mercredi 27 novembre 2013

Wasteland



Je l'avais commencé il y a un an ou deux, et pas continué car je ne comprenais absolument rien à "l'intrigue" et parce que la difficulté du jeu me semblait effroyable. Et en fait, je ne comprends TOUJOURS rien à l'intrigue, et le jeu n'est pas plus facile qu'avant, mais grâce à divers walkthroughs, un wiki très bien fait, et même un site qui analyse et répertorie le contenu du jeu (en termes informatiques) pixel par pixel, ou plutôt tile par tile, j'ai pu reprendre une partie en sachant :

1) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit
2) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit

Dont acte. Je me balade un peu, je compte sur les rencontres aléatoires pour gagner des XP et je triche en faisant une copie du dossier d'install du jeu de temps à autres, en guise de sauvegarde (parce qu'il n'y a aucun retour en arrière possible dans ce jeu, si un personnage est mort, il le reste ; et s'il est blessé et qu'aucun autre perso n'est assez compétent pour le soigner, il mourra inévitablement — et restera mort). J'ai résolu une petite quête ou deux qui ne mangeaient pas de pain. Pour les choses sérieuses on verra plus tard.

Un regret : pas assez de loot et de possibilités de gagner de l'argent pour s'acheter du matos ou simplement des munitions — ou alors c'est moi qui n'ai pas compris comme faire. C'est possible. Apparemment on peut miner du fric brut dans une mine abandonnée (infestée de mutants en tous genres, bien entendu ; à la Fallout, qui est le descendant de Wasteland) mais je n'ai pas encore le niveau nécessaire.

À part ça, sans la moindre ironie, c'est vraiment le pied.

Comme pour Darklands, les graphismes me font totalement retomber en enfance (et en l’occurrence me rappellent lourdement ceux du jeu Friday the 13th) et je les trouve BEAUX — je dis ça au premier degré et très sincèrement.

C'est d'ailleurs étonnant de jouer dans un monde post-apocalyptique rempli de mutants, de punks, de dégénérés et de robots tueurs, mais où l'herbe est bien verte, l'eau bien bleue, et où tous les intérieurs de bâtiments ont l'air de confortables vieilles maisons en briques, à l'anglaise — tout ça donne à Wasteland un côté enfantin, coloré, involontaire probablement mais qui rend l'expérience SYMPA au lieu d'être angoissante comme elle le serait dans un jeu gris et froid.

Comme quoi ce qu'un jeu dégage ne dépend pas que du discours qu'il tient sur lui-même, ni des intentions premières des concepteurs...





Ensuite, le jeu a des côtés répétitifs tout à fait reposants ; on peut jouer bêtement, à enchaîner les combats pour progresser, et je trouve ça sympathique — et plus assumé, comme farming, que d'inclure des pseudos missions sensées, type "va nous ramasser 3 champignons de tel type, dans la clairière là-bas". Ici, pas de prétention scénaristique ; le pur FUN de voir ses personnages progresser, dérouillée après dérouillée. Comme quoi le plaisir ne naît pas nécessairement de la complexité ou du réalisme.

















D'après ce que j'ai pu consulter sur le net, comme maps, soluces, etc, il existe des parties du jeu qui sont accessibles uniquement lorsqu'on a déjà bien progressé dans le jeu ; alors que Wasteland donne une fausse impression d'open-world quand il débute ; on peut aller librement où veut, quitte à se faire massacrer (Las Vegas et ses robots tueurs). C'est une AUTRE excellente idée : celle de donner au joueur l'impression qu'il peut, s'il le veut, faire le tour du jeu... avant de sortir de son chapeau de nouvelles zones, de nouveaux événements, de nouveaux personnages auxquels il ne s'attendait pas.

