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dimanche 6 avril 2025

Le Seigneur des Ruines - 2è édition corrigée

J'ai mis à jour le PDF du Seigneur des Ruines après avoir réglé quelques soucis de mise en page et corrigé un nombre effrayant de fautes. Le contenu du texte en lui-même est identique.

https://idiotmystique.itch.io/le-seigneur-des-ruines

Je suis en train de travailler à une traduction en anglais. Cela devrait être mis en ligne dans les jours qui viennent.

vendredi 19 janvier 2024

Astres solitaires

J'ai enfin achevé ma fiction interactive Astres Solitaires, qui m'a achevé en retour.

Il m'aura donc fallu plus de cinq ans de travail et de pénible introspection pour enrichir le premier jet que j'avais rendu public sous le titre de L'Observatoire, à l'occasion de la French comp 2016 organisée comme tous les ans par le site Fiction-interactive.

La quantité de contenu additionnel m'a paru justifier un changement de titre, afin que l'on comprenne qu'il ne s'agit pas que d'une simple version 2.0 : à titre de comparaison, un walkthrough d'Astres solitaires fait environ 16 000 mots contre 6000 mots pour la version de fin 2015.

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Dans l'ensemble, si je devais faire un bilan de la création de cette fiction interactive et déterminer ce que je pense aujourd'hui du résultat, je dirais que c'est plutôt un échec. Son plus grand mérite est d'exister,  et ce n'est pas rien, car amener une oeuvre à l'existence est toujours un accomplissement et une satisfaction. Mais aussi bien concernant l'histoire elle-même que la façon dont elle se développe au gré des actions du joueur, je ne suis pas satisfait.

Tout le côté sombre, mélancolique, pessimiste, pathétique, etc... du personnage et de son histoire m'est progressivement devenu insupportable et le fait de vouloir être débarrassé, purement et simplement débarrassé d'une telle concentration de négativité dans ma vie a joué un grand rôle dans mon empressement à terminer le jeu, au détriment de son amélioration.

J'avais prévu, ces derniers mois, d'implémenter encore du contenu supplémentaire et même d'introduire un quatrième personnage jouable (qui aurait été un ex-milicien, avec ses propres souvenirs, PNJ spécifiques, actions spécifiques, etc) mais j'ai renoncé par fatigue et par dégoût.

Le fait qu'une bonne partie des souvenirs du personnage et des PNJ qu'il rencontre, Paloma en premier lieu, soient plus qu'inspirée de ma propre vie, n'est évidemment pas étranger à ce malaise grandissant ; j'étais partagé entre la perplexité quant à l'intérêt de remuer un certain nombre de souvenirs qui n'avaient pas besoin de l'être, et un doute croissant sur l'intérêt que cette "fiction interactive autobiographique" pourrait bien présenter pour quelqu'un d'autre, pour un joueur lambda.

Paloma (dont le vrai prénom est Laura), les étudiants évoqués dans les souvenirs du personnage, et même l'essentiel des lieux (le boulevard, le parc, les casernes, le bistrot, la piscine, l'immeuble de Laetitia, alias Letizia, tous ces éléments du jeu sont inspirés d'un petit quartier de Nancy que j'ai pas mal fréquenté dans ma vie.

Il y a un côté consolatoire dans l'écriture (de fictions, interactives ou non), qui est de pouvoir "revoir" des gens ou des lieux qu'on ne verra plus jamais, ou de changer l'histoire. Ou de la revivre encore et encore. J'ai mis pas mal de mes rêves nocturnes dans le jeu, aussi – je les ai notés pendant vingt ans, et c'est une source inépuisable de personnages, de lieux, de situations.

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Pure parenthèse : j'ai découvert à Nancy il y a peut-être deux ans un bistrot nommé "L'Étoile" à l'angle de l'avenue du Maréchal Juin et de la rue des Frères Voirin. Sachant qu'il se trouve exactement là où commence mon jeu, situé dans un double onirique de Nancy et même de ce quartier précis, et qu'il y est bien question de fin du monde provoquée par une étoile vivante, maléfique, lovecraftienne, j'ai trouvé la coïncidence plutôt savoureuse.

Un peu flippante aussi.

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Tout ceci étant dit, indépendamment de ma réticence grandissante envers son contenu intime, mon plus grand regret concernant Astres Solitaires est de n'avoir pas réussi – mais c'est justement dû à l'histoire elle-même, qui est très contemplative – à implémenter plus d'actions concrètes, d'interactivité avec le monde environnant, les objets, les quelques PNJ. Ce qui peut donner l'impression, hélas en partie justifiée, qu'il ne s'agit que d'une grosse nouvelle où le seul choix qui s'offre, ou presque, est celui de l'ordre dans lequel on veut lire des kilomètres de narration et de lore.

Je dis "en partie" parce que le parcours du personnage dans la première partie du jeu est tout de même très libre, avec pas mal de variations possibles, et que dans la seconde, le dialogue avec Paloma peut se dérouler et se terminer de diverses manières.

Je crois à ce titre avoir permis vraiment au joueur de choisir quel type de personnage il veut jouer. Astres solitaires est un jeu de rôle au sens initial du terme.

Mais, oui, il est vrai que le système de liens à cliquer est moins satisfaisant, pour explorer un quartier et essayer d'en tirer tout ce qu'il est possible d'en tirer, que le bon vieux parser.

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Ce qui m'amène à la conclusion suivante : non seulement le plaisir, mais le véritable objet d'une fiction interactive, c'est l'interactivité elle-même, pas la fiction. Il faut une histoire intéressante ; mais cela ne suffit pas.

Une phrase m'avait impressionné il y a quelques années, que je ne saurais plus citer exactement, mais qui disait que les bons jeux n'étaient pas au sujet de choses, mais de personnes. C'est vrai en partie : il est plus intéressant de jouer à une I.F qui offre des interactions avec des PNJ un minimum différenciés, que de passer toute sa partie à résoudre des puzzles mécaniques et des énigmes à la Myst. Du moins pour la plupart des gens.

Mais une bonne histoire, une bonne écriture, de bons personnages, encore une fois, ne suffisent pas non plus. Ils peuvent même parasiter le jeu et son attrait fondamental : le fait de pouvoir accomplir des actions, de tester des choses, et de se voir offrir des réponses intéressantes par le jeu.

Il m'a fallu écrire un quasi roman, partiellement interactif, pour m'en rendre compte.

mardi 15 février 2022

Malédiction

Dans Sac d'Os, King raconte l'histoire un écrivain en pleine crise de la page blanche qui retrouve soudain une inspiration fiévreuse au moment où il devrait se concentrer sur la vie réelle et des choses bien réelles à régler. Dans Lunar Park, Ellis se met en scène poursuivi par un fantôme – bienveillant, en réalité – qui veut l'empêcher d'écrire son prochain livre, parce qu'il lui coûterait sa relation avec son fils. Les deux bouquins disent la même chose : la créativité peut être une malédiction, parce qu'elle éloigne de la vie réelle, intérieure ou concrète.

mercredi 5 septembre 2018

Pris dans le flux


Il y a quelques semaines j'ai récupéré l'Amstrad CPC 6128 que j'avais laissé chez une lointaine (dans tous les sens du terme) ex-compagne, en Meuse.

Ma collection de disquettes allait avec, et j'y ai retrouvé un programme dont je me souvenais de l'existence, mais pas vraiment ce qu'il contenait ni à quoi il ressemblait techniquement parlant : une ébauche de fiction interactive, dont je ne sais pourquoi, je me souvenais très vaguement, mais en pensant l'avoir écrite enfant. Or je n'ai eu mon CPC qu'en 1991, à l'entrée du collège, donc.

