.

I went up to the cemetery; I did not know the place at all, I discover the geography of the city in real time. Impression again to be in a video game. The solitude allowing almost any action. The full moon, enormous, yellow, Lovecraftian. Subtle change of atmosphere, from one step to the next, like several times during each walk; because each street corner, each architectural nuance, each subtle change of lighting takes to other inner worlds."

These psychogeographical strolls coincided with my return to video games, my discovery of interactive fiction, and, overall, my unhappiness with Laurence – not because of her, but with her – from whom everything was good for mental escape.

To the slaughterhouse

Beyond the private unhapiness, it is undoubtedly the decrepitude of Saint-Mihiel and the atmosphere, on the one hand extremely natural, wild, and on the other hand heavily historical of the surrounding region, incredibly depressing and anxiety-provoking, which aroused in me this need for the artificial and even the virtual.

It is a region of immense forests, orchards and tiny villages. One feels far away from everything, in a world of hunting and miserable agriculture, in an indefinite past, a kind of "old France" eternity marked forever by the First World War. There are still German and French trenches, intact, walkable, a few hundred meters from the houses, and where the tourists – concentrated in Verdun, 30 minutes away – do not come. There is not an acre of land that is not a cemetery.



My parents-in-law at the time had a large garden and orchards below Les Éparges, the peak that had been completely reshaped by the bombs. There were thousands of dead per square meter. My father-in-law could not turn over the slightest clod of earth without bringing out shrapnel, bones, and remains of all kinds (I kept a certain number of them at home for a few years before throwing them away to purify the mental atmosphere in which I lived). A little further on, in some forests, the earth was still poisoned. Nothing could be done with it for decades, maybe centuries.

*

There was (and still is) a chicken farm, near St Mihiel. Just after the town, in the middle of the forest. How do you say? "Born, raised and slaughtered in France". This minimal biography would have been more than adequate for the hundreds of thousands of soldiers who came to be killed in the vicinity, advancing quietly, in line, towards the industrialized massacre. Just as one lines up to take the subway.

*

As I've been thinking about this lately, I've realized that being French has always been, for me, being caught up in a flow and a collective belonging, without me really asking myself about the content: being French was, in my childhood and teenage imagination, going to school, taking the subway, stopping at a truck stop when I went on vacation with my parents, in the midst of other French people, from the four corners of the country, of whom I had only a vague idea.

It was a series of collective experiences, perfectly framed, where I had no need to be an individual and no questions to ask myself. It was an abstract and mostly infrastructure-driven vision. But as a Frenchman from the margins, from a region that has always oscillated between two countries, two languages, two destinies, it was all that was available to me.

Something of this conception remains in my love of commercial zones and all artificial places where the total codification of behavior, where maximum enrolment dispenses with any individual life, any risk of separation from others – since they also forbid any real rapprochement.

*

I started working on Inform 7 with this girl, with the help of Eric who typed the first draft of the Azthath code, to show me how it worked, while I was initially going to write an CYOA (of which there is still a draft online with paragraphs that I will have to recycle one day).





Azthath, like the video games or Second Life, was from the beginning a way to escape, in the imagination, the heaviness and the depression of this French environment, riddled with history, as one is riddled with bullets.

A fantasy of a world out of time and a melting pot of multiple styles and cultural influences, a sort of double of Nancy, mixed with Paris, Cuba, Prague, who knows what else...

But the theme of war, of destruction, of massacre, of the whole society being regimented, brutalized and deformed – culturally, morally, politically – for decades by the experience of war, quickly invited itself, infiltrated in Azthath, until it became obsessive and overshadowed everything else.

"It's French, madam, it's french I.F"

I've been fantasizing for two or three years about writing an I.F whose settings, social context, etc., would be inspired in part by Saint-Mihiel (and a few other equally decrepit little towns in the region, like Blâmont or Fénétrange).

What appeals to me most in the idea is the 100% French context, absolutely nothing but French, in which the story would be set. Not out of misplaced patriotism, but because French fiction is rarely inspired by the reality, past or present, of France – except for the Parisian theme, and even then, it is less a reality than a series of marketing clichés intended to attract tourists who will soon fall victim to the syndrome that strikes so many Japanese.

French fiction, therefore, is far too much inspired by the international, Anglo-Saxon model, and I myself sacrificed it by working on locations in my region, such as sawmills, lakes, foggy forests, roadside bars... to be reused in stories, and by saying to myself "Great, it's like Twin Peaks". As if it was necessary to pass the French reality through an American filter to make it valuable.

