mercredi 9 novembre 2022

Jacques Abeille (in English)

A while ago I started reading Les Jardins statuaires, by Jacques Abeille, which I have heard and read so much about. The idea of statues growing out of the ground seemed a bit strange to me, but I must say that I am a bit of an idiot, and by reading interviews with the author I came to understand that it was a metaphor for creation: for Jacques Abeille, a book is not the product of a meticulous professional's work, but the modest shaping, by the author, of an imperious inspiration, of something that came out of nowhere, that asks to be born and cultivated.

"I know very well that Flaubert is a great writer. But there are other ways of writing. The legend that the unfortunate Edgar Allan Poe maintained around his Raven, by showing that everything was calculated, is false but Baudelaire, Mallarmé and Valéry relayed it. Here is the French taste. I am a stranger to it. This little philosophical tale was supposed to say that the work of art comes out, and that the artist is content to control its momentum. It is a somewhat Aristotelian idea: the sculptor must release a virtuality that is already in the marble. Obviously, there was for me, on the horizon, a rehabilitation of the inspiration compared to the work."

The novel takes place in a kind of dream Europe, without a precise era, or which mixes several, and reminds me in this of Junger's On the marble cliffs – and actually also of the interactive fictions of my friend Eric, for example Les Heures du Vent, of which it is not clear whether it takes place in the Middle Ages, in the XIXth century, or in a distant archaeofuturistic future. This seems to be a sort of discrete tradition in the contemporary novel; if I believe Saint Wikipedia, Dino Buzzati in The Tartar Steppe, and Julien Gracq in The Opposing Shore, two novels I have not yet read, feature the same kind of world. One could also evoke the atmosphere of some of Borgès' short stories. 

Ironically, and in parenthesis, these authors are considered as giants in France while they are largely closer to the literature of the imaginary, as they say, than to the "littérature blanche" of the NRF – in a country that has always despised the imaginary and its writers. Volodine is an exception, and a recent one, while Serge Brussolo continues to win second or third zone literary prizes.

Jacques Abeille :

"If I join my time, it is in the feeling, inherited undoubtedly from my obscurity, that there is in France a repression, a prohibition, a condemnation of the imagination. A very subtle intellectual, Gaëtan Picon, who is little talked about today, wrote essays on literature and pointed out an incredible fact: you have the right to have imagination if you are South American, if you are Irish, if you are Czech. There are fans of Alice in Wonderland or Gulliver's Travels everywhere. But the French writer must be plausible. Everyone, even the greatest, must go through this constraint, and it is inadmissible to escape it."

All this is finally what I have tried to do myself with The Liberation and other things that I have probably written or simply imagined in my life. A dreamed, eternal, archetypal Europe, in which all the eras and all the aspects are cumulated and mixed, and it is probably the inevitable mental universe of any westerner with a minimum of culture. It is enough to visit a museum to float in this feeling of eternity.

When I say dreamed Europe, it is not a way of speaking; for Jacques Abeille the dream is central in his work:

"I persist in believing that surrealism is inexhaustible, but it is still something else. I think of surrealism in terms of dreams: dream activity seems to me the great reservoir of what I write."

When I was younger I wanted to be a writer and make up stories – the problem was that I couldn't find anything interesting, relevant or new to tell. It took me accumulating hundreds of dream stories to realize that many of them featured the same settings, the same issues, and that they were ultimately sequences, in no particular order, of the same story or a few strange but very real stories that my mind has been telling itself for decades, now, at night. And that there is no need to look any further; the inspiration, the originality, the relevance is there.

You don't write Balzac based on your dreams, of course. It ends up with Lovecraft, Volodine, or Jacques Abeille style stories. But after all, you don't have to write like Balzac... And it must be a great, great satisfaction to be able to draw a reasonably coherent and communicable story from the scattered ruins of our night life, which are not our dreams, but the memories of our dreams, those we have access to.

The dream narratives that seem to me to be the most telling and fascinating, today, among those that I wrote down between the ages of eighteen and twenty-five or so, are those that feature archetypal rural landscapes, with their castles, villages, ancient ruins, etc. I visited more of them in my dreams than in my real life, as if in spite of my perfectly urban life as a late twentieth century man, my mind was fundamentally populated by this kind of landscape.

Sometimes I simply walk there, alone or with friends. Sometimes they are the backdrop for a change of life, for a new stage full of promise, as when I am hired by a squire for some work on his estate. This is almost the beginning of Les Jardins Statuaires after all, and when I opened it, I was already, so to speak, on familiar ground (an expression which, by the way, is the french homophone of "unknown land"), in the same dream that an unknown number of men are having at the same time, and which we should perhaps begin to consider as part of reality.

Jacques Abeille

J'ai commencé il y a quelques temps Les Jardins statuaires, de Jacques Abeille, dont on m'a dit et dont j'ai lu le plus grand bien. L'idée des statues poussant dans le sol me paraissait un peu bizarre, mais il faut dire que je suis un peu con, et en lisant des entretiens avec l'auteur j'ai fini par comprendre qu'il s'agissait d'une métaphore de la création : pour Jacques Abeille, un livre n'est pas le produit d'un travail minutieux de professionnel, mais la modeste mise en forme, par l'auteur, d'une inspiration impérieuse, d'un quelque chose surgi de nulle part, qui demande à naître et à être cultivé.

