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lundi 4 septembre 2017

Être perdu

Je ne pense pas le poursuivre spécialement, mais j'ai testé Legend of Valour récemment, intrigué par son statut quasi-mythique de pré-Elder Scrolls, qui "permet de se promener dans une ville vivante avec des gens qui circulent, qui causent, la nuit qui tombe, des monstres, des quêtes, du trafic de denrées diverses... Legends of Valour, [qui] avec ses rencontres, ses conversations, son étendue urbaine, est l’un des prémisses des jeux mondes » (http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).

Le côté germanique du monde proposé est très sympathique et rappelle Darklands, en moins historique. Ce n'est pas ce qui a fait, pour autant, le charme principal de ma courte expérience – ce qui m'a transporté, pendant quelques minutes, qui valent bien 150 heures d'ennui sur un autre RPG, c'est cette impression de dépaysement total et de désœuvrement – qui avant d'inévitablement devenir ennuyeux, a eu un goût de liberté et de magie, de mystère, de promesses innombrables.

Legends of Valour vous largue dans une ville inconnue, où vous devrez manger et dormir, travailler et éviter la case prison – et en dehors d'une vague indication au début (retrouver votre cousin dans telle taverne éloignée) vous n'avez pas la moindre idée de quoi faire. Le jeu ne vous prend pas par la main. Tous les bâtiments se ressemblent et vous devrez y entrer, explorer, pour savoir ce qu'ils sont (commerces, temples, guildes, logements) et vous repérer petit à petit.

En entrant dans la maison d'un particulier, par ailleurs absent, et donc inexplicablement ouverte, j'ai découvert une cave menant à des grottes où un monstre quelconque m'a attaqué. Personne ne m'a prévenu du danger, ni expliqué pourquoi on pouvait arriver si facilement dans des couloirs hostiles, et la juxtaposition de zones "maléfiques" et de zones sûres, familières, accueillantes, est presque onirique dans son aspect surprenant. On ne comprend pas les règles qui régissent le fonctionnement, la vie quotidienne dans cette ville, et cette impression d'être dépaysé, perdu, produit un effet plus exotique que n'importe quel univers au background encyclopédique. Être perdu, découvrir le monde et sa logique, comme un immigrant, ou plus fondamentalement, un nouveau-né.

Cette impression presque extatique de dépaysement, de désorientation et d'ouverture à l'inconnu, à l'événement, est ce qui m'a toujours paru le plus motivant dans les jeux vidéos, et à vrai dire, presque leur seul charme – j'appartiens sans aucun doute à la catégorie des explorateurs, encore qu'il s'agisse d'exploration au sens le plus large, et non pas strictement géographique. Leur seul charme ou presque, ce qui rend les parties ennuyeuses au bout d'un moment toujours trop court. Dès qu'il faut travailler pour poursuivre l'expérience, en gros.

Comment faire, si tant est que ce soit possible, pour garder durant TOUTE la partie cette sensation des débuts ?

Sans doute en déroutant régulièrement le joueur, avec de nouvelles zones à découvrir tout au long du jeu, mais aussi des nouveautés constantes dans le gameplay, l'interface – par exemple, pour un RPG, n'introduire le crafting qu'à un certain point de l'histoire.

*

Il n'y a pas de puzzles dans mes jeux – mais c'est de les créer qui en est un, pour moi.

Une séquence d'exploration pour le joueur commence par une séquence de "rêve éveillé" pour moi.

*

Je suis en train d'achever (aussi fou que ça paraisse) une petite I.F à parser, intitulée La Tempête, qui devrait donc être mise en ligne dans les prochaines semaines, après un peu de bêta-test. Je n'aurais pas cru me remettre un jour au parser, mais j'ai été tellement enthousiasmé par le chapitre 1 d'Untold Stories que j'ai eu envie de m'y remettre. Pas pour des projets très ambitieux, car le parser est ce qu'il y a de plus exigeant, et qui montre le plus vite et le plus désagréablement possible toutes les lacunes d'un jeu – mais pour des petits projets, de jeux courts et limités en nombre de rooms et d'objets, je pense que je vais m'y consacrer un peu...

Being lost

I don't think I'll be pursuing it, but I tested Legend of Valour recently, intrigued by its quasi-mythical pre-Elder Scrolls status, which "allows you to wander around a living city with people moving around, chatting, night falling, monsters, quests, trafficking in various commodities.... Legends of Valour, [which] with its encounters, its conversations, its urban expanse, is one of the premises of world games". (http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).