Prévoyant à l'époque que je serais gâteux avant mes quarante ans, j'ai indiqué au début du programme sa date de création : 1995. Je vivais donc déjà dans la maison où mes parents, ma sœur et moi avons emménagé en 1993, alors que dans de faux souvenirs, que je tenais pour absolument vrais, je me voyais taper ce code dans notre tout premier appartement. Toujours selon les informations indiquées dans des commentaires en début de code, mon vieil ami Xavier a participé. Je me suis d'abord demandé en quoi, avant de réaliser que c'est tout simplement lui qui m'avait fourni le modèle initial de code à partir duquel j'ai pu commencer mon petit jeu. Sans lui, rien n'aurait donc été possible.

Le jeu – qui s'intitule on ne sait trop pourquoi Les Masques du Carnaval – comporte quelques rooms, à savoir les pièces d'une maison dont on est censé sortir en résolvant un puzzle minimaliste. Il y a des cadavres, des masques, un clown et un saltimbanque (?) à qui on peut parler mais qui sont des hallucinations. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est la matrice d'Azthath, mais entre La Ville, cette chose-là, et Azthath, disons qu'il y a une continuité d'obsessions.

Je vais essayer de débuguer ce jeu et l'inclure à ma bibliographie officielle. Après tout...

Parenthèse au sujet de l'Observatoire

J'ai beaucoup, beaucoup travaillé sur L'Observatoire ces dernières semaines, et je m'aperçois que je dois régulièrement faire des pauses, comme quand on doit remonter à la surface après une plongée en apnée, tant le contenu de ce jeu m'est toxique et pénible. J'ai hâte de l'avoir terminé et de passer, pour de bon, à autre chose.

Une amie m'a répondu il y a quelques temps, par SMS, quand je lui demandais si comme moi elle notait ses rêves (puisqu'elle venait de me raconter celui de la nuit précédente) : "Non, et je ne conserve pas mes kleenex sales". C'était formulé de manière un peu brutale mais indéniablement juste ; on ne conserve pas ses kleenex sales, et si on le fait, on ne les mange pas en prime, et en espérant s'en trouver bien nourri, apte à produire quelque chose de bon. Et pourtant c'est ce que je fais. C'est mon pain quotidien.

Je pense que je ferai une grosse, grosse pause en matière d'I.F – en tous cas, celles liées à Azthath, quand j'aurai fini ce jeu-ci. Histoire de me désintoxiquer un peu et de me reposer, car je suis vraiment fatigué, mentalement fatigué, ces derniers temps, et ai besoin de ne rien faire, ou alors des occupations saines et terre à terre.

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Ceci étant, L'Observatoire grandit, donc, inexorablement. J'ai calculé 21 000 mots pour un walkthrough (et les autres choix possibles doivent donner un résultat assez similaire), ce qui représente trois fois la quantité de texte du jeu initial, sorti pour la Comp 2016.

J'essaie d'enrichir l'histoire, la "quantité" de background et de souvenirs à ressasser pour le personnage-joueur avant d'entrer à l'Observatoire même, mais aussi – ennuyé et un peu vexé par certains commentaires du type "J'ai l'impression de cliquer à travers un livre et non pas de jouer" – d'améliorer et enrichir les actions proposées au (personnage-)joueur, tant il est vrai que même pour un jeu basé sur les souvenirs et le passé, il faut bien donner au joueur lui-même quelque chose à faire d'autre que lire.

J'ai quasiment fini la première partie du jeu, celle avant le dialogue final avec Paloma et Hartmann, que je compte bien rallonger et enrichir aussi. Au final, ce sera donc un "gros" jeu. Aussi gros que possible, car je ne sais pas du tout à quelle échéance sortira un autre chapitre d'Azthath. Quelques années ?


Pour autant, je n'en fais pas un RPG avec deux mille quêtes, autant de PNJ, et une map à l'échelle d'un pays. L'Observatoire reste un jeu intimiste, couvrant une courte période de temps (une soirée) dans la vie de ses personnages.

Plus j'avance, plus il me semble qu'une certaine unité de temps et de lieu est souhaitable dans une I.F – on peut toujours fantasmer sur un jeu qui nous ferait voyager à travers des centaines ou des milliers de rooms qui seraient autant d'étendues sauvages, de villages, de villes, de pays, où l'on croiserait plus de PNJ que l'on ne peut en aborder... et moi-même j'ai encore de temps à autres ce fantasme (ne serait-ce que pour Azthath même, la ville), mais je me suis malgré tout rendu compte que c'est avec une formule comme celle de L'Observatoire que je travaille le mieux, et que j'ai le plus de chances d'achever ce que je commence.

D'où la subdivision d'Azthath en chapitres, puis en petit jeux indépendants – je finirai sans doute par publier une phrase après l'autre, ou objet par objet...

Auto-cannibalisme existentiel

C'est L'Observatoire, avec sa zone – correspondant, à quelques détails près, à un quartier de ma jeunesse – qui m'a donné l'idée de faire la même expérience avec de multiples lieux de la vie réelle : en isoler de petites portions et en faire, quasiment telles quelles, des zones pour des F.I ou de la fiction. Je les garde dans mes notes, au cas où elles puissent servir un jour.

Ce qui m'a frappé à chaque fois que j'ai identifié une zone exploitable (car tous les lieux ne le sont pas, mais je ne saurais pas dire précisément ce qui fait qu'une "zone" en est une) est le fait que j'aurais été incapable de l'imaginer moi-même, telle qu'elle est, avec tous ses éléments, banals ou exceptionnels.

C'est leur coexistence, leur juxtaposition qui fait le sel de la  "zone". Le réel est toujours plus imaginatif qu'un cerveau d'écrivain ou de codeur – de même que l'Histoire du monde réel est toujours plus excitante et invraisemblable de richesse et de beauté, que n'importe quel monde fictif de fantasy ; et à ce titre, je me détache de plus en plus de tout ce qui dans Azthath avait un côté trop lourdement "monde fictif imaginé dans ses moindres détails et essayant désespérément d'être original" – et qui y échouait, en prime.

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Au-delà de ces zones bien délimitées, identifiées, que j'accumule sans fin, j'ai entrepris une liste encore plus exhaustive de tous les lieux que je connais et qui peuvent présenter un intérêt en tant que décors de fiction.

Je fais la même chose avec tous les gens que j'ai pu croiser dans ma vie. Parce que je serais incapable d'imaginer des personnages aussi complexes, émouvants ou cinglés que les gens qui peuplent le monde réel. Il n'y a généralement que des modifications ultra-mineures, cosmétiques, à faire pour pouvoir les projeter dans un récit.

"Écrivez sur ce que vous connaissez", comme on dit aux aspirants écrivains... Et finalement c'est vrai, vrai d'une manière effroyablement concrète. Il n'y a rien qui marche mieux que de piocher directement dans les têtes qu'on voit dans sa vie quotidienne, dans les lieux qu'on fréquente, dans les histoires qu'on entendu, en les transposant à peine, si peu, en réalité, dans des fictions.

Cannibaliser le réel. Être un capitaliste absolu avec sa propre vie : tout rentabiliser. Être son propre maquereau.

Parcelles fantômes

La dernière "zone" en date qui m'est apparue est un quartier de Saint-Mihiel, dans la Meuse. Je l'ai fréquentée quelques années, en même temps qu'une fille qui y vivait, et qui est justement celle chez chez qui j'ai récupéré mon CPC récemment. C'est chez elle également que j'ai commencé à travailler sur Azthath vers 2008 ou 2009.

Quand j'y suis retourné il y a quelques semaines, rien n'avait changé dans les rues ni dans la grande et vieille maison (du XVIIIème siècle) où elle vivait à l'époque et au rez-de-chaussée de laquelle est toujours installé le magasin de ses parents. Rien à part une vague gêne, et un bébé dans le salon, qui avant même de savoir parler, me disait que je n'avais plus rien à faire là, qu'il me fallait prendre mes affaires et dégager au plus vite. Ce que j'ai fait sans demander mon reste.

