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mercredi 5 octobre 2022

Râlerie et transcript de "Lupercalia" par Éric Forgeot

Le milieu de la fiction interactive commence à un peu m'ennuyer, pas assez pour le quitter, mais à m'ennuyer un peu quand même, car (sans même parler des questions politiques ou sociétales qui obsèdent un bon nombre d'auteurs dans ce petit monde) de nouvelles tendances se développent depuis quelques temps, qui ne m'intéressent pas plus que ça, pour ne pas dire qu'elles me semblent néfastes ; par exemple la hype autour des vieilles machines, avec cette quasi-compétition qui consiste à sortir sa F.I sur le plus possible d'ordinateurs anciens (Spectrum, CPC, C64, Apple II, etc).

Non pas que ce soit une mauvaise chose en soi : pour des raisons sentimentales ou pour le plaisir du défi technique, il est tout à fait légitime de vouloir adapter son jeu à sa vieille bécane favorite – je serais le premier à être ravi de pouvoir faire tourner un jeu codé en Inform sur CPC. Et j'ai moi-même sorti un jeu pour Amstrad CPC. Mais cette hype a un revers, qui est qu'elle fait passer au second plan d'autres choses comme le développement d'un parser toujours plus fin, toujours plus apte à comprendre des commandes qui ressemblent à du langage humain ; au lieu de quoi j'ai l'impression qu'on va finir par revenir à des parser à deux mots, par nostalgie des vieux jeux et des vieilles machines.

Je ne me souviens pas avoir lu d'article ces dernières années sur des pistes d'amélioration du parser pour Inform en français – par exemple pour proposer des verbes, des synonymes, des objets, mêmes, permettant d'éviter ce truc aussi rédhibitoire que fréquent : que le parser ne comprenne pas du tout ce que veut dire le joueur ("fouiller la pièce", "prendre un bain") et lui réponde par un message d'erreur. Et pourtant s'il y a bien une chose qui permettrait de rendre la F.I attrayante et même simplement accessible au plus grand nombre, ce serait celle-là.

Il y a tout de même quelque chose d'un peu vain dans le fait de vouloir faire tourner sa F.I sur je ne sais quelle vieille calculatrice, pour un public de 3 geeks dans le monde. Pendant des années j'ai assisté, sur des fora ou des chats, à des discussions déprimées sur le mode "comment faire pour que notre hobby devienne enfin un peu plus grand public et suscite l'intérêt des amateurs de jeux vidéos comme de littérature ?". Élément de réponse : pas comme ça. Pas du tout. Au contraire. Mais je peux me tromper et tant mieux si c'est le cas...

Mais peut-être aussi que le milieu s'est résolu pour de bon à être un ghetto de geeks. Ce qui est certain, c'est qu'il devient pour de bon un milieu d'informaticiens professionnels. Et cela contribue aussi à me faire prendre mes distances.

Bref.

Aujourd'hui on joue à Lupercalia.

Lupercalia a été écrit par Éric Forgeot (qui fut l'un des piliers de la communauté I.F française – il a notamment fait l'extension French pour Inform 7) à l'occasion de la Saint-Valentin dont il entend explorer le thème tout en le croisant avec des thématiques folkloriques et mythologiques. Je dois avouer que le thème amoureux, dans le jeu, m'a un peu échappé, si ce n'est qu'à la fin de la partie on retrouve son compagnon ou sa compagne selon le sexe qu'on s'est choisi en début de partie.

Peu importe, voici la merveille : 

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=xrq7xhnos2oc2f16

On retrouve dans ce jeu le goût habituel d'Éric pour les légendes et le folklore, et pour un certain feeling paganisant, également.

*

Le gardien du troupeau s’était fâché contre le cerf qui n’en faisait toujours qu’à sa tête. Effectivement, rien ne pouvait le tempérer ou lui faire entendre raison. Le cerf était alors venu vous trouver, et vous avait interrogé sur ce que vous vouliez devenir dans cette nouvelle vie : 

1) Choisir de devenir son fils

2) Choisir de devenir sa fille

(or 0 to say nothing)

>> 1

Après un instant de réflexion, vous lui avez indiqué quel genre d’enfant vous étiez, et vous êtes retourné dans votre long sommeil.

Lupercalia

Un conte interactif par Eric Forgeot

Release 2 / Serial number 140825 / Inform 7 build 6L02 (I6/v6.33 lib 6/12N) 

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

> écouter

Il n’y avait que le son du vent au début. Puis, portés par cette brise, par vagues successives, filtraient progressivement les sons d’une flûte en roseau.

> écouter flûte

Le son était indistinct, presque inaudible. Il vous faisait peur. Une peur panique !

> x plaine

Vos ancêtres ont parcouru ces plaines depuis des temps immémoriaux. Vous pensez bien les connaître vous-même d’ailleurs.

> penser aux ancêtres

Merci de reformuler. Je n’ai compris que : penser.

> x herbes

TODO

Argh !

> x soleil

Les rayons du soleil arrivent difficilement jusqu’à ici en temps normal, mais en soirée et dans la nuit il ne reste plus rien d’eux.

Le soleil se couche maintenant : ses dernières lueurs orangées sont vite oubliées dans un monde dorénavant plongé dans la grisaille.

> x ombres

Rien de particulier concernant les ombres.

Dommage...

> x horizon

Ceci n’est soit pas accessible, soit trop loin ou bien un élément du paysage.

Dommage...

> x grottes

Rien de particulier concernant les grottes.

Dommage aussi !

> x forêt

Les arbres de la forêts sont variés, tant en variété qu’en taille. Ils fournissent à ses habitants protection et confort.

> l

La plaine sous la nuit

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Il fait nuit noire, et les loups se réjouissent. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

"Il fait nuit noire et les loups se réjouissent" ; c'est toujours agréable d'avoir des textes qui ne se limitent pas à de simples descriptions visuelles (ou sensorielles au sens large) dont la seule fonction est utilitaire.

> n

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un homme.

"Vous pouvez voir un homme" ;  plus le temps passe plus j'apprécie cette concision, due à la façon qu'a Inform de lister les objets dans une room quand on ne leur donne pas de description particulière. L'effet est évidemment très différent quand le jeu propose d'emblée la description d'un personnage et de la façon dont on le rencontre ("Soudain un bruit derrière vous ; vous sursautez et faites volte-face pour vous retrouver devant un vieil homme aux traits burinés, portant un large chapeau") ou quand il se contente, froidement, laconiquement, de l'annoncer ("Vous pouvez voir un homme"). Ce que l'on perd en précision et peut-être en littérarité, on le gagne en mystère, en excitation pour le joueur, qui va évidemment s'empresser de taper la commande suivante.

> x homme

Pâtre, chasseur ou simple vagabond ? Ennemi ou ami ?

On notera que l'homme n'est précisément PAS décrit. Sans doute laisser une partie du récit au soin de l'imagination du joueur est-il une bonne chose. Le fait de pouvoir tout décrire extensivement, dans une I.F, incite naturellement à le faire. Mais pourquoi serait-ce nécessaire, au fond ?

> x herbes

TODO

Éric !

> o

La plaine en contrebas

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir une cadole et une chope de bière.

> x cadole

Un petit abri traditionnel en pierres plates, avec une entrée sur le côté, dos aux vents. Il y a une ouverture dans son toit, pour laisser passer la fumée, mais en ce moment il n’y a aucun feu.

Usage quasi-naturaliste d'un terme bien bien spécifique de l'habitat rural de l'Aube et du Beaujolais.

> entrer

Vous vous méfiez de ce genre de lieu clos, même s’il semble plus confortable que votre grotte. Et si c’était un piège ou que cela s’effondrait ?

> x chope de bière

La chope repose en équilibre sur une pierre.

> prendre chope

Vous êtes trop gauche pour faire ce genre de mouvement correctement.

La chope chavire, et se casse, répandant son liquide pour nourrir la terre.

> l

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir une cadole.

> e

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un vagabond.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

C’est ici que commence la zone de pâturage pour les moutons. Ces animaux paissaient tranquillement jusqu’à ce qu’ils vous entendent. Alertés, ils se tiennent maintenant à distance, en surveillant les alentours. Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> x moutons

Doux, dodus, un vrai festin sur pattes, pattes malheureusement souvent bien rapides.

> attaquer moutons

Les moutons se sauvent tous à votre approche.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> x mer

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Un loup se reflète là, avec une expression tout à la fois rogue et mélancolique. Quoi qu’il en soit pas tout à fait le genre à plaire aux moutons.

L'habituel humour, léger, en passant, d'Éric.

> x rivage

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Un loup se reflète là, avec une expression tout à la fois rogue et mélancolique. Quoi qu’il en soit pas tout à fait le genre à plaire aux moutons.

> x roseaux

De hautes herbes mélangées avec quelques roseaux touffus qui poussent le long du rivage. C’est si pittoresque !

> l

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> fouiller roseaux

Il y a un étendard détrempé dans les roseaux.

> prendre étendard

D’accord.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un vagabond.

> donner étendard

(-> le vagabond)

Vous déposez le drapeau aux pied de l’homme. Il se penche, déroule la toile fanée et humide, et la déplie sur l’herbe. Le rouge sanglant du fond, maintenant aussi éteint que la fleur de certains lilas, avait passé ses pâles couleurs au motif central de cet étendard : un soleil jaune et argent. 

L’homme, avec de l’émotion dans la voix, vous raconte alors l’histoire de ce régiment qui s’était égaré dans les marécages, et s’était perdu corps et biens dans les sables mouvants, aussi étrange que cela puisse paraître.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

Vous voyez l’homme vous suivre un moment et continuer vers l’ouest.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un vagabond et une cadole.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

L’homme semble chercher quelque chose autour de lui. Ne trouvant rien, il s’endort d’un sommeil profond.

    *** Vous regardez un moment l’homme dans son sommeil, puis au bout de quelques heures, retournez vers votre grotte, un peu déçu. ***

Voulez-vous RECOMMENCER, CHARGER une partie sauvegardée ou QUITTER?

> recommencer

Le gardien du troupeau s’était fâché contre le cerf qui n’en faisait toujours qu’à sa tête. Effectivement, rien ne pouvait le tempérer ou lui faire entendre raison. Le cerf était alors venu vous trouver, et vous avait interrogé sur ce que vous vouliez devenir dans cette nouvelle vie : 

1) Choisir de devenir son fils

2) Choisir de devenir sa fille

(or 0 to say nothing)

>> 2

Après un instant de réflexion, vous lui avez indiqué quel genre d’enfant vous étiez, et vous êtes retourné dans votre long sommeil.

Lupercalia

Un conte interactif par Eric Forgeot

Release 2 / Serial number 140825 / Inform 7 build 6L02 (I6/v6.33 lib 6/12N) 

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce 

soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

> s

Grottes

Vous habitez là, triste et sans compagnie. Les murs décorés ne sont d’aucun soulagement pour vous. 

Vous pouvez voir une lanière en cuir.

> prendre lanière

D’accord.

> e

Continuer par là, sans lumière, sans guide, sans rien, c’est la mort assurée : des gouffres s’ouvrent jusqu’au centre de la terre, et nul n’en est jamais revenu, sinon dans une autre vie.

> s

Continuer par là, sans lumière, sans guide, sans rien, c’est la mort assurée : des gouffres s’ouvrent jusqu’au centre de la terre, et nul n’en est jamais revenu, sinon dans une autre vie.

> x gouffres

Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

> n

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce 

soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

Le soleil se couche maintenant : ses dernières lueurs orangées sont vite oubliées dans un monde dorénavant plongé dans la grisaille.

> n

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

C’est ici que commence la zone de pâturage pour les moutons. Ces animaux paissaient tranquillement jusqu’à ce qu’ils vous entendent. Alertés, ils se tiennent maintenant à distance, en surveillant les alentours. Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> fouiller roseaux

Il y a un étendard détrempé dans les roseaux.

> prendre étendard

Vous transportez déjà trop d’objets.

> o

Vous ne pouvez pas aller par là.

> s

Vous ne pouvez pas aller par là.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> poser lanière

D’accord.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

Vous pouvez voir un étendard.

> prendre étendard

D’accord.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir une lanière en cuir et des moutons.

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un homme.