Rien n'est plus gratifiant que le neuf et l'inattendu dans un jeu qui se présente, de prime abord, comme minimaliste et répétitif.

samedi 16 novembre 2013

Darklands

Je prends un plaisir fou avec ce jeu de 1992, qui semble être l'un des tout premiers exemples de RPG open-world et même "sandbox" puisqu'il n'y a ... pas de quête principale, ni aucun but autre que de gagner de la thune et de faire le buzz (traduit en langage du jeu : gagner des points de célébrité). J'imagine que ça devient lassant au bout d'un moment, mais d'après ce que je lis, il y a des centaines de quêtes possibles, et chaque partie est différente des autres, du fait de X paramètres aléatoires. Et avouons-le : quand on a une journée de travail dans les pattes, et qu'on a pas DU TOUT envie de réfléchir, se promener dans un petit RPG comme celui-ci, avec tout ce qu'il a de limité et de répétitif, est affreusement reposant.




Les illustrations sont chouettes et me rappellent Iron Lord et Daggerfall — les maisons à colombages, l'ambiance paisibles des villes la nuit... Même commentaire, pour la musique, d'ailleurs. Je ne sais pas comment un gamin de 15 ans peut ressentir aujourd'hui ces vieilles musiques en General MIDI, mais moi ça me transporte — mille fois plus que les très pompeuses et sans doute très onéreuses B.O de Skyrim ou que sais-je.



Point original : lorsque l'on est pas en mode combat ou exploration de donjon (que je n'ai pas encore testé), le jeu se présente comme un Livre Dont Vous Êtes le Héros, avec des lieux où l'on peut se rendre, et / ou actions purement contextuelles, généralement nombreuses. En cas d'attaque on peut par exemple : essayer de discuter, ou essayer d'intimider les assaillants, ou essayer de fuir, ou combattre, ou se rendre... Combien d'autres jeux proposent un tel choix ?







Chose amusante et agréable, le jeu se déroule dans le Saint Empire Romain Germanique, qui incluait à l'époque une partie de la Lorraine, de l'Alsace, etc. Ce qui fait que je me suis installé, dans le jeu, à peu près là où je vis réellement.



La map me fait elle aussi penser à Iron Lord — on notera que les saisons passent, dans le jeu, et qu'en hiver, un blanc manteau recouvre tout. Un manteau de pixels blancs, ok, mais celui à qui cela n'inspire aucune mélancolie, aucun souvenir d'enfance, aucune réminiscence de tapisserie médiévale vue dans un musée, un jour, celui-là n'a de toutes façons pas d'âme.

lundi 11 novembre 2013

Maps infinies

Je travaille depuis quelques temps sur un système, en Inform7, pour avoir une map démesurément grande, voire "infinie", du point de vue de l'expérience du joueur, en tous cas ; par exemple une map qu'il serait impossible d'explorer entièrement avant que, d'un point de vue réaliste, le personnage ne meure de vieillesse, tant cela prendrait de temps.

J'aime les jeux comme Daggerfall ou Elite qui sont infinis, pris dans ce sens-là ; des jeux inépuisables et inexplorables, et qui plus est, dotés d'un contenu généré procéduralement à chaque nouvelle partie, ce qui rend l'expérience de jeu unique et toujours renouvelée. Mais qui sont, malheureusement aussi, des jeux monotones, répétitifs, et finalement pauvres en contenu, qu'il soit procédural ou pas ; avouons-le.

Je me cogne exactement à ce problème : j'essaie de créer une map dont il faudrait, par exemple, un mois (ingame) pour la parcourir ; on pourrait se déplacer dans toutes les directions, où que l'on soit (supposant que l'on soit en extérieur), il n'y aurait qu'une seule room dans le jeu (soit le monde entier), avec un système de coordonnées verticales et horizontales qui indiquent au joueur où il se trouve sur la carte. Et selon les coordonnées spatiales du joueur, la description des lieux et leur contenu en terme d'objets changerait. En -1 ; 15 on lirait "Vous vous trouvez dans des marais putrides", alors qu'en -1 ; 16 on sortirait des marais pour lire "Vous êtes dans une plaine à l'herbe bien grasse" - et le programme se chargerait de faire apparaître une ferme, un chien, un rocher, que sais-je, qui disparaitraient à nouveau au prochain déplacement. Tout ceci est rodé et fonctionne.