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Je repense à Saint-Mihiel de temps à autres, à certaines rues où nous nous promenions, certains trajets en particulier. Je revois des scènes, des souvenirs sous forme de scènes, probablement mensongères, car tout récit de vie, aux autres ou à soi-même, est un mensonge, une fiction – ce qui rend peut-être un peu moins grave le fait de prostituer ses souvenirs et toute sa vie sous forme d'histoires à destination du public.

J'ai été intensément, inimaginablement malheureux dans cette ville, et pourtant je m'en souviens aujourd'hui avec un étrange plaisir, une bizarre attirance, et je ne peux l'expliquer, justement, qu'en me disant que tout cela – le décor, les ambiances, les images qui me reviennent – forment un plutôt bon cadre de fiction.

J'ai voulu revoir la rue Jeanne d'Arc, cette rue proche de la Meuse, étroite et faite d'immeubles assez hauts et semblant inhabités – l'un d'eux l'était réellement et me fascinait – où nous promenions régulièrement le chien, au soir tombant. J'ai voulu la revoir en allant sur Google Street View, qui devient peu à peu mon interface avec le monde réel, tant il y a de lieux où je veux plus, ou peux plus aller – et présentant le sublime avantage, souvent, de ne pas être mis à jour, ce qui me permet de visiter les-dits lieux tels qu'ils étaient et ne sont plus.

Mais la rue n'était pas disponible sur Street view. Elle faisait partie des zones inaccessibles du Net, comme il y en avait dans Second Life, au sujet desquelles j'ai écrit car elles me fascinaient.



"Les parcelles mortes. Ou parcelles fantômes. Il y a  des zones dans Second Life dans lesquelles on ne peut pas entrer. On peut voir ce qui s’y trouve – végétation, maisons, routes, parfois des quartiers entiers – il n’y a pas de frontière, pas de mur ; mais on ne peut pas y entrer. On marche, on vole, on file droit vers une maison étrange et solitaire, au milieu d’une plaine, et soudain, un mur invisible nous arrête ; une fenêtre d’alerte s’ouvre et nous informe que la parcelle a été bannie et qu’il est impossible d’y entrer.

Y-a-t-il un moyen d’y entrer malgré tout ? Et si oui, comment est-ce, une fois à l’intérieur ?

Les souvenirs d’une vie sont parsemés eux aussi de parcelles bannies, parcelles mortes, parcelles fantômes. Les rues que je n’ai jamais empruntées. Les maisons où je ne suis jamais entré, et où je n’entrerai jamais, qui n’ont jamais été pour moi que des éléments de décor, un trompe-l’œil de scène de théâtre – et pourtant réelles, pour d’autres, mais d’une réalité à laquelle je n’aurai définitivement jamais accès. Les parcelles mortes de mon espace intérieur. Et combien de maisons où je suis effectivement entré, dans le passé, combien de gens que j’ai connus, combien de pensées que j’ai eues, qu’aujourd’hui je ne vois plus que de l’extérieur, sachant qu’ils ont existé, qu’ils ont été vécus de l’intérieur, mais où je ne peux plus entrer ? Parcelles mortes de ma propre mémoire."


Les parcelles mortes de ma propre mémoire sont nombreuses, décidément, je m'en suis rendu compte en parcourant toute la ville sur Street View ensuite. Combien de rues, de maisons, de jardins, de semi-ruines, de détails architecturaux m'ont retourné le ventre, sous le coup d'une émotion qui n'est même pas liée à ce que j'ai pu vivre là-bas à l'époque où j'y allais réellement, mais au seul fait de retrouver la mémoire.

*

L'ami qui m'a initié à la fiction interactive s'appelle Éric et je l'ai connu parce qu'il avait un groupe appelé Anamnèse. Anamnèse : contraire de l'amnésie. Remémoration.

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Chaque rue est un mystère : qu'y-a-t-il derrière les façades, les portes, les fenêtres ? Je ne me pose souvent cette question en me promenant, et surtout dans les rues que je connais le mieux, où j'ai grandi, et dont parfois je réalise que je ne suis jamais entré dans leurs immeubles, que je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemblent les logements et les gens qui les occupent, pas plus que leurs arrière-cours, leurs jardins, leurs caves.

En 2006 j'ai travaillé au CORA de ma ville natale, comme livreur d'électroménager. Ce fut l'occasion d'entrer dans un nombre inespéré de maisons que je connaissais depuis toujours, du dehors, et de faire enfin connaissance avec leur configuration intérieure, leur décoration, leur ambiance. Entrer dans ce genre de lieux, c'était à la fois découvrir un peu plus du réel, et pénétrer dans les mondes esthétiques, émotionnels, moraux, etc, des gens qui y vivaient ou y avaient vécu. Je me souviens d'un vieil immeuble bourgeois, au centre-ville, dont on aurait dit qu'il avait traversé le vingtième siècle sans bouger d'un poil. D'un HLM, aussi, où je n'avais jamais osé mettre les pieds, et où cette fois une petite fille à la voix rauque de vieille fumeuse mystérieuse m'avait guidé vers mon client, à travers des couloirs déserts, aux murs criblés de trous, et même par endroits troués suffisamment pour qu'un homme puisse passer ; on se serait dans un jeu vidéo.

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Tout cela me rappelait aussi certains rêves de jeunesse, où j'explorais des cages d'escaliers qui s'étendaient à l'infini, ou donnaient parfois sur d'autres rues, des immeubles contenant des rues et d'autres immeubles – une ville dans la ville, des mondes imbriqués, et secrets. Il en reste(ra) quelque chose dans Azthath, où l'on peut se perdre dans des couloirs qui semblent infinis, où logements, commerces, zones abandonnées, temples occultes, squats, planques de malfrats, peuvent se suivre de manière totalement incohérente dans un labyrinthe urbain, intérieur et invisible depuis la rue.



Chaque souvenir aussi est une rue, remplie de fenêtres obscures, de portes que l'on aurait pu ouvrir mais dont on ne saura jamais vers quoi elles mènent – ou même, qu'on a bel et bien ouvertes, autrefois, mais dont ce sur quoi elles donnaient a été effacé de notre mémoire.

Autant en faire une fiction, consciemment.

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En établissant une liste des lieux du quartier de Saint-Mihiel que je voulais utiliser pour de la fiction – un PMU, une armurerie, un immeuble abandonné, un vieux marché couvert – il m'est apparu qu'ils pouvaient tous avoir un réel rôle dans une fiction, mais surtout ils avaient tous, une fois mis en relation entre eux, un poids, une charge romanesque encore plus grande – implicite, indéterminée pour l'instant, mais clairement décelable, devinable. Pas besoin d'inventer péniblement : le réel fournit tout ce qu'il faut.

Artificialité chérie

Je me suis promené il y a quelques temps, juste avant l'aube, sur un chemin au bord de la Sarre, près de chez moi. Il longe des champs, des immeubles, une maison de retraite, un stade de foot. Une passerelle permet de rejoindre le parking du Leclerc ; juste après, toujours au bord de l'eau et déjà sur le parking, il y a un endroit étrange, inattendu, où se trouvent des tables de pique-nique, des roseaux, des lampadaires.

Ce mélange de béton et de nature, cette juxtaposition de lieux aux fonctions totalement différentes, donne à l'endroit un côté totalement incongru et artificiel. C'est quelque chose que j'aime depuis longtemps, pour des raisons qui m'échappent en partie. Mais je me suis toujours senti particulièrement bien dans les zoos, les parcs d'attraction, les villages de vacances, les zones commerciales et les quartiers résidentiels les plus artificiels, tous les lieux que je ressens comme factices, ahistoriques et dont la conception même empêche toute sociabilité et toute vie "normale". Des lieux où vivre une aliénation paisible, reposante.

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Cette ambiance artificielle, irréelle, et les lampadaires au bord de l'eau, alors que les ténèbres étaient encore presque totales, m'ont fait repenser à une réflexion que je m'étais déjà faite : ils donnaient l'impression d'être, dans un jeu vidéo, de discrets marqueurs spatiaux, destinés à guider le joueur, sans même qu'il s'en rende compte, vers la bonne destination.