> donner étendard à l’homme

Vous déposez le drapeau aux pied de l’homme. Il se penche, déroule la toile fanée et humide, et la déplie sur l’herbe. Le rouge sanglant du fond, maintenant aussi éteint que la fleur de certains lilas, avait passé ses pâles couleurs au motif central de cet étendard : un soleil jaune et argent. 

L’homme, avec de l’émotion dans la voix, vous raconte alors l’histoire de ce régiment qui s’était égaré dans les marécages, et s’était perdu corps et biens dans les sables mouvants, aussi étrange que cela puisse paraître.

> l

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un étendard et un homme.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

Vous voyez l’homme vous suivre un moment et continuer vers l’ouest.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme, une cadole et une chope de bière.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

Il prend une gorgée de bière, puis une seconde rasade à ce pichet, et avec encore de la mousse dans sa barbe il vous raconte une autre histoire, celle d’un berger d’une grande beauté qui avait vécu dans la région, mais s’était un jour égaré dans la forêt, en ayant admiré un peu trop tard les roseaux et le coucher de soleil qui étaient si magnifiques par ici. Une meute de loups était arrivée, et l’avait poursuivi jusqu’à ce qu’il tombe de fatigue puis sous leurs crocs. Le grand dieu Faune en avait été fort affecté, lui qui n’aimait guère que l’on touche à ses enfants. Il avait tapé du sabot si fort que cela avait creusé une crevasse connue maintenant sous le nom de “la croix du bouc”, que l’on pouvait trouver plus loin vers le sud, dans le réseau de grottes, et où de nombreux promeneurs s’étaient perdus.

> l

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme et une cadole.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

> e

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

Vos yeux rencontrent ceux du berger, et vous sentez comme une connivence avec celui-ci. Vous avez l’impression que ce sentiment est partagé de son côté, comme si vous l’aviez déjà rencontré auparavant.

> l

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

> l

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

Une meute de loup s’approche alors du berger qui s’enfuit aussitôt laissant tomber sa crosse, et une poursuite sans relâche s’ensuit en direction de la forêt à l’est.

> prendre crosse

D’accord.

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme et une cadole.

L’homme aperçoit le bâton appartenant au berger et comprend aussitôt que quelque chose ne va pas. Il se saisit de la crosse, et court à votre suite en direction de la forêt et des loups.

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un meute de loups et un berger.

L’homme lève les bras aux ciels, et tous les loups s’accroupissent. Les yeux brillants, il leur parle doucement, puis de plus en plus vivement. La meute de loups se relève alors d’un seul bond, et se disperse dans la forêt.

Seul un vieux loup reste là, l’air insoumis et rebelle. L’homme essaye de l’approcher, arrive à l’attraper une fois, mais le loup se débat de trop et il n’est pas possible de faire quoi que ce soit avec.

Le vieux loup est toujours là, refusant d’un air aggressif l’autorité de l’homme, et se débattant vigoureusement contre toutes les prises tentées sur lui.

> x vieux loup

Un vieux loup qui a toujours vécu de rapines et de fourberie. Vous en avez souvent entendu parler, sans jamais le rencontrer auparavant.

L’homme lutte toujours avec le vieux loup, sans arriver à le maîtriser.

> o

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

Vous pouvez voir une lanière en cuir.

> prendre lanière

D’accord.

> e

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un vieux loup, un homme et un berger.

L’homme lutte toujours avec le vieux loup, sans arriver à le maîtriser.

Puis l’homme agrippe la lanière de cuir que vous lui tendez, forme un solide garrot, et attache le vieux loup avec, qui devient aussitôt docile.

Après avoir fini d’attraper le loup, l’homme se prépare à partir lorsqu’une créature étrange, nue et avec des pieds de bouc, arrive.

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

> x faune

Pourtant lui-même le dieu le plus seul et le plus mystérieux de tous, Pan est le faune protecteur des troupeaux et des animaux à l’instinct grégaire. Mais il est également protecteur de leurs bergers, ces derniers étant parfois tout aussi seuls et mélancoliques dans leurs lointaines vallées. 

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

Le faune fait une petite moue en direction de l’homme, et lui dit “Alors, tu as enfin récupéré ta bête ? Essaye de ne pas les laisser effrayer mes protégés, veux-tu ?”

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

Le faune prend la lanière de cuir des mains du vagabond, et en frappe doucement le berger, tout en éclatant d’un rire sympathique et jovial. Le visage cramoisi, ce dernier se relève alors, et s’enfuit à travers les plaines, puis vers le sud.

Le faune donne ensuite un bon coup de pied au derrière du vieux loup qui n’ose plus rien faire. Puis il dit à l’homme : “Merci quand même pour ton aide, vieux cerf.” Il se tourne alors vers vous, et vous regarde de ses inquiétants yeux jaunes. “Toi au moins tu ne leur feras plus de mal !”.

Vous tombez alors sur le sol, frappé par un souffle surnaturel, avec une forte angoisse qui vous prend au ventre. Lorsque vous reprenez vos esprits, l’homme-bouc n’est plus là, seul reste l’autre, avec son loup.

Mon sentiment en y jouant et en arrivant jusque là a été : je n'ai rien compris à l'histoire avant d'arriver quasiment au bout, et contrairement à ce que je suis enclin habituellement à penser, ce n'est pas grave : on se laisse porter par le récit et par la poésie du jeu, on ne résoud pas de puzzles à proprement parler mais on suit la logique des événéments et on arrive tranquillement, assez facilement, jusqu'au bout.

C'est mon rêve en matière d'I.F : permettre au joueur de se laisser porter par une histoire où ses gestes comptent et changent son déroulement (éventuellement même son issue) en fonction de ses actes, mais sans "puzzles" à proprement parler, qui induisent une idée de réussite ou d'échec, brisent l'immersion, etc.

> l

Forêt (sur le sol)

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme et un vieux loup.

Le vagabond jette un vêtement à vos pieds et dit "Tiens, prends cela humain, maintenant tu n’auras plus le loisir de te promener nu comme notre ami Pan !"

> x vêtements

De simples habits de paysans.

> mettre vêtements

(prenant d’abord le vêtement)

Vous mettez le vêtement.

> l

Forêt (sur le sol)

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme et un vieux loup.

> parler à l’homme

Vous ne pouvez rien dire.

> x homme

Pâtre, chasseur ou simple vagabond ? Ennemi ou ami ?

> o

Vous devez d’abord vous relever.

> debout

Vous vous relevez.

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un vagabond et un vieux loup.

> x moi

Triste est le sort de la créature qui n’a pas le loisir de se voir telle qu’elle est à tout instant. Heureusement vous vous souvenez qu’une surface brillante non loin d’ici permet la réflexion.

> o

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> x mer

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Une belle femme se reflète là, avec une expression tout à la fois mystérieuse et mélancolique. 

> e

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

> s

La plaine en contrebas.

Les vertes plaines s’étendent à flanc de côteau entre le nord et le sud, et remontent également sur les côtés est et ouest de la vallée, vers ses limites qui se trouvent plus loin, sous forme de rebords trop escarpés pour espérer pouvoir les rejoindre. Vous pouvez néanmoins aller voir à votre gauche et à votre droite des points d’intérêt qui attirent votre attention.

> s

La plaine sous la nuit

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent.  Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. 

> s

Grottes

Cet endroit vous rappelle que vous habitiez là fut un temps. Mais c’est du passé maintenant. Une lumière vous attire l’oeil au sud.

> s

grottes

Vous pouvez voir un berger.

Le jeune homme vous attend avec une torche à la main, surpris de vous voir sous votre nouvelle apparence. Il vous tend la main et vous embrasse dans le cou, tout en vous indiquant au loin la fin du passage qui s’ouvre à l’air libre. Une nouvelle vie va pouvoir commencer pour vous deux.

    *** FIN. ***

Voulez-vous RECOMMENCER, CHARGER une partie sauvegardée ou QUITTER?

vendredi 3 juillet 2020

Transcript de "Galatea" par Emily Short

Galatea est une fiction interactive d'Emily Short qui présente une interprétation moderne du mythe grec de Galatea, la sculpture d'une femme qui a pris vie. Le jeu a remporté le prix "Best of Show" lors de l'IF Art Show de 2000 et le prix XYZZY du meilleur personnage non joueur. Le jeu présente une approche inhabituellement riche du dialogue avec les personnages non joueurs et s'éloigne de la résolution de puzzles typique de la fiction interactive : l'ensemble du gameplay est basé sur l'interaction avec un seul personnage dans une seule pièce. 

(source : Wikipedia) 

Le jeu est disponible à cette adresse :


*

Galatea
Copyright (c) 2000-4 by Emily Short. (First-time users should type 'help'.)
Release 3 / Serial number 040208 / Inform v6.15 Library 6/10

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>x galatea
She is facing away from you. You cannot see her face, only her hair, and the line of her shoulder. It's hard to know what she's looking at -- the velvet backdrop, if she has her eyes open, but there's not much to see in that. Mostly, it is obvious, she is not looking at you.

Her green dress widens out at the knee, falling over the pedestal on which she stands in a way that would probably be very awkward, if she wanted to move.

>talk to galatea
[To talk to someone, try TELL ABOUT or ASK ABOUT .]

"You might try speaking to me," she prompts. "It's not polite merely to stare. And I've gotten very bored, standing here."

(An attempt to engage the audience -- the proactive element... you frame the words for your review, but you find that you can't get as far as a complete first sentence. There's something more here; anxious, chilly, visceral. Better pay attention.)

>ask galatea about boredom
"You're bored?"

"Wouldn't you be? Standing here all evening, with no one to talk to and nothing to do?" She turns -- not her whole body, just her head, so that you can see one ear behind the cascade of hair.

She does have a point there.

>x hair
It is a pale, Scandinavian blonde, curling just a little beside her face, but elsewhere straight and quite severe.

>ask galatea about her face
She just shrugs.

>ask galatea about face
She just shrugs.

>ask galatea about evening
You can't form your question into words.

>ask galatea about boredom
"Am I boring you?"

"Yes."

>why
That's not a verb I recognize.

>ask why
You can't see any such thing.

>l

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>ask galatea about solitude
You can't form your question into words.

>tell galatea about me
Where would you begin? And what context would she have for anything you could say? She has had no childhood, no history, no network of passions and friends.The persistent inclination to tell her such things takes you by surprise. Animates are notoriously poor at processing uncontextualized personal information. And you know better than to waste your time.

But this piece of logic doesn't banish the desire to confide in her.

>tell galatea about me
Where do you want to start? Your childhood, your family, your job?

>tell galatea about my childhood
You don't have much to say about that.

>tell galatea about childhood
Which do you mean, the artist's childhood or the childhood?

>the childhood
You'd rather know what she thinks on the subject.

>tell galatea about childhood
Which do you mean, the artist's childhood or the childhood?

>artist's childhood
You'd rather know what she thinks on the subject.

>tell galatea about job
"Actually, I'm a critic; I'm writing a review of the exhibition." (And why, exactly, did you need to get that out in the open?)

You become aware of her breathing -- the slight expansion of her ribs, the soft exhalation -- natural, and yet somehow studied. "I see. I suppose in that case I ought to stand in my pose, so that you can tell what the artist intended. Moving around ruins the lines. Or so I'm told."

"That's quite all right," you reply. "I think I can see the intent."

>ask galatea about artist
A pause. "I don't know where he is," she says. "Or who, or what, for that matter. He sold me immediately after my waking. While he was carving me, there was no strangeness, but afterward..."

>listen to galatea
You fix your attention politely on Galatea.

>ask galatea about artist
"Tell me what you do know about him," you prompt.

"He hated people -- though I think he was also quite lonely. It was a question of not having patience for anyone." Very quietly. "If anyone tried to come up to the studio he'd get out his shotgun and fire into the air until they got the idea. The woman didn't even bring milk if she knew he was there. They had a system of leaving things for each other so that they didn't have to meet. And when he sold me, it was the same. He wrote letters, made arrangements; did not even stay with me, when they came to look me over."

>ask galatea about them
You can't form your question into words.

>ask galatea about sale
"How did you come into the possession of your current owners?" you ask.

There's a moment of stillness. "He knew them from before," she replies. "And when he wanted to sell me he wrote them and they actually flew out to Cyprus to inspect me. He told me that this was a great honor and explained how I should behave, and then he left to lie low a while while they carried out the inspection."

>i
What you're carrying isn't important.