Du moins, ça fonctionne techniquement ; en terme de gameplay, pas du tout. Il est naturellement impossible d'écrire une description "à la main" pour chaque position possible sur la carte (admettons qu'elle aille de 1 ; 1 à 100 ; 100 - cela ferait déjà 10 000 localisations possibles) ; peut-être est-il possible d'écrire des description générées procéduralement, selon le type de terrain où le joueur se trouve, l'heure, la météo, les objets présents, et divers critères aléatoires qui donneraient des descriptions un peu moins répétitives et monotones, mais malgré ça, ça ne fonctionne pas.

Parce que contrairement à un jeu en 3D (au hasard : Morrowind ou GTA), une fiction interactive (basique) n'a que des mots à offrir.

Et qu'aller quinze fois vers le nord pour lire "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez un sapin" , "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez trois rochers et deux champignons", "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez une vieille ruine et un ruisseau qui coule avec un bruit joyeux", etc, c'est parfaitement assommant.

Que le monde soit très réduit en terme de rooms, ou gigantesque, il faut que les lieux aient un sens – dans tous les sens du terme, c'est à dire une raison d'être, un contenu, et une articulation réelle, cohérente, avec le reste de l'espace. Du coup il est plus facile de placer un jeu dans un contexte urbain : les lieux ont déjà une signification en eux-même et une articulation logique. Dans la nature, par contre, tout est plus répétitif et vide ; si on peut être charmé par les couleurs d'une forêt ou un reflet de lumière particulier sur l'eau dans un jeu à graphismes, dans une fiction interactive, c'est beaucoup plus compliqué à mettre en œuvre...

J'avais envisagé par exemple – en dehors des descriptions et autres messages d'ambiance procéduraux faisant varier automatiquement et aléatoirement les messages du jeu – d'inclure après les descriptions de lieux, des citations de faux auteurs, ou faussement encyclopédiques, pour ancrer les lieux du jeu (les lieux chiants : forêts, plaine, marais, etc). Et / ou des indications plus techniques comme la température extérieure, pour un côté plus roguelike. Ça aurait pu donner quelque chose du genre : 

"Vous êtes dans la forêt au nord de Marithza. Tout autour de vous, de hauts sapins, majestueux, aux branches lourdement chargés d'aiguilles d'un bleu profond. Le ciel est d'un bleu intense, sans nuages. Au loin on distingue les monts enneigés du Grand Sanctuaire.
"Tous marchaient en silence, tête baissée, ignorant la faim et le froid sur la route du Grand Sanctuaire " (Evgueni Korsan) 
Vous pouvez voir : deux girolles, un grand rocher, une ruche.
Température extérieure : 25 °. Position : 35 ° nord, 23 ° ouest"

J'ai mis en rouge ce qui pourrait être une partie de la description générée aléatoirement (prise au hasard dans un ensemble de phrases d'ambiance liées à la forêt par exemple) – en bleu, un message lié aux conditions météo dans le jeu, que l'on aurait où qu'on soit (en extérieur, tout au moins). En fuchsia, une citation prise au hasard dans un ensemble de citations liés au lieu du Grand Sanctuaire.

Tout ceci est sympathique et plus parlant que "Vous êtes dans une forêt, y a des arbres" deux cent fois de suite quand le joueur avance deux cent fois dans la forêt, mais ça ne suffit quand même pas.

Et puis, dans la vraie vie, on ne peut jamais vraiment aller dans TOUTES les directions, en permanence. Dans l'absolu, si ; mais en pratique, non. L'espace est organisé, il y a des routes, des parcelles privées, des lieux sans intérêt, aussi.

Comment faire alors pour concilier "map gigantesque" et "map qui a du sens" ?

Note du 19 mars 2018 :

Je n'ai toujours pas trouvé la réponse à cette question...  et même en ayant plusieurs fois, au fil des années, tenté de reprendre ce système de map à coordonnées, et en l'améliorant, je n'ai jamais trouvé comment l'exploiter de manière pertinente dans une fiction interactive, c'est-à-dire, malgré tout, un jeu fondamentalement fondé sur une histoire.