Ce n'est pas la première fois que je ressens cette impression bizarre d'être "dans un jeu vidéo". Voilà ce que j'écrivais en novembre 2009, quand j'avais pris l'habitude de me balader le soir dans la ville.

"Maisons illuminées : fantasmes de vies non vécues, syndrome du voyageur égaré et "ce qui pourrait se passer si je toquais", histoires et personnages qui surgissent du moindre détail vu par la fenêtre. Plus que la maison que l’on espionne et l’intérieur que l’on cherche à voir, c’est toujours sa maison à soi  ; on est voyeur de soi même, on veut se découvrir soi. Images de la décrépitude, de la mort. Solitude du promeneur.

Cité Malleray. Impression d’être dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo comme mode d’existence et d’expérience du réel et de la nouveauté. Exploration. Trip, rêve éveillé. Rien n’est réel. Solitude encore une fois.

Devant une belle maison : je me place par rapport au réverbère et aux branches des arbres au dessus de moi, pour avoir la plus belle lumière et le + beau cadrage. Je réalise que je ne vois pas la réalité, je vois mes fantasmes, et je n’aborde pas le réel comme un réel, mais comme une matière esthétique, une œuvre qui ne demanderait qu’à être fixée, en appuyant sur un bouton.

Montée jusqu’au cimetière ; je ne connaissais absolument pas les lieux, je découvre la géographie de la ville en temps réel. Impression à nouveau d’être dans un jeu vidéo. La solitude autorisant presque n’importe quelle action. La pleine lune, énorme, jaune, lovecraftienne. Changement subtil d’ambiance, d’un pas à l’autre, comme plusieurs fois pendant chaque balade ; car chaque coin de rue, chaque nuance architecturale, chaque subtile modification de l’éclairage emporte vers d’autres mondes intérieurs."


Ces balades psychogéographiques ont coïncidé avec mon retour au jeu vidéo, ma découverte de la fiction interactive, et, globalement, mon malheur avec Laurence – pas à cause d'elle, mais avec elle – dont tout était bon pour s'évader mentalement.

À l'abattoir

Au-delà du malheur privé, c'est sans doute la décrépitude de Saint-Mihiel et l'atmosphère, d'une part extrêmement naturelle, sauvage, et d'autre part lourdement historique de la région alentour, incroyablement déprimante et anxiogène, qui suscitait en moi ce besoin d'artificiel et même de virtuel.

C'est une région d'immenses forêts, de vergers et de villages minuscules. On s'y sent loin de tout, dans un monde de chasse et d'agriculture misérable, dans un passé indéfini, sorte d'éternité "vieille France" marquée pour toujours par la Première Guerre mondiale. On trouve encore des tranchées allemandes et françaises, intactes, parcourables, à quelques centaines de mètres des maisons, et où les touristes – concentrés à Verdun, à 30 minutes de route – ne viennent pas. Il n'est pas un arpent de terre qui ne soit pas un cimetière.



Mes beaux-parents d'alors possédaient un grand jardin et des vergers en contrebas des Éparges, ce sommet entièrement remodelé par les bombes. On y comptait des milliers de morts au mètre carré. Mon beau-père ne pouvait pas retourner la moindre motte de terre sans sortir des éclats d'obus, des os, des restes en tous genres (j'en ai conservé un certain nombre, chez moi, quelques années, avant de tout jeter pour purifier l'atmosphère mentale dans laquelle je vivais). Un peu plus loin, dans certaines forêts, la terre était encore empoisonnée. On ne pourrait rien en faire pour encore des décennies, peut-être des siècles.

*

Il y avait (et il y a toujours) un élevage de poulets, à côté de St Mihiel. Juste après la ville, à l'écart et en hauteur, à l'orée de la forêt. Comment dit-on, encore ? Né, élevé et abattu en France. Cette biographie minimale aurait largement convenu pour les centaines de milliers de soldats venus se faire tuer dans les environs, avançant bien sagement, en rang, vers le massacre industrialisé. Comme on fait la queue pour prendre le métro.

*

En réfléchissant ces derniers temps à la question, je me suis rendu compte qu'être français, ça avait toujours été, pour moi, être pris dans un flux et une appartenance collective, sans que je ne me pose vraiment la question du contenu : être français c'était, dans mon imaginaire d'enfant et d'adolescent, aller à l'école, prendre le métro, s'arrêter dans un relai routier quand je partais en vacances avec mes parents, au milieu d'autres français, issus des quatre coins du pays, dont je ne me faisais qu'une idée vague.

C'était une série d'expériences collectives, parfaitement encadrées, où je n'avais aucun besoin d'être un individu ni aucune question à me poser. C'était une vision abstraite et surtout marquée par les infrastructures. Mais en tant que français de la marge, issu d'une région qui a toujours oscillé entre deux pays, deux langues, deux destins, c'était tout ce qui était à ma portée.

Il me reste quelque chose de cette conception dans mon amour des zones commerciales et de tous les lieux artificiels où la codification totale des comportements, où l'embrigadement maximal dispense de toute vie individuelle, de tout risque de séparation avec les autres – puisqu'ils interdisent tout réel rapprochement aussi.

*

C'est chez cette fille que j'ai commencé à travailler sur Inform 7, avec l'aide d'Éric qui a tapé la première mouture du code d'Azthath, pour me montrer comment ça marchait, alors que j'étais initialement parti pour écrire un LDVELH (dont il reste une ébauche en ligne avec des paragraphes qu'il faudra bien que je recycle un jour).





Azthath, comme le jeu vidéo ou Second Life, a été dès le début une façon de fuir, dans l'imaginaire, la pesanteur et la déprime de cet environnement franco-français et criblé d'histoire, comme on est criblé de balles.

Un fantasme de monde hors du temps et melting-pot de multiples styles et influences culturelles, sorte de double de Nancy, mêlé à Paris, Cuba, Prague, que sais-je encore...

Mais le thème de la guerre, de la destruction, du massacre, de la société toute entière enrégimentée, brutalisée et déformée – culturellement, moralement, politiquement – pour des décennies par l'expérience de la guerre, s'est vite invité, infiltré dans Azthath, jusqu'à devenir obsessionnel et éclipsant tout le reste.

"C'est français, Madame, c'est l'I.F française"

Je caresse depuis deux ou trois ans le fantasme d'écrire une I.F dont les décors, le contexte social, etc, s'inspireraient en partie de Saint-Mihiel (et de quelques autres bleds tout aussi décrépis, dans la région, comme Blâmont ou Fénétrange).

Ce qui me séduit le plus dans l'idée est le contexte 100% français, absolument rien d'autre que français, dans lequel baignerait l'histoire. Non pas par patriotisme mal placé, mais parce que la fiction française s'inspire rarement, au fond, de la réalité, passée ou présente, de la France – si l'on excepte le thème parisien, et encore, lui-même relève moins de la réalité que d'une série de clichés marketing destinés à attirer des touristes bientôt victimes du syndrome qui frappe tant de japonais.

La fiction française, donc, s'inspire beaucoup trop du modèle international, anglo-saxon, et j'y ai moi-même sacrifié en travaillant sur des lieux de ma région, du type scieries, lacs, forêts brumeuses, bars au bord de la route... à réutiliser dans des histoires, et en me disant "Génial, on se croirait dans Twin Peaks". Comme s'il fallait passer la réalité française par un filtre américain pour que cela prenne de la valeur.

C'est devenu un sujet de réflexion pour moi depuis une discussion avec Monsieur Bouc, quand est sorti le jeu de Hugo Labrande, Le Kebab hanté. Il me soutenait que c'était admirable parce qu'on ne verrait jamais ça dans un jeu anglo-saxon ; le kebab est une réalité franco-française, presque exclusivement. C'est naturellement très discutable (on mange autant de kebabs en Allemagne et probablement partout en Europe, qu'en France) mais cette idée de réalités culturelles et quotidiennes, réellement spécifiques, inimitables, et ignorées jusqu'ici par la fiction, interactive ou pas, m'a marqué.