"I don't think they expected to find me there alone," she adds reflectively. "There was plenty of fuss and argument when they arrived about where he might be, but I couldn't tell them. I wish he hadn't done that. It put me in an awkward position, which I had no idea how to handle."

>ask galatea about cyprus
"What do you remember of Cyprus?"

"Very little, except the studio itself; the only time I left it, except to stand out in the garden and look at the ocean after I woke up, I was packed up in my crate for travel. So I didn't exactly get a clear view of the countryside."

>ask galatea about travel
(her journey)
"How did you get here from Cyprus?"

"Oh, I flew. They had me in a crate -- which was uncomfortable, and cold as well. But that was the only way for them to get me through customs, because of course since I wasn't born anywhere I didn't have a passport. I did my best to look still and motionless when customs checked me. Fortunately they weren't very thorough."

>sing
That's not a verb I recognize.

>think
That's a rather uncomfortable-sounding story she told, about getting here from Cyprus in a crate, just barely escaping the notice of customs.

>ask galatea about customs
"What was it like going through customs?"

"I held very still and didn't breathe," she says. "And I let myself look like a statue again." Before your eyes her skin seems to grow harder, less receptive, and her hair seems like a single piece. Then the illusion fades.

>ask galatea about statue
"What do you know about sculpture?" you ask.

"What, you think because I am a statue, I'm an expert? I've barely seen anything but myself; only the plaster model that he used to plan me out." Her voice is hard.

"I think he had some other pieces that he'd worked on, around the studio, but I never got to see them; by the time my sight was fully developed, they were gone."

>ask galatea about model
"What did the plaster model look like?"

"Why, like me! Obviously." Her voice dips deeper, thoughtful. "Though of course, one might wonder... if I woke up, why didn't she? Why am I alive, when she only stood there? I did think about it, and the only answer that I came to was this: she felt no pain. She was built, of plaster, and I don't think that could have hurt, the way it hurts to be carved."

>topics
That's not a verb I recognize.

>help
This is an exercise in NPC interactivity. There's no puzzle and no set solution, but a number of options with a number of different outcomes.

HINTS: Ask or tell her about things that you can see, that she mentions, or that you think of yourself. Interact with her physically. Pause to see if she does anything herself. Repeat actions. The order in which you do things is critical: the character's mood and the prior state of the conversation will determine how she reacts.

VERBS: Many standard verbs have been disabled. All the sensory ones (LOOK, LISTEN, SMELL, TOUCH, TASTE) remain, as do the NPC interaction verbs ASK, TELL, HELLO, GOODBYE, and SORRY; KISS, HUG, and ATTACK. You may also find useful THINK and its companion THINK ABOUT, which will remind you of the state of conversation on a given topic. The verb RECAP gives a summary list of topics that you've discussed so far; if she's told you that she's said all she knows on that topic, it appears in italics.

SHORTCUT: 'Ask her about' and 'tell her about' may be abbreviated to A and T. So >A CHEESE is the same as >ASK GALATEA ABOUT CHEESE.

There is an assortment of walkthroughs available at http://emshort.home.mindspring.com/cheats.htm, but I suggest not looking at them until you have already experimented somewhat.

Questions/comments/bug reports: emshort@mindspring.com. See also CREDITS.

>touch galatea
You put a hand on her shoulder: the skin is smooth and warm, though it lacks the velvety finish of a vintage Hazar.

>kiss galatea
Unlikely to work, from here.

>a love
"What do you know about love?" (As long as you're catechizing her, you might as well be thorough.)

"That it makes people behave like idiots," she replies harshly. "That it takes more than it gives."

>a people
You can't form your question into words.

"I have to say," she remarks after a moment, "sometimes I don't quite understand how other people's minds work. The connections between things..."

"I often surprise even myself," you reply lightly.

>tell galatea about myself
Where do you want to start? Your childhood, your family, your job?

>family
That's not a verb I recognize.

>t family
"I lived with a bunch of different relatives, growing up: my aunt for a while, and then my grandmother for a long time, but with visits to our uncle in the summers. It was crazy."

"Did you enjoy it?"

The air conditioning hums, sending a ripple through the velvet curtain. "Yes, actually, I did. It sounds inhuman to say so, but there were actually times when I was glad that my parents had died, because it meant I was free. I didn't belong to any one place. I could go where I wanted." Utterly against what a child psychologist would predict, and not the kind of admission you ordinarily make...

You stop, a little flustered. But she listens without prejudice -- perhaps because she's too inexperienced to find this kind of thing trite, or perhaps because what she really understands is how to be still and listen.

>l

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>x placard
Large cream letters on a black ground.

47. Galatea

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.)

Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

>a suicide
She clearly doesn't know what you're talking about.

>a pygmalion
You can't form your question into words.

>a waking
(the experience of waking)
"What was it like, waking up?" you ask.

She shifts, so that she is now standing in profile to you, facing the blank wall. "It was night. I had been able to hear, and see, for a long time -- it was the talking, or the pain of being carved, that made me aware, I think.

"But one night-- he slept in a corner of the studio-- I heard him screaming in his sleep. More loudly than usual. And I forgot that I couldn't move, and I just stepped down and woke him."

She gains confidence as you do not interrupt. "At the time he seemed glad to have me there, to listen to him -- though I think he thought that I was only another dream. It was only afterward that it became strange."

>z
The curtain moves in a slight breeze.

She blinks once without turning toward you. "He didn't want me to be awake, you see. He didn't make me to be a live person. He told me he wanted something that belonged to him, and that if I could think and talk, I couldn't belong to him any more. So he threw me away."

You look at her, wondering about the other side of this story. Had it driven the artist mad, that she had come alive? And what part of it was it that had bothered him -- the sheer lack of logical sense, or the fact that suddenly what had been a mute witness to his most personal grief was now aware, able to judge, and to speak?

>a dream
(the artist's nightmares)
"He told me only a little," she says. "It was all about hell and being dead. He was walking back and forth, but he had no body, and everything was dark, and everyone else was in the same situation, not recognizing each other, not able to speak. Shades without voices."

>a shades
"What about you? Do you believe in shades like that?"

She pushes a strand of hair out of her face. "I don't know enough to believe one thing or another," she says. "I've been told that some people find the idea of an afterlife comforting, and the opposite quite depressing -- and that this is the reason that some people seek religion. On the other hand, nothing that he believed about the afterlife seemed to give any comfort at all. So..."

>a cheese
"I've never tried it. But he always said that cheese is addicting. Bad for you, okay. But one of the single greatest inventions of man."

>a comfort
You can't form your question into words.

>a religion
"I didn't go to church, if that's what you mean. My artist had no use for that. We could hear the ringing of the church bell, up at the studio, but he always said that was a sop for people who didn't dare take on the gods in their raw form. As pagan, and unkind." A wry smile crosses her face. "As you may have gathered, he wasn't exactly an optimist."

>a optimism
You can't form your question into words.

>a artist
You can't form your question into words.

>a creator
You can't form your question into words.

>a him
"I don't know what else you want to know. Maybe if you were more specific...?"

>a man
You can't form your question into words.

>a her artist
You can't form your question into words.

>a studio
"It was always full of sunshine," she says. "The windows were open day and night, and the breeze came from the shore. The first thing that I saw, when I began to see, was the ocean off beneath us."

>a ocean
"It was a terrible disappointment," she remarks thoughtfully, "when I first learned that the ocean is only water, slipping back and forth under the command of the moon. He used to tell me things like that, even before I asked: I think he could perceive where I was looking, what I wanted to know."

>a knowledge
You can't form your question into words.

>a mind
"When did you learn to think?" you ask.

"When did you?" she retorts. "Did you notice?"

Naturally not. "I was wondering, merely, whether there was a difference for someone who was -- not born in the womb."

>z
You take a deep breath.

"Now just a moment," she says.

"Yes?"

She blinks once without turning toward you. "WAS there any connection between your last remark and what we were talking about before?"

"Uh -- no. Sorry about that."

"Just checking."

>z
A pause.

>z
There's a moment of stillness.

>z
The air stirs, cool on your cheek.

>a body
You can't form your question into words.

>a sadness
You can't form your question into words.

>a happiness
You can't form your question into words.

>t sex
Oh, really. There are some things that fall outside your job description.

>a sex
The question startles even you, the moment you've uttered it. She turns to face you, in a rustle of resettling skirts.

"If you mean, did he sleep with me-- no, he didn't."

No. He wouldn't have. Just look at her: she's beautiful in a crystalline way, but the more you look at particulars, the more they disturb. No one is so sleek, so unforgiving. The proportions are subtly wrong, too -- the size of the head, the shape and width of the mouth...

> a love
"I've said everything I know."

>a death
A swift unreadable glance. "Mine? Or yours?"

Before you can answer, she lifts one shoulder in a delicate shrug. "It doesn't matter which you mean, since I know nothing about either. You will go your way when the time comes; and I-- Who can die who is not alive?"

>a life
"What do you know about life?" you ask her.

"Nothing," she says, "except what I saw of his; and that seldom made any sense to me. He told me that people are born, and that they die, and that there are stages in between-- childhood, adolescence... I asked him why he didn't carve me as a child so that I could grow up." Her mouth tightens a little; the memory, it seems, is not a pleasant one. "I never heard him laugh so hard as when I asked him that. And he said that I certainly had the brain of a child."

(It's chilly in here; you hadn't really noticed earlier.)

>a child
"Are you really sorry," you ask, "that you were never in a child's body? It's not always pleasant, being weaker and smaller, and having people treat you as though you're less; romantic illusions of childhood aside, it's not something I'd choose to go back to."

"That may be, but it's another way in which I'll never be like other people, or understand them." The sorrow in her voice is for once free of bitterness, and you find that you much prefer the effect.

She continues only with effort. "Where everyone else has common history, I have things that only I understand; and that I could only hope to explain to him."

>greet galatea
A little late for that, don't you think?

>bye
That's not a verb I recognize.

>say bye
(to Galatea)
[ For instructions on talking to someone, type 'help'. ]

>t childhood
(the childhood)
Childhood is a lost and private era since your sister died; you think of it seldom, and not ever deliberately. So it takes you a moment to begin.

You keep it general at first, biographical facts anyone could know. Where you were born, and when, and in what kind of economic background. Where you went to school.

It's clear that you have her full attention. Her eyes meet yours briefly.

She listens intently, expressing no reaction -- no judgement, no amusement, no boredom or distraction -- and you find yourself straying into more personal territory. Not dark secrets, but incidents that have no bearing on anyone but you. Your father coming home with a huge wheel of cheddar wrapped in black wax and cutting it up with a butcher knife -- the very first visual image in your memory. The sort of thing that would make little impression now, but which at the time seemed wonderful and strange.

>t father
(the parents)
"My parents died when I was fairly young," you say. "So I don't remember them well. Mostly just images. My mother played the violin, and I remember her getting ready to go play for a Scottish dance group. She was all dressed up and about to go, but she stopped to play one tune for me and my sister before she left."

She glances at you and then looks away. "We didn't see her again," you explain, though something tells you she's already guessed as much.

Her eyes meet yours briefly. Talking to her is too easy. One thing tumbles out after another -- memories, philosophies, names you haven't spoken for years.

She sits down on the pedestal, drawing her knees up to her chest. ("Have you no respect for that gorgeous dress?" "None.") Her bare feet poke out; she's painted the toenails a ruddy shade of bronze, and she studies the effect whenever she isn't looking at you.

Eventually she begins to talk too: about her first encounter with a northern rain; the frustration of trying to watch the television in her hotel room...

And that's where you find yourselves when the lights blink and the owners come to send everyone home: sitting shoulder to shoulder, shading your eyes from that hard downglare. You stand; a happy exhaustion sets in, so you're too tired to be self-conscious about hugging her goodbye under the skeptical gaze of the caterers.


*** The End ***

mardi 19 mai 2020

Transcript de "Récits de grand-père" par Rémi Verschelde

Le jeu est disponible à cette adresse :


*

"Pierre, il va bientôt être sept heures, dépêche-toi de rentrer à la maison !"

Vous détournez votre regard de vos billes qui jonchent le sol et regardez votre mère rentrer chez vous en laissant la porte ouverte, vous invitant à la suivre.

Dans la rue
Une rue commune, identique à toutes celles de ce quartier, qui se croisent à angle droits. Sur les côtés est et ouest se succèdent de jolies maisons, toutes semblables. La route continue à perte de vue au nord et au sud. Vous vous trouvez devant votre maison, à l'est.

