samedi 30 septembre 2017

Infocom: The Documentary

Infocom (1979-1989) is recognized as the all-time leader in Interactive Fiction, releasing top-selling games and products that dominated the sales charts and still extend considerable influence and memory on the gaming industry. At times they were half of the top ten games being sold and were considered a flagship of the game industry. And then they were gone.

As part of the 2010 documentary GET LAMP, director Jason Scott talked to creators, management, fans and academics about the Infocom story, and produced this 45 minute overview of this unique and wonderful company.

lundi 4 septembre 2017

Être perdu

Je ne pense pas le poursuivre spécialement, mais j'ai testé Legend of Valour récemment, intrigué par son statut quasi-mythique de pré-Elder Scrolls, qui "permet de se promener dans une ville vivante avec des gens qui circulent, qui causent, la nuit qui tombe, des monstres, des quêtes, du trafic de denrées diverses... Legends of Valour, [qui] avec ses rencontres, ses conversations, son étendue urbaine, est l’un des prémisses des jeux mondes » (http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).

Le côté germanique du monde proposé est très sympathique et rappelle Darklands, en moins historique. Ce n'est pas ce qui a fait, pour autant, le charme principal de ma courte expérience – ce qui m'a transporté, pendant quelques minutes, qui valent bien 150 heures d'ennui sur un autre RPG, c'est cette impression de dépaysement total et de désœuvrement – qui avant d'inévitablement devenir ennuyeux, a eu un goût de liberté et de magie, de mystère, de promesses innombrables.

Legends of Valour vous largue dans une ville inconnue, où vous devrez manger et dormir, travailler et éviter la case prison – et en dehors d'une vague indication au début (retrouver votre cousin dans telle taverne éloignée) vous n'avez pas la moindre idée de quoi faire. Le jeu ne vous prend pas par la main. Tous les bâtiments se ressemblent et vous devrez y entrer, explorer, pour savoir ce qu'ils sont (commerces, temples, guildes, logements) et vous repérer petit à petit.

En entrant dans la maison d'un particulier, par ailleurs absent, et donc inexplicablement ouverte, j'ai découvert une cave menant à des grottes où un monstre quelconque m'a attaqué. Personne ne m'a prévenu du danger, ni expliqué pourquoi on pouvait arriver si facilement dans des couloirs hostiles, et la juxtaposition de zones "maléfiques" et de zones sûres, familières, accueillantes, est presque onirique dans son aspect surprenant. On ne comprend pas les règles qui régissent le fonctionnement, la vie quotidienne dans cette ville, et cette impression d'être dépaysé, perdu, produit un effet plus exotique que n'importe quel univers au background encyclopédique. Être perdu, découvrir le monde et sa logique, comme un immigrant, ou plus fondamentalement, un nouveau-né.

Cette impression presque extatique de dépaysement, de désorientation et d'ouverture à l'inconnu, à l'événement, est ce qui m'a toujours paru le plus motivant dans les jeux vidéos, et à vrai dire, presque leur seul charme – j'appartiens sans aucun doute à la catégorie des explorateurs, encore qu'il s'agisse d'exploration au sens le plus large, et non pas strictement géographique. Leur seul charme ou presque, ce qui rend les parties ennuyeuses au bout d'un moment toujours trop court. Dès qu'il faut travailler pour poursuivre l'expérience, en gros.

Comment faire, si tant est que ce soit possible, pour garder durant TOUTE la partie cette sensation des débuts ?

Sans doute en déroutant régulièrement le joueur, avec de nouvelles zones à découvrir tout au long du jeu, mais aussi des nouveautés constantes dans le gameplay, l'interface – par exemple, pour un RPG, n'introduire le crafting qu'à un certain point de l'histoire.

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Il n'y a pas de puzzles dans mes jeux – mais c'est de les créer qui en est un, pour moi.

Une séquence d'exploration pour le joueur commence par une séquence de "rêve éveillé" pour moi.

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Je suis en train d'achever (aussi fou que ça paraisse) une petite I.F à parser, intitulée La Tempête, qui devrait donc être mise en ligne dans les prochaines semaines, après un peu de bêta-test. Je n'aurais pas cru me remettre un jour au parser, mais j'ai été tellement enthousiasmé par le chapitre 1 d'Untold Stories que j'ai eu envie de m'y remettre. Pas pour des projets très ambitieux, car le parser est ce qu'il y a de plus exigeant, et qui montre le plus vite et le plus désagréablement possible toutes les lacunes d'un jeu – mais pour des petits projets, de jeux courts et limités en nombre de rooms et d'objets, je pense que je vais m'y consacrer un peu...

Being lost

I don't think I'll be pursuing it, but I tested Legend of Valour recently, intrigued by its quasi-mythical pre-Elder Scrolls status, which "allows you to wander around a living city with people moving around, chatting, night falling, monsters, quests, trafficking in various commodities.... Legends of Valour, [which] with its encounters, its conversations, its urban expanse, is one of the premises of world games". (http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).

The Germanic aspect of the world is very appealing, reminiscent of Darklands, but less historical. However, this was not the main charm of my short experience – what transported me for a few minutes, worth 150 hours of boredom on another RPG, was this impression of total disorientation and idleness – which, before inevitably becoming boring, had a taste of freedom and magic, of mystery and innumerable promises.

Legends of Valour drops you into an unfamiliar town, where you'll have to eat and sleep, work and avoid jail – and apart from a vague hint at the start (find your cousin in such-and-such a remote tavern) you haven't the slightest idea what to do. The game doesn't take you by the hand. All the buildings look the same, and you'll have to enter them, explore them, find out what they are (shops, temples, guilds, lodgings) and gradually get your bearings.

Entering a private home, otherwise absent and therefore inexplicably open, I discovered a cellar leading to caves where a monster of some kind attacked me. No one warned me of the danger, nor explained why one could arrive so easily in hostile corridors, and the juxtaposition of "evil" and safe, familiar, welcoming zones is almost dreamlike in its surprise aspect. We don't understand the rules that govern the functioning and daily life of this city, and this impression of being out of place, lost, produces an effect more exotic than any universe with an encyclopedic background. Being lost, discovering the world and its logic, like an immigrant, or more fundamentally, a newborn.

This almost ecstatic impression of disorientation and openness to the unknown, to the event, is what I've always found most motivating about video games, and to tell the truth, almost their only charm – I definitely belong to the explorer category, although I'm talking about exploration in the broadest sense, and not strictly geographical. Their only charm, or almost their only charm, which makes the games boring after a while. As soon as you have to work to continue the experience, basically.

What, if anything, can be done to keep that early feeling throughout the game?

Undoubtedly by regularly confusing the player, with new zones to discover throughout the game, but also constant innovations in gameplay and interface – for example, in an RPG, only introduce crafting at a certain point in the story.

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There are no puzzles in my games - but creating them is, for me.

An exploration sequence for the player begins with a "waking dream" sequence for me.

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I'm in the process of completing (crazy as it sounds) a little parser I.F., entitled La Tempête, which should therefore go online in the next few weeks, after a bit of beta-testing. I didn't think I'd ever get back into parsing, but I was so enthralled by chapter 1 of Untold Stories that I felt like getting back into it. Not for very ambitious projects, because parsing is the most demanding thing you can do, and shows up a game's shortcomings as quickly and unpleasantly as possible – but for small projects, short games with a limited number of rooms and objects, I think I'll give it a try...