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jeudi 16 décembre 2010

Strange excitement

The other night when I got off work, after spending my day in a chair typing code for my game and spending my time on obsessive pursuits, like "searching for all the photos of Miami available on Google", I found myself in a strange kind of excitement – physical, nervous, mental, even sexual. I know this state that happens to me from time to time, this long mental orgasm, this exaltation without cause or purpose, this torrent of thoughts, fantasies, visions and stories, memories, that overwhelms me.

I was walking through the streets, it was dark and the smallest building porch, the smallest illuminated window, the most miserable garden and the most kitschy illuminated sign delighted me like a whole new world to discover, like promises of infinitely numerous adventures – as if every street and alley, as if every street and alley, every doorway, every corner was waiting for me to explore, to make it my own, as if the whole city and its inhabitants were waiting for me to start stories, as if the whole of life was one big playground to play in.

It must be the GTA Vice City effect or the video game effect in general, I've already talked about it and it's something I'm working on a lot at the moment. I play a lot, by the way, Vice City, The Path, Minecraft, games that are very different from each other, but each one teaches me something about gameplay, about what a game is, about why you play, for what purpose, for what benefit in your life.

I believe that video games and the attention, the curiosity they demand, have a positive effect on real life – far from locking us into a virtual world, they make us more curious and attentive, we start to adopt in real life the "explorer" state of mind we have when we play. It happened to me, while walking in the evening, and while emerging in an unknown district, to feel this exaltation which one also has while discovering new places in a video game. This impression of having a space in front of you to discover and exploit, this impression that you are here and now and that anything can happen, that you are there to make things happen. Who can claim to experience this on a daily basis, naturally? It's the opposite, most of us live on autopilot and don't even see the streets anymore as we move from one point to another, always the same, during our days.

I dream of a new generation of video games that relearn how to live, how to see the world, how to reinvest in it, how to make it a place of adventure rather than the infinite repetition of the same.

*

Talking about this with Eric recently, I joked that if he got into 3D, he would just have to create a kind of infinite forest where we could hide from the modern world and take a breather to think collectively about the counter-offensive - mental, spiritual, that is. The idea did not displease him.

Yes, I believe that we are no longer in the era of leaflets and propaganda papers, nor of meetings or any of the other procedures of the revolutionaries (and the powers that be) in the twentieth century. The official world in which we live, as well as the history we have learned, our values, our ways of life, our collective enemies and fears, our priorities, our way of living and dying, is a narrative, a fiction and an aesthetic elaborated by someone or by no one, but a myth in which we live – and it's normal, Man needs it.

Tomorrow's video games, God willing, will be, among other things, counter-narratives, not only of other worlds, but of counter-worlds with infinitely many functions and purposes.

As I had already written one day, the only true Contemporary Art, according to the very criteria of contemporary art (multidisciplinarity and multimedia, ludic aspect, participation of the public, references to the common contemporary culture, etc), is the video game.

To him therefore to recover also all the functions formerly devolved to all the arts.

We will no longer die to save a cathedral, a painting, or to defend a play, we will no longer go to war to imitate the hero of a novel, we will no longer look for answers to our intimate questions in a novel, we will no longer go to the movies to live adventures by proxy. We will really live them; in front of a screen too, but really. And we will find answers about ourselves.

*

I'm working on a game myself at the moment, an entirely text-based game – instead of images, we have text that describes the places and events that follow one another, and the player types in text to act, for example "go north, open cabinet, search cabinet, take book", etc. I'd like to succeed in programming a real little Matrix, with as many random elements as possible, with characters free to move, with the need to eat, to sleep, with the weather changing, with the possibility if you want to go to the north, to open a cabinet, to search a cabinet, to take a book, etc.

I would like to succeed in programming a real little Matrix, with a maximum of random elements, with characters free to move around, with the need to eat, to sleep, with a changing weather, with the possibility, if you want, to do nothing else but walk around and live, and to establish relationships with the world and its occupants. But also to have adventures if you want. I think I'll be able to do that. This will be my first work as a demiurge.