Vous pouvez voir votre sac de billes (contenant des billes rouges et bleues).

>x billes
Des billes rouges et bleues, de vos couleurs préférées.

>les prendre
D'accord.

>x rue
Soyez plus précis sur ce que vous voulez fouiller.

Fouiller ?

>x quartier
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>x maisons
De multiples maisons identiques qui s'alignent à l'est et à l'ouest. La votre se trouve derrière vous, à l'est.

>x route
Soyez plus précis sur ce que vous voulez fouiller.

>i
Vous avez :
des billes rouges et bleues
votre montre (portée)

>x montre
Votre montre fluorescente indique six heures vingt-trois.

>l

Dans la rue
Une rue commune, identique à toutes celles de ce quartier, qui se croisent à angle droits. Sur les côtés est et ouest se succèdent de jolies maisons, toutes semblables. La route continue à perte de vue au nord et au sud. Vous vous trouvez devant votre maison, à l'est.

Vous pouvez voir votre sac de billes (qui est vide).

>prendre sac
D'accord.

>mettre billes dans sac
Vous mettez les billes rouges et bleues dans le sac de billes.

Vous tapez d'une pichenette dans une bille qui vient en heurter une seconde.

Votre mère sort à nouveau de la maison : "Pierre, il est tard ! Rentre tout de suite où le bonhomme sept-heures viendra t'enlever !"

Dédaignant son injonction, vous continuez à jouer quand soudain...

Un vieil homme à l'air sérieux, portant un chapeau melon, une longue cape noire et un sac sur son dos, s'approche claudiquant à l'aide d'une canne de bois clair. Arrivé à votre hauteur, il prend une poignée de sable dans son sac et vous la lance au visage. Vous êtes aveuglé mais comprenez cependant qu'il vous emporte sur son épaule, tandis qu'au loin résonne la voix de votre mère :

"Je t'avais prévenu que le bonhomme sept-heures aller passer ! Si tu avais écouté ta mère, ça ne serait pas arrivé ! Ah, j'aurais dû rendre son paquet à la cigogne qui t'a confié à moi."

Sans trop savoir comment, vous reprenez connaissance seul dans un blockhaus datant, à ce que laissent penser les faisceaux romains gravés sur les murs au couteau, du fascisme italien. Un peu comme dans les films qu'avait tournés votre grand-père durant la Seconde Guerre mondiale à l'aide du kinétographe de son propre aïeul. Vous vous souvenez des temps amusants où vous vous émerveilliez devant son kinétoscope centenaire, malgré l'atrocité des images qu'il vous montrait.

Dans un bunker délabré
Ce blockhaus semble manifestement de facture italienne. Les ouvertures sont bien trop hautes pour que vous puissez regarder à l'extérieur ou vous hisser, mais vous pouvez observer quelques éléments intéressants, dont une porte en fer à l'ouest.

Faute de frappe : que vous puissiez.

Vous pouvez voir une mitrailleuse Breda M37.

>x porte
Une lourde porte de fer sur laquelle est inscrit un grand bêta en blanc.

>x bêta
Une lourde porte de fer sur laquelle est inscrit un grand bêta en blanc.

>x mitrailleuse
Une mitrailleuse lourde fixée dans la paroi et pointant vers l'extérieur, sur laquelle vous parvenez à lire : "Breda M1937". Votre grand-père vous avait parlé de cette fameuse arme qu'utilisaient les italiens durant la guerre de 39-45. Elle n'est heureusement pas chargée.

>i
Vous avez :
votre montre (portée)

>x montre
Votre montre fluorescente indique six heures vingt-trois.

>sortir
Vous n'êtes à l'intérieur de rien pour le moment.

>o
Vous ne pouvez pas, puisque la porte bêta est sur votre chemin.

>ouvrir la porte
Vous ouvrez la porte bêta.

>o

Couloir menant à l'extérieur
Le couloir chemin d'est en ouest et débouche de chaque côté sur une porte en fer.

Vous pouvez voir une malle militaire en fer (qui est fermée).

>x porte
Précisez : la porte alpha ou la porte bêta ?

>porte alpha
Une lourde porte de fer sur laquelle est inscrit un grand alpha en blanc.

>x malle
Une lourde malle militaire en fer forgé se trouve contre le mur sud.

>ouvrir malle
Vous ouvrez la malle militaire en fer, révélant un chargeur de Breda M37.

>prendre chargeur
D'accord.

>e

Dans un bunker délabré
Ce blockhaus semble manifestement de facture italienne. Les ouvertures sont bien trop hautes pour que vous puissez regarder à l'extérieur ou vous hisser, mais vous pouvez observer quelques éléments intéressants, dont une porte en fer à l'ouest.

Vous pouvez voir une mitrailleuse Breda M37.

>charger mitrailleuse
Vous chargez tant bien que mal la mitrailleuse Breda M37, avec le peu de connaissances en ballistiques que vous possédez. L'objet vous effraie et vous fascine à la fois.

Fautes de frappe : balistique prend un seul -l et pas de -s ici.

>o

Couloir menant à l'extérieur
Le couloir chemin d'est en ouest et débouche de chaque côté sur une porte en fer.

Vous pouvez voir une malle militaire en fer (qui est vide).

>n
Aucune issue de ce côté là.

>s
Aucune issue de ce côté là.

>o
Vous ne pouvez pas, puisque la porte alpha est sur votre chemin.

>ouvrir porte alpha
Vous ne pouvez pas ouvrir la porte alpha.

>e

Dans un bunker délabré
Ce blockhaus semble manifestement de facture italienne. Les ouvertures sont bien trop hautes pour que vous puissez regarder à l'extérieur ou vous hisser, mais vous pouvez observer quelques éléments intéressants, dont une porte en fer à l'ouest.

Vous pouvez voir une mitrailleuse Breda M37.

>tirer sur porte alpha
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>tirer
(avec la mitrailleuse Breda M37)
Vous hissant sur la pointe des pieds, vous appuyez sur la détente et tirez une salve de munitions dans un bruit assourdissant.

Vous entendez alors de grands cris et un homme en uniforme s'approche, vous dévisage. Il vous parle dans une langue que vous ne comprenez pas, de l'italien très probablement. Vous l'entendez alors longer le bunker pour descendre à votre niveau, et déverrouiller la porte qui donne sur l'extérieur.

Il arrive le front rouge de rage, écumant, bouillant comme si de la vapeur lui sortait par les oreilles, et vous agrippe par le col. Vous traînant à l'extérieur, il vous propulse devant lui sur le no man's land.

No man's land
Vous êtes au milieu de nulle part, sur un terrain vague. Le bunker dépasse du sol, devant vous, et vous pouvez sentir le regard du soldat italien peser sur vous depuis derrière la mitrailleuse, de même que les regards de nombreux autres militaires dans les tranchées. Au fur et à mesure que passe le temps, le bunker se fait plus distant...

>z
Le temps passe...

>z
Le temps passe...

>z
Le temps passe...

>l

No man's land
Vous êtes au milieu de nulle part, sur un terrain vague. Le bunker dépasse du sol, devant vous, et vous pouvez sentir le regard du soldat italien peser sur vous depuis derrière la mitrailleuse, de même que les regards de nombreux autres militaires dans les tranchées. Au fur et à mesure que passe le temps, le bunker se fait plus distant...

>e
Vous esquissez un mouvement mais l'officier italien tire une salve de balles pour vous couper la route.
>
Je vous demande pardon ?

>o
Vous esquissez un mouvement mais l'officier italien tire une salve de balles pour vous couper la route.
>
Je vous demande pardon ?

>n
Vous esquissez un mouvement mais l'officier italien tire une salve de balles pour vous couper la route.
>s
Vous esquissez un mouvement mais l'officier italien tire une salve de balles pour vous couper la route.
>sauter
Vous sautez sur place, vainement.

>ramper
Je ne connais pas ce verbe.

>se coucher
(sur la montre)
Vous ne pouvez pas vous y coucher.

Sur la montre ?

>sauter dans tranchée
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

Un élément de décor non-implémenté, dommage !

>entrer
Vous esquissez un mouvement mais l'officier italien tire une salve de balles pour vous couper la route.

>se rendre
Je ne connais pas ce verbe.

>lever les mains
Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

>x montre
Votre montre indique toujours six heures vingt-trois. Peut-être est-elle cassée finalement ?

>se réveiller
Vous vous réveillez en sursaut dans votre salon, assis sur le canapé aux côtés de votre grand-père qui vous racontait ses exploits militaires avant de s'endormir. Le cœur battant, vous allez raconter votre cauchemar à votre mère qui vous sert un verre de lait en disant qu'il est dangereux d'écouter le vécu terrifiant de son grand-père un peu gâteux lorsque l'on à six ans...

*** Vous avez gagné ***

jeudi 26 décembre 2019

Three More Visitors, de Paul Stanley [français]

J'ai joué ces jours-ci au jeu Three More Visitors de Paul Stanley, publié en 2011 dans le cadre de la Speed-IF :

Three More Visitors est sorti en 2011 dans le cadre de la Speed-IF. Si j'en crois l'IFDB c'est le premier jeu de Paul Stanley, et son mieux noté.

J'ai pris beaucoup de plaisir à y jouer et j'ai agrémenté comme je le ferai systématiquement à l'avenir, mon transcript de notes et de réflexions sur le jeu comme sur l'I.F en général.

Le jeu est disponible à cette adresse :

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=8ff0n6c5kt5hcs7

Voici mon transcript :

*

Christmas Eve! You tell Bob to go home early; tidy up a little, and lock up the office shortly after four. You look on the old brass plate, which still reads "Scrooge & Marley", probably for the last time.

After visiting the engravers to pick up your package, you spend a few hours simply walking the busy streets, soaking in the happy anticipation all around. Then a simple, but magnificent, dinner at Kettners and a gentle stroll home. Time for bed.

The restaurant is as old as Soho itself. Founded in 1867 by Auguste Kettner, chef to Napoleon III, a cook who was so fastidious that he thought frying bacon was an insult to the pig who had laid down its life, it opened its doors to the great and the good of Victorian high society in the same year that Charles Dickens published Great Expectations. English aristocracy in waistcoats, and in love, would bring their wives and their mistresses to try French cuisine for the first time – feasts of carp fillets à la Duxelle, fried gudgeon with asparagus in cream, devilled kidney and thick eel stews, all followed by apple and almond tarts for dessert. 


Three More Visitors
A Speed-IF Melodrama for New Year
by Paul Stanley

Release 2 (2012-01-10)
Inform v6.32 / Platypus release 4+

Courtyard
Not everyone is complimentary about this courtyard, or the house whose front door you now face. "A gloomy set of rooms" it has been called. But it has been your home these many years; it was the site, a decade past to this very day, of the great visions that changed your life forever. And so here you stay, and here you expect to end your days. The door is north.

Description peu "descriptive" mais plus narrative, en fait. On est d'emblée dans une conception non-utilitaire de l'espace intradiégétique.

>x courtyard

Courtyard
Not everyone is complimentary about this courtyard, or the house whose front door you now face. "A gloomy set of rooms" it has been called. But it has been your home these many years; it was the site, a decade past to this very day, of the great visions that changed your life forever. And so here you stay, and here you expect to end your days. The door is north.

>x door
A plain black door, dusted with soot, like any of a thousand plain dusty doors in this plain dusty city. A large door knocker sits in the centre, surrounded by a holly wreath.

>x house
A huge old house. Your late partner, Jacob Marley lived here until he died, and you have lived here ever since. You keep a small suite of rooms on the first floor, having given the rest over to your nephew and his family -- but they are out of town visiting your brother for Christmas. They begged you to go with them, but you have your own plans: you always visit the Cratchits for Christmas, and this year you have a most particular reason to keep that appointment.

>think about jacob
You'll have to do that yourself.

Cette lacune-là est un tout petit peu dommage ; cela aurait été l'occasion de rappeler les personnages et les événements de A Christmas Carol, que tout le monde n'a pas lu (moi, notamment).

Whisps of frosty mist nuzzle into the corners of the yard.

>think about cratchits
You'll have to do that yourself.