dimanche 27 octobre 2013

On est pas sérieux quand on a quatorze ans

J'ai retrouvé ces jours-ci des trucs que je croyais perdus à jamais, et dont j'avais à vrai dire oublié l'existence pour certains ; des dessins et des notes prises vers l'âge de 13-14 ans, quand je créais mes petits RPG pen and paper, seul, à mon bureau dans ma petite chambre à Sarreguemines ; l'âge béni (je ne le savais pas alors) de l'encens, du Ricoré, des petits gâteaux et d'Iron Maiden ou Suicidal Tendencies pour accompagner mes lectures de Lovecraft, Poe et King, et mes après-midi monacales à rêver éveillé, un stylo à la main – je dis "rêve éveillé" sans que ce soit une métaphore, même, car je me souviens parfaitement d'un après-midi passé à coucher une ville sur le papier, avec ses rues, ses bars, ses habitants, dans un état de conscience très particulier ; c'était comme si je dormais et rêvais, mais avec la faculté de prendre des notes ; et bien que jeune, alors, je me souviens avoir eu conscience que cet état n'était pas normal. Ces notes initiales ont donné lieu à La Ville, que j'évoque un peu plus bas. J'en parlerai en détail une autre fois.









Ces dessins-ci, et les notes qui les accompagnent – je mettrai tout en ligne, peut-être, un de ces jours – concernent un monde plus exotique, plus ouvert, plus ensoleillé que ma bonne vieille et obsédante ville intérieure. Je me souviens que la série de bandes dessinées La Quête de l'Oiseau du Temps m'avait beaucoup marqué, à l'époque.

samedi 19 octobre 2013

Suffisamment obsessionnel

Je remarque une chose, moi qui ai plusieurs projets de jeux sur le feu – ou en tous cas, une belle liste de fictions interactives à écrire un jour pour développer ce petit monde imaginaire que j'ai en tête, et explorer toutes ses ambiances, toutes ses possibilités.

Je remarque, donc, chose gênante, que dès que je commence à travailler vraiment sur un nouveau projet de jeu, non seulement mon enthousiasme s'évapore très vite, mais l'objet même du jeu, son ambiance fondamentale, son propos, finissent comme par se dissoudre, à devenir vagues, comme si je perdais moi-même de vue ce qui me semblait super fort avant de me mettre au travail. Sans doute parce que je pars sans avoir une idée scénaristique suffisamment forte et détaillée.

Mais, surtout, je crois, parce que les petits mondes que j'imagine comme cadres pour mes jeux, si séduisants soient-ils, n'ont pas suffisamment d'existence propre, autonome, et ils ne me poursuivent pas d'une manière assez obsessionnelle pour qu'à aucun moment le doute sur leur intérêt même ne m'assaille.

mardi 12 février 2013

Accumulation

Jeu de rôle open world où se perdre et construire sa propre narration, jeu de stratégie exaltant le plaisir des cartes et des statistiques, jeu d'aventure au scénario plein de PNJ pittoresques et de rebondissements, voire, même, texte à prétention réellement littéraire, mais version multimédia et interactive... Tout cela appartient au même domaine, fondamentalement.

Et chacun de ces genres m'intéresse.

Chacun me semble complémentaire des autres. J'ai entamé plusieurs projets en ce sens, tous en Inform 7 – à l'exception d'une espèce de roman interactif, que j'ai dans un coin de ma tête, et pour lequel Twine sera le soft le plus adapté.

Ce qui est intéressant c'est que justement, chaque découverte que l'on fait en programmant un type de jeu – mettons, un jeu d'exploration et de loot, type roguelike – ouvre de nouvelles perspectives pour les autres types. Gestion de déplacements, de l'inventaire, de la faim et de la soif, etc. Il est bon, je l'ai constaté plusieurs fois maintenant depuis deux ans au moins que je programme presque quotidiennement, de commencer parfois un tout nouveau jeu, ex nihilo, en se reposant les mêmes problèmes que pour les précédents. On se rend vite compte qu'avec l'expérience qu'on a accumulée, on trouve de nouveaux moyens, à la fois plus efficaces et plus économiques, de résoudre ces-dits problèmes ; et l'on peut alors reporter ces trouvailles dans ses jeux précédents, qui eux sont trop énormes, trop complexes, trop "impressionnants" pour que l'on ose directement s'attaquer à eux en taillant dans le vif du code. Il faut contourner.

