Jeu de rôle open world
où se perdre et construire sa propre narration, jeu de stratégie
exaltant le plaisir des cartes et des statistiques, jeu d'aventure au
scénario plein de PNJ pittoresques et de rebondissements, voire, même,
texte à prétention réellement littéraire, mais version multimédia et
interactive... Tout cela appartient au même domaine, fondamentalement.
Et chacun de ces genres m'intéresse.
Chacun me semble complémentaire des
autres. J'ai entamé plusieurs projets en ce sens, tous en Inform 7 – à
l'exception d'une espèce de roman interactif, que j'ai dans un coin de
ma tête, et pour lequel Twine sera le soft le plus adapté.
Ce
qui est intéressant c'est que justement, chaque découverte que l'on
fait en programmant un type de jeu – mettons, un jeu d'exploration et de
loot, type roguelike – ouvre de nouvelles perspectives pour les autres
types. Gestion de déplacements, de l'inventaire, de la faim et de la
soif, etc. Il est bon, je l'ai constaté plusieurs fois maintenant depuis
deux ans au moins que je programme presque quotidiennement, de
commencer parfois un tout nouveau jeu, ex nihilo, en se reposant les
mêmes problèmes que pour les précédents. On se rend vite compte qu'avec
l'expérience qu'on a accumulée, on trouve de nouveaux moyens, à la fois
plus efficaces et plus économiques, de résoudre ces-dits problèmes ; et
l'on peut alors reporter ces trouvailles dans ses jeux précédents, qui
eux sont trop énormes, trop complexes, trop "impressionnants" pour que
l'on ose directement s'attaquer à eux en taillant dans le vif du code.
Il faut contourner.
Mais,
du coup, on accumule les petits jeux. Les petits projets
ultra-spécifiques centrés sur un aspect – la survie, les map aléatoires,
les dialogues, que sais-je. Ça n'est pas forcément un mal. Chaque
problème, chaque aspect du jeu-ultime-et-total dont on rêve, peut
très bien, au final, donner lieu à un jeu plus limité, plus humble,
plus court aussi. L'occasion de continuer à se faire la main, et aussi d'achever un jeu, une fois dans sa vie...
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