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dimanche 25 novembre 2012

Text-based game or interactive fiction?

This evening, as often, I was walking through the streets, stopping in front of a few wealthy properties and dreaming about what I might find if I were to break in – what stories those houses might conceal – and my thoughts drifted toward interactive fiction.

I wondered to what extent the term "interactive fiction" is truly relevant for describing all those games played by typing commands on a keyboard. For instance, La Secte Noire – is it really interactive fiction? I don’t think so. Certainly, one types commands like "north, west, take sieve, sift water, take key", and so on, but it’s really the graphics that give the game its atmosphere and identity. It’s by looking closely at them that the player imagines what actions to take to progress. At no point does the text hold any fundamental informative or poetic value. And the "text" interface used to act in the game could easily be replaced by a mouse-based system without distorting La Secte Noire in any way.

Conversely, one can easily find games that truly claim the label of interactive fiction – for instance, Lieux Communs – where the text is the fundamental medium of the game; it performs both the informational and poetic functions. It is irreplaceable; it is the object of the game. In that sense, it is more of an interactive literary work than a video game.

From this, it follows that when one sets out to create a game, one must find one’s proper place between these two extremes: the pure game with a text-based interface (be it adventure, role-playing, management, or strategy) and the interactive literary work. This, concretely, raises questions of rules, game systems, variables, and so on – should I prioritize variables that modify the atmosphere of the game, its textual variations, its narrative twists? Or "harder" variables that define the characteristics of characters, objects, and environments? In short, should one write rules that describe a realistic and consistent world – a kind of text-based sandbox like GTA or Daggerfall – or rules that make the narrative elements of a story shift and evolve?

It seems to me that making a clear choice of category is a necessity if one wishes to do good work.

Jeu textuel ou fiction interactive ?

Ce soir comme souvent je me promenais dans les rues, m'arrêtant devant quelques riches propriétés et rêvant à ce que je trouverais si j'y entrais par effraction ; quelles histoires recelaient ces maisons ; et ma pensée dériva vers les fictions interactives.

Je me demandais dans quelle mesure le terme "fiction interactive" était pertinent pour qualifier tous ces jeux qui se jouent en tapant des commandes au clavier. Par exemple, La Secte Noire est-elle une fiction interactive ? Il me semble bien que non ; certes on tape "nord, ouest, prendre tamis, tamiser eau, prendre clé" et autres joyeusetés, mais ce sont bien les graphismes qui donnent son ambiance et son identité au monde du jeu, et c'est en les regardant attentivement que le joueur imagine quelles actions il doit faire pour avancer dans la partie. À aucun moment le texte n'a de valeur informative fondamentale, ni poétique. Et l'interface "texte" pour agir dans le jeu est parfaitement remplaçable par un système "à la souris" sans dénaturer La Secte Noire.

A l'inverse on peut parfaitement trouver des jeux se revendiquant de la fiction interactive, comme, au hasard, Lieux Communs, où le texte est le medium fondamental du jeu ; c'est lui qui remplit la fonction informatique ET poétique. Il est irremplaçable, il est l'objet du jeu. Et à ce titre il est sans doute plus une "œuvre littéraire interactive" qu'un jeu vidéo.

Dès lors, quand on prétend écrire un jeu soi-même, il faut trouver sa juste place entre ces deux absolus... le jeu pur, à interface textuelle (qu'il soit d'aventure, de rôle, de gestion/stratégie, etc), et l’œuvre littéraire interactive. Ce qui concrètement pose des questions de règles, de système de jeu, de variables, etc – dois-je privilégier des variables qui modifieront l'ambiance du jeu, les variations textuelles, les rebondissements romanesques dans l'histoire ? ou des variables plus "dures" qui définissent les caractéristiques des personnages, des objets, de l'environnement ? En un mot comme en cent, s'agit-il d'écrire des règles qui décrivent un monde réaliste et consistant, comme une sandbox à la GTA ou un Daggerfall en mode texte – ou des règles qui font varier les éléments narratifs d'une histoire ?

Il me semble que faire un choix de catégorie clair est une nécessité si l'on veut faire du bon travail.