"Je sais très bien que Flaubert est un grand écrivain. Mais il y a d’autres façons d’écrire. La légende que le malheureux Edgar Allan Poe a entretenue autour de son Corbeau, en démontrant que tout y était calculé, est fausse mais Baudelaire, Mallarmé et Valéry l’ont relayée. Voici le goût français. J’y suis étranger. Ce petit conte philosophique devait dire que l’œuvre d’art sort, et que l’artiste se contente de contrôler son élan. C’est une idée un peu aristotélicienne : le sculpteur doit dégager une virtualité qui est déjà dans le marbre. Evidemment, il y avait pour moi, à l’horizon, une réhabilitation de l’inspiration par rapport au travail."

Le roman se déroule dans une sorte d'Europe de rêve, sans époque précise, ou qui en mélange plusieurs, et me rappelle en ceci Sur les falaises de marbre, de Junger – et à vrai dire aussi les fictions interactives de l'ami Éric, par exemple Les Heures du Vent, dont on ne sait pas bien s'il se déroule au Moyen-Âge, au XIXè siècle, ou dans un lointain futur archéofuturiste. C'est apparemment une sorte de tradition discrète dans le roman contemporain ; si j'en crois Saint Wikipédia, Dino Buzzati dans Le Désert des Tartares, et Julien Gracq dans Le Rivage des Syrtes, deux romans que je n'ai pas encore lus, mettent en scène le même genre de monde. On pourrait aussi évoquer l'ambiance de certaines nouvelles de Borgès. 

Ironiquement, et entre parenthèses, ces auteurs sont considérés comme des géants en France alors qu'ils sont largement plus proches des littératures de l'imaginaire, comme on dit, que de la littérature blanche type NRF – dans un pays qui précisément a toujours méprisé l'imaginaire et ses écrivains. Volodine fait figure d'exception, et encore depuis peu, Brussolo lui continue à se contenter de prix littéraires de seconde ou troisième zone.

Jacques Abeille :

"Si je rejoins mon temps, c’est dans le sentiment, hérité sans doute de mon obscurité, qu’il y a en France un refoulement, un interdit, une condamnation de l’imagination. Un intellectuel très subtil dont on parle peu aujourd’hui, Gaëtan Picon, a écrit des essais sur la littérature en relevant un fait incroyable : on a le droit d’avoir de l’imagination si on est sud-américain, si on est irlandais, tchèque. On trouve partout des amateurs d’Alice au pays des merveilles ou des Voyages de Gulliver. Mais l’écrivain français doit être vraisemblable. Tous, même les plus grands, doivent passer par cette contrainte, et il est inadmissible d’y échapper."

Tout cela est finalement ce que j'ai essayé de faire moi-même avec La Libération et d'autres choses sans doute que j'ai pu écrire ou simplement imaginer dans ma vie. Une Europe rêvée, éternelle, archétypale, dont toutes les époques et tous les aspects se cumulent et se mélangent, et c'est probablement l'univers mental inévitable de tout occidental un minimum cultivé. Il suffit de visiter un musée pour flotter dans ce sentiment d'éternité.

Quand je dis Europe rêvée, ce n'est pas une façon de parler ; pour Jacques Abeille le rêve est central dans son travail :

"Je persiste à croire que le surréalisme est inépuisable, mais c’est encore autre chose. Je pense au surréalisme versant rêve : l’activité onirique me parait le grand réservoir de ce que j’écris."

Plus jeune je voulais être écrivain et inventer des histoires – le problème était que je ne trouvais rien d'intéressant, de pertinent ou de neuf à raconter. Il a fallu que j'accumule des centaines de récits de rêves pour réaliser que bon nombre d'entre eux mettaient en scène les mêmes décors, les mêmes problématiques, et qu'ils étaient finalement des séquences, dans le désordre, d'une même histoire ou de quelques histoires étranges mais bien réelles que mon esprit se raconte depuis des décennies, maintenant, pendant la nuit. Et qu'il n'y a pas à chercher plus loin ; elle est là, l'inspiration, l'originalité, la pertinence.

On n'écrit pas du Balzac en se fondant sur ses rêves, évidemment. Ça se termine plutôt avec des récits à la Lovecraft, à la Volodine, ou à la Jacques Abeille, donc. Mais après tout on est pas obligé d'écrire du Balzac... Et ce doit être une grande, grande satisfaction que de parvenir à tirer un récit raisonnablement cohérent et communicable à autrui, à partir des ruines éparses de notre vie nocturne que sont, non pas nos rêves, mais les souvenirs de nos rêves, ceux auxquels nous avons accès.

Les récits de rêves qui me semblent les plus parlants et les plus fascinants, aujourd'hui, parmi ceux que j'ai notés entre dix-huit et vingt-cinq ans environ sont ceux qui mettent en scène des paysages ruraux archétypaux, avec leurs châteaux, leurs villages, leurs ruines antiques, etc ; j'en ai visité plus en rêve que dans ma vie réelle, comme si malgré ma vie parfaitement urbaine d'homme de la fin du XXè siècle, mon esprit était fondamentalement peuplé de ce genre de paysages.

Parfois je m'y promène simplement, seul ou avec des amis. Parfois ils sont le décor d'un changement de vie, d'une nouvelle étape pleine de promesses, comme quand je me fais embaucher par un châtelain pour un travail quelconque sur son domaine. Ce qui est presque le début des Jardins statuaires après tout, et en l'ouvrant, je me trouvais donc déjà, pour ainsi dire, en terrain connu (expression qui par ailleurs est l'homophone de "terre inconnue"), dans le même rêve qu'un nombre inconnu d'hommes font en même temps et qu'il faut peut-être commencer à envisager comme une partie de la réalité. 

mercredi 5 octobre 2022

Râlerie et transcript de "Lupercalia" par Éric Forgeot

Le milieu de la fiction interactive commence à un peu m'ennuyer, pas assez pour le quitter, mais à m'ennuyer un peu quand même, car (sans même parler des questions politiques ou sociétales qui obsèdent un bon nombre d'auteurs dans ce petit monde) de nouvelles tendances se développent depuis quelques temps, qui ne m'intéressent pas plus que ça, pour ne pas dire qu'elles me semblent néfastes ; par exemple la hype autour des vieilles machines, avec cette quasi-compétition qui consiste à sortir sa F.I sur le plus possible d'ordinateurs anciens (Spectrum, CPC, C64, Apple II, etc).