Figre Tibre en parle dans une vidéo récente où il évoque son jeu Antioch, dont les personnages sont des policiers "bien français", qui discutent, bouffent et prennent leur temps, et ne sont ni des Experts à Miami, ni des Sherlock Holmes.

Conclusion(s)

Je me souviens que ma compagne alors faisait des rêves récurrents d'inondations, de montée des eaux. C'est devenu pour moi le symbole d'une catastrophe aussi bien psychique que concrète, collective, et je l'ai gardé dans un coin de ma tête, pour une fiction, interactive ou non, "un jour". Cette image m'obsédait moi aussi. Et d'autant plus qu'elle entrait en résonance avec la pochette d'un disque que j'écoutais particulièrement à l'époque, et dont le seul titre, Caught in Flux, "pris dans le flux", me bouleversait, de la même manière difficile à expliquer que la chanson (et le clip) des Talking Heads, Road to Nowhere. Être pris dans le flux des journées, dans le flux de sa conscience, dans le flux des événements historiques, de la vie tout simplement, sans pouvoir jamais en sortir, ni même ralentir. Et cette inondation qui détruit tout en même temps qu'elle est un soulagement, quand la pression est devenue insupportable.


Ce 33 tours, c'est une certaine Laura qui me l'avait offert, à Nancy, en 2002.

Elle continue sa petite vie avec moi, sous le nom de Paloma, dans L'Observatoire. Mais fondamentalement, même si nous nous parlons toujours, nous n'avons plus grand-chose à nous dire, et il serait raisonnable, un jour, de couper le cordon pour de bon. Comme il serait bon de couper le cordon avec Laurence, dont le bébé dans le canapé, même s'il ne parlait pas encore, ne me disait rien d'autre que "Tu n'as plus rien à faire ici".

*

Pour la première fois, lors de ma dernière balade à Nancy il y a quelques semaines, je suis repassé devant un portail, dans une ruelle de la vieille ville, qui mène à une cour d'immeuble, au bout d'un couloir, et qui m'avait toujours fasciné – comme tous les passages "secrets" et tout ce qui laisse deviner des rues, des quartiers, des mondes cachés, privés, forcément mystérieux, des villes dans la ville, comme celles que je voyais dans les rêves de jeunesse que j'ai racontés plus haut, et qui se retrouvent dans Azthath.

Eh bien là, pour la première fois, c'était ouvert et j'ai pu entrer, et bien évidemment il n'y avait rien à y voir, à part une cour. J'y repense maintenant avec un bizarre soulagement, et un peu d'amusement triste, parce que c'est point final tout-à-fait acceptable pour une histoire – une histoire de vingt ans. C'est comme si dans un mouvement de miséricorde Nancy me disait "Tu vois ? Une cour est une cour. Les immeubles sont des immeubles".

Comme si la ville me disait "Tu vois, je n'ai aucun mystère à te cacher. Lâche l'affaire. Tu n'as plus rien à faire ici".

*

C'est bien que je compte faire. Terminer ce récit fragmentaire (sous Twine) qu'après avoir intitulé Retour à Nancy, j'ai décidé plutôt d'appeler Adieu à Nancy, qui accompagnera son double fictif L'Observatoire, et qui sera, qui espère être, un point final à d'innombrables choses.

samedi 22 avril 2017

À la recherche de l'actant perdu

J'ai admis il y a quelques temps que je n'avais pas la moindre imagination et que tout ce que j'avais jamais crée dans ma vie n'avait jamais qu'un recyclage plus ou moins habile d'autres œuvres, mêlées de souvenirs et d'impressions, très personnels, et de portraits plus ou moins enfictivés des gens qui m'entourent – mais, au fond, c'est peut-être ça et rien d'autre, la "création". Cioran disait (en ayant volé ça lui-même à la sagesse populaire) que copier une personne était du vol, mais en copier plusieurs, de la recherche.

Alors, va pour la recherche.

Je me suis lancé dans la relecture de tous les romans, toutes les BD, dans le revisionnage de tous les films, qui m'ont marqué, stylo en main, avec une mission très simple : répertorier tous les types de personnages, types de lieux, de situations, de problématiques, de retournements de situation, etc... dans le but de me constituer une banque dans laquelle puiser, un "TV tropes" personnel.


J'ai entamé cette quête qui s'annonce longue avec une bande dessinée fameuse, qui m'avait traumatisé gamin : Le Bal du Rat Mort. C'est d'ailleurs effrayant de constater (comme je l'ai fait récemment aussi avec mon jeu de rôle d'adolescence, La Ville) à quel point mon imaginaire est marqué par cette BD. Le flic torturé, la plage, la brume, la folie, les vieux marins, les rues chaudes, la pute mystique, tout y est.



Clic to enlarge

Grâce à Evernote, que j'utilise quotidiennement et pour tout, depuis quelques mois (au détriment de Google Drive, qui lui, rame atrocement dès qu'on ouvre plusieurs documents à la fois, sauf à avoir une connexion de dingue), je peux organiser facilement mes catégories narratologiques "maison" – qui n'ont rien de bien compliqué pour l'instant il est vrai.

Mes prochaines lectures utiles seront la série BD Les Eaux de Mortelune et le roman de Mandiargues, La Marge. Puis je m'attaquerai à mon bien-aimé Stephen King.

En attendant, je vous laisse avec quelques extraits de cette merveille absolue qu'est Le Bal du Rat Mort.



vendredi 5 février 2016

Matériau romanesque

Je continue à explorer et exploiter les années de discussions sur Internet que j'ai eues avec A.

C'est un matériau qu'il me faut sonder à coup de mots-clés, poussivement, tant il est impossible de le lire d'une traite, ou simplement dans l'ordre chronologique. J'ai d'autres candidats involontaires pour ce genre d'exercice, qui ne comprendraient sans doute pas plus que moi le but de tout cela. C'est évidemment impubliable en l'état, tout au plus cela peut servir de réservoir d'histoires, si tant est que cela doive servir. Disons que je le fais pour la mémoire. Et parce que c'est devenu le seul moyen pour avoir encore une forme de lien avec certaines personnes perdues à jamais.

Mais j'ai aussi appris en me replongeant dans tout ça, personne après personne, année après année, au fil des anecdotes, des souvenirs, des considérations sur les choses et la vie que l'on m'a confiés, qu'il y a là, dans la vie quotidienne des "vrais gens" un matériau romanesque, intellectuel, spirituel, qu'aucun exercice d'imagination, qu'aucune technique d'écrivain ne concurrencera jamais.

lundi 11 novembre 2013

Maps infinies

Je travaille depuis quelques temps sur un système, en Inform7, pour avoir une map démesurément grande, voire "infinie", du point de vue de l'expérience du joueur, en tous cas ; par exemple une map qu'il serait impossible d'explorer entièrement avant que, d'un point de vue réaliste, le personnage ne meure de vieillesse, tant cela prendrait de temps.

J'aime les jeux comme Daggerfall ou Elite qui sont infinis, pris dans ce sens-là ; des jeux inépuisables et inexplorables, et qui plus est, dotés d'un contenu généré procéduralement à chaque nouvelle partie, ce qui rend l'expérience de jeu unique et toujours renouvelée. Mais qui sont, malheureusement aussi, des jeux monotones, répétitifs, et finalement pauvres en contenu, qu'il soit procédural ou pas ; avouons-le.

Je me cogne exactement à ce problème : j'essaie de créer une map dont il faudrait, par exemple, un mois (ingame) pour la parcourir ; on pourrait se déplacer dans toutes les directions, où que l'on soit (supposant que l'on soit en extérieur), il n'y aurait qu'une seule room dans le jeu (soit le monde entier), avec un système de coordonnées verticales et horizontales qui indiquent au joueur où il se trouve sur la carte. Et selon les coordonnées spatiales du joueur, la description des lieux et leur contenu en terme d'objets changerait. En -1 ; 15 on lirait "Vous vous trouvez dans des marais putrides", alors qu'en -1 ; 16 on sortirait des marais pour lire "Vous êtes dans une plaine à l'herbe bien grasse" - et le programme se chargerait de faire apparaître une ferme, un chien, un rocher, que sais-je, qui disparaitraient à nouveau au prochain déplacement. Tout ceci est rodé et fonctionne.