It became a subject of reflection for me since a discussion with Monsieur Bouc, when Hugo Labrande's game, Le Kebab hanté, was released. He told me that it was admirable because you would never see it in an Anglo-Saxon game; the kebab is a Franco-French reality, almost exclusively. This is of course very debatable (we eat as many kebabs in Germany, and probably everywhere in Europe, as in France) but this idea of cultural and daily realities, really specific, inimitable, and ignored until now by fiction, interactive or not, has marked me.

Figre Tibre talks about this in a recent video where he talks about his game Antioch, whose characters are "very French" policemen, who talk, eat and take their time, and are neither CSI in Miami nor Sherlock Holmes.

Conclusion(s)

I remember that my girlfriend at the time had recurring dreams of floods, of rising waters. It became for me the symbol of a catastrophe as much psychic as concrete, collective, and I kept it in a corner of my head, for a fiction, interactive or not, "one day". This image obsessed me too. And all the more so as it resonated with the cover of a record I was particularly listening to at the time, and whose title alone, Caught in Flux, upset me, in the same difficult-to-explain way as the Talking Heads' song (and video), Road to Nowhere. To be caught in the flow of days, in the flow of one's consciousness, in the flow of historical events, of life quite simply, without ever being able to get out of it, or even slow down. And this flood that destroys everything at the same time as it is a relief, when the pressure has become unbearable.


This LP was given to me by a certain Laura, in Nancy, in 2002.

She continues her little life with me, under the name of Paloma, in L'Observatoire. But basically, even if we still talk to each other, we don't have much to say to each other anymore, and it would be reasonable, one day, to cut the cord for good. Just as it would be good to cut the cord with Laurence, whose baby on the couch, even if it didn't speak yet, was telling me nothing but "You don't belong here anymore".

*

For the first time, during my last walk in Nancy a few weeks ago, I passed by a gate in an alley in the old town, which leads to a courtyard of a building, at the end of a corridor, and that had always fascinated me – like all the "secret" passages and everything that hints at streets, neighborhoods, hidden, private, necessarily mysterious worlds, cities within the city, like the ones I saw in the dreams of my youth that I recounted above, and that are found in Azthath.

Well, there, for the first time, it was open and I was able to enter, and of course there was nothing to see except a courtyard. I look back on it now with a strange relief, and a bit of sad amusement, because it's a perfectly acceptable end point for a story – a twenty-year story. It's as if in a merciful move Nancy said to me, "See? A yard is a yard. Buildings are buildings."

It's as if the city was saying, "See, I have no mystery to hide from you. Let it go. You don't belong here anymore."

Pris dans le flux


Il y a quelques semaines j'ai récupéré l'Amstrad CPC 6128 que j'avais laissé chez une lointaine (dans tous les sens du terme) ex-compagne, en Meuse.

Ma collection de disquettes allait avec, et j'y ai retrouvé un programme dont je me souvenais de l'existence, mais pas vraiment ce qu'il contenait ni à quoi il ressemblait techniquement parlant : une ébauche de fiction interactive, dont je ne sais pourquoi, je me souvenais très vaguement, mais en pensant l'avoir écrite enfant. Or je n'ai eu mon CPC qu'en 1991, à l'entrée du collège, donc.

Prévoyant à l'époque que je serais gâteux avant mes quarante ans, j'ai indiqué au début du programme sa date de création : 1995. Je vivais donc déjà dans la maison où mes parents, ma sœur et moi avons emménagé en 1993, alors que dans de faux souvenirs, que je tenais pour absolument vrais, je me voyais taper ce code dans notre tout premier appartement. Toujours selon les informations indiquées dans des commentaires en début de code, mon vieil ami Xavier a participé. Je me suis d'abord demandé en quoi, avant de réaliser que c'est tout simplement lui qui m'avait fourni le modèle initial de code à partir duquel j'ai pu commencer mon petit jeu. Sans lui, rien n'aurait donc été possible.

Le jeu – qui s'intitule on ne sait trop pourquoi Les Masques du Carnaval – comporte quelques rooms, à savoir les pièces d'une maison dont on est censé sortir en résolvant un puzzle minimaliste. Il y a des cadavres, des masques, un clown et un saltimbanque (?) à qui on peut parler mais qui sont des hallucinations. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est la matrice d'Azthath, mais entre La Ville, cette chose-là, et Azthath, disons qu'il y a une continuité d'obsessions.