>i
You are carrying:
a door key
a package

>x package
You picked it up from the engravers earlier. The package is about six inches wide, and eight inches long, wrapped in brown paper and tied with string. The label on it reads "E Scrooge Esq, to await collection". It's rather heavy. You catch a strange, sweet smell, carried on the mist.

>smell
A cold mist licks around the courtyard, smelling of damp and smoke -- and some other scent too, a sickly, cloying smell that you cannot quite place.

>l

Courtyard
Not everyone is complimentary about this courtyard, or the house whose front door you now face. "A gloomy set of rooms" it has been called. But it has been your home these many years; it was the site, a decade past to this very day, of the great visions that changed your life forever. And so here you stay, and here you expect to end your days. The door is north.

>n
(opening the door)
(unlocking the door)
As you push the door open and enter, you stop for a moment to look at the knocker. Who knows why, for you see it every day -- morning and evening, and it is unremarkable enough. But you can't forget how, on this very evening a decade ago, you saw it transformed into the very image of your late partner Jacob Marley: the first of the very strange and disconcerting events of that wonderfully disconcerting night.

La clé est inutile : on l'a sur soi dès le début du jeu, aucune raison de la perdre ou de se la faire prendre, et aucune raison de ne pas pouvoir ouvrir la porte (sauf si on lâche la clé avant d'essayer d'entrer ; mais pourquoi faire une telle chose ?). L'auteur aurait tout aussi bien pu relier la room "Courtyard" et l'intérieur de la maison, sans une porte entre les deux. J'interprète le fait qu'il ait choisi d'implémenter une porte et une clé comme la volonté de coller aux standards du genre avec des objets et une organisation de l'espace qui ne sont pas nécessaires, mais correspondent à une tradition.

So you glance at the knocker now, and you are shocked to see it, again, assume a once-familiar appearance. But this time the face is not Marley's, but almost your own, though one you have not seen for twenty, even thirty, years. It is the face of your brother, Mordecai.

Shivering slightly (whether from the cold, or the disconcerting behaviour of your door knocker, you could not say) you go through the door, light the candle that stands ready on the hall table, lock the door carefully behind you and climb the wide staircase to your chamber.

Bedroom
A leopard never quite changes its spots, and your bedroom is still plain by most standards, but that is how you like it. Nevertheless, you allow yourself a few hints of comfort if not luxury. The heavy green brocade curtains are closed. Your table has a few papers on it. Your bed is ready for you. The door, leading east, is closed.

>x papers
The papers are scattered on the table. You really should talk to Lucinda about cleaning up -- since she has been walking out with the Jameson boy she has become quite distracted. The only one of any moment is the letter you received this morning from your attorneys.

>read letter
Jarboe & Bungay
45 New Square
Lincoln's Inn

23rd December 1853

My Dear Mr Scrooge,

As presently drawn, your will leaves your whole estate to your brothers, and their issue. In practical terms, that means to your nephew and (if he still lives) your brother Mordecai.

We understand that you wish to amend the provisions of your will. Mr Robert Cratchit is to become a partner in the firm of Scrooge & Marley, and he is to inherit the partnership absolutely, the rest of your estate passing to your nephew.

We have accordingly prepared a revised will and partnership deed. If you would be good enough to raise the matter with Mr Cratchit, we look forward to seeing you on the twenty-seventh of this month, at our offices, at eleven o'clock in the forenoon, where the documents can be executed.

I beg to remain, Sir, your obedient and humble servant,

Wm Jarboe.

>get letter
You take the letter.

>l

Bedroom
The heavy green brocade curtains are closed. Your table has a few papers on it. Your bed is ready for you. The door, leading east, is closed.

Late as it is, you think you hear footsteps outside the window.

>x bed
An ancient four-poster, old-fashioned and heavily carved. Its only notable feature is the ancient tapestry which forms its canopy -- a a huge sun, its rays splashed to the four corners. The sheets and comforter are turned back.

You can definitely hear voices: indistinct, but it sounds like an old man and a young man.

>listen
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

Outside the window, a coarse, sly old voice. "You lad, where are you going?"

>look through window
(opening the curtains)
A the entrance to the yard, a pale youth is talking to an old man in a shabby top-coat with an astrakhan collar.

It's hard to make out more than a few words: something about "Mr Scrooge" and "the compliments of the season".

>d
You can't go that way. The door is east -- though you feel no desire to leave your room now.

The older man says something, but you can't make it out.

>e
You've no inclination to wander around the dark house.

The younger voice is raised indignantly, and you catch a few words -- "mistaken ... kind gentleman". Suddenly you recognise the voice: It is Bob Cratchit's son, Tiny Tim.

>talk to bob
That can only be done to something animate.

>talk to tiny tim
You can't see any such thing.

>l

Bedroom
The heavy green brocade curtains are open. Your table has a few papers on it. Your bed is ready for you. The door, leading east, is closed.

>open door
You open the bedroom door.

The old man is talking: "... grasping ... miserly ... I have found him out ..."

>e
You've no inclination to wander around the dark house.

The old man is talks, low and secretive. You can make out few words -- "Jarboe" perhaps and "visit". How can he know about Mr Jarboe's visit to you?

>scream
You think better of it; you need to hear what is being planned.

Tiny Tim's voice, quite clear: "Yes, Sir, I know that he visited, for my father told me of his visit."

>z
Time passes.

You cannot hear what the old man is saying.

>z
Time passes.

>listen
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

You wish you could hear what the old man is saying. Something about Italians? Something about a business that is to be sold? Something about Bob Cratchit being put out of the door?

>listen
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

Young Tim's voice, clear as a bell: "Is there nothing that can be done to stop him?"

>g
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

The old man is speaking in reassuring tones, but you can't catch any of the words.

>g
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

The old man reaches his hand into his pocket, and hands something to Tim Cratchit.

>g
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

The older man is talking excitedly. Something about a "concoction", something about slipping it into a drink.

>g
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

"Very well, Sir," you hear the Cratchit boy say, "I will do it."

>g
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

The old man says something, and taps his nose, but you cannot catch the words.

>g
You hear low voices in the yard, though it's hard to make out most of what they say.

The voices fade.

>g
All is silence, apart from the usual sounds of the city.

You feel very tired. It is time to go to sleep.

On est très passif au cours de cette séquence, mais elle est emblématique de tout le jeu : on sait quoi faire, on sait quelles actions feront progresser l'histoire. On peut parler de fiction interactive comme "lecture participative" ou "lecture engageante" quand les actions sont limitées, simples, ultra-évidentes, permettant simplement au joueur de lire une histoire en ayant l'agréable impression de collaborer à son déroulement. C'est comme tourner des pages, mais en plus actif ; on agit de manière intra-diégétique au lieu de simplement agir sur l'objet même qui est le support de l'oeuvre.

>sleep
You blow out the candle, and get into bed then settle down to go to sleep.

[Press Any Key]

You wake with a start. What is it that woke you? Perhaps only the church bell, chiming ... one ... two ... three-quarters ... no, the hour. One o'clock. You sit up in bed, alert as a cat before a mousehole.

>l

Bedroom (in the bed)
The heavy green brocade curtains are open. Your table has a few papers on it and a number of other objects besides. The door, leading east, is closed.

The door creaks open, and light -- as of a giant candle -- floods the room. And there, on the threshold, he stands. A spirit you have not seen for ten years, and yet familiar to you: the Ghost of Christmas Past.

>x ghost
A strange little person, in a white shift and a tall hat like a candle-snuffer, from under which light shines out. His appearence is mutable and inconstant; as you look at him now he resembles a portly old gentleman.

>talk to ghost
"I know you, spirit," you say. "I remember you."

"I am the spirit of Christmas past. Your past!"

>g
"What is it you have come to show me?" you ask.

"I am here to show you a beginning," says the ghost. "We are going to trace a noxious river to its poisoned source."

>g
"What must I do, then?"

"Just walk through the door."

"What? I can tell you what is outside the door: nothing but my own staircase, up which I climbed not much more than an hour ago!"

"So you may think," the spirit says enigmatically. "But you might be surprised."

>g
The spirit stays silent, and merely gestures towards the door.

The spirit gestures towards the door.

>go out
You get out of the bed.

Bedroom
The heavy green brocade curtains are open. Your table has a few papers on it and a number of other objects besides. Your bed is ready for you. The door is open to the east.

The ghost of Christmas past stands in the doorway.

The spirit gestures towards the door.

>out
The spirit ushers you through the door. But you feel yourself changed, diminished somehow. And instead of the staircase, you find yourself in a quite different place -- a room once just as well-known, but which you have not thought about these many years.

Parlour
Your mother's parlour, a cosy little room, spotlessly clean and smelling of wax and lavender. Sunlight is splashing bright patterns on the rug. Your mother is resting on her chaise longue.

A wooden box lies on the rug.

Your mother has kicked off her shoes, which lie beside the sofa.

>x mother
Earlier this morning you heard your father shouting at your mother. She must have been naughty, you suppose, for Father has had to hit her. She has been sobbing. And now she is lying on the chaise longue, resting with her eyes closed

>greet mother
That's not a verb I recognise.

>talk to mother
She is asleep.

Impression démentie par la suite du jeu et sans doute fausse dans l'absolu, mais très puissante et émouvante : l'idée que fondamentalement l'I.F ne consiste pas à parler à des PNJ mais à être seul, face à un décor ou face à des personnages avec qui il n'y aura pas de contact. Il y a beaucoup de jeux où il n'y a pas de PNJ du tout. Et encore plus où il y en a, mais avec qui les interactions sont ultra minimales ; soit qu'il n'y ait quasiment pas de dialogues, soit que ces dialogues se fassent au style indirect, tant pour le joueur ("tell John about the house", plutôt qu'une vraie réplique à choisir parmi un certain nombre) que pour les PNJ quand leurs propos sont résumés au lieu d'être rapportés mot pour mot (dans ce jeu, leurs propos SONT rapportés mot pour mot, il est vrai) — et cet aspect indirect renforce une impression de solitude, de distance. Ici on a pas de contact du tout avec sa mère : elle dort et on ne peut pas la réveiller, on ne peut rien faire que de la regarder, perdue dans ses rêves de femme battue comme on est soi-même perdu dans le rêve que nous fait vivre le Fantôme des Noëls passés. Cela produit (ou en tous cas cela a produit sur moi) une impression très forte, émotionnellement.

>wake mother up
You should let her sleep. She needs to rest.

>x box
A wooden box, about as long as your arm, and half as wide. There are letters burned into it. Because you are your mother's clever boy, you can read those letters. "E. PEEN: TOYMAKER". Your mother has given this box to you for Christmas, because you have been good all year. The box is closed.

>open it
You open the wooden box, revealing your toy hammer, your wooden peg and your wooden saw.

>take all
You take your mother's shoes and the wooden box.

>x shoes
Your mother's brown leather walking shoes.

The door opens, and a boy -- dressed just as you are in a sailor suit -- comes in: your twin brother, Mordecai.

>x mordecai
To a superficial glance -- or indeed, to even the most penetrating inspection by anyone other than your family -- there is no difference whatever between you and Mordecai. Not physically; but morally, in spirit, as souls -- you could not be more different.

Mordecai comes over. "I want that hammer, Ben," he says. "Give it to me now!"

>no
"No!" you say. "This is mine, and you are not having it." Mordecai stops momentarily, surpised that you are not immediately compliant.

>take hammer
You take the toy hammer.

Mordecai grabs the hammer from you. "Mine!" he says.

"No, Mordecai, it is mine. Mother gave it to me. I have been a good boy all year. You have not."

"Good boys get given presents. Bad boys take them!"

>i
You are carrying:
a wooden box (which is open)
your wooden peg
your wooden saw
your mother's shoes

Mordecai advances towards you with his hammer held high. "Now I have taken this," he says, "you must give me all your toys. You must do as I say or I will beat you and smash you, you vile boy." As he says those words "vile boy" he sounds just like Father. That is just what Father always says.

>attack mordecai
He dodges your blow.

Mordecai brings the hammer crashing down on your head, with a crack. For a moment you feel nothing. Then you find yourself on the floor. Your face is sticky, and your mouth tastes of sweet iron. Your brother, as usual, has made himself scarce.

>l

Parlour
Your mother's parlour, a cosy little room, spotlessly clean and smelling of wax and lavender. Sunlight is splashing bright patterns on the rug. Your mother is resting on her chaise longue.