Du moins, ça fonctionne techniquement ; en terme de gameplay, pas du tout. Il est naturellement impossible d'écrire une description "à la main" pour chaque position possible sur la carte (admettons qu'elle aille de 1 ; 1 à 100 ; 100 - cela ferait déjà 10 000 localisations possibles) ; peut-être est-il possible d'écrire des description générées procéduralement, selon le type de terrain où le joueur se trouve, l'heure, la météo, les objets présents, et divers critères aléatoires qui donneraient des descriptions un peu moins répétitives et monotones, mais malgré ça, ça ne fonctionne pas.

Parce que contrairement à un jeu en 3D (au hasard : Morrowind ou GTA), une fiction interactive (basique) n'a que des mots à offrir.

Et qu'aller quinze fois vers le nord pour lire "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez un sapin" , "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez trois rochers et deux champignons", "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez une vieille ruine et un ruisseau qui coule avec un bruit joyeux", etc, c'est parfaitement assommant.

Que le monde soit très réduit en terme de rooms, ou gigantesque, il faut que les lieux aient un sens – dans tous les sens du terme, c'est à dire une raison d'être, un contenu, et une articulation réelle, cohérente, avec le reste de l'espace. Du coup il est plus facile de placer un jeu dans un contexte urbain : les lieux ont déjà une signification en eux-même et une articulation logique. Dans la nature, par contre, tout est plus répétitif et vide ; si on peut être charmé par les couleurs d'une forêt ou un reflet de lumière particulier sur l'eau dans un jeu à graphismes, dans une fiction interactive, c'est beaucoup plus compliqué à mettre en œuvre...

J'avais envisagé par exemple – en dehors des descriptions et autres messages d'ambiance procéduraux faisant varier automatiquement et aléatoirement les messages du jeu – d'inclure après les descriptions de lieux, des citations de faux auteurs, ou faussement encyclopédiques, pour ancrer les lieux du jeu (les lieux chiants : forêts, plaine, marais, etc). Et / ou des indications plus techniques comme la température extérieure, pour un côté plus roguelike. Ça aurait pu donner quelque chose du genre : 

"Vous êtes dans la forêt au nord de Marithza. Tout autour de vous, de hauts sapins, majestueux, aux branches lourdement chargés d'aiguilles d'un bleu profond. Le ciel est d'un bleu intense, sans nuages. Au loin on distingue les monts enneigés du Grand Sanctuaire.
"Tous marchaient en silence, tête baissée, ignorant la faim et le froid sur la route du Grand Sanctuaire " (Evgueni Korsan) 
Vous pouvez voir : deux girolles, un grand rocher, une ruche.
Température extérieure : 25 °. Position : 35 ° nord, 23 ° ouest"

J'ai mis en rouge ce qui pourrait être une partie de la description générée aléatoirement (prise au hasard dans un ensemble de phrases d'ambiance liées à la forêt par exemple) – en bleu, un message lié aux conditions météo dans le jeu, que l'on aurait où qu'on soit (en extérieur, tout au moins). En fuchsia, une citation prise au hasard dans un ensemble de citations liés au lieu du Grand Sanctuaire.

Tout ceci est sympathique et plus parlant que "Vous êtes dans une forêt, y a des arbres" deux cent fois de suite quand le joueur avance deux cent fois dans la forêt, mais ça ne suffit quand même pas.

Et puis, dans la vraie vie, on ne peut jamais vraiment aller dans TOUTES les directions, en permanence. Dans l'absolu, si ; mais en pratique, non. L'espace est organisé, il y a des routes, des parcelles privées, des lieux sans intérêt, aussi.

Comment faire alors pour concilier "map gigantesque" et "map qui a du sens" ?

Note du 19 mars 2018 :

Je n'ai toujours pas trouvé la réponse à cette question...  et même en ayant plusieurs fois, au fil des années, tenté de reprendre ce système de map à coordonnées, et en l'améliorant, je n'ai jamais trouvé comment l'exploiter de manière pertinente dans une fiction interactive, c'est-à-dire, malgré tout, un jeu fondamentalement fondé sur une histoire.

dimanche 27 octobre 2013

On est pas sérieux quand on a quatorze ans

J'ai retrouvé ces jours-ci des trucs que je croyais perdus à jamais, et dont j'avais à vrai dire oublié l'existence pour certains ; des dessins et des notes prises vers l'âge de 13-14 ans, quand je créais mes petits RPG pen and paper, seul, à mon bureau dans ma petite chambre à Sarreguemines ; l'âge béni (je ne le savais pas alors) de l'encens, du Ricoré, des petits gâteaux et d'Iron Maiden ou Suicidal Tendencies pour accompagner mes lectures de Lovecraft, Poe et King, et mes après-midi monacales à rêver éveillé, un stylo à la main – je dis "rêve éveillé" sans que ce soit une métaphore, même, car je me souviens parfaitement d'un après-midi passé à coucher une ville sur le papier, avec ses rues, ses bars, ses habitants, dans un état de conscience très particulier ; c'était comme si je dormais et rêvais, mais avec la faculté de prendre des notes ; et bien que jeune, alors, je me souviens avoir eu conscience que cet état n'était pas normal. Ces notes initiales ont donné lieu à La Ville, que j'évoque un peu plus bas. J'en parlerai en détail une autre fois.









Ces dessins-ci, et les notes qui les accompagnent – je mettrai tout en ligne, peut-être, un de ces jours – concernent un monde plus exotique, plus ouvert, plus ensoleillé que ma bonne vieille et obsédante ville intérieure. Je me souviens que la série de bandes dessinées La Quête de l'Oiseau du Temps m'avait beaucoup marqué, à l'époque.

dimanche 25 novembre 2012

Jeu textuel ou fiction interactive ?

Ce soir comme souvent je me promenais dans les rues, m'arrêtant devant quelques riches propriétés et rêvant à ce que je trouverais si j'y entrais par effraction ; quelles histoires recelaient ces maisons ; et ma pensée dériva vers les fictions interactives.

Je me demandais dans quelle mesure le terme "fiction interactive" était pertinent pour qualifier tous ces jeux qui se jouent en tapant des commandes au clavier. Par exemple, La Secte Noire est-elle une fiction interactive ? Il me semble bien que non ; certes on tape "nord, ouest, prendre tamis, tamiser eau, prendre clé" et autres joyeusetés, mais ce sont bien les graphismes qui donnent son ambiance et son identité au monde du jeu, et c'est en les regardant attentivement que le joueur imagine quelles actions il doit faire pour avancer dans la partie. À aucun moment le texte n'a de valeur informative fondamentale, ni poétique. Et l'interface "texte" pour agir dans le jeu est parfaitement remplaçable par un système "à la souris" sans dénaturer La Secte Noire.

A l'inverse on peut parfaitement trouver des jeux se revendiquant de la fiction interactive, comme, au hasard, Lieux Communs, où le texte est le medium fondamental du jeu ; c'est lui qui remplit la fonction informatique ET poétique. Il est irremplaçable, il est l'objet du jeu. Et à ce titre il est sans doute plus une "œuvre littéraire interactive" qu'un jeu vidéo.

Dès lors, quand on prétend écrire un jeu soi-même, il faut trouver sa juste place entre ces deux absolus... le jeu pur, à interface textuelle (qu'il soit d'aventure, de rôle, de gestion/stratégie, etc), et l’œuvre littéraire interactive. Ce qui concrètement pose des questions de règles, de système de jeu, de variables, etc – dois-je privilégier des variables qui modifieront l'ambiance du jeu, les variations textuelles, les rebondissements romanesques dans l'histoire ? ou des variables plus "dures" qui définissent les caractéristiques des personnages, des objets, de l'environnement ? En un mot comme en cent, s'agit-il d'écrire des règles qui décrivent un monde réaliste et consistant, comme une sandbox à la GTA ou un Daggerfall en mode texte – ou des règles qui font varier les éléments narratifs d'une histoire ?