Je vais essayer de débuguer ce jeu et l'inclure à ma bibliographie officielle. Après tout...

Parenthèse au sujet de l'Observatoire

J'ai beaucoup, beaucoup travaillé sur L'Observatoire ces dernières semaines, et je m'aperçois que je dois régulièrement faire des pauses, comme quand on doit remonter à la surface après une plongée en apnée, tant le contenu de ce jeu m'est toxique et pénible. J'ai hâte de l'avoir terminé et de passer, pour de bon, à autre chose.

Une amie m'a répondu il y a quelques temps, par SMS, quand je lui demandais si comme moi elle notait ses rêves (puisqu'elle venait de me raconter celui de la nuit précédente) : "Non, et je ne conserve pas mes kleenex sales". C'était formulé de manière un peu brutale mais indéniablement juste ; on ne conserve pas ses kleenex sales, et si on le fait, on ne les mange pas en prime, et en espérant s'en trouver bien nourri, apte à produire quelque chose de bon. Et pourtant c'est ce que je fais. C'est mon pain quotidien.

Je pense que je ferai une grosse, grosse pause en matière d'I.F – en tous cas, celles liées à Azthath, quand j'aurai fini ce jeu-ci. Histoire de me désintoxiquer un peu et de me reposer, car je suis vraiment fatigué, mentalement fatigué, ces derniers temps, et ai besoin de ne rien faire, ou alors des occupations saines et terre à terre.

*

Ceci étant, L'Observatoire grandit, donc, inexorablement. J'ai calculé 21 000 mots pour un walkthrough (et les autres choix possibles doivent donner un résultat assez similaire), ce qui représente trois fois la quantité de texte du jeu initial, sorti pour la Comp 2016.

J'essaie d'enrichir l'histoire, la "quantité" de background et de souvenirs à ressasser pour le personnage-joueur avant d'entrer à l'Observatoire même, mais aussi – ennuyé et un peu vexé par certains commentaires du type "J'ai l'impression de cliquer à travers un livre et non pas de jouer" – d'améliorer et enrichir les actions proposées au (personnage-)joueur, tant il est vrai que même pour un jeu basé sur les souvenirs et le passé, il faut bien donner au joueur lui-même quelque chose à faire d'autre que lire.

J'ai quasiment fini la première partie du jeu, celle avant le dialogue final avec Paloma et Hartmann, que je compte bien rallonger et enrichir aussi. Au final, ce sera donc un "gros" jeu. Aussi gros que possible, car je ne sais pas du tout à quelle échéance sortira un autre chapitre d'Azthath. Quelques années ?


Pour autant, je n'en fais pas un RPG avec deux mille quêtes, autant de PNJ, et une map à l'échelle d'un pays. L'Observatoire reste un jeu intimiste, couvrant une courte période de temps (une soirée) dans la vie de ses personnages.

Plus j'avance, plus il me semble qu'une certaine unité de temps et de lieu est souhaitable dans une I.F – on peut toujours fantasmer sur un jeu qui nous ferait voyager à travers des centaines ou des milliers de rooms qui seraient autant d'étendues sauvages, de villages, de villes, de pays, où l'on croiserait plus de PNJ que l'on ne peut en aborder... et moi-même j'ai encore de temps à autres ce fantasme (ne serait-ce que pour Azthath même, la ville), mais je me suis malgré tout rendu compte que c'est avec une formule comme celle de L'Observatoire que je travaille le mieux, et que j'ai le plus de chances d'achever ce que je commence.

D'où la subdivision d'Azthath en chapitres, puis en petit jeux indépendants – je finirai sans doute par publier une phrase après l'autre, ou objet par objet...

Auto-cannibalisme existentiel

C'est L'Observatoire, avec sa zone – correspondant, à quelques détails près, à un quartier de ma jeunesse – qui m'a donné l'idée de faire la même expérience avec de multiples lieux de la vie réelle : en isoler de petites portions et en faire, quasiment telles quelles, des zones pour des F.I ou de la fiction. Je les garde dans mes notes, au cas où elles puissent servir un jour.

Ce qui m'a frappé à chaque fois que j'ai identifié une zone exploitable (car tous les lieux ne le sont pas, mais je ne saurais pas dire précisément ce qui fait qu'une "zone" en est une) est le fait que j'aurais été incapable de l'imaginer moi-même, telle qu'elle est, avec tous ses éléments, banals ou exceptionnels.