Your mother stirs, and wakes. She looks down at you, and shrieks. "What on earth has happened, little Ben?" she says. "What have you done? Your face is covered in blood!"

>tell mother about mordecai
To converse in this game, use TALK TO [PERSON] (though in certain special situations, when you are asked a specific question, YES and NO could be useful).

Léger regret que l'auteur n'ait pas implémenté diverses façons de faire la même chose, mais après tout, le jeu a été fait de la cadre de la Speed-IF.

>talk to mother
You sob.

Your mother gathers you up in her arms. You feel her tears mixing with yours, and with the blood that covers your face. You turn to kiss her. As your lips touch her cheek she seems to liquify, like wax at a candle wick. And with her everything in the room seems to liquify too: chaise, rug, toys, all pouring away, until there is just you, and the spirit, in an empty room.

Parlour
Still, apparently, your mother's parlour -- or at least a room its size, and its shape, and with its window and door; but sadly altered. Dust and shadows have spread themselves thickly on every surface, and crept into every corner. The furniture is gone -- the floor bare apart from the rug, which incongruously remains. The door is west.

The ghost of Christmas past stands in the middle of the room.

>x rug
A threadbare carpet, faded red and blue -- and much stained.

>lift it
That's not a verb I recognise.

>take rug
The rug isn't something you can carry around.

Je me demande pourquoi j'ai voulu le soulever ou le prendre, alors qu'il était clair qu'il n'y aurait rien dessous et qu'il ne servirait pas à grand-chose dans l'histoire. Réflexe idiot en réponse : oui, mais alors pourquoi le jeu le mentionne-t-il ? J'ai du être perverti par les I.F où le jeu attend que l'on passe son temps à essayer toutes les actions possibles sur tous les objets, sans aucune justification intradiégétique. Ici ce n'est pas le cas ; le jeu ne nous propose, encore une fois, que de vivre l'aventure du début à la fin, sans grand suspens sur ce qu'il faut faire pour avancer dans l'histoire — mais le simple fait de taper des commandes est satisfaisant.

>w

As you step towards the door, you feel the room you are leaving dissolve into shadow, and the spirit with it. No way back now. You must return (you know it) to the present -- or at least to some possible version of the present. You are half expecting the sight that next meets your eyes ...

[Press any key]

Bedroom
Your room is transformed. The ceiling is hung with great boughs of holly, the berries glistening in the light of hundreds of candles. All around the room are piles of wonderful food: hams, great roasts, gilded turkies, piles of sugar plums and oranges, chocolates and candy-canes. A vast table is set with a white damask cloth, laden with dishes. In the midst of this a man with a deep green robe and a vast beard reclines on your bed, his head surrounded by a garland of ivy: the ghost of Christmas present.

The ghost of Christmas present lounges on your bed, bathed in brilliant sunlight from the canopy.

>x ghost
A giant of a man, with ruddy cheeks, chestnut curls and an auburn beard. He wears a holly-green velvet robe, trimmed with ermine.

>talk to him
"I recognise you, spirit," you say. "You are the Ghost of Christmas Past. I remember meeting you -- ten years ago now, and the good you did me then."

"Not I," replies the giant, "for I can be here just one Christmastide, and never again; but one of my brothers no doubt."

>g
"Why are you here? I am a changed man. There's not a man in London more devoted to you than I am. I have no further need of your help."

"So you might think," the spirit replies. "But you do need my help tonight: not to save you, this time, from yourself; but to save you, and others, from harm."

>g
"What sort of harm, spirit? And what should I do?"

"I will show you," says the Ghost. "Touch my robe, and I will show you."

>touch robe
As your hand brushes the spirit's robe, he takes you firmly by the hand. He opens the window, and, safe in his firm grasp you are launched headlong into the air.

You soar over tightly-packed streets through a grey London dawn.

A street in Camden
Frost glistens on the flagstones, and on the identical doorsteps of the identical houses in this neatly nondescript street. You stand outside number 17. Cast iron railings surround a basement area, painted black like every other house; a neat front door and whitened step. It is the house where your clerk, Bob Cratchit, lives with his family. The great City lies to the south. Steps lead down to the basement area.

Someone has dropped a sixpenny piece on the ground.

>x flagstones
Decorated with frost for Christmas.

>x houses
Not a wealthy area, to be sure -- but comfortable, prosperous, solid. Middling people, in middling houses, living middling lives of respectable domesticity.

>x piece
A silver sixpence.

>get it
You take the sixpence.

Je la prends sans savoir pourquoi, en soupçonnant qu'elle me servira plus tard — et effectivement il faudra la donner à un PNJ pour entrer quelque part. Dans la mesure où l'on ne peut pas revenir en arrière dans le jeu, je me demande ce qui serait arrivé si je ne l'avais pas pris ; est-ce que le jeu se serait arrêté, en m'affichant un message de défaite ? Je n'ai pas envie de vérifier.

>knock on door
The spirit stops you. "You are not bidden here, and I cannot think you would be welcome," he says.

What can he mean? You have been welcome here for many years.

>talk to ghost
"I do not understand," you say. "This is a house at which I have always been a most welcome guest?"

"You?" says the spirit. "I think not. Ebenezer Scrooge has always been welcome; but not you."

Ça c'est le passage de l'histoire que je n'ai toujours pas compris ; j'incarne Mordecai à ce moment-là ? pourquoi donc ? Ce n'était pas "nécessaire" pour une scène qui montre un futur à éviter.

>g
"Why have you brought me here?" you ask.

"Ask rather who it is I have brought here," he replies. "Once you understand that, the rest will be clear."

>g
"I do not understand you," you complain.

"That," says the ghost, "does not matter. My purpose is not that you understand me, but that you understand this." He gestures to the house.

>g
"What should I do, then?" you ask.

"The front door is barred to you; perhaps there is another way of finding out what is going on in the house," he replies.

>d

Basement yard
Like so many London houses, Bob Cratchit's is set half-down into the ground, with a dingy basement yard with space to store coal, and ash, and rubbish. Overlooking this dreary scene is the window of what you know is the kitchen, although it's so covered in thick frost that you can't see anything through it at the moment.

The spirit stands just behind you.

>talk to spirit
"The reason I have brought you here is beyond that window," says the ghost.

>g
"The reason I have brought you here is beyond that window," says the ghost.

"Do you think I brought you all this way for nothing?" says the ghost. "There is something here you need to see."

>clear window
The frosty window isn't something you can carry around.

>rub window
You rub at the frost. It burns your hands, but you manage to clear a small area, through which you can peep.

>look through window
You look into the Cratchits' kitchen. It is set for Christmas, with various delicacies arrayed on the table. Beyond it is a door through which you can see into the back parlour.

As you watch, you see a young man come in. It is Tiny Tim.

>look through window
Tim ladles two generous helpings of the punch into pewter mugs, and carries them through to the room beyond.

>look through window
The two men in the parlour raise their mugs. Oddly you have a premonition of what is to follow. More oddly still, instead of willing yourself to drop the mug on the floor, or throw it in the fire, you find yourself hoping that you will drink it. You find yourself taking positive pleasure in what you know will be a disaster. It is as if you are not yourself. As if you are a second version of yourself, and wish yourself harm.

Il semblerait que l'on soit effectivement Mordecai dans une espèce de schizophrénie onirique.

>look through window
The draught takes its effect. You and Bob look to be in excruciating agony. You grasp at your throats, tear at your collars and neckscarves, as the fatal liquid tears at your bowels. And yet you, Ebenezer Scrooge, watch your own death-pangs not merely dispassionately, but with positive delight.

>look through window
You and Bob lie quite still now. Anyone who knows death could say, instantly, that you are both quite dead. And watching this you feel not (as you should, as you know you should) horrified at your own demise and at the painful death of a beloved friend, but elated.

>look through window
Tim rushes over to his father. He bends over to listen to his father's breath. He reaches to feel his father's pulse. He tears the clothes from his father's chest, and puts his ear to it, listening for a heartbeat. All in vain. With tears streaming from his face he stands over the body.

>look through window
Tim dashes from the room, and you see him no more.

>look through window
Mrs Cratchit's tidy kitchen is empty. Beyond it you can see into the back parlour. Two corpses lie there: your own, and Bob Cratchit's.

>look through window
Mrs Cratchit's tidy kitchen is empty. Beyond it you can see into the back parlour. Two corpses lie there: your own, and Bob Cratchit's.

Above you, you hear the front door open then slam shut. A limping step works its way down to the street; you hear the tapping of a crutch as the steps recede.

>u

A street in Camden
Frost glistens on the flagstones, and on the identical doorsteps of the identical houses in this neatly nondescript street. You stand outside number 17. Cast iron railings surround a basement area, painted black like every other house; a neat front door and whitened step. It is the house where your clerk, Bob Cratchit, lives with his family. The great City lies to the south. Steps lead down to the basement area.

The figure of Tiny Tim fades into the distance.

>follow tim
That's not a verb I recognise.

>l

A street in Camden
Frost glistens on the flagstones, and on the identical doorsteps of the identical houses in this neatly nondescript street. You stand outside number 17. Cast iron railings surround a basement area, painted black like every other house; a neat front door and whitened step. It is the house where your clerk, Bob Cratchit, lives with his family. The great City lies to the south. Steps lead down to the basement area.

The spirit reaches towards you and touches you. As he does so you watch his arm shrivel, his robe darken. Before long you find yourself looking at a different ghost altogether -- a loose grey robe with a great cowl, which completely obscures the features of whoever, or whatever, is within. Only two piercing dark eyes, unblinking, give assurance (no, not so much assurance, "warrant" then) that the figure is more than a great empty sack. The ghost of Christmas future leans on a long, slender staff of bone or ivory, gripping it with a talon-like gloved hand.

[Press any key]

A street in Limehouse
Dusk is falling on the tightly-packed warehouses, taverns and doss-houses of Limehouse. To the south you can hear the gentle slapping of the river, the creaking of wet timber on piers and jetties. In this insalubrious alley, windows are either boarded or broken, or caked with dirt. To the west is an open doorway hung with red and gold lanterns, and painted with a dragon.

You are aware of the shade as a dim presence beside you.

A chinaman stands in front of the doorway, barring entrance.

>x chinaman
The man is Chinese. He's dressed in a sailor's fashion in cotton duck trousers and a rough shirt. He is muscular, self-possessed. He's reading a magazine.

>x magazine
A copy of Doom, issue III. A popular magazine, which contains lurid accounts of horrible murders and railway accidents, and even more lurid ghost stories. The man appears to have been engrossed in an account of a mining explosion. There is a picture (very fanciful, to your way of thinking) of a canary being lowered in a cage to see if there is gas in the mine.

>talk to ghost
The ghost of Christmas future does not seem to have any desire to speak.

>x houses
You can't see any such thing.

>x warehouses

A street in Limehouse
Dusk is falling on the tightly-packed warehouses, taverns and doss-houses of Limehouse. To the south you can hear the gentle slapping of the river, the creaking of wet timber on piers and jetties. In this insalubrious alley, windows are either boarded or broken, or caked with dirt. To the west is an open doorway hung with red and gold lanterns, and painted with a dragon.

You are aware of the shade as a dim presence beside you.

A chinaman stands in front of the doorway, barring entrance.

>talk to chinaman
"What is this place?" you ask.

The attendant looks at you suspiciously, and puts his magazine aside. "Who's asking? This is a private residence; the private residence of Mr Chu. Mr Chu is having a party for a few friends." You do not believe him.

>g
"I'm not a magistrate," you say.

The man looks at you suspiciously: "Answer stands," he says. "This is Mr Chu's place, and only for friends of Mr Chu. You best be about your business before I have to make you go."

The phantom turn towards you and gestures to your pocket, where (you now remember) you still have the coin you found outside Bob Cratchit's house.

Je n'aurais jamais pensé à donner cette pièce au chinois si le fantôme ne me l'avait pas suggéré... C'est le premier "puzzle" du jeu, et bien que ce soit le plus simple jamais conçu (il n'y a aucune autre possibilité que de donner cette pièce à l'homme) il surprend relativement car jusque là l'histoire avançait à peu près sur des rails. Le fait que l'auteur ait senti la nécessité de suggérer quoi faire au joueur laisse penser qu'il avait conscience de créer une rupture, si petite soit-elle.

>give coin to man
"Thank you, Sir," says the man. "You may go in."