Il me semble que faire un choix de catégorie clair est une nécessité si l'on veut faire du bon travail.

samedi 18 décembre 2010

Fictions interactives

Je travaille depuis quelques semaines à ce qu'on appelle une "fiction interactive".

En gros, un jeu d'aventure textuel, pas forcément entièrement textuel (il peut y avoir des illustrations) mais dont le fonctionnement, le gameplay, sont entièrement basés sur le texte.

Un monde dans lequel les événements, les personnages, bref, tout est décrit par du texte, et où le joueur entre des commandes textuelles pour agir.

Ça peut sembler ultra primaire, mais les capacités des ordinateurs actuels, par rapport à ceux des années 80 – où sont sortis les grands standards de ce genre, par exemple, sur CPC, La Secte Noire, Omeyad, Sram 2, Orphée – et les possibilités offertes par les langages modernes de programmation, comme Inform7, que j'utilise, rendent les jeux quasiment infinis en terme de taille et de complexité.

Ainsi j'en suis, pour l'instant, car ça va encore grandir, à pas moins de 520 lieux où le joueur peut se déplacer. Rien ne m'empêche, à part le temps de travail, d'en ajouter encore le double ou le triple, ou dix fois, pour créer un monde ou une ville riche et explorable dans ses moindres recoins. Avec un nombre tout aussi virtuellement infini de personnages non-joueurs et d'objets à manipuler, de missions et d'intrigues secondaires, bref, comme sur Zombo.com il n'y a pas d'autre limite que l'imagination.

Évidemment, je ne détesterais pas avoir sous la main un illustrateur au cerveau directement branché sur le mien, qui donnerait une existence objective, immédiate, visuelle, à ce que j'essaie maladroitement de traduire en phrases. Mais avoir un outil aussi puissant qu'Inform7, et aussi simple d'utilisation, est déjà inespéré.

Le langage de programmation ressemble au langage humain. Sa syntaxe est assez rigoureuse, mais une fois qu'on a pris certains réflexes, ça va tout seul.

Exemple : 

MaisonChefChambre is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "Dans la chambre à coucher". The description is "[if unvisited]Vous entrez dans la chambre à coucher de ce qui fut autrefois le couple Bauer. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines. Ceux qui sont venus ici ont manifestement tout fait pour souiller ces lieux.[otherwise]Vous êtes dans la chambre à coucher. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines.".

Code qui définit l'existence d'une pièce (MaisonChefChambre), son nom à l'écran et son texte descriptif, avec des variables (le texte variant si la pièce a déjà été visitée, ou pas). Admirons l'économie de moyens !

Un autre : 

Every turn when the Prostituee is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]La fille vous sourit d[']un air aguicheur.[or]La fille : 'Tu veux venir, mon loup ?'.[or]La prostituée s[']allume une cigarette en soupirant.[or]La prostituée a l[']air épuisée, la nuit va être longue ; vous avez pitié d[']elle.[or]La fille, d[']une voix geignarde : 'T'aurais pas un peu de gnôle ?'.[or]La fille se recoiffe, tenant d[']une main un petit miroir ovale.[or]La fille fait un signe de la tête, discret, à son souteneur qui se tient au loin.[or]La fille sourit aux hommes qui passent, les regardent de la tête aux pieds, sans pudeur.[or]La prostituée passe ses doigts dans ses cheveux, soupire.[or]La fille vous sourit d[']un air un peu triste.[in random order]";
end if.

Code, ici, qui permet d'afficher aléatoirement, lorsque le joueur se trouve en présence de tel personnage non-joueur, des messages d'ambiance, purement gratuits, mais qui installent une impression de vie, d'autonomie du monde du jeu.

Là aussi, code minimal, pour quelque chose qui apporte vraiment au jeu – et dans un langage tellement proche de l'humain qu'il ne nécessite aucun apprentissage en temps que tel. Le manuel du soft est suffisant pour la plupart des cas où la syntaxe pose un éventuel problème.

Je me fais donc plaisir à créer une ville aussi étendue et riche que possible, où le joueur puisse mener une vie absolument non-linéaire. Peut-être essaierai-je (techniquement, c'est un peu plus coton, mais faisable) de prendre modèle sur GTA, dans le genre "liberté totale / pas de fin". Et pourquoi pas travailler sans cesse à augmenter le jeu, en envoyant les updates à mes joueurs, qui pourront, sans perdre leurs sauvegardes, avoir sans cesse de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux objets, de nouvelles situations à découvrir.

En attendant qu'un langage soit assez simple et puissant pour générer ces nouveautés tout seul.

*

Ceci étant :

Je considère les fictions interactives comme un authentique genre ludique, à part entière, mais aussi comme un authentique genre littéraire – elles pourraient être au 21ème siècle, ce que le roman fut au 19ème et au 20ème ; un lieu d'exploration du réel et des problématiques humaines, et de réflexion, voire de proposition (politique, philosophique) où une identification encore accrue du "lecteur", et même une forme cyber-bovarisme rendront la chose encore plus efficace.

À condition de faire muter, donc, le roman lui-même, en y intégrant tout ce que les F.I ont de labyrinthique, de variant, d'aléatoire, mais aussi de redondant, de bogué, de limité – parce que c'est aussi , au même titre que la narration traditionnelle, mais à un autre niveau, une image fidèle de la réalité.

J'imagine un livre – peut-on encore dire un roman ? mais au fond quelle importance – dont le texte ressemblerait à un code-source de jeu vidéo.

Une langue économe, précise, systématique, ordonnée, hiérarchique, qui, sans ces foutus effets de style qui pourrissent la littérature – et qui ne sont pas "le style" – instaure un monde.

Un texte qui intègre les différents niveaux de conscience et de réalité que nous traversons tous tous les jours – les actes quotidiens, mécaniques, presque inconscients – la rêverie, les souvenirs – le rêve éveillé que sont les mondes virtuels en 2D ou en 3D, etc.

Il ne s'agit pas de "faire de la science-fiction". Il ne s'agit pas de gadgets ou de procédés littéraire pour être dans l'air du temps.

J'ai commencé ce midi la lecture d'un roman qui en quelques phrases dit ça mieux que je ne le pourrai :

"Le codage, c'est tout ce que la poésie représentait pour moi du temps où nous étions en fac. Précision, éloquence, puissance, exhaustivité. Quatorze lignes peuvent te remplir l'intégralité de l'univers."

Dieu a écrit le code-source de l'univers. Rien ne nous interdit de l'imiter.

vendredi 30 octobre 2009

Pur plaisir d'imaginer

Je me demande pourquoi j'ai attendu quinze ans pour continuer à faire ce que je faisais si bien, et avec une volupté inracontable, adolescent : m'assoir devant du papier et inventer un monde, sans me demander outre-mesure ce que j'allais en faire. Pur plaisir d'imaginer, de bâtir. Refuge mental, aussi.