Mais, du coup, on accumule les petits jeux. Les petits projets ultra-spécifiques centrés sur un aspect – la survie, les map aléatoires, les dialogues, que sais-je. Ça n'est pas forcément un mal. Chaque problème, chaque aspect du jeu-ultime-et-total dont on rêve, peut très bien, au final, donner lieu à un jeu plus limité, plus humble, plus court aussi. L'occasion de continuer à se faire la main, et aussi d'achever un jeu, une fois dans sa vie...

mercredi 26 décembre 2012

Deux trois réflexions rapides sur Baldur's Gate 2 et les RPG en général

– Comme pour Planescape Torment, décidément, aucun jeu – à part Minecraft et Pac Man – ne peut se passer d'une bonne histoire, d'une bonne raison, pour le personnage principal, d'être là, et de dialogues. Après tout, même GTA San Andreas qui est un gros bac à sable, a une histoire, des personnages et une intrigue.

– MAIS justement, l'avantage de GTA est qu'il ne brusque pas le joueur. Si on veut passer un an à courir tout nu dans San Andreas pour améliorer sa condition physique, ou à tabasser des dealers pour se payer des maisons avec leur fric confisqué, on peut.

– Également, le nombre de missions dans un GTA est raisonnable, et leur chevauchement n'est pas excessif (vu qu'il y a au max, 3-4 commanditaires en même temps) – alors que dans Baldur's Gate, on ne peut pas faire trois pas dans la rue sans qu'une nouvelle quête se présente. Ça me paraissait déjà excessif dans Morrowind (alors qu'en fait, pas du tout), mais là c'est presque énervant. On ose pas aborder les gens pour discuter, de peur qu'ils aient quelque chose à demander. Et des quêtes pas franchement adaptées à des débutants.

– Remarque secondaire : POURQUOI les PNJ s'adressent-ils toujours au joueur pour régler leurs problèmes ? Qu'est-ce qui justifie cette place centrale du PJ dans le monde du jeu et les préoccupations des PNJ ? Réponse, rien. Normalement, rien. A moins d'être identifié dès le début du scénar comme le sauveur du monde et le redresseur de tous les torts, ce qui est de toutes façons ridicule.

– Concernant le background, autant il est cool d'avoir un jeu au monde aussi détaillé, ancien et complet que les Royaumes Oubliés, autant, pour un néophyte comme moi, être bombardé de noms de lieux, de dieux, de personnages emblématiques, etc, sans la moindre explication, le moindre rappel, la moindre esquisse d'encyclopédie dans le jeu, est extrêmement décourageant. Morrowind, de ce point de vue-là, facilitait un peu plus les choses.

Bref, pour mon propre jeu – dont je soupçonne qu'il ne sortira en réalité jamais, vu le travail qui me reste et l'inconnue technique qui plane (les interpréteurs pourront-ils faire tourner le monstre que je prévois ?), mais peu importe – je dois tenir compte de toutes ces expériences-là, de joueur, que je fais moi-même, et ne pas ennuyer mon joueur imaginaire ou futur avec les mêmes choses.

– Une vraie et bonne histoire, avec des personnages marquants et des dialogues de qualité tout au long du jeu.

– Des missions en nombre raisonnable, à la difficulté raisonnable, et qui n'arrivent pas toutes à la fois ; et surtout, surtout, qui sont justifiées et adaptées à ce qu'est le personnage-joueur.

– Un background solide, mais qui ne noie pas le joueur.

Plus facile à dire qu'à faire...

dimanche 25 novembre 2012

Text-based game or interactive fiction?

This evening, as often, I was walking through the streets, stopping in front of a few wealthy properties and dreaming about what I might find if I were to break in – what stories those houses might conceal – and my thoughts drifted toward interactive fiction.

I wondered to what extent the term "interactive fiction" is truly relevant for describing all those games played by typing commands on a keyboard. For instance, La Secte Noire – is it really interactive fiction? I don’t think so. Certainly, one types commands like "north, west, take sieve, sift water, take key", and so on, but it’s really the graphics that give the game its atmosphere and identity. It’s by looking closely at them that the player imagines what actions to take to progress. At no point does the text hold any fundamental informative or poetic value. And the "text" interface used to act in the game could easily be replaced by a mouse-based system without distorting La Secte Noire in any way.