Non pas que ce soit une mauvaise chose en soi : pour des raisons sentimentales ou pour le plaisir du défi technique, il est tout à fait légitime de vouloir adapter son jeu à sa vieille bécane favorite – je serais le premier à être ravi de pouvoir faire tourner un jeu codé en Inform sur CPC. Et j'ai moi-même sorti un jeu pour Amstrad CPC. Mais cette hype a un revers, qui est qu'elle fait passer au second plan d'autres choses comme le développement d'un parser toujours plus fin, toujours plus apte à comprendre des commandes qui ressemblent à du langage humain ; au lieu de quoi j'ai l'impression qu'on va finir par revenir à des parser à deux mots, par nostalgie des vieux jeux et des vieilles machines.

Je ne me souviens pas avoir lu d'article ces dernières années sur des pistes d'amélioration du parser pour Inform en français – par exemple pour proposer des verbes, des synonymes, des objets, mêmes, permettant d'éviter ce truc aussi rédhibitoire que fréquent : que le parser ne comprenne pas du tout ce que veut dire le joueur ("fouiller la pièce", "prendre un bain") et lui réponde par un message d'erreur. Et pourtant s'il y a bien une chose qui permettrait de rendre la F.I attrayante et même simplement accessible au plus grand nombre, ce serait celle-là.

Il y a tout de même quelque chose d'un peu vain dans le fait de vouloir faire tourner sa F.I sur je ne sais quelle vieille calculatrice, pour un public de 3 geeks dans le monde. Pendant des années j'ai assisté, sur des fora ou des chats, à des discussions déprimées sur le mode "comment faire pour que notre hobby devienne enfin un peu plus grand public et suscite l'intérêt des amateurs de jeux vidéos comme de littérature ?". Élément de réponse : pas comme ça. Pas du tout. Au contraire. Mais je peux me tromper et tant mieux si c'est le cas...

Mais peut-être aussi que le milieu s'est résolu pour de bon à être un ghetto de geeks. Ce qui est certain, c'est qu'il devient pour de bon un milieu d'informaticiens professionnels. Et cela contribue aussi à me faire prendre mes distances.

Bref.

Aujourd'hui on joue à Lupercalia.

Lupercalia a été écrit par Éric Forgeot (qui fut l'un des piliers de la communauté I.F française – il a notamment fait l'extension French pour Inform 7) à l'occasion de la Saint-Valentin dont il entend explorer le thème tout en le croisant avec des thématiques folkloriques et mythologiques. Je dois avouer que le thème amoureux, dans le jeu, m'a un peu échappé, si ce n'est qu'à la fin de la partie on retrouve son compagnon ou sa compagne selon le sexe qu'on s'est choisi en début de partie.

Peu importe, voici la merveille : 

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=xrq7xhnos2oc2f16

On retrouve dans ce jeu le goût habituel d'Éric pour les légendes et le folklore, et pour un certain feeling paganisant, également.

*

Le gardien du troupeau s’était fâché contre le cerf qui n’en faisait toujours qu’à sa tête. Effectivement, rien ne pouvait le tempérer ou lui faire entendre raison. Le cerf était alors venu vous trouver, et vous avait interrogé sur ce que vous vouliez devenir dans cette nouvelle vie : 

1) Choisir de devenir son fils

2) Choisir de devenir sa fille

(or 0 to say nothing)

>> 1

Après un instant de réflexion, vous lui avez indiqué quel genre d’enfant vous étiez, et vous êtes retourné dans votre long sommeil.

Lupercalia

Un conte interactif par Eric Forgeot

Release 2 / Serial number 140825 / Inform 7 build 6L02 (I6/v6.33 lib 6/12N) 

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

> écouter

Il n’y avait que le son du vent au début. Puis, portés par cette brise, par vagues successives, filtraient progressivement les sons d’une flûte en roseau.

> écouter flûte

Le son était indistinct, presque inaudible. Il vous faisait peur. Une peur panique !

> x plaine

Vos ancêtres ont parcouru ces plaines depuis des temps immémoriaux. Vous pensez bien les connaître vous-même d’ailleurs.

> penser aux ancêtres

Merci de reformuler. Je n’ai compris que : penser.

> x herbes

TODO

Argh !

> x soleil

Les rayons du soleil arrivent difficilement jusqu’à ici en temps normal, mais en soirée et dans la nuit il ne reste plus rien d’eux.

Le soleil se couche maintenant : ses dernières lueurs orangées sont vite oubliées dans un monde dorénavant plongé dans la grisaille.

> x ombres

Rien de particulier concernant les ombres.

Dommage...

> x horizon

Ceci n’est soit pas accessible, soit trop loin ou bien un élément du paysage.

Dommage...

> x grottes

Rien de particulier concernant les grottes.

Dommage aussi !

> x forêt

Les arbres de la forêts sont variés, tant en variété qu’en taille. Ils fournissent à ses habitants protection et confort.

> l

La plaine sous la nuit

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Il fait nuit noire, et les loups se réjouissent. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

"Il fait nuit noire et les loups se réjouissent" ; c'est toujours agréable d'avoir des textes qui ne se limitent pas à de simples descriptions visuelles (ou sensorielles au sens large) dont la seule fonction est utilitaire.