C'est leur coexistence, leur juxtaposition qui fait le sel de la  "zone". Le réel est toujours plus imaginatif qu'un cerveau d'écrivain ou de codeur – de même que l'Histoire du monde réel est toujours plus excitante et invraisemblable de richesse et de beauté, que n'importe quel monde fictif de fantasy ; et à ce titre, je me détache de plus en plus de tout ce qui dans Azthath avait un côté trop lourdement "monde fictif imaginé dans ses moindres détails et essayant désespérément d'être original" – et qui y échouait, en prime.

*

Au-delà de ces zones bien délimitées, identifiées, que j'accumule sans fin, j'ai entrepris une liste encore plus exhaustive de tous les lieux que je connais et qui peuvent présenter un intérêt en tant que décors de fiction.

Je fais la même chose avec tous les gens que j'ai pu croiser dans ma vie. Parce que je serais incapable d'imaginer des personnages aussi complexes, émouvants ou cinglés que les gens qui peuplent le monde réel. Il n'y a généralement que des modifications ultra-mineures, cosmétiques, à faire pour pouvoir les projeter dans un récit.

"Écrivez sur ce que vous connaissez", comme on dit aux aspirants écrivains... Et finalement c'est vrai, vrai d'une manière effroyablement concrète. Il n'y a rien qui marche mieux que de piocher directement dans les têtes qu'on voit dans sa vie quotidienne, dans les lieux qu'on fréquente, dans les histoires qu'on entendu, en les transposant à peine, si peu, en réalité, dans des fictions.

Cannibaliser le réel. Être un capitaliste absolu avec sa propre vie : tout rentabiliser. Être son propre maquereau.

Parcelles fantômes

La dernière "zone" en date qui m'est apparue est un quartier de Saint-Mihiel, dans la Meuse. Je l'ai fréquentée quelques années, en même temps qu'une fille qui y vivait, et qui est justement celle chez chez qui j'ai récupéré mon CPC récemment. C'est chez elle également que j'ai commencé à travailler sur Azthath vers 2008 ou 2009.

Quand j'y suis retourné il y a quelques semaines, rien n'avait changé dans les rues ni dans la grande et vieille maison (du XVIIIème siècle) où elle vivait à l'époque et au rez-de-chaussée de laquelle est toujours installé le magasin de ses parents. Rien à part une vague gêne, et un bébé dans le salon, qui avant même de savoir parler, me disait que je n'avais plus rien à faire là, qu'il me fallait prendre mes affaires et dégager au plus vite. Ce que j'ai fait sans demander mon reste.

*

Je repense à Saint-Mihiel de temps à autres, à certaines rues où nous nous promenions, certains trajets en particulier. Je revois des scènes, des souvenirs sous forme de scènes, probablement mensongères, car tout récit de vie, aux autres ou à soi-même, est un mensonge, une fiction – ce qui rend peut-être un peu moins grave le fait de prostituer ses souvenirs et toute sa vie sous forme d'histoires à destination du public.

J'ai été intensément, inimaginablement malheureux dans cette ville, et pourtant je m'en souviens aujourd'hui avec un étrange plaisir, une bizarre attirance, et je ne peux l'expliquer, justement, qu'en me disant que tout cela – le décor, les ambiances, les images qui me reviennent – forment un plutôt bon cadre de fiction.

J'ai voulu revoir la rue Jeanne d'Arc, cette rue proche de la Meuse, étroite et faite d'immeubles assez hauts et semblant inhabités – l'un d'eux l'était réellement et me fascinait – où nous promenions régulièrement le chien, au soir tombant. J'ai voulu la revoir en allant sur Google Street View, qui devient peu à peu mon interface avec le monde réel, tant il y a de lieux où je veux plus, ou peux plus aller – et présentant le sublime avantage, souvent, de ne pas être mis à jour, ce qui me permet de visiter les-dits lieux tels qu'ils étaient et ne sont plus.

Mais la rue n'était pas disponible sur Street view. Elle faisait partie des zones inaccessibles du Net, comme il y en avait dans Second Life, au sujet desquelles j'ai écrit car elles me fascinaient.



"Les parcelles mortes. Ou parcelles fantômes. Il y a  des zones dans Second Life dans lesquelles on ne peut pas entrer. On peut voir ce qui s’y trouve – végétation, maisons, routes, parfois des quartiers entiers – il n’y a pas de frontière, pas de mur ; mais on ne peut pas y entrer. On marche, on vole, on file droit vers une maison étrange et solitaire, au milieu d’une plaine, et soudain, un mur invisible nous arrête ; une fenêtre d’alerte s’ouvre et nous informe que la parcelle a été bannie et qu’il est impossible d’y entrer.