Inside an opium den
A cavernous room, full of nooks and crannies, lit only by a brazier and a few oil lamps. All around the room people are lying. A thick, sickly smoke hangs over them, rising from the long opium pipes that each is smoking. A deep, stupefying torpor pervades everything. Time slowed to a crawl, reality replaced with phantoms and visions: the addicts are here, but not here; half alive in the half light.

You are aware of the shade as a dim presence beside you.

>talk to ghost
The ghost of Christmas future does not seem to have any desire to speak.

>smoke opium
That's not a verb I recognise.

>smoke
That's not a verb I recognise.

>eat opium
(taking Inside an opium den)
Inside an opium den isn't something you can carry around.

>x opium den

Inside an opium den
A cavernous room, full of nooks and crannies, lit only by a brazier and a few oil lamps. All around the room people are lying. A thick, sickly smoke hangs over them, rising from the long opium pipes that each is smoking. A deep, stupefying torpor pervades everything. Time slowed to a crawl, reality replaced with phantoms and visions: the addicts are here, but not here; half alive in the half light.

You are aware of the shade as a dim presence beside you.

>g

Inside an opium den
A cavernous room, full of nooks and crannies, lit only by a brazier and a few oil lamps. All around the room people are lying. A thick, sickly smoke hangs over them, rising from the long opium pipes that each is smoking. A deep, stupefying torpor pervades everything. Time slowed to a crawl, reality replaced with phantoms and visions: the addicts are here, but not here; half alive in the half light.

You are aware of the shade as a dim presence beside you.

>g

Inside an opium den
A cavernous room, full of nooks and crannies, lit only by a brazier and a few oil lamps. All around the room people are lying. A thick, sickly smoke hangs over them, rising from the long opium pipes that each is smoking. A deep, stupefying torpor pervades everything. Time slowed to a crawl, reality replaced with phantoms and visions: the addicts are here, but not here; half alive in the half light.

You are aware of the shade as a dim presence beside you.

The spirit walks over to an emaciated cripple, lying on a mattress, and gestures towards him. You have a sudden rush of recognition; this poor child of the devil is one you know well -- Bob Cratchit's son, Tiny Tim.

>talk to tim
Tiny Tim stirs in his sleep, but does not reply. He is deeply asleep, in the arms of the drug.

>g
Tiny Tim stirs in his sleep, but does not reply. He is deeply asleep, in the arms of the drug.

The phantom stands above Tim. It does not speak, and yet somehow its meaning is clear: you must talk to this boy (boy no more!) and find out what it is that has brought him here and, if it be possible, help him to find some peace.

>wake boy
You can't see any such thing.

>wake tim
He wakes up, and looks at you as if he has seen a ghost. "Have you come," he says, "for revenge!"

Tim looks at you in terror and shame. "How am I cursed for my terrible deeds," he says. "You and my father! Both dead! And by my hand!"

>talk to tim
"But why did you do it?" you ask.

"You have to believe me, whatever spirit or creature you are, I did not do it out of malice, but out of ignorance. A man -- now, curse him, my tormentor, beguiled me to do it. How I wish I had not; but I did it in the hope only of helping my father."

>g
"I believe you, my lad, when you say that you did what you did in ignorance, and not out of evil."

"But yet I did it," he says, "and it cannot be undone. So here I try to forget a little, and wait for kind death to bring a forgetfulness that will never pass."

The spirit reaches a hand towards you -- not so much a hand, as a claw -- little more than bones in a dark glove. It wraps you in its cloak, which smells like earth and mould. The earth begins to fill your mouth. You choke; you wake. The spirit shrinks, and hardens, and you find yourself staring at -- nothing more sinister than your own bedpost.

Bedroom (in the bed)

The heavy green brocade curtains are open and you are relieved to see clear winter sunshine filtering into the room, bearing some assurance that the night's visions are over. Your table has a few papers on it and a number of other objects besides, including -- quite remarkably -- a pair of ladies' brown leather walking shoes. The door is open to the east.

>x shoes
Your mother's brown leather walking shoes.

>get shoes
You take your mother's shoes.

Des chaussures qu'on a donc vues et prises initialement dans un rêve ou une vision produite par le fantôme des Noëls passés... Est-ce que cette dernière séquence du jeu est un rêve elle aussi ? Ou est-on totalement dans le merveilleux ? Cela n'a sans doute pas d'importance mais...

>i
You are carrying:
your mother's shoes

>x papers
The papers are scattered on the table. You really should talk to Lucinda about cleaning up -- since she has been walking out with the Jameson boy she has become quite distracted. The only one of any moment is the letter you received this morning from your attorneys.

>read letter
Even if you had the eyes of a younger man, you would not be able to read it from here.

>up
(getting out of bed)
You can't go that way. The door is east.

>read letter
Jarboe & Bungay
45 New Square
Lincoln's Inn

23rd December 1853

My Dear Mr Scrooge,

As presently drawn, your will leaves your whole estate to your brothers, and their issue. In practical terms, that means to your nephew and (if he still lives) your brother Mordecai.

We understand that you wish to amend the provisions of your will. Mr Robert Cratchit is to become a partner in the firm of Scrooge & Marley, and he is to inherit the partnership absolutely, the rest of your estate passing to your nephew.

We have accordingly prepared a revised will and partnership deed. If you would be good enough to raise the matter with Mr Cratchit, we look forward to seeing you on the twenty-seventh of this month, at our offices, at eleven o'clock in the forenoon, where the documents can be executed.

I beg to remain, Sir, your obedient and humble servant,

Wm Jarboe.

>take letter
You take the letter.

>l

Bedroom
The heavy green brocade curtains are open and you are relieved to see clear winter sunshine filtering into the room, bearing some assurance that the night's visions are over. Your table has a few papers on it and a number of other objects besides. Your bed stands placidly in its usual place. Who would think what scenes it witnessed last night? The door is open to the east.

>e
You leave your room, and head down the staircase, out of the front door, picking up a Christmas card that has been delivered while you were asleep, and off towards Camden, where you are bidden to celebrate the day with the Cratchits.

Smithfield
Smithfield Market is uncharacteristically quiet this morning, though the debris everywhere bears testament to the busy day that was had here yesterday, as all the sides of beef and pork, all the hams, all the geese and turkeys and ducks that London required to celebrate the day were carted around by the porters. Now there are just families in their best clothes, walking to church, or back from church, or off the the bakehouse with their roasts ready for the oven. The City itself lies to the south, but your way is to the north, up through Clerkenwell towards King's cross.

Some way ahead of you is a man who seems vaguely familiar.

>x man
It's hard to say from this distance, but he is definitely wearing an astrakhan coat, with a low hat pulled down low over his head. He seems to be heading north.

>call man
That's not a verb I recognise.

>n

King's Cross
You cannot accustom yourself to Mr Brunel's vast railway terminus. It is a hideously plain construction, as if some vast mill had crept here from Manchester or Huddersfield or Bradford and sat itself down on the edge of the City, like a charmless squatter.

You are no fuddy-duddy; but it astonishes you to think that young people take for granted the ability to make in just hours journeys that used to take days. Your first trip to London, as a young apprentice, was partly by horse, partly on foot. It took you four days; now you could complete it in three hours. Today, however, for once, it is silent; just a few people like you hurrying to luncheon appointments.

Your way lies to the west of the station.

The man you saw in Smithfield is still ahead of you, and heading west himself. He seems to be going faster than you. If only you had better walking shoes!

>wear shoes
Although it can hardly be said that they fit well, it gives you a remarkable sense of confidence to walk in your mother's shoes. You feel unaccountably stronger, faster, fleeter of foot.

>w

A street in Saint Pancras
The journey to Cratchit's is a Grand Tour of Railway Station architecture, and here we pass from Yorkshire Monolithic to the Classical. Euston Arch stands ahead, guarding the Euston Railway Terminus. Sooty, dirty, under this thin winter English sun it looks nothing at all like you imagine the Parthenon to be (when -- and it is rarely indeed -- you give any thought to such things); or rather it looks quite exactly and forlornly like some exotic Greek goddess transported in her indecent shift to spend the winter in the London sleet. Opposite it the goddess's older sister, St Pancras New Church, shivers just as uncomfortably. Your way lies north now, towards Camden and Bob Cratchit's house.

The suspicious man in the astrakhan coat is still in sight. He does not, as by now you half expected him to, head north, but disappears into an alley to the northeast.

J'ai lu le transcript du jeu par le club Floyd et apparemment il y a d'autres rooms à visiter si l'on décide de faire un détour, d'abandonner la poursuite du suspicious man pour faire un peu de tourisme. Je n'y ai même pas pensé, et à vrai dire, cette possibilité d'en quelque sorte mettre en pause la progression des événements pour visiter gratuitement quelques rooms est un tout petit peu dommage.

>ne

Alleyway, near St Pancras
Jerry-built tenements close in all sides of this blind alley. Here, there is no sign of Christmas cheer; just grimy windows, unwashed doorsteps, scraps and trash thrown anywhere in the street. You can see nobody at all; the place is quite deserted. It is just the sort of place where you might expect to find your brother: and indeed, he is here. Facing you. A mirror image, almost of yourself. Exactly like you in physical appearance, but in every other way different to the man you are now.

"So, dear brother Ebenezer," he says, "you have found me out! You have hobbled after me, no doubt to wish me a 'Merry Christmas' and a most prosperous New Year!"

>attack mordecai
You move to attack him. "You never could do it, Ben," he says, "and you never will be able to beat me. Time is precious, especially for you, since you have so little left; don't waste it."

>talk to mordecai
"Merry Christmas, Mordecai," you say through clenched lips. "I am glad that you are alive; less glad to find you unrepentant, unreformed."

"Humbug!" he cries. "There is nothing merry about this Christmas, or any Christmas, for me. And, if I have my way, nothing merry about it for you neither. And you are as glad to see me as you would be to see your winding-sheet and the sexton."

>g
"Not so, brother," you say, "for I will meet that good gentleman the sexton and his honest shroud with a light heart. And so I would greet you too, if I did not believe that you had a soul as black as these doors."

"And what of it?" he says. "What. Of. It. Are you become a prattling reverend in your dotage. I'm glad one of us has our wits about us still."

>g
"I mean to stop you," you say. "I could not stop you before, but I mean to do it now. By force if necessary. You will not dishonour the memory of our dear mother again."

"By force?" he sneers. "There's no fool like an old fool, they say, but surely no old fool can hold a candle up to you. You never could stop me, Ebenezer, and you are not going to stop me now. I would break you in a moment." He produces a swordstick.

>g
"Come now, Mordecai," you say. "There's no need for it to come to this, and on this day of all days."

"No!" he says. "For once I agree with you. Rest assured, old man, that I can and will break you like an insect under my heel at the time and place that suits me. But it is not this time, or place." He glances around. "These windows seem blind, but who knows what prying eyes and slippery tongues may lie behind them. But do not think to escape me, Ebenezer. I stand ready to strike; to strike once, and strike no more."

With that he pushes past you, roughly thrusting you aside, and runs out of the alley. You are alone.

>l

Alleyway, near St Pancras
Jerry-built tenements close in all sides of this blind alley. Here, there is no sign of Christmas cheer; just grimy windows, unwashed doorsteps, scraps and trash thrown anywhere in the street. You can see nobody at all; the place is quite deserted. The only way out is southwest.

>sw

A street in Saint Pancras
Euston Arch stands ahead, guarding the Euston Railway Terminus. Sooty, dirty, under this thin winter English sun it looks nothing at all like you imagine the Parthenon to be (when -- and it is rarely indeed -- you give any thought to such things); or rather it looks quite exactly and forlornly like some exotic Greek goddess transported in her indecent shift to spend the winter in the London sleet. Opposite it the goddess's older sister, St Pancras New Church, shivers just as uncomfortably. Your way lies north now, towards Camden and Bob Cratchit's house.

>n

A street in Camden
The flagstones are covered in frost, and on the identical doorsteps of the identical houses in this neatly nondescript street. You stand outside number 17. Cast iron railings surround a basement area, painted black like every other house; a neat front door and whitened step. It is the house where your clerk, Bob Cratchit, lives with his family. The great City lies to the south. The front door is east. Steps lead down to the basement area.

Someone has dropped a sixpenny piece on the ground.

>get piece
You take the sixpence.

>enter
More polite, perhaps, to knock on the door?

