jeudi 8 novembre 2012

Gateway



Quelques réflexions sur Gateway, qui m'enthousiasme toujours autant – la musique, les graphismes, le monde développé sont géniaux – mais comporte malgré tout certains de ces aspects qui m'ont fait prendre en grippe les "jeux d'aventure" autrefois ; à savoir des puzzle impossibles à résoudre si on a pas la solution, ou un QI de 230 – et l'anglais comme langue natale, accessoirement.

Exemple : dans Central Park il faut abaisser un levier qui commande le bon fonctionnement d'un mécanisme, pour qu'un technicien vienne, il faut lui voler ensuite une clé à mollette et la cacher dans des pots de fleurs ou je ne sais plus quoi, pour ensuite l'utiliser dans d'autres locaux, afin de se faire amener une arme à feu par un robot qu'on contrôlera...

Là je dis non. N'importe quoi. Difficulté excessive, artificielle et malhonnête. Sauf à avancer en tâtonnant complètement et en essayant tous les chemins possibles, en testant toutes les actions, toutes les clés sur toutes les portes, on ne peut pas, de soi même, résoudre ce puzzle-là.

Quelques idées en vrac, donc :

– un objet nécessaire dans la progression d'une partie, sauf s'il est en soi unique (comme la Joconde) devrait être disponible en plusieurs exemplaires dans le jeu (en l’occurrence, dans cette armurerie OU à voler à un garde OU à acheter légalement si on arrive à obtenir un permis OU à acheter au marché noir, etc)

– un objet que l'on doit cacher doit être dissimulable absolument partout : sur soi, dans un pot de fleur, sous son pied, dans les fourrés, etc. Avec plus ou moins de chances de réussite, selon la cachette, mais quand même.

– on devrait également pouvoir s'enfuir en courant, briser la nuque du technicien, le corrompre ou le convaincre.

En somme, je déteste l'idée qu'il n'y ait qu'un seul moyen d'arriver à un résultat, SURTOUT quand ce moyen est complètement tiré par les cheveux. Il faut donc travailler à l'exacte inverse, sur mon propre jeu...

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