lundi 4 septembre 2017

Être perdu

Je ne pense pas le poursuivre spécialement, mais j'ai testé Legend of Valour récemment, intrigué par son statut quasi-mythique de pré-Elder Scrolls, qui "permet de se promener dans une ville vivante avec des gens qui circulent, qui causent, la nuit qui tombe, des monstres, des quêtes, du trafic de denrées diverses... Legends of Valour, [qui] avec ses rencontres, ses conversations, son étendue urbaine, est l’un des prémisses des jeux mondes » (http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).

Le côté germanique du monde proposé est très sympathique et rappelle Darklands, en moins historique. Ce n'est pas ce qui a fait, pour autant, le charme principal de ma courte expérience – ce qui m'a transporté, pendant quelques minutes, qui valent bien 150 heures d'ennui sur un autre RPG, c'est cette impression de dépaysement total et de désœuvrement – qui avant d'inévitablement devenir ennuyeux, a eu un goût de liberté et de magie, de mystère, de promesses innombrables.

Legends of Valour vous largue dans une ville inconnue, où vous devrez manger et dormir, travailler et éviter la case prison – et en dehors d'une vague indication au début (retrouver votre cousin dans telle taverne éloignée) vous n'avez pas la moindre idée de quoi faire. Le jeu ne vous prend pas par la main. Tous les bâtiments se ressemblent et vous devrez y entrer, explorer, pour savoir ce qu'ils sont (commerces, temples, guildes, logements) et vous repérer petit à petit.

En entrant dans la maison d'un particulier, par ailleurs absent, et donc inexplicablement ouverte, j'ai découvert une cave menant à des grottes où un monstre quelconque m'a attaqué. Personne ne m'a prévenu du danger, ni expliqué pourquoi on pouvait arriver si facilement dans des couloirs hostiles, et la juxtaposition de zones "maléfiques" et de zones sûres, familières, accueillantes, est presque onirique dans son aspect surprenant. On ne comprend pas les règles qui régissent le fonctionnement, la vie quotidienne dans cette ville, et cette impression d'être dépaysé, perdu, produit un effet plus exotique que n'importe quel univers au background encyclopédique. Être perdu, découvrir le monde et sa logique, comme un immigrant, ou plus fondamentalement, un nouveau-né.

Cette impression presque extatique de dépaysement, de désorientation et d'ouverture à l'inconnu, à l'événement, est ce qui m'a toujours paru le plus motivant dans les jeux vidéos, et à vrai dire, presque leur seul charme – j'appartiens sans aucun doute à la catégorie des explorateurs, encore qu'il s'agisse d'exploration au sens le plus large, et non pas strictement géographique. Leur seul charme ou presque, ce qui rend les parties ennuyeuses au bout d'un moment toujours trop court. Dès qu'il faut travailler pour poursuivre l'expérience, en gros.

Comment faire, si tant est que ce soit possible, pour garder durant TOUTE la partie cette sensation des débuts ?

Sans doute en déroutant régulièrement le joueur, avec de nouvelles zones à découvrir tout au long du jeu, mais aussi des nouveautés constantes dans le gameplay, l'interface – par exemple, pour un RPG, n'introduire le crafting qu'à un certain point de l'histoire.

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Il n'y a pas de puzzles dans mes jeux – mais c'est de les créer qui en est un, pour moi.

Une séquence d'exploration pour le joueur commence par une séquence de "rêve éveillé" pour moi.

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Je suis en train d'achever (aussi fou que ça paraisse) une petite I.F à parser, intitulée La Tempête, qui devrait donc être mise en ligne dans les prochaines semaines, après un peu de bêta-test. Je n'aurais pas cru me remettre un jour au parser, mais j'ai été tellement enthousiasmé par le chapitre 1 d'Untold Stories que j'ai eu envie de m'y remettre. Pas pour des projets très ambitieux, car le parser est ce qu'il y a de plus exigeant, et qui montre le plus vite et le plus désagréablement possible toutes les lacunes d'un jeu – mais pour des petits projets, de jeux courts et limités en nombre de rooms et d'objets, je pense que je vais m'y consacrer un peu...

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