The Germanic aspect of the world is very appealing, reminiscent of Darklands, but less historical. However, this was not the main charm of my short experience – what transported me for a few minutes, worth 150 hours of boredom on another RPG, was this impression of total disorientation and idleness – which, before inevitably becoming boring, had a taste of freedom and magic, of mystery and innumerable promises.

Legends of Valour drops you into an unfamiliar town, where you'll have to eat and sleep, work and avoid jail – and apart from a vague hint at the start (find your cousin in such-and-such a remote tavern) you haven't the slightest idea what to do. The game doesn't take you by the hand. All the buildings look the same, and you'll have to enter them, explore them, find out what they are (shops, temples, guilds, lodgings) and gradually get your bearings.

Entering a private home, otherwise absent and therefore inexplicably open, I discovered a cellar leading to caves where a monster of some kind attacked me. No one warned me of the danger, nor explained why one could arrive so easily in hostile corridors, and the juxtaposition of "evil" and safe, familiar, welcoming zones is almost dreamlike in its surprise aspect. We don't understand the rules that govern the functioning and daily life of this city, and this impression of being out of place, lost, produces an effect more exotic than any universe with an encyclopedic background. Being lost, discovering the world and its logic, like an immigrant, or more fundamentally, a newborn.

This almost ecstatic impression of disorientation and openness to the unknown, to the event, is what I've always found most motivating about video games, and to tell the truth, almost their only charm – I definitely belong to the explorer category, although I'm talking about exploration in the broadest sense, and not strictly geographical. Their only charm, or almost their only charm, which makes the games boring after a while. As soon as you have to work to continue the experience, basically.

What, if anything, can be done to keep that early feeling throughout the game?

Undoubtedly by regularly confusing the player, with new zones to discover throughout the game, but also constant innovations in gameplay and interface – for example, in an RPG, only introduce crafting at a certain point in the story.

*

There are no puzzles in my games - but creating them is, for me.

An exploration sequence for the player begins with a "waking dream" sequence for me.

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I'm in the process of completing (crazy as it sounds) a little parser I.F., entitled La Tempête, which should therefore go online in the next few weeks, after a bit of beta-testing. I didn't think I'd ever get back into parsing, but I was so enthralled by chapter 1 of Untold Stories that I felt like getting back into it. Not for very ambitious projects, because parsing is the most demanding thing you can do, and shows up a game's shortcomings as quickly and unpleasantly as possible – but for small projects, short games with a limited number of rooms and objects, I think I'll give it a try...

lundi 11 novembre 2013

Maps infinies

Je travaille depuis quelques temps sur un système, en Inform7, pour avoir une map démesurément grande, voire "infinie", du point de vue de l'expérience du joueur, en tous cas ; par exemple une map qu'il serait impossible d'explorer entièrement avant que, d'un point de vue réaliste, le personnage ne meure de vieillesse, tant cela prendrait de temps.

J'aime les jeux comme Daggerfall ou Elite qui sont infinis, pris dans ce sens-là ; des jeux inépuisables et inexplorables, et qui plus est, dotés d'un contenu généré procéduralement à chaque nouvelle partie, ce qui rend l'expérience de jeu unique et toujours renouvelée. Mais qui sont, malheureusement aussi, des jeux monotones, répétitifs, et finalement pauvres en contenu, qu'il soit procédural ou pas ; avouons-le.

Je me cogne exactement à ce problème : j'essaie de créer une map dont il faudrait, par exemple, un mois (ingame) pour la parcourir ; on pourrait se déplacer dans toutes les directions, où que l'on soit (supposant que l'on soit en extérieur), il n'y aurait qu'une seule room dans le jeu (soit le monde entier), avec un système de coordonnées verticales et horizontales qui indiquent au joueur où il se trouve sur la carte. Et selon les coordonnées spatiales du joueur, la description des lieux et leur contenu en terme d'objets changerait. En -1 ; 15 on lirait "Vous vous trouvez dans des marais putrides", alors qu'en -1 ; 16 on sortirait des marais pour lire "Vous êtes dans une plaine à l'herbe bien grasse" - et le programme se chargerait de faire apparaître une ferme, un chien, un rocher, que sais-je, qui disparaitraient à nouveau au prochain déplacement. Tout ceci est rodé et fonctionne.

Du moins, ça fonctionne techniquement ; en terme de gameplay, pas du tout. Il est naturellement impossible d'écrire une description "à la main" pour chaque position possible sur la carte (admettons qu'elle aille de 1 ; 1 à 100 ; 100 - cela ferait déjà 10 000 localisations possibles) ; peut-être est-il possible d'écrire des description générées procéduralement, selon le type de terrain où le joueur se trouve, l'heure, la météo, les objets présents, et divers critères aléatoires qui donneraient des descriptions un peu moins répétitives et monotones, mais malgré ça, ça ne fonctionne pas.