> n

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un homme.

"Vous pouvez voir un homme" ;  plus le temps passe plus j'apprécie cette concision, due à la façon qu'a Inform de lister les objets dans une room quand on ne leur donne pas de description particulière. L'effet est évidemment très différent quand le jeu propose d'emblée la description d'un personnage et de la façon dont on le rencontre ("Soudain un bruit derrière vous ; vous sursautez et faites volte-face pour vous retrouver devant un vieil homme aux traits burinés, portant un large chapeau") ou quand il se contente, froidement, laconiquement, de l'annoncer ("Vous pouvez voir un homme"). Ce que l'on perd en précision et peut-être en littérarité, on le gagne en mystère, en excitation pour le joueur, qui va évidemment s'empresser de taper la commande suivante.

> x homme

Pâtre, chasseur ou simple vagabond ? Ennemi ou ami ?

On notera que l'homme n'est précisément PAS décrit. Sans doute laisser une partie du récit au soin de l'imagination du joueur est-il une bonne chose. Le fait de pouvoir tout décrire extensivement, dans une I.F, incite naturellement à le faire. Mais pourquoi serait-ce nécessaire, au fond ?

> x herbes

TODO

Éric !

> o

La plaine en contrebas

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir une cadole et une chope de bière.

> x cadole

Un petit abri traditionnel en pierres plates, avec une entrée sur le côté, dos aux vents. Il y a une ouverture dans son toit, pour laisser passer la fumée, mais en ce moment il n’y a aucun feu.

Usage quasi-naturaliste d'un terme bien bien spécifique de l'habitat rural de l'Aube et du Beaujolais.

> entrer

Vous vous méfiez de ce genre de lieu clos, même s’il semble plus confortable que votre grotte. Et si c’était un piège ou que cela s’effondrait ?

> x chope de bière

La chope repose en équilibre sur une pierre.

> prendre chope

Vous êtes trop gauche pour faire ce genre de mouvement correctement.

La chope chavire, et se casse, répandant son liquide pour nourrir la terre.

> l

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir une cadole.

> e

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un vagabond.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

C’est ici que commence la zone de pâturage pour les moutons. Ces animaux paissaient tranquillement jusqu’à ce qu’ils vous entendent. Alertés, ils se tiennent maintenant à distance, en surveillant les alentours. Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> x moutons

Doux, dodus, un vrai festin sur pattes, pattes malheureusement souvent bien rapides.

> attaquer moutons

Les moutons se sauvent tous à votre approche.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> x mer

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Un loup se reflète là, avec une expression tout à la fois rogue et mélancolique. Quoi qu’il en soit pas tout à fait le genre à plaire aux moutons.

L'habituel humour, léger, en passant, d'Éric.

> x rivage

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Un loup se reflète là, avec une expression tout à la fois rogue et mélancolique. Quoi qu’il en soit pas tout à fait le genre à plaire aux moutons.

> x roseaux

De hautes herbes mélangées avec quelques roseaux touffus qui poussent le long du rivage. C’est si pittoresque !

> l

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> fouiller roseaux

Il y a un étendard détrempé dans les roseaux.

> prendre étendard

D’accord.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un vagabond.

> donner étendard

(-> le vagabond)

Vous déposez le drapeau aux pied de l’homme. Il se penche, déroule la toile fanée et humide, et la déplie sur l’herbe. Le rouge sanglant du fond, maintenant aussi éteint que la fleur de certains lilas, avait passé ses pâles couleurs au motif central de cet étendard : un soleil jaune et argent. 

L’homme, avec de l’émotion dans la voix, vous raconte alors l’histoire de ce régiment qui s’était égaré dans les marécages, et s’était perdu corps et biens dans les sables mouvants, aussi étrange que cela puisse paraître.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

Vous voyez l’homme vous suivre un moment et continuer vers l’ouest.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un vagabond et une cadole.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

L’homme semble chercher quelque chose autour de lui. Ne trouvant rien, il s’endort d’un sommeil profond.

    *** Vous regardez un moment l’homme dans son sommeil, puis au bout de quelques heures, retournez vers votre grotte, un peu déçu. ***

Voulez-vous RECOMMENCER, CHARGER une partie sauvegardée ou QUITTER?

> recommencer

Le gardien du troupeau s’était fâché contre le cerf qui n’en faisait toujours qu’à sa tête. Effectivement, rien ne pouvait le tempérer ou lui faire entendre raison. Le cerf était alors venu vous trouver, et vous avait interrogé sur ce que vous vouliez devenir dans cette nouvelle vie : 

1) Choisir de devenir son fils

2) Choisir de devenir sa fille

(or 0 to say nothing)

>> 2

Après un instant de réflexion, vous lui avez indiqué quel genre d’enfant vous étiez, et vous êtes retourné dans votre long sommeil.

Lupercalia

Un conte interactif par Eric Forgeot

Release 2 / Serial number 140825 / Inform 7 build 6L02 (I6/v6.33 lib 6/12N) 

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce 

soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

> s

Grottes

Vous habitez là, triste et sans compagnie. Les murs décorés ne sont d’aucun soulagement pour vous. 

Vous pouvez voir une lanière en cuir.

> prendre lanière

D’accord.

> e

Continuer par là, sans lumière, sans guide, sans rien, c’est la mort assurée : des gouffres s’ouvrent jusqu’au centre de la terre, et nul n’en est jamais revenu, sinon dans une autre vie.

> s

Continuer par là, sans lumière, sans guide, sans rien, c’est la mort assurée : des gouffres s’ouvrent jusqu’au centre de la terre, et nul n’en est jamais revenu, sinon dans une autre vie.