>knock on the door
The door opens, and Bob Cratchit opens it. "Merry Christmas, Mr Scrooge", he says. "You must be half frozen. Come in and warm by the fire downstairs." He leads you through a tidy hall, down some precipitous steps and into the back parlour. "Come and join me in a glass of punch, Sir," he says.

The Cratchits' back parlour
There is, of course, a front parlour; but it is more or less kept for weddings, christenings, funerals and the reception of grand, august, unfamiliar and official visitors. But you are an old friend, for whom the cosy back parlour will do much better.

A bright, clear fire burns in the grate. Mrs Cratchit has followed the latest fashion, and a fir tree decorated with ribbons, tinsel, sugared almonds and paper snowflakes stands in one corner of the room.

Mrs Cratchit's canary is in a cage in one corner of the room.

Bob stands before the hearth.

>talk to bob
"Bob," you say, "I had a most striking experience last night. I heard Tim talking to a man in my yard, and I believe he intends to put something in our punch: something that might harm us both."

"Oh, my dear Mr Scrooge," replies Bob, "I'm sure you must be mistaken, for my Tim wouldn't hurt a fly. You must have been dreaming."

>g
"I am really worried," you say. "I'm quite certain it was not merely a dream. It was all quite real. I know he means no harm, but he is being misled by others."

"Well," Bob says, "we can get to the bottom of this. Tim! Tim!" he shouts to the neigbouring room, "Has anyone given you anything to put in the punch?"

"Why, no father," the boy replies. "Nothing except sugar and spice and lemon which Ma Cratchit gave me this morning."

>g
You begin to broach your night's discoveries with Bob again, but but he looks at you as if you are mad, and you realise it is pointless.

"Well now," says Bob, "let us have some punch to warm us while we wait for the ladies to return with lunch. Tim! Tim! Will you fetch us two glasses of claret cup from the bowl in the kitchen? And one for yourself if you care to join us."

From the kitchen you hear Tim's reply, "Of course, father. I'll bring you some directly."

>g
You begin to broach your night's discoveries with Bob again, but but he looks at you as if you are mad, and you realise it is pointless.

"Mrs Cratchit and the girls (or at least such of them as are not already married and at home with their husbands) are across the road visiting a friend. I'm sure they will be back soon, and dinner won't be long in the making," Bob explains.

>g
You begin to broach your night's discoveries with Bob again, but but he looks at you as if you are mad, and you realise it is pointless.

Tim comes in, bearing two cups of claret cup in pewter tankards. He hands one to you, and one to his father.

>take all
"You would prefer mine? Well, I hope they are the same," says Bob. "But by all means, if you wish." He takes your punch, and gives you his. He looks at you as if you might be slightly mad!

>l

The Cratchits' back parlour
A bright, clear fire burns in the grate. Mrs Cratchit has followed the latest fashion, and a fir tree decorated with ribbons, tinsel, sugared almonds and paper snowflakes stands in one corner of the room.

Mrs Cratchit's canary is in a cage in one corner of the room.

Bob stands before the hearth.

You can also see Tiny Tim here.

Bob raises his mug. "A Merry Christmas, Mr Scrooge. And many more like them. Your very good health, Sir!"

>take bob's mug
"You would prefer mine? Well, I hope they are the same," says Bob. "But by all means, if you wish." He takes your punch, and gives you his. He looks at you as if you might be slightly mad!

Bob is standing with his mug poised, waiting for you to join him in his toast.

>talk to tim
You've done your best. It would be pointless to press him further.

You watch in consternation as Bob raises his mug to his lips and drinks.

The effect -- as you feared -- is almost instant. He holds his hands to his neck, as if it were being eaten from within. He collapse on the floor, writhes briefly in agony, and expires.

You see Tim's face whiten. He runs headlong past you, up the stairs, and towards a future that you have already glimpsed.

*** You failed to save Bob or Tiny Tim ***

Would you like to RESTART, RESTORE a saved game, UNDO your last move or QUIT?

> undo
The Cratchits' back parlour
[Previous turn undone.]

>slap mug
That's not a verb I recognise.

>pour mug
(your punch)
You drop the mug on the floor, spilling the punch.

Bob looks concerned. You can see he's going to have some explaining to do when Mrs Cratchit returns.

"Now, don't you worry about that Mr Scrooge," says Bob. "Tim can fetch you another one in a jiffy. Tim, my lad, be so good as to fetch Mr Scrooge a fresh mug of punch."

>talk to timù
You can't see any such thing.

>talk to tim
He's in the kitchen.

>w
You can't go that way.

Tim returns with a fresh mug of punch, and gives it to you.

>pour mug
(your punch)
The mug clatters to the ground, splashing punch everywhere.

"Oh my dear, Mr Scrooge, are you sure you are quite well? Tim, fetch another mug of punch for Mr Scrooge, please." Bob cannot hide his annoyance.

>n
You can't go that way.

Tim returns with yet another mug of punch.

"Third time's a charm, eh," says Bob.

>pour mug
(your punch)
You really cannot spill yet another mug of punch.

You watch in consternation as Bob raises his mug to his lips and drinks.

The effect -- as you feared -- is almost instant. He holds his hands to his neck, as if it were being eaten from within. He collapses on the floor, writhes briefly in agony, and expires.

You see Tim's face whiten. He runs headling past you, and towards a future that you have already glimpsed.

*** You failed to save Bob or Tiny Tim ***



Would you like to RESTART, RESTORE a saved game, UNDO your last move or QUIT?

> undo
The Cratchits' back parlour
[Previous turn undone.]

>give punch to canary
(your punch to the canary)
You put a drop of punch on you finger and hold it through the bars. The little bird flutters down, and takes a drop. The effect is almost instantaneous. The bird shrieks, and falls over, stone dead.

Bob looks concerned. "Oh my goodness me," he says, "what on earth is Mrs Cratchit going to say. I simply cannot understand it, the poor little thing is generally fond of a drop or two. What can have done it."

Tim is even more anxious. "Oh Sir!" he says. "Do not drink a drop of that punch. I did not mean any harm, I swear; I only did what I thought best. I meant to hurt nobody."

The whole story comes out then. How Tim met a stranger, who told him that by putting a drop of a strange, green liquid in the punch he would prevent disaster befalling his family; how he did as he was told, expecting nothing but good to come of it.

And so the story ends. Bob becomes a partner in the firm; Tim is saved from a life of addiction and misery. And Mordecai? Well, who knows. You like to think that he saw his plan fail. You would like to think that he repented and reformed; but whatever his fate, at least ...

Voilà le fameux second "puzzle", simplissime également, du jeu, et il m'a fallu chercher sur le net pour le trouver...


*** You saved yourself, Bob and Tiny Tim ***

*

Je reprends et développer ici ce que j'en ai pensé :

1) Le jeu a un excellent "flow" : on sait toujours quoi faire, au moins dans la première partie, qui est à mon sens presque une "fiction participative" ou de "lecture engageante" ; on sait quelles actions feront progresser l'histoire, elles sont limitées, simples, évidentes, permettant simplement au joueur de suivre l'histoire en ayant l'agréable impression de collaborer à son déroulement. C'est comme tourner des pages, mais en plus actif ; on agit de manière intra-diégétique au lieu de simplement agir sur l'objet même qui est le support de l’œuvre.

Les choses changent un peu, par la suite. Des puzzles apparaissent, étrangement simples, mais bel et bien là. Il y a une room où se trouve, au sol, une pièce de monnaie. Je l'ai ramassée, me doutant bien qu'elle aurait un rôle plus tard dans l'histoire, mais sans savoir réellement pourquoi – et effectivement il faudra la donner à un PNJ pour entrer quelque part. Dans la mesure où l'on ne peut pas revenir en arrière dans le jeu, je me demande ce qui serait arrivé si je ne l'avais pas pris ; est-ce que le jeu se serait arrêté, en m'affichant un message de défaite ? Je n'ai pas envie de vérifier. Quoi qu'il en soit, cette pièce est destinée à être donnée un PNJ, et cette action est suggérée par un autre PNJ (un fantôme, en l'occurrence). Très honnêtement je n'aurais jamais pensé à donner cette pièce au personnage si l'autre ne m'avait dit de le faire... C'est le premier "puzzle" du jeu, et bien que ce soit le plus simple jamais conçu (il n'y a aucune autre possibilité que de donner cette pièce à l'homme) il surprend relativement car jusque là l'histoire avançait à peu près sur des rails. Le fait que l'auteur ait senti la nécessité de suggérer quoi faire au joueur laisse penser qu'il avait conscience de créer une rupture, si petite soit-elle.

Il y a également une scène étrange, également, qui casse complètement ce "flow" (du moins, qui peut le casser) : on doit suivre un personnage, de rue en rue, sans le perdre de vue. J'ai lu le transcript du jeu par le Club Floyd et apparemment il y a d'autres rooms à visiter si l'on décide de faire un détour, d'abandonner la poursuite du suspicious man pour faire un peu de tourisme. Je n'y avais même pas pensé, et à vrai dire, cette possibilité d'en quelque sorte mettre en pause la progression des événements pour visiter gratuitement quelques rooms est un tout petit peu dommage. Pourquoi permettre au joueur de visiter des rooms alors qu'il est censé suivre un PNJ, et que le jeu l'a depuis son commencement encouragé à précisément jouer le jeu, à jouer son rôle, en suivant les événements tels qu'ils doivent se passer ?

2) En parlant des rooms : les descriptions (des rooms) sont dans l'ensemble peu "descriptives" justement, mais plutôt narratives, en fait (elles contiennent des considérations sur le caractère, la vie, l'histoire, les relations du personnage-joueur) . On est d'emblée dans une conception non-utilitaire de l'espace intradiégétique. Il n'y a aucun besoin de fouiller chaque meuble, de soulever des choses, d'exploiter l'espace et son contenu, pour avancer dans l'histoire. C'est l'histoire qui est au premier plan et non pas l'environnement ; le déroulé des événements, et non pas la proactivité du personnage-joueur.

Dans le même ordre d'idées, et à l'exception de la scène de course-poursuite évoquée plus haut, il n'y a aucune errance possible dans l'espace du jeu ; pas de rooms gratuites, qui sont là uniquement pour l'ambiance ou pour étoffer le contenu.

3) Je parlais plus haut des quelques puzzles. Concernant les objets, donc :  globalement les éléments de décor ne servent à rien, et je me suis surpris à essayer des actions parfaitement gratuites dessus ; il y a, dans une room, un tapis. J'ai essayé de le soulever, de regarder dessous. Sans résultat. Je me suis alors demandé pourquoi j'ai voulu le soulever ou le prendre, alors qu'il était clair qu'il n'y aurait rien dessous et qu'il ne servirait pas à grand-chose dans l'histoire. Réflexe idiot en réponse : oui, mais alors pourquoi le jeu le mentionne-t-il, ce satané tapis ? J'ai du être perverti par les I.F où le jeu attend que l'on passe son temps à essayer toutes les actions possibles sur tous les objets, sans aucune justification intradiégétique. Ici ce n'est pas le cas ; le jeu ne nous propose, encore une fois, que de vivre l'aventure du début à la fin, sans grand suspens sur ce qu'il faut faire pour avancer dans l'histoire – mais le simple fait de taper des commandes est satisfaisant.

Les objets sont donc relativement inutiles mais sont là quand même. Par exemple,  la clé de la maison : on l'a sur soi dès le début du jeu, et il n'y a aucune raison de la perdre ou de se la faire prendre ; aucune raison non plus de ne pas pouvoir ouvrir la porte (sauf si on lâche la clé avant d'essayer d'entrer ; mais pourquoi faire une telle chose ?). L'auteur aurait tout aussi bien pu relier la room "Courtyard" et l'intérieur de la maison, sans une porte entre les deux. J'interprète le fait qu'il ait choisi d'implémenter une porte et une clé comme la volonté de coller aux standards du genre avec des objets et une organisation de l'espace qui ne sont pas nécessaires, mais correspondent à une tradition.

C'est d'ailleurs le sentiment général qui se dégage du jeu : l'impression de joueur à une sorte d'hommage sans prétention à la bonne vieille fiction interactive, avec ses codes et ses pratiques, en même temps qu'à un classique de la littérature anglaise. Si Noël n'est pas propice à ce genre de choses familières et rassurantes, je ne sais pas ce qui l'est...