Y-a-t-il un moyen d’y entrer malgré tout ? Et si oui, comment est-ce, une fois à l’intérieur ?

Les souvenirs d’une vie sont parsemés eux aussi de parcelles bannies, parcelles mortes, parcelles fantômes. Les rues que je n’ai jamais empruntées. Les maisons où je ne suis jamais entré, et où je n’entrerai jamais, qui n’ont jamais été pour moi que des éléments de décor, un trompe-l’œil de scène de théâtre – et pourtant réelles, pour d’autres, mais d’une réalité à laquelle je n’aurai définitivement jamais accès. Les parcelles mortes de mon espace intérieur. Et combien de maisons où je suis effectivement entré, dans le passé, combien de gens que j’ai connus, combien de pensées que j’ai eues, qu’aujourd’hui je ne vois plus que de l’extérieur, sachant qu’ils ont existé, qu’ils ont été vécus de l’intérieur, mais où je ne peux plus entrer ? Parcelles mortes de ma propre mémoire."


Les parcelles mortes de ma propre mémoire sont nombreuses, décidément, je m'en suis rendu compte en parcourant toute la ville sur Street View ensuite. Combien de rues, de maisons, de jardins, de semi-ruines, de détails architecturaux m'ont retourné le ventre, sous le coup d'une émotion qui n'est même pas liée à ce que j'ai pu vivre là-bas à l'époque où j'y allais réellement, mais au seul fait de retrouver la mémoire.

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L'ami qui m'a initié à la fiction interactive s'appelle Éric et je l'ai connu parce qu'il avait un groupe appelé Anamnèse. Anamnèse : contraire de l'amnésie. Remémoration.

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Chaque rue est un mystère : qu'y-a-t-il derrière les façades, les portes, les fenêtres ? Je ne me pose souvent cette question en me promenant, et surtout dans les rues que je connais le mieux, où j'ai grandi, et dont parfois je réalise que je ne suis jamais entré dans leurs immeubles, que je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemblent les logements et les gens qui les occupent, pas plus que leurs arrière-cours, leurs jardins, leurs caves.

En 2006 j'ai travaillé au CORA de ma ville natale, comme livreur d'électroménager. Ce fut l'occasion d'entrer dans un nombre inespéré de maisons que je connaissais depuis toujours, du dehors, et de faire enfin connaissance avec leur configuration intérieure, leur décoration, leur ambiance. Entrer dans ce genre de lieux, c'était à la fois découvrir un peu plus du réel, et pénétrer dans les mondes esthétiques, émotionnels, moraux, etc, des gens qui y vivaient ou y avaient vécu. Je me souviens d'un vieil immeuble bourgeois, au centre-ville, dont on aurait dit qu'il avait traversé le vingtième siècle sans bouger d'un poil. D'un HLM, aussi, où je n'avais jamais osé mettre les pieds, et où cette fois une petite fille à la voix rauque de vieille fumeuse mystérieuse m'avait guidé vers mon client, à travers des couloirs déserts, aux murs criblés de trous, et même par endroits troués suffisamment pour qu'un homme puisse passer ; on se serait dans un jeu vidéo.

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Tout cela me rappelait aussi certains rêves de jeunesse, où j'explorais des cages d'escaliers qui s'étendaient à l'infini, ou donnaient parfois sur d'autres rues, des immeubles contenant des rues et d'autres immeubles – une ville dans la ville, des mondes imbriqués, et secrets. Il en reste(ra) quelque chose dans Azthath, où l'on peut se perdre dans des couloirs qui semblent infinis, où logements, commerces, zones abandonnées, temples occultes, squats, planques de malfrats, peuvent se suivre de manière totalement incohérente dans un labyrinthe urbain, intérieur et invisible depuis la rue.



Chaque souvenir aussi est une rue, remplie de fenêtres obscures, de portes que l'on aurait pu ouvrir mais dont on ne saura jamais vers quoi elles mènent – ou même, qu'on a bel et bien ouvertes, autrefois, mais dont ce sur quoi elles donnaient a été effacé de notre mémoire.

Autant en faire une fiction, consciemment.