> x gouffres

Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

> n

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce 

soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

Le soleil se couche maintenant : ses dernières lueurs orangées sont vite oubliées dans un monde dorénavant plongé dans la grisaille.

> n

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

C’est ici que commence la zone de pâturage pour les moutons. Ces animaux paissaient tranquillement jusqu’à ce qu’ils vous entendent. Alertés, ils se tiennent maintenant à distance, en surveillant les alentours. Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> fouiller roseaux

Il y a un étendard détrempé dans les roseaux.

> prendre étendard

Vous transportez déjà trop d’objets.

> o

Vous ne pouvez pas aller par là.

> s

Vous ne pouvez pas aller par là.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> poser lanière

D’accord.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

Vous pouvez voir un étendard.

> prendre étendard

D’accord.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir une lanière en cuir et des moutons.

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un homme.

> donner étendard à l’homme

Vous déposez le drapeau aux pied de l’homme. Il se penche, déroule la toile fanée et humide, et la déplie sur l’herbe. Le rouge sanglant du fond, maintenant aussi éteint que la fleur de certains lilas, avait passé ses pâles couleurs au motif central de cet étendard : un soleil jaune et argent. 

L’homme, avec de l’émotion dans la voix, vous raconte alors l’histoire de ce régiment qui s’était égaré dans les marécages, et s’était perdu corps et biens dans les sables mouvants, aussi étrange que cela puisse paraître.

> l

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un étendard et un homme.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

Vous voyez l’homme vous suivre un moment et continuer vers l’ouest.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme, une cadole et une chope de bière.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

Il prend une gorgée de bière, puis une seconde rasade à ce pichet, et avec encore de la mousse dans sa barbe il vous raconte une autre histoire, celle d’un berger d’une grande beauté qui avait vécu dans la région, mais s’était un jour égaré dans la forêt, en ayant admiré un peu trop tard les roseaux et le coucher de soleil qui étaient si magnifiques par ici. Une meute de loups était arrivée, et l’avait poursuivi jusqu’à ce qu’il tombe de fatigue puis sous leurs crocs. Le grand dieu Faune en avait été fort affecté, lui qui n’aimait guère que l’on touche à ses enfants. Il avait tapé du sabot si fort que cela avait creusé une crevasse connue maintenant sous le nom de “la croix du bouc”, que l’on pouvait trouver plus loin vers le sud, dans le réseau de grottes, et où de nombreux promeneurs s’étaient perdus.

> l

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme et une cadole.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

> e

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

Vos yeux rencontrent ceux du berger, et vous sentez comme une connivence avec celui-ci. Vous avez l’impression que ce sentiment est partagé de son côté, comme si vous l’aviez déjà rencontré auparavant.

> l

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

> l

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

Une meute de loup s’approche alors du berger qui s’enfuit aussitôt laissant tomber sa crosse, et une poursuite sans relâche s’ensuit en direction de la forêt à l’est.

> prendre crosse

D’accord.

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme et une cadole.

L’homme aperçoit le bâton appartenant au berger et comprend aussitôt que quelque chose ne va pas. Il se saisit de la crosse, et court à votre suite en direction de la forêt et des loups.

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un meute de loups et un berger.

L’homme lève les bras aux ciels, et tous les loups s’accroupissent. Les yeux brillants, il leur parle doucement, puis de plus en plus vivement. La meute de loups se relève alors d’un seul bond, et se disperse dans la forêt.

Seul un vieux loup reste là, l’air insoumis et rebelle. L’homme essaye de l’approcher, arrive à l’attraper une fois, mais le loup se débat de trop et il n’est pas possible de faire quoi que ce soit avec.

Le vieux loup est toujours là, refusant d’un air aggressif l’autorité de l’homme, et se débattant vigoureusement contre toutes les prises tentées sur lui.

> x vieux loup

Un vieux loup qui a toujours vécu de rapines et de fourberie. Vous en avez souvent entendu parler, sans jamais le rencontrer auparavant.

L’homme lutte toujours avec le vieux loup, sans arriver à le maîtriser.

> o

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

Vous pouvez voir une lanière en cuir.

> prendre lanière

D’accord.

> e

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un vieux loup, un homme et un berger.

L’homme lutte toujours avec le vieux loup, sans arriver à le maîtriser.

Puis l’homme agrippe la lanière de cuir que vous lui tendez, forme un solide garrot, et attache le vieux loup avec, qui devient aussitôt docile.

Après avoir fini d’attraper le loup, l’homme se prépare à partir lorsqu’une créature étrange, nue et avec des pieds de bouc, arrive.

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

> x faune

Pourtant lui-même le dieu le plus seul et le plus mystérieux de tous, Pan est le faune protecteur des troupeaux et des animaux à l’instinct grégaire. Mais il est également protecteur de leurs bergers, ces derniers étant parfois tout aussi seuls et mélancoliques dans leurs lointaines vallées. 

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

Le faune fait une petite moue en direction de l’homme, et lui dit “Alors, tu as enfin récupéré ta bête ? Essaye de ne pas les laisser effrayer mes protégés, veux-tu ?”

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

Le faune prend la lanière de cuir des mains du vagabond, et en frappe doucement le berger, tout en éclatant d’un rire sympathique et jovial. Le visage cramoisi, ce dernier se relève alors, et s’enfuit à travers les plaines, puis vers le sud.

Le faune donne ensuite un bon coup de pied au derrière du vieux loup qui n’ose plus rien faire. Puis il dit à l’homme : “Merci quand même pour ton aide, vieux cerf.” Il se tourne alors vers vous, et vous regarde de ses inquiétants yeux jaunes. “Toi au moins tu ne leur feras plus de mal !”.