Excitation étrange

L'autre soir en sortant du travail, après avoir passé ma journée sur une chaise à taper du code pour mon jeu et avoir passé mon temps à des occupations obsessionnelles, du genre "chercher toutes les photos de Miami disponibles sur Google", je me trouvais dans une sorte d'excitation étrange – elle physique, nerveuse, mentale, sexuelle, même. Je connais bien cet état qui m'arrive de temps à autres, ce long orgasme mental, cette exaltation sans cause ni but, ce torrent de pensées, de fantasmes, de visions et de récits, de souvenirs, qui me submerge.

Je marchais dans les rues, il faisait nuit et le moindre porche d'immeuble, la moindre fenêtre illuminée, le jardin le plus misérable et l'enseigne lumineuse la plus kitsch me ravissaient comme un tout nouveau monde à découvrir, comme des promesses d'aventure infiniment nombreuses – comme si chaque rue et ruelle, chaque porte, chaque recoin n'attendaient que moi, que mon exploration, mon appropriation, comme si la ville entière et ses habitants n'attendaient que moi pour que des histoires se déclenchent, comme si la vie entière n'était qu'un grand terrain de jeu dans lequel s'ébattre.

Ça doit être entre autres l'effet GTA Vice City ou l'effet jeu vidéo en général, j'en ai déjà parlé et c'est quelque chose qui me travaille beaucoup en ce moment. Je joue beaucoup, d'ailleurs, à Vice City, à The Path, à Minecraft, jeux très différents les uns des autres, d'ailleurs, mais chacun m'apprend quelque chose sur le gameplay, sur ce qu'est un jeu, sur pourquoi on joue, dans quel but, pour quel bénéfice dans sa vie.

Je crois que les jeux vidéos et l'attention, la curiosité qu'ils demandent, ont un effet positif sur la vie réelle – loin de nous enfermer dans un monde virtuel, ils nous rendent plus curieux et attentif, on se met dans la vie réelle à adopter l'état d'esprit "explorateur" qu'on a lorsqu'on joue. Ça m'est arrivé, en me promenant le soir, et en débouchant dans un quartier inconnu, de ressentir cette exaltation qu'on a aussi en découvrant de nouveaux lieux dans un jeu vidéo. Cette impression d'avoir face à soi un espace à découvrir et à exploiter, cette impression qu'on est ici et maintenant et que tout peut arriver, qu'on est là pour faire que des choses arrivent. Qui peut se targuer d'éprouver ça quotidiennement, au naturel ? C'est le contraire, la plupart d'entre nous vivent en pilote automatique et ne voient même plus les rues où ils se déplacent d'un point à l'autre, toujours le même, au cours de leurs journées.

Je rêve d'une nouvelle génération de jeux vidéos qui réapprennent à vivre, à voir le monde, à le réinvestir, à en refaire un lieu d'aventure plutôt que de l'infinie répétition du même.

*

En parlant de tout ça avec Eric récemment, j'avais plaisanté en disant que s'il se mettait à la 3D, il n'aurait qu'à créer une sorte de forêt infinie où nous pourrions nous cacher du monde moderne et souffler un peu pour réfléchir collectivement à la contre-offensive – mentale, spirituelle, en l'occurrence. L'idée ne lui avait pas déplu.

Oui, je crois que nous ne sommes plus à l'ère des tracts et des journaux de propagande, ni des meetings ou de tous ces procédés des révolutionnaires (et des pouvoirs en place) au vingtième siècle. Le monde officiel dans lequel nous vivons, aussi bien l'Histoire apprise, que nos valeurs, nos modes de vie, nos ennemis collectifs et nos peurs, nos priorités, notre façon de vivre et de mourir est une narration, une fiction et une esthétique élaborée par quelqu'un ou par personne, mais un mythe dans lequel nous vivons – et c'est normal, l'Homme a besoin de ça.

Les jeux vidéos de demain, si Dieu le veut, seront, entre autres, des contre-narrations, non seulement des autres mondes, mais des contre-mondes aux fonctions et aux buts infiniment nombreux.

Comme je l'avais déjà écrit aussi un jour, le seul vrai Art Contemporain, selon les critères mêmes de l'art contemporain (multidisciplinarité et multimédia, aspect ludique, participation du public, références à la culture contemporaine commune, etc), c'est le jeu vidéo.

À lui donc de récupérer aussi toutes les fonctions autrefois dévolues à tous les arts.