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En établissant une liste des lieux du quartier de Saint-Mihiel que je voulais utiliser pour de la fiction – un PMU, une armurerie, un immeuble abandonné, un vieux marché couvert – il m'est apparu qu'ils pouvaient tous avoir un réel rôle dans une fiction, mais surtout ils avaient tous, une fois mis en relation entre eux, un poids, une charge romanesque encore plus grande – implicite, indéterminée pour l'instant, mais clairement décelable, devinable. Pas besoin d'inventer péniblement : le réel fournit tout ce qu'il faut.

Artificialité chérie

Je me suis promené il y a quelques temps, juste avant l'aube, sur un chemin au bord de la Sarre, près de chez moi. Il longe des champs, des immeubles, une maison de retraite, un stade de foot. Une passerelle permet de rejoindre le parking du Leclerc ; juste après, toujours au bord de l'eau et déjà sur le parking, il y a un endroit étrange, inattendu, où se trouvent des tables de pique-nique, des roseaux, des lampadaires.

Ce mélange de béton et de nature, cette juxtaposition de lieux aux fonctions totalement différentes, donne à l'endroit un côté totalement incongru et artificiel. C'est quelque chose que j'aime depuis longtemps, pour des raisons qui m'échappent en partie. Mais je me suis toujours senti particulièrement bien dans les zoos, les parcs d'attraction, les villages de vacances, les zones commerciales et les quartiers résidentiels les plus artificiels, tous les lieux que je ressens comme factices, ahistoriques et dont la conception même empêche toute sociabilité et toute vie "normale". Des lieux où vivre une aliénation paisible, reposante.

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Cette ambiance artificielle, irréelle, et les lampadaires au bord de l'eau, alors que les ténèbres étaient encore presque totales, m'ont fait repenser à une réflexion que je m'étais déjà faite : ils donnaient l'impression d'être, dans un jeu vidéo, de discrets marqueurs spatiaux, destinés à guider le joueur, sans même qu'il s'en rende compte, vers la bonne destination.

Ce n'est pas la première fois que je ressens cette impression bizarre d'être "dans un jeu vidéo". Voilà ce que j'écrivais en novembre 2009, quand j'avais pris l'habitude de me balader le soir dans la ville.

"Maisons illuminées : fantasmes de vies non vécues, syndrome du voyageur égaré et "ce qui pourrait se passer si je toquais", histoires et personnages qui surgissent du moindre détail vu par la fenêtre. Plus que la maison que l’on espionne et l’intérieur que l’on cherche à voir, c’est toujours sa maison à soi  ; on est voyeur de soi même, on veut se découvrir soi. Images de la décrépitude, de la mort. Solitude du promeneur.

Cité Malleray. Impression d’être dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo comme mode d’existence et d’expérience du réel et de la nouveauté. Exploration. Trip, rêve éveillé. Rien n’est réel. Solitude encore une fois.

Devant une belle maison : je me place par rapport au réverbère et aux branches des arbres au dessus de moi, pour avoir la plus belle lumière et le + beau cadrage. Je réalise que je ne vois pas la réalité, je vois mes fantasmes, et je n’aborde pas le réel comme un réel, mais comme une matière esthétique, une œuvre qui ne demanderait qu’à être fixée, en appuyant sur un bouton.

Montée jusqu’au cimetière ; je ne connaissais absolument pas les lieux, je découvre la géographie de la ville en temps réel. Impression à nouveau d’être dans un jeu vidéo. La solitude autorisant presque n’importe quelle action. La pleine lune, énorme, jaune, lovecraftienne. Changement subtil d’ambiance, d’un pas à l’autre, comme plusieurs fois pendant chaque balade ; car chaque coin de rue, chaque nuance architecturale, chaque subtile modification de l’éclairage emporte vers d’autres mondes intérieurs."


Ces balades psychogéographiques ont coïncidé avec mon retour au jeu vidéo, ma découverte de la fiction interactive, et, globalement, mon malheur avec Laurence – pas à cause d'elle, mais avec elle – dont tout était bon pour s'évader mentalement.

À l'abattoir

Au-delà du malheur privé, c'est sans doute la décrépitude de Saint-Mihiel et l'atmosphère, d'une part extrêmement naturelle, sauvage, et d'autre part lourdement historique de la région alentour, incroyablement déprimante et anxiogène, qui suscitait en moi ce besoin d'artificiel et même de virtuel.