*

En surfant un peu sur les pages parlant de jeux vidéos, de réalité virtuelle, d'eXistenZ, etc, je suis tombé sur l'extrait d'un manifeste qui affirme ou rappelle cette vérité pourtant simple, que le jeu vidéo marie tous les arts, sans perdre son identité première de jeu. Et qu'il ne coupe pas de la réalité, mais l'enrichit – car c'est la "vie quotidienne" qui est coupée de la réalité, des réalités premières de la vie et de l'être. D'où la réflexion que je me suis faite, que le prétendu Art Contemporain ™ était vraiment, définitivement, sans appel, de l'imposture en barre ; le seul art qui fasse la synthèse de tous les autres, le seul art qui implique le "spectateur" à 100% , le seul art qui fasse totalement partie de la vie, c'est le jeu vidéo.

mercredi 14 octobre 2009

Des choses qui feraient mieux de rester souterraines

Ça gratte ça gratte, en ce moment, dans mon carnet, je réorganise, classe et vois ce que je peux développer de mes écrits de tous ces derniers mois... il y a des tendances, des thèmes, des choses fondamentales qui laissent voir le début d'une "œuvre", dont je ne sais pas quelle forme elle prendra, si elle doit en prendre une. Ça a ses côtés excitants, et en même temps, ce genre d'entreprise me laisse toujours un vague malaise... l'impression de fouiller, de creuser des choses qui feraient mieux de rester souterraines et informulées. L'impression aussi de m'attaquer à quelque chose de trop gros pour moi, de désespérant.

samedi 19 septembre 2009

Écriture compulsive

Écriture compulsive hier dans mon joli Moleskine, au lieu de travailler – il y a des jours comme ça où je suis comme un lion en cage, j'ouvre mon carnet et le ferme, passe les pages en revue, cherche quelque chose à griffonner, à dessiner, à écrire, quelque chose qui me fasse avancer comme si j'avais un projet en cours, ce qui se saurait... souvent à défaut de créer quoi que ce soit, j'échafaude des projets, je planifie, je délimite, je jette des bases... des bases de rien... il ne s'agit que de calmer l'angoisse et le besoin-de-créer-quelque-chose comme d'autres ont besoin de se saouler ou de cogner sur quelqu'un...

Par bonheur, en tous cas, j'ai réussi hier à dépasser cet état, avec un coup de pied mental au derrière, qui m'a permis d'écrire au lieu d'éternellement me préparer à écrire. Je dois ça à Dean R. Koontz qui m'a décoincé du roman de gare, avec la relecture du Temps paralysé.

Les histoires prennent vraiment vie seulement au moment où on les écrit, pas avant. L'histoire se crée en l'écrivant, elle s'impose ; les personnages, les évènements, le rythme du récit. Quand je lis que Stephen King a écrit Running man en trois jours (ou est-ce que trois semaines ? dans tous les cas c'est de la folie furieuse) je me dis qu'il me reste un long chemin à parcourir...

Quand je me dis aussi que Danielewski a travaillé douze ans sur La Maison des feuilles...

lundi 24 août 2009

Relire Dean R. Koontz

Relire Dean R. Koontz me donne assez envie d'écrire à nouveau. C'est un auteur dont la lecture n'a rien d'humiliant, pas comme Borgès, ou Matthieu Terence, ou Volodine, ou qui sais-je... Non, Koontz propose des histoires simples, des personnages simples, un langage simple, et le tout est agréable et efficace. Un travail de conteur.

La conception élitiste de la littérature, celle des universitaires, des critiques, me répugne de plus en plus. En ce qui me concerne, le roman n'est que est très accessoirement un art majeur destiné à explorer les possibilités du langage et de la narration ; il n'est pas apparu dans l'Histoire humaine pour aboutir au Nouveau Roman. Il est pour tous les hommes y compris les plus humbles et les plus limités, et même surtout eux, un outil de compréhension du monde et un outil de consolation ; de consolation, de compensation, de vie par procuration, de vœux pieux aussi, et de mémoire. Les hommes des cavernes inventaient probablement déjà autour du feu des histoires où le héros sauvaient le clan, et où ses interrogations, peut-être, permettaient par la bouche du conteur, aux plus limités des guerriers de formuler leurs propres questionnements. Voilà ce qu'est la littérature, fondamentalement.



Charme supplémentaire de cette littérature fantastique/horreur des années 80 : les illustrations en couverture des livres...

mercredi 30 juillet 2008

Extravagances [français]

J'ai commencé il y a quelques temps une liste des choses que j'ai envie de faire avant ma mort. Ça a commencé en plaisantant avec David, on se disait qu'il fallait faire une liste de ce qu'il nous restait à accomplir, seul ou ensemble. Et puis quand je me suis mis concrètement à faire cette liste, de plus en plus de choses me sont venues à l'esprit, et elles continuent, jour après jour.

Le simple fait de les écrire est un plaisir difficile à expliquer. C'est comme s'autoriser enfin certaines choses, se décider enfin à passer aux actes, à vivre au lieu de rêver, de regretter, de ressasser. Des fantasmes à réaliser, des liens à renouer, des choses à réparer, à résoudre, à clore. Des extravagances que je voudrais enfin me permettre. Des petites envies dont je m'étais privé jusqu'ici, sans raison réelle. Étrangement, faire cette liste, qui a pourtant des accents de "Mettons nos affaires en ordre avant la mort" a un effet très stimulant. Et le fait d'écrire toutes ces choses facilite leur exécution – j'ai déjà commencé à mettre certains projets en œuvre.

Reste à voir quelles conséquences tous ces actes auront sur ma vie. Ce que ça remettra en cause. Ce que cela modifiera dans mes relations avec les autres, les concernés. On dirait l'histoire du type qui apprend qu'il a un cancer, et qui vide son compte en banque, couche à droite et à gauche, voyage partout et se prépare à mourir, puis ne meurt pas, finalement.

dimanche 15 janvier 2006

Histoires de fantômes

Aujourd'hui j'ai vu L'Ecorché, qui raconte l'histoire d'une petite communauté rurale, aux abords de la forêt, d'un meurtre non élucidé, d'une veuve inconsolable et d'un bureau de shérif qui est sur le point de fermer... mais qui va devoir rempiler quand un adolescent nu, couvert de sang, portant un couteau ayant servi au meurtre d'une jeune fille un an plus tôt, fait son apparition ; apparition qui n'est que la première d'une longue série de manifestations surnaturelles. On ne comprend pas plus que les protagonistes ce qui se passe jusqu'à la quasi-fin du film, qui n'a rien d'une grande révélation ou d'un retournement de situation, mais plutôt d'un lent éclaircissement – attention je spoile : les morts reviennent chercher leur bourreau.

Tout cela m'a redonné des envies d'écriture – moi aussi, avant de mourir, je veux écrire mon Salem ou mon Simetière. J'avais commencé un roman à quatre mains avec David il y a quelques mois, mais dans un registre plus gore, sans aucune recherche esthétique, psychologique, et même narrative – nous voulions juste voir si nous étions capables de faire comme ces écrivains-clochards qui survivent en publiant dix polars ou romans d'horreur, ou porno, ou tout ça à la fois, chaque mois de l'année.

Il faudrait peut-être que je fasse comme pour mon premier roman, jamais publié et d'ailleurs jamais vraiment écrit, en dehors de quelques scènes, d'un plan très détaillé et de tonnes de notes et commentaires... imiter Borgès et écrire une nouvelle sur ce livre, comme s'il existait et que quelqu'un d'autre l'avait écrit. Peut-être devrais-je noter sans aucun ordre des idées de personnages, de lieux, de situations, et mélanger le tout en secouant bien fort. Ma propre psyché donnera bien une logique à ce bordel, au bout d'un moment.

Note du 7 juin 2019 :

Treize ans après, je n'en ai toujours rien fait. Je n'ai jamais trouvé – ce doit être un talent à part entière – de monstre ou de manifestation surnaturelle dont je n'aurais pas profondément honte de l'inclure dans une histoire, en prenant les choses un minimum au sérieux. Peut-être suis-je un intello coincé, au fond. Peut-être aussi suis-je suffisamment horrifié par la vie réelle, la vie quotidienne, et de plus en plus, pour qu'aucun monstre surnaturel ne me paraisse pouvoir faire vraiment concurrence au cancer, au viol, aux guerres, à l'absurdité de la vie. Je le regrette un peu, car écrire un vrai roman d'horreur sans fioritures, qui tache, qui fait peur, qui prend ses monstres au sérieux (je pense à Spectres de Dean R. Koontz, par exemple) doit être un exercice très défoulant.