Parce que contrairement à un jeu en 3D (au hasard : Morrowind ou GTA), une fiction interactive (basique) n'a que des mots à offrir.

Et qu'aller quinze fois vers le nord pour lire "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez un sapin" , "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez trois rochers et deux champignons", "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez une vieille ruine et un ruisseau qui coule avec un bruit joyeux", etc, c'est parfaitement assommant.

Que le monde soit très réduit en terme de rooms, ou gigantesque, il faut que les lieux aient un sens – dans tous les sens du terme, c'est à dire une raison d'être, un contenu, et une articulation réelle, cohérente, avec le reste de l'espace. Du coup il est plus facile de placer un jeu dans un contexte urbain : les lieux ont déjà une signification en eux-même et une articulation logique. Dans la nature, par contre, tout est plus répétitif et vide ; si on peut être charmé par les couleurs d'une forêt ou un reflet de lumière particulier sur l'eau dans un jeu à graphismes, dans une fiction interactive, c'est beaucoup plus compliqué à mettre en œuvre...

J'avais envisagé par exemple – en dehors des descriptions et autres messages d'ambiance procéduraux faisant varier automatiquement et aléatoirement les messages du jeu – d'inclure après les descriptions de lieux, des citations de faux auteurs, ou faussement encyclopédiques, pour ancrer les lieux du jeu (les lieux chiants : forêts, plaine, marais, etc). Et / ou des indications plus techniques comme la température extérieure, pour un côté plus roguelike. Ça aurait pu donner quelque chose du genre : 

"Vous êtes dans la forêt au nord de Marithza. Tout autour de vous, de hauts sapins, majestueux, aux branches lourdement chargés d'aiguilles d'un bleu profond. Le ciel est d'un bleu intense, sans nuages. Au loin on distingue les monts enneigés du Grand Sanctuaire.
"Tous marchaient en silence, tête baissée, ignorant la faim et le froid sur la route du Grand Sanctuaire " (Evgueni Korsan) 
Vous pouvez voir : deux girolles, un grand rocher, une ruche.
Température extérieure : 25 °. Position : 35 ° nord, 23 ° ouest"

J'ai mis en rouge ce qui pourrait être une partie de la description générée aléatoirement (prise au hasard dans un ensemble de phrases d'ambiance liées à la forêt par exemple) – en bleu, un message lié aux conditions météo dans le jeu, que l'on aurait où qu'on soit (en extérieur, tout au moins). En fuchsia, une citation prise au hasard dans un ensemble de citations liés au lieu du Grand Sanctuaire.

Tout ceci est sympathique et plus parlant que "Vous êtes dans une forêt, y a des arbres" deux cent fois de suite quand le joueur avance deux cent fois dans la forêt, mais ça ne suffit quand même pas.

Et puis, dans la vraie vie, on ne peut jamais vraiment aller dans TOUTES les directions, en permanence. Dans l'absolu, si ; mais en pratique, non. L'espace est organisé, il y a des routes, des parcelles privées, des lieux sans intérêt, aussi.

Comment faire alors pour concilier "map gigantesque" et "map qui a du sens" ?

Note du 19 mars 2018 :

Je n'ai toujours pas trouvé la réponse à cette question...  et même en ayant plusieurs fois, au fil des années, tenté de reprendre ce système de map à coordonnées, et en l'améliorant, je n'ai jamais trouvé comment l'exploiter de manière pertinente dans une fiction interactive, c'est-à-dire, malgré tout, un jeu fondamentalement fondé sur une histoire.

mercredi 26 décembre 2012

Deux trois réflexions rapides sur Baldur's Gate 2 et les RPG en général

– Comme pour Planescape Torment, décidément, aucun jeu – à part Minecraft et Pac Man – ne peut se passer d'une bonne histoire, d'une bonne raison, pour le personnage principal, d'être là, et de dialogues. Après tout, même GTA San Andreas qui est un gros bac à sable, a une histoire, des personnages et une intrigue.

– MAIS justement, l'avantage de GTA est qu'il ne brusque pas le joueur. Si on veut passer un an à courir tout nu dans San Andreas pour améliorer sa condition physique, ou à tabasser des dealers pour se payer des maisons avec leur fric confisqué, on peut.