C'est une région d'immenses forêts, de vergers et de villages minuscules. On s'y sent loin de tout, dans un monde de chasse et d'agriculture misérable, dans un passé indéfini, sorte d'éternité "vieille France" marquée pour toujours par la Première Guerre mondiale. On trouve encore des tranchées allemandes et françaises, intactes, parcourables, à quelques centaines de mètres des maisons, et où les touristes – concentrés à Verdun, à 30 minutes de route – ne viennent pas. Il n'est pas un arpent de terre qui ne soit pas un cimetière.



Mes beaux-parents d'alors possédaient un grand jardin et des vergers en contrebas des Éparges, ce sommet entièrement remodelé par les bombes. On y comptait des milliers de morts au mètre carré. Mon beau-père ne pouvait pas retourner la moindre motte de terre sans sortir des éclats d'obus, des os, des restes en tous genres (j'en ai conservé un certain nombre, chez moi, quelques années, avant de tout jeter pour purifier l'atmosphère mentale dans laquelle je vivais). Un peu plus loin, dans certaines forêts, la terre était encore empoisonnée. On ne pourrait rien en faire pour encore des décennies, peut-être des siècles.

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Il y avait (et il y a toujours) un élevage de poulets, à côté de St Mihiel. Juste après la ville, à l'écart et en hauteur, à l'orée de la forêt. Comment dit-on, encore ? Né, élevé et abattu en France. Cette biographie minimale aurait largement convenu pour les centaines de milliers de soldats venus se faire tuer dans les environs, avançant bien sagement, en rang, vers le massacre industrialisé. Comme on fait la queue pour prendre le métro.

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En réfléchissant ces derniers temps à la question, je me suis rendu compte qu'être français, ça avait toujours été, pour moi, être pris dans un flux et une appartenance collective, sans que je ne me pose vraiment la question du contenu : être français c'était, dans mon imaginaire d'enfant et d'adolescent, aller à l'école, prendre le métro, s'arrêter dans un relai routier quand je partais en vacances avec mes parents, au milieu d'autres français, issus des quatre coins du pays, dont je ne me faisais qu'une idée vague.

C'était une série d'expériences collectives, parfaitement encadrées, où je n'avais aucun besoin d'être un individu ni aucune question à me poser. C'était une vision abstraite et surtout marquée par les infrastructures. Mais en tant que français de la marge, issu d'une région qui a toujours oscillé entre deux pays, deux langues, deux destins, c'était tout ce qui était à ma portée.

Il me reste quelque chose de cette conception dans mon amour des zones commerciales et de tous les lieux artificiels où la codification totale des comportements, où l'embrigadement maximal dispense de toute vie individuelle, de tout risque de séparation avec les autres – puisqu'ils interdisent tout réel rapprochement aussi.

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C'est chez cette fille que j'ai commencé à travailler sur Inform 7, avec l'aide d'Éric qui a tapé la première mouture du code d'Azthath, pour me montrer comment ça marchait, alors que j'étais initialement parti pour écrire un LDVELH (dont il reste une ébauche en ligne avec des paragraphes qu'il faudra bien que je recycle un jour).





Azthath, comme le jeu vidéo ou Second Life, a été dès le début une façon de fuir, dans l'imaginaire, la pesanteur et la déprime de cet environnement franco-français et criblé d'histoire, comme on est criblé de balles.

Un fantasme de monde hors du temps et melting-pot de multiples styles et influences culturelles, sorte de double de Nancy, mêlé à Paris, Cuba, Prague, que sais-je encore...

Mais le thème de la guerre, de la destruction, du massacre, de la société toute entière enrégimentée, brutalisée et déformée – culturellement, moralement, politiquement – pour des décennies par l'expérience de la guerre, s'est vite invité, infiltré dans Azthath, jusqu'à devenir obsessionnel et éclipsant tout le reste.

"C'est français, Madame, c'est l'I.F française"

Je caresse depuis deux ou trois ans le fantasme d'écrire une I.F dont les décors, le contexte social, etc, s'inspireraient en partie de Saint-Mihiel (et de quelques autres bleds tout aussi décrépis, dans la région, comme Blâmont ou Fénétrange).

Ce qui me séduit le plus dans l'idée est le contexte 100% français, absolument rien d'autre que français, dans lequel baignerait l'histoire. Non pas par patriotisme mal placé, mais parce que la fiction française s'inspire rarement, au fond, de la réalité, passée ou présente, de la France – si l'on excepte le thème parisien, et encore, lui-même relève moins de la réalité que d'une série de clichés marketing destinés à attirer des touristes bientôt victimes du syndrome qui frappe tant de japonais.