Vous tombez alors sur le sol, frappé par un souffle surnaturel, avec une forte angoisse qui vous prend au ventre. Lorsque vous reprenez vos esprits, l’homme-bouc n’est plus là, seul reste l’autre, avec son loup.

Mon sentiment en y jouant et en arrivant jusque là a été : je n'ai rien compris à l'histoire avant d'arriver quasiment au bout, et contrairement à ce que je suis enclin habituellement à penser, ce n'est pas grave : on se laisse porter par le récit et par la poésie du jeu, on ne résoud pas de puzzles à proprement parler mais on suit la logique des événéments et on arrive tranquillement, assez facilement, jusqu'au bout.

C'est mon rêve en matière d'I.F : permettre au joueur de se laisser porter par une histoire où ses gestes comptent et changent son déroulement (éventuellement même son issue) en fonction de ses actes, mais sans "puzzles" à proprement parler, qui induisent une idée de réussite ou d'échec, brisent l'immersion, etc.

> l

Forêt (sur le sol)

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme et un vieux loup.

Le vagabond jette un vêtement à vos pieds et dit "Tiens, prends cela humain, maintenant tu n’auras plus le loisir de te promener nu comme notre ami Pan !"

> x vêtements

De simples habits de paysans.

> mettre vêtements

(prenant d’abord le vêtement)

Vous mettez le vêtement.

> l

Forêt (sur le sol)

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme et un vieux loup.

> parler à l’homme

Vous ne pouvez rien dire.

> x homme

Pâtre, chasseur ou simple vagabond ? Ennemi ou ami ?

> o

Vous devez d’abord vous relever.

> debout

Vous vous relevez.

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un vagabond et un vieux loup.

> x moi

Triste est le sort de la créature qui n’a pas le loisir de se voir telle qu’elle est à tout instant. Heureusement vous vous souvenez qu’une surface brillante non loin d’ici permet la réflexion.

> o

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> x mer

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Une belle femme se reflète là, avec une expression tout à la fois mystérieuse et mélancolique. 

> e

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

> s

La plaine en contrebas.

Les vertes plaines s’étendent à flanc de côteau entre le nord et le sud, et remontent également sur les côtés est et ouest de la vallée, vers ses limites qui se trouvent plus loin, sous forme de rebords trop escarpés pour espérer pouvoir les rejoindre. Vous pouvez néanmoins aller voir à votre gauche et à votre droite des points d’intérêt qui attirent votre attention.

> s

La plaine sous la nuit

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent.  Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. 

> s

Grottes

Cet endroit vous rappelle que vous habitiez là fut un temps. Mais c’est du passé maintenant. Une lumière vous attire l’oeil au sud.

> s

grottes

Vous pouvez voir un berger.

Le jeune homme vous attend avec une torche à la main, surpris de vous voir sous votre nouvelle apparence. Il vous tend la main et vous embrasse dans le cou, tout en vous indiquant au loin la fin du passage qui s’ouvre à l’air libre. Une nouvelle vie va pouvoir commencer pour vous deux.

    *** FIN. ***

Voulez-vous RECOMMENCER, CHARGER une partie sauvegardée ou QUITTER?

dimanche 7 août 2022

Incantation (Amstrad CPC) - in English

The last time I played Incantation, released in 1987 by Softhawk, on Amstrad CPC, was a few months ago, with the idea of talking about it on this blog.

The penultimate time I played Incantation was on April 21, 2000, at around 4pm, when one of my best friends at the time called to tell me that his mother, whom I knew almost as well as he did, had had a stroke – followed rapidly by her death – and was acting as a kind of surrogate mother to me in Nancy, where I was studying. This event and the game have always been associated for me.

Death is the most banal thing in the world, and yet it is incomprehensible. It is incomprehensible as a "thing" and its occurrence, the reasons for its occurrence, are also sometimes incomprehensible, or let's say, so unexpected, so astounding, so intolerable, in some cases, that we touch on the incomprehensible.

I don't know if I'll ever really play Incantation again; it looks like a good game, or at least one rich in verbs and objects – since it's a text-based game, where you choose, from lists, a verb and then the object to which you want to apply it - or the subject you want to discuss with an NPC. The settings are simple but beautiful, evocative and fundamentally romantic – the Breton moors, an isolated family home, the night... But when I played it again, almost twenty years after my first time, I realized (because I didn't know anything about the scenario) that NPCs started dying over time, without me knowing why, or whose fault it was, or what I was supposed to do - or if I could do anything about it. I preferred not to insist.

https://cpcrulez.fr/GamesTest/incantation.htm

Incantation (Amstrad CPC)

La dernière fois que j'ai joué à Incantation, sorti en 1987 chez Softhawk, sur Amstrad CPC, c'était il y a quelques mois, dans l'idée d'en parler sur ce blog.

L'avant-dernière fois que j'ai joué à Incantation, c'était le 21 avril 2000, vers 16h, et l'un de mes meilleurs amis d'alors m'a appelé pour m'annoncer l'attaque cérébrale – rapidement suivie du décès – de sa mère, que je connaissais presque aussi bien que lui, et qui me servait un peu de mère de substitution à Nancy, où je faisais mes études. Cet événement et le jeu sont restés associés pour moi.

La mort est la chose la plus banale du monde, et pourtant elle est incompréhensible. Elle est incompréhensible en tant que "chose" et sa survenue, les raisons de sa survenue, sont elles aussi, parfois, incompréhensibles, ou disons, tellement inattendues, tellement stupéfiantes, tellement intolérables, dans certains cas, que l'on touche à l'incompréhensible.

Je ne sais pas si je rejouerai vraiment à Incantation un jour ; ça a tout l'air d'être un bon jeu, ou tout au moins un jeu riche en verbes en objets – puisqu'il s'agit d'un jeu textuel, où l'on choisit, dans des listes, un verbe puis l'objet auquel on veut l'appliquer – ou le sujet que l'on veut aborder avec un PNJ. Les décors sont simples mais beaux, évocateurs, foncièrement romanesques – la lande bretonne, une maison de famille isolée, la nuit.. Mais quand j'y ai rejoué, presque vingt ans après ma première fois, je me suis rendu compte (car j'ignorais tout du scénario) que des PNJ se mettaient à mourir au fil du temps, sans que je ne sache pourquoi, ni de la faute de qui, ni ce que j'étais censé faire – ni si je pouvais y faire quoi que ce soit. J'ai préféré ne pas insister.

https://cpcrulez.fr/GamesTest/incantation.htm

mercredi 3 août 2022

Alone (and quiet) in the dark

It's strange how the horror genre can have, and I'm probably not the only one to feel it, a comforting dimension. When I reread IT or The Shining, it's not to feel anguish, let alone horror; when I watch In the Mouth of Madness for the thousandth time, it's not to die a slow mental death like Sam Neill's character, gradually realizing that the nature of reality is much, much different, and much darker, much crazier than anything he could have imagined. Who would want to do such a thing to himself? Every man seeks happiness, even the one who is going to hang himself, says Blaise Pascal. When I consume, to use an ugly word, horror, it is to feel good. To find a good old aesthetic, good old themes, a good old time, a good old something to which this genre reconnects me and which obviously I miss in everyday life. But what is it exactly?

By the time I find myself once again in that attic where Alone in the Dark begins, the feeling is complete. Isn't it a beautiful attic? Neat, tidy, the kind that should smell of wax and old books, and where any child would want to spend time rummaging through boxes and furniture looking for treasures? This was one of my hobbies as a kid; my grandparents didn't have an attic, but one room in their house, unused, was furnished with old chests filled to the brim with junk like only grandparents of yesteryear had (what do they have in their Ikea drawers, the ones today? Fluorescent pink anal plugs?) as only the grandparents of the past knew how to amass, never throwing anything away, because you never know...

In short, I spent a good part of my time as a child rummaging through old furniture looking for any mysterious object from the past, or failing that, something I could snatch up that might be useful - thus, as a teenager, I found a box of antediluvian cigarillos that I appropriated and smoked methodically as I wandered the streets of my town, finishing the box, I remember, while discussing the death of our friend Jerome with a mutual acquaintance. And the death of a teenager in a car accident is a horror that no pixelated video game can beat. And Jerome was the only kid around here who had a PC running, among other things, Alone in the Dark – because it all ties together.

This attic where the game begins reminds me of all this, as well as of dreams I may have had, and which I have noted down. Like the cellar, the attic is in the symbolic language of the psyche a powerfully important room: it is the head of the house, the place where memories are stored, the ancestors... There may be shadowy areas, but the attic is a place of intelligence, memory and consciousness. The cellar, on the other hand, is full of shadows, humidity, dirt, it is the place of impulses, of evil, of shame, and Alone in the Dark, voluntarily or not, proposes to us quite intelligently to go down from the hyper-civilized attic of the 20's where the detective-hero lives, to the basement of human and even cosmic history, where ungodly dirt swarms.

I never really tried to finish the game; the Lovecraftian monsters don't interest me that much, in fact, they are there for me, in the end, almost only to accentuate, by contrast, the attractive and comforting side of the world of the 1920s - like the quasi-discrete tentacle on the cover of the 4th edition of Call of Cthulhu, where stands a superb old American house, which I confuse in my imagination with the one of Alone in the Dark, visible from the outside in the cinematic which opens the game.

In truth I find this house adorable, it is in a thousand ways the old archetypal house, where one feels like at Grandma's house, the house where I have never lived but where I feel like I have countless memories, and which I miss. It is in this house that I imagine myself returning to live one day to finish my life, knowing that it will never happen. Next to all this, Yog Sothoth is a pale shadow.

mardi 2 août 2022

Seul (et peinard) dans le noir

C'est curieux comme le genre horrifique peut avoir, et je ne suis sans doute pas le seul à l'éprouver, une dimension réconfortante. Quand je relis Ça ou Shining, ce n'est pas pour éprouver de l'angoisse, encore moins de l'horreur ; quand je revois pour la millième fois In the Mouth of Madness, ce n'est pas pour mourir mentalement à petit feu comme le personnage de Sam Neill, réalisant progressivement que la nature du réel est bien, bien différente, et bien plus noire, bien plus folle que tout ce qu'il pouvait imaginer. Qui voudrait s'infliger une chose pareille ? Tout homme cherche le bonheur, même celui qui va se pendre, nous dit Pascal. Quand je consomme, pour utiliser un bien vilain mot, de l'horreur, c'est pour me sentir bien. Pour retrouver une bonne vieille esthétique, de bons vieux thèmes, un bon vieux temps, un bon vieux quelque chose à quoi ce genre me reconnecte et qui manifestement me manque dans la vie quotidienne. Mais qu'est-ce donc, exactement ?

Au moment où je me retrouve une fois de plus dans ce grenier où débute Alone in the Dark, le bien-être est total. N'est-ce pas un beau grenier ? Bien propre, bien rangé, le genre qui doit centir la cire et les vieux bouquins, et dans lequel tout enfant a envie de passer du temps à fouiller les cartons et les meubles à la recherche de trésors ? C'était l'un de mes passe-temps quand j'étais gosse ; mes grands-parents n'avaient pas de grenier, mais une pièce de leur maison, inutilisée, était meublé de vieux bahuts remplis à craquer de bric-à-brac comme seuls les grands-parents d'autrefois (qu'ont-ils dans leurs tiroirs Ikea, ceux d'aujourd'hui ? Des plugs anaux connectés roses fluo ?) comme seuls les grands-parents d'autrefois, donc, savaient en amasser, ne jetant jamais rien, car on ne sait jamais...

Bref je passais une bonne partie de mon temps, enfant, à fouiller les vieux meubles à la recherche de tout objet mystérieux du passé, ou à défaut d'un truc que je pourrais chiper et qui pourrait être utile – ainsi, j'avais trouvé, adolescent, une boîte de cigarillo antédiluviens que je m'étais appropriés et que j'avais fumés méthodiquement en me promenant dans les rues de ma ville, finissant la boîte, je m'en souviens, en discutant de la mort de notre ami Jérôme avec une connaissance commune. Et la mort d'un adolescent dans un accident de voiture est une horreur qu'aucun jeu vidéo pixellisé ne peut battre. Et Jérôme était le seul gosse du coin à avoir un PC où tournait, notamment, Alone in the Dark – car tout se tient.

Ce grenier où débute le jeu me rappelle tout ça, ainsi que des rêves que j'ai pu faire, et que j'ai notés. Comme la cave, le grenier est dans le langage symbolique de la psyché une pièce puissamment importante : c'est la tête de la maison, l'endroit où sont stockés les souvenirs, les ancêtres... Il peut y avoir des zones d'ombres, mais le grenier est un lieu d'intelligence, de mémoire, de conscience. La cave, elle, est toute d'ombre, d'humidité, de crasse, c'est le lieu des pulsions, du mal, de la honte, et Alone in the Dark, volontairement ou non, nous propose tout-à-fait intelligemment de descendre du grenier hyper-civilisé des années 20 où vit le héros-détective, jusqu'au sous-sol de l'histoire humaine et même cosmique, où grouillent les saletés impies.

Je n'ai jamais tellement cherché à finir le jeu ; les monstres lovecraftiens ne m'intéressent pas tellement, au fond, ils ne sont là pour moi, finalement, presque uniquement pour accentuer, par contraste, le côté attirant et réconfortant du monde des années 20 – comme la quasi-discrète tentacule sur la couverture de la 4e édition de L'Appel de Cthulhu, où se dresse une superbe vieille maison américaine, que je confonds d'ailleurs dans mon imagination avec celle d'Alone in the Dark, visible de l'extérieur dans la cinématique qui ouvre le jeu.

En vérité je la trouve adorable cette maison, c'est par mille aspects la vieille maison archétypale, où on se sent comme chez Mamie, la maison où je n'ai jamais vécu mais où j'ai l'impression d'avoir pourtant d'innombrables souvenirs, et qui me manque. C'est dans cette maison que je m'imagine retourner vivre un jour pour y finir ma vie, tout en sachant que ça n'arrivera jamais. À côté de tout cela, Yog Sothoth fait bien pâle figure.

mardi 3 mai 2022

Surf - Mai 2022

Le web n'a pas disparu, on a tendance à l'oublier à force de ne plus vivre que sur Facebook, Twitter, Discord, Instagram, Tik Tok, Twitch et compagnie...

Le web n'est pas mort, pas entièrement en tous cas – il est sans aucun doute une ville quasiment inhabitée, mais pas une ville en ruine, pas entièrement en ruine ; il reste des places, des ruelles, des musées, des boutiques où se promener, tout cela est très discret mais ça existe encore.

Je reprends donc l'habitude d'y flâner au hasard.

*

Batbad - https://www.batbad.com/

DCXVIIIXXXIII - http://www.618033.fr/mortevielle/index.html

Défendre la maison du père - http://bertan.gipuzkoakultura.net/bertan4/fran/5.php

L'Écran méchant loup - http://lecranmechantloup.com/

Épinettes des Vosges - http://epinette.free.fr 

Geos1777 - http://geos1777.free.fr/

Girl Trotter - https://www.girltrotter.com/gerberoy/

Horror movie samples - https://movie-sounds.org/horror-movie-samples/

Jim Aikin - https://jimaikin.net/

Le Paris Occulte - https://www.paris-unplugged.fr/category/occulte/

Rilchingen - http://www.rilchingen.de

La Spirale - https://laspirale.org/

Sternenweg - https://www.altes-bauernhaus-auersmacher.de/index.php/fr-fr/chemin-des-%C3%A9toiles/chemin-des-%C3%A9toiles.html

Witch's brew - https://www.witchs-brew.com/

mardi 15 février 2022

Curse

In Bag of Bones, King tells the story of a writer in the throes of a writer's block who suddenly finds feverish inspiration at a time when he should be concentrating on real life and real things to do. In Lunar Park, Ellis finds himself pursued by a ghost – a benevolent one, in fact - who wants to prevent him from writing his next book, because it would cost him his relationship with his son. Both books say the same thing: creativity can be a curse, because it takes away from real life, whether inner or concrete.

Malédiction

Dans Sac d'Os, King raconte l'histoire un écrivain en pleine crise de la page blanche qui retrouve soudain une inspiration fiévreuse au moment où il devrait se concentrer sur la vie réelle et des choses bien réelles à régler. Dans Lunar Park, Ellis se met en scène poursuivi par un fantôme – bienveillant, en réalité – qui veut l'empêcher d'écrire son prochain livre, parce qu'il lui coûterait sa relation avec son fils. Les deux bouquins disent la même chose : la créativité peut être une malédiction, parce qu'elle éloigne de la vie réelle, intérieure ou concrète.