Conversely, one can easily find games that truly claim the label of interactive fiction – for instance, Lieux Communs – where the text is the fundamental medium of the game; it performs both the informational and poetic functions. It is irreplaceable; it is the object of the game. In that sense, it is more of an interactive literary work than a video game.

From this, it follows that when one sets out to create a game, one must find one’s proper place between these two extremes: the pure game with a text-based interface (be it adventure, role-playing, management, or strategy) and the interactive literary work. This, concretely, raises questions of rules, game systems, variables, and so on – should I prioritize variables that modify the atmosphere of the game, its textual variations, its narrative twists? Or "harder" variables that define the characteristics of characters, objects, and environments? In short, should one write rules that describe a realistic and consistent world – a kind of text-based sandbox like GTA or Daggerfall – or rules that make the narrative elements of a story shift and evolve?

It seems to me that making a clear choice of category is a necessity if one wishes to do good work.

Jeu textuel ou fiction interactive ?

Ce soir comme souvent je me promenais dans les rues, m'arrêtant devant quelques riches propriétés et rêvant à ce que je trouverais si j'y entrais par effraction ; quelles histoires recelaient ces maisons ; et ma pensée dériva vers les fictions interactives.

Je me demandais dans quelle mesure le terme "fiction interactive" était pertinent pour qualifier tous ces jeux qui se jouent en tapant des commandes au clavier. Par exemple, La Secte Noire est-elle une fiction interactive ? Il me semble bien que non ; certes on tape "nord, ouest, prendre tamis, tamiser eau, prendre clé" et autres joyeusetés, mais ce sont bien les graphismes qui donnent son ambiance et son identité au monde du jeu, et c'est en les regardant attentivement que le joueur imagine quelles actions il doit faire pour avancer dans la partie. À aucun moment le texte n'a de valeur informative fondamentale, ni poétique. Et l'interface "texte" pour agir dans le jeu est parfaitement remplaçable par un système "à la souris" sans dénaturer La Secte Noire.

A l'inverse on peut parfaitement trouver des jeux se revendiquant de la fiction interactive, comme, au hasard, Lieux Communs, où le texte est le medium fondamental du jeu ; c'est lui qui remplit la fonction informatique ET poétique. Il est irremplaçable, il est l'objet du jeu. Et à ce titre il est sans doute plus une "œuvre littéraire interactive" qu'un jeu vidéo.

Dès lors, quand on prétend écrire un jeu soi-même, il faut trouver sa juste place entre ces deux absolus... le jeu pur, à interface textuelle (qu'il soit d'aventure, de rôle, de gestion/stratégie, etc), et l’œuvre littéraire interactive. Ce qui concrètement pose des questions de règles, de système de jeu, de variables, etc – dois-je privilégier des variables qui modifieront l'ambiance du jeu, les variations textuelles, les rebondissements romanesques dans l'histoire ? ou des variables plus "dures" qui définissent les caractéristiques des personnages, des objets, de l'environnement ? En un mot comme en cent, s'agit-il d'écrire des règles qui décrivent un monde réaliste et consistant, comme une sandbox à la GTA ou un Daggerfall en mode texte – ou des règles qui font varier les éléments narratifs d'une histoire ?

Il me semble que faire un choix de catégorie clair est une nécessité si l'on veut faire du bon travail.

jeudi 8 novembre 2012

Gateway



Quelques réflexions sur Gateway, qui m'enthousiasme toujours autant – la musique, les graphismes, le monde développé sont géniaux – mais comporte malgré tout certains de ces aspects qui m'ont fait prendre en grippe les "jeux d'aventure" autrefois ; à savoir des puzzle impossibles à résoudre si on a pas la solution, ou un QI de 230 – et l'anglais comme langue natale, accessoirement.

Exemple : dans Central Park il faut abaisser un levier qui commande le bon fonctionnement d'un mécanisme, pour qu'un technicien vienne, il faut lui voler ensuite une clé à mollette et la cacher dans des pots de fleurs ou je ne sais plus quoi, pour ensuite l'utiliser dans d'autres locaux, afin de se faire amener une arme à feu par un robot qu'on contrôlera...