La fiction française, donc, s'inspire beaucoup trop du modèle international, anglo-saxon, et j'y ai moi-même sacrifié en travaillant sur des lieux de ma région, du type scieries, lacs, forêts brumeuses, bars au bord de la route... à réutiliser dans des histoires, et en me disant "Génial, on se croirait dans Twin Peaks". Comme s'il fallait passer la réalité française par un filtre américain pour que cela prenne de la valeur.

C'est devenu un sujet de réflexion pour moi depuis une discussion avec Monsieur Bouc, quand est sorti le jeu de Hugo Labrande, Le Kebab hanté. Il me soutenait que c'était admirable parce qu'on ne verrait jamais ça dans un jeu anglo-saxon ; le kebab est une réalité franco-française, presque exclusivement. C'est naturellement très discutable (on mange autant de kebabs en Allemagne et probablement partout en Europe, qu'en France) mais cette idée de réalités culturelles et quotidiennes, réellement spécifiques, inimitables, et ignorées jusqu'ici par la fiction, interactive ou pas, m'a marqué.

Figre Tibre en parle dans une vidéo récente où il évoque son jeu Antioch, dont les personnages sont des policiers "bien français", qui discutent, bouffent et prennent leur temps, et ne sont ni des Experts à Miami, ni des Sherlock Holmes.

Conclusion(s)

Je me souviens que ma compagne alors faisait des rêves récurrents d'inondations, de montée des eaux. C'est devenu pour moi le symbole d'une catastrophe aussi bien psychique que concrète, collective, et je l'ai gardé dans un coin de ma tête, pour une fiction, interactive ou non, "un jour". Cette image m'obsédait moi aussi. Et d'autant plus qu'elle entrait en résonance avec la pochette d'un disque que j'écoutais particulièrement à l'époque, et dont le seul titre, Caught in Flux, "pris dans le flux", me bouleversait, de la même manière difficile à expliquer que la chanson (et le clip) des Talking Heads, Road to Nowhere. Être pris dans le flux des journées, dans le flux de sa conscience, dans le flux des événements historiques, de la vie tout simplement, sans pouvoir jamais en sortir, ni même ralentir. Et cette inondation qui détruit tout en même temps qu'elle est un soulagement, quand la pression est devenue insupportable.


Ce 33 tours, c'est une certaine Laura qui me l'avait offert, à Nancy, en 2002.

Elle continue sa petite vie avec moi, sous le nom de Paloma, dans L'Observatoire. Mais fondamentalement, même si nous nous parlons toujours, nous n'avons plus grand-chose à nous dire, et il serait raisonnable, un jour, de couper le cordon pour de bon. Comme il serait bon de couper le cordon avec Laurence, dont le bébé dans le canapé, même s'il ne parlait pas encore, ne me disait rien d'autre que "Tu n'as plus rien à faire ici".

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Pour la première fois, lors de ma dernière balade à Nancy il y a quelques semaines, je suis repassé devant un portail, dans une ruelle de la vieille ville, qui mène à une cour d'immeuble, au bout d'un couloir, et qui m'avait toujours fasciné – comme tous les passages "secrets" et tout ce qui laisse deviner des rues, des quartiers, des mondes cachés, privés, forcément mystérieux, des villes dans la ville, comme celles que je voyais dans les rêves de jeunesse que j'ai racontés plus haut, et qui se retrouvent dans Azthath.

Eh bien là, pour la première fois, c'était ouvert et j'ai pu entrer, et bien évidemment il n'y avait rien à y voir, à part une cour. J'y repense maintenant avec un bizarre soulagement, et un peu d'amusement triste, parce que c'est point final tout-à-fait acceptable pour une histoire – une histoire de vingt ans. C'est comme si dans un mouvement de miséricorde Nancy me disait "Tu vois ? Une cour est une cour. Les immeubles sont des immeubles".

Comme si la ville me disait "Tu vois, je n'ai aucun mystère à te cacher. Lâche l'affaire. Tu n'as plus rien à faire ici".

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C'est bien que je compte faire. Terminer ce récit fragmentaire (sous Twine) qu'après avoir intitulé Retour à Nancy, j'ai décidé plutôt d'appeler Adieu à Nancy, qui accompagnera son double fictif L'Observatoire, et qui sera, qui espère être, un point final à d'innombrables choses.