On ne mourra plus pour sauver une cathédrale, un tableau, ou pour défendre une pièce de théâtre, on ira plus à la guerre pour imiter le héros d'un roman, on ne cherchera plus dans un roman non plus de réponses à ses interrogations intimes, on ira plus au cinéma vivre des aventures par procuration. On les vivra réellement ; devant un écran aussi, mais réellement. Et on y trouvera des réponses sur soi-même.

*

Je travaille moi-même à un jeu en ce moment, un jeu entièrement textuel – au lieu d'images, on a du texte qui décrit les lieux et les événements qui se succèdent, et le joueur tape du texte pour agir, par exemple "aller au nord, ouvrir armoire, fouiller armoire, prendre livre", etc.

J'aimerais réussir à programmer une vraie petite Matrice, avec un maximum d'éléments aléatoires, de personnages libres de leurs mouvements, avec aussi la nécessité de manger, de dormir, avec une météo qui change, avec la possibilité si on le souhaite, de ne rien faire d'autre que se promener et vivre, et nouer des relations avec le monde et ses occupants. Mais aussi de vivre des aventures si on le souhaite. Je pense que j'y parviendrai. Cela sera ma première œuvre en tant que démiurge.

mercredi 26 mai 2010

The Path [english]

I've rarely seen a game as dark and despairing, as sad, as The Path. When I played it last night, I was torn between a real artistic and aesthetic admiration and a feeling of unease, an almost real fear, in the face of the dangers threatening the little girl we play. The screenshots don't really do justice to the game, which is presented by its creators, and quite rightly so, as being first and foremost an experience. It's true, it's very slow-paced, and this can bore those accustomed to games where there's "something to do", something to win, and where things move in all directions. You won't play The Path if you need a dose of nervous excitement. Quite the opposite, in fact. The slowness of the game contributes to its cathartic or compassionate side, I don't know how to put it. Since the aim is to take the little girl for a walk in the forest, until she meets her wolf, her death, there's nothing positive or even simply neutral to look forward to in the game. We're here for a sacrifice.

I don't know if it's to do with my personal history or with age – maybe at thirty you're less tolerant of anything that evokes suffering, because the prospect of death, real death, your own death, becomes more and more real – but I'm having more and more trouble with horror in general. I remember starting to watch Wes Craven's The Last House on the Left one night. A film that begins with the rape and murder of two young girls, which I knew. I didn't even get that far, skipping it after five minutes, feeling incapable of watching a massacre, even a fictional one. I'm getting old.










The Path [français]

J'ai rarement vu un jeu aussi sombre et désespéré, aussi triste, que The Path. En y jouant hier soir j'étais partagé entre une vraie admiration artistique, esthétique, et un sentiment de malaise, une peur presque vraie, face aux dangers qui guettaient la fillette qu'on incarne. Les screenshots ne rendent pas vraiment justice au jeu, qui est présenté par ses créateurs, et plutôt à juste titre, comme étant avant-tout une expérience. C'est vrai, c'est très lent et cela peut lasser celui qui est habitué aux jeux où il y a "quelque chose à faire", quelque chose à gagner, et où ça bouge dans tous les sens. On ne jouera pas The Path si on a besoin de sa dose d'excitation nerveuse. Au contraire. La lenteur du jeu participe de son côté cathartique ou compassionnel, je ne sais pas comment dire. Le but étant de promener la petite fille dans la forêt, jusqu'à ce qu'elle rencontre son loup, sa mort, il n'y a rien à espérer de positif ou même de simplement neutre dans le jeu. On est là pour un sacrifice.

Je ne sais pas si c'est lié à mon histoire personnelle ou à l'âge – peut-être qu'à trente ans on est moins tolérant à tout ce qui évoque la souffrance, parce que la perspective de la mort, la vraie, la sienne, devient de plus en plus réelle – mais j'ai de plus en plus de mal avec l'horreur en général. Je me souviens avoir commencé à regarder La dernière maison sur la gauche, de Wes Craven, un soir. Film qui débute par le viol et l'assassinat de deux jeunes filles, ce que je savais. Je n'ai même pas pu aller jusque là, j'ai zappé au bout de cinq minutes, me sentant incapable de voir un massacre, fût-il fictif. Je me fais vieux.