Là je dis non. N'importe quoi. Difficulté excessive, artificielle et malhonnête. Sauf à avancer en tâtonnant complètement et en essayant tous les chemins possibles, en testant toutes les actions, toutes les clés sur toutes les portes, on ne peut pas, de soi même, résoudre ce puzzle-là.

Quelques idées en vrac, donc :

– un objet nécessaire dans la progression d'une partie, sauf s'il est en soi unique (comme la Joconde) devrait être disponible en plusieurs exemplaires dans le jeu (en l’occurrence, dans cette armurerie OU à voler à un garde OU à acheter légalement si on arrive à obtenir un permis OU à acheter au marché noir, etc)

– un objet que l'on doit cacher doit être dissimulable absolument partout : sur soi, dans un pot de fleur, sous son pied, dans les fourrés, etc. Avec plus ou moins de chances de réussite, selon la cachette, mais quand même.

– on devrait également pouvoir s'enfuir en courant, briser la nuque du technicien, le corrompre ou le convaincre.

En somme, je déteste l'idée qu'il n'y ait qu'un seul moyen d'arriver à un résultat, SURTOUT quand ce moyen est complètement tiré par les cheveux. Il faut donc travailler à l'exacte inverse, sur mon propre jeu...

mercredi 7 novembre 2012

Je replonge dans les fictions interactives



Je replonge dans les fictions interactives, en tant que joueur, cette fois, ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps, mais la découverte du génial Gateway m'a remis dans le bain. Et convaincu qu'il faudra bien que j'inclue des graphismes à mes petits projets en Inform, tôt ou tard ; le texte seul, c'est bien triste, ne suffit pas à créer un monde – sauf si l'on est Dieu, je suppose. Et quand je vois que même un jeu aux dessins du niveau école maternelle comme Wasteland réussit à instaurer une ambiance, je me dis que finalement, il n'y a pas tant à craindre...

*

Cela fait une éternité que je n'ai pas vraiment écrit ici ; ce qui est, d'une manière générale, la malédiction des blogs. Surtout des miens. Et surtout quand on s'éparpille. Mais bref. Je travaille beaucoup, beaucoup à mon jeu d'aventures textuel. Je travaille surtout à la programmation pure, à la création de règles suffisamment abstraites et générales pour qu'un monde cohérent puisse prendre place pendant une partie, sans que j'aie besoin de prévoir moi-même les réactions du jeu à chaque action que le joueur, lui, peut imaginer. Et dans l'idéal, pour que ces règles puissent me servir pour mes prochains jeux aussi, quitte à les améliorer, les épurer, etc, à chaque nouveau jeu – mais qu'au moins j'aie une base.

Créer un monde consistant n'est pas une mince affaire, surtout quand on a l'esprit aussi peu mathématique que moi. Mais c'est un travail passionnant. Souvent désespérant, et extrêmement gratifiant aussi, quand enfin ça fonctionne.

*

Je me rends aussi compte d'une chose ; c'est une vraie misère, ce besoin de "justifier" l'imagination, la créativité brute par une fin ; même celle de créer un jeu pour son seul plaisir.

Pourquoi ne pas s'asseoir avec du papier et un stylo, et laisser venir les idées, les noms, les lieux, les personnages, sans but aucun, sans projet ? Faire ce que font les gosses. Je me souviens quand j'étais adolescent, il me suffisait de quelques tasses de café, d'un peu d'encens, d'un stylo et de feuilles à carreaux pour créer un monde – sans prétexte ni utilité, et surtout, sans personne à qui le communiquer ensuite. Mais je le faisais, parce que ça me venait, et voilà tout. Je dessinais et coloriais des cartes, j'inventais des personnages, des lieux, des histoires – c'était en général un gros patchwork de toutes mes lectures en bande-dessinée, romans fantastiques et autres, mes visions n'avaient rien de révolutionnaires mais c'étaient mes visions. Et elles prenaient corps mot après mot, croquis après croquis. Elles ont à l'époque, avant mes quinze ans, délimité un imaginaire qui est encore le mien aujourd'hui, après lequel je cours pour accoucher péniblement d'un jeu.