– Également, le nombre de missions dans un GTA est raisonnable, et leur chevauchement n'est pas excessif (vu qu'il y a au max, 3-4 commanditaires en même temps) – alors que dans Baldur's Gate, on ne peut pas faire trois pas dans la rue sans qu'une nouvelle quête se présente. Ça me paraissait déjà excessif dans Morrowind (alors qu'en fait, pas du tout), mais là c'est presque énervant. On ose pas aborder les gens pour discuter, de peur qu'ils aient quelque chose à demander. Et des quêtes pas franchement adaptées à des débutants.

– Remarque secondaire : POURQUOI les PNJ s'adressent-ils toujours au joueur pour régler leurs problèmes ? Qu'est-ce qui justifie cette place centrale du PJ dans le monde du jeu et les préoccupations des PNJ ? Réponse, rien. Normalement, rien. A moins d'être identifié dès le début du scénar comme le sauveur du monde et le redresseur de tous les torts, ce qui est de toutes façons ridicule.

– Concernant le background, autant il est cool d'avoir un jeu au monde aussi détaillé, ancien et complet que les Royaumes Oubliés, autant, pour un néophyte comme moi, être bombardé de noms de lieux, de dieux, de personnages emblématiques, etc, sans la moindre explication, le moindre rappel, la moindre esquisse d'encyclopédie dans le jeu, est extrêmement décourageant. Morrowind, de ce point de vue-là, facilitait un peu plus les choses.

Bref, pour mon propre jeu – dont je soupçonne qu'il ne sortira en réalité jamais, vu le travail qui me reste et l'inconnue technique qui plane (les interpréteurs pourront-ils faire tourner le monstre que je prévois ?), mais peu importe – je dois tenir compte de toutes ces expériences-là, de joueur, que je fais moi-même, et ne pas ennuyer mon joueur imaginaire ou futur avec les mêmes choses.

– Une vraie et bonne histoire, avec des personnages marquants et des dialogues de qualité tout au long du jeu.

– Des missions en nombre raisonnable, à la difficulté raisonnable, et qui n'arrivent pas toutes à la fois ; et surtout, surtout, qui sont justifiées et adaptées à ce qu'est le personnage-joueur.

– Un background solide, mais qui ne noie pas le joueur.

Plus facile à dire qu'à faire...

dimanche 25 novembre 2012

Text-based game or interactive fiction?

This evening, as often, I was walking through the streets, stopping in front of a few wealthy properties and dreaming about what I might find if I were to break in – what stories those houses might conceal – and my thoughts drifted toward interactive fiction.

I wondered to what extent the term "interactive fiction" is truly relevant for describing all those games played by typing commands on a keyboard. For instance, La Secte Noire – is it really interactive fiction? I don’t think so. Certainly, one types commands like "north, west, take sieve, sift water, take key", and so on, but it’s really the graphics that give the game its atmosphere and identity. It’s by looking closely at them that the player imagines what actions to take to progress. At no point does the text hold any fundamental informative or poetic value. And the "text" interface used to act in the game could easily be replaced by a mouse-based system without distorting La Secte Noire in any way.

Conversely, one can easily find games that truly claim the label of interactive fiction – for instance, Lieux Communs – where the text is the fundamental medium of the game; it performs both the informational and poetic functions. It is irreplaceable; it is the object of the game. In that sense, it is more of an interactive literary work than a video game.

From this, it follows that when one sets out to create a game, one must find one’s proper place between these two extremes: the pure game with a text-based interface (be it adventure, role-playing, management, or strategy) and the interactive literary work. This, concretely, raises questions of rules, game systems, variables, and so on – should I prioritize variables that modify the atmosphere of the game, its textual variations, its narrative twists? Or "harder" variables that define the characteristics of characters, objects, and environments? In short, should one write rules that describe a realistic and consistent world – a kind of text-based sandbox like GTA or Daggerfall – or rules that make the narrative elements of a story shift and evolve?

It seems to me that making a clear choice of category is a necessity if one wishes to do good work.

Jeu textuel ou fiction interactive ?

Ce soir comme souvent je me promenais dans les rues, m'arrêtant devant quelques riches propriétés et rêvant à ce que je trouverais si j'y entrais par effraction ; quelles histoires recelaient ces maisons ; et ma pensée dériva vers les fictions interactives.

Je me demandais dans quelle mesure le terme "fiction interactive" était pertinent pour qualifier tous ces jeux qui se jouent en tapant des commandes au clavier. Par exemple, La Secte Noire est-elle une fiction interactive ? Il me semble bien que non ; certes on tape "nord, ouest, prendre tamis, tamiser eau, prendre clé" et autres joyeusetés, mais ce sont bien les graphismes qui donnent son ambiance et son identité au monde du jeu, et c'est en les regardant attentivement que le joueur imagine quelles actions il doit faire pour avancