vendredi 16 juin 2006

Doors you can't open

I found a few screenshots of Omeyad on the net, an old Amstrad CPC game published by Ubi Soft in the heyday of parsers and 0, 1 and 2 mode. Insofar as I have this game on my emulator, this discovery had nothing to do with a heart-rending reunion, but it's still incredible, the nostalgia that old video games continue to generate.

Rather like a rag doll that leaves more to the imagination of the kid playing with it, than an ultra-realistic figurine that talks, walks, dances, shoots guns and makes coffee for the whole family, these old games, short, limited, with minimalist graphics, were dream machines. You're in a corridor in Omeyad, or at the top of a hill in Oxphar, or in a tavern in Iron Lord, you can't open all the doors, or go down to the village you see in the distance (a few vague pixels on a screen), or go and talk to the tavern patrons, and then, inevitably, your imagination starts to work.

Making my own little Black Sect-like game is an old fantasy. When I was designing the scenery in Paint, I had the idea of adding a little man in the background, with red eyes. I figured he'd have absolutely no role in the action, but his presence would be intriguing and make you dream. Just like a mountain, where you can't see what it's hiding.

Note from March 21, 2018:

Games from 1995, 2000, 2005, and soon 2010, generate and will generate as much nostalgia as CPC games. Just look at the sighs that we, that I, heave at Daggerfall, Morrowind, Gothic 2... Of course, all this has to do with biographical factors, with nostalgia for adolescence, regardless of the era in which it was experienced. However, the limitations of older games tend to suggest doors that can't be opened and impassable mountains that make you wonder what's behind them, and that's their strength, their charm: imagination and wonder need mystery, unanswered questions.

Portes qu'on ne peut pas ouvrir

J'ai trouvé sur le net quelques screenshots d'Omeyad, vieux jeu Amstrad CPC édité par Ubi Soft à la grande époque des analyseurs de syntaxe et du mode 0, 1 et 2. Dans la mesure où j'ai ce jeu sur mon émulateur, cette découverte n'eut rien de retrouvailles déchirantes, mais c'est tout de même incroyable, la nostalgie que continuent à générer les vieux jeux vidéos.

Un peu comme la poupée de chiffons qui laisse plus de latitude à l'imagination du gosse qui joue avec, qu'une figurine ultra-réaliste qui parle, marche, danse, tire au fusil et fait le café pour toute la famille, ces vieux jeux, courts, limités, aux graphismes minimalistes, étaient des machines à rêver. Tu es dans un couloir, dans Omeyad, ou au sommet d'une colline dans Oxphar, ou dans une taverne dans Iron Lord, tu ne peux pas ouvrir toutes les portes, ni descendre vers le village que tu vois au loin (quelques pixels vagues sur un écran), ni aller parler aux clients de la taverne, et là, forcément, ton imagination commence à fonctionner.

Faire mon propre petit jeu à la Secte Noire est un vieux fantasme. En dessinant un décor dans Paint, j'ai eu l'idée de rajouter un petit bonhomme au fond, avec les yeux rouges. En me disant qu'il n'aurait strictement aucun rôle dans l'action mais que sa présence serait intrigante, ferait rêver. Tout comme un montagne, dont on ne verrait pas ce qu'elle cache.

Note du 21 mars 2018 :

Les jeux de 1995, 2000, 2005, et bientôt 2010, génèrent et généreront autant de nostalgie que les jeux CPC. Il n'y a qu'à voir les soupirs que nous, que me font pousser les DaggerfallMorrowindGothic 2... Tout cela tient naturellement à des facteurs biographiques, à la nostalgie de l'adolescence, quelle que soit l'époque à laquelle on l'a vécue. Néanmoins, les vieux jeux ont plus tendance, par leurs limitations, à proposer des portes qu'on ne peut pas ouvrir et des montagnes infranchissables dont on se demande bien ce qu'elles cachent, et cela fait leur force, leur charme : l'imagination et l'émerveillement ont besoin de mystère, de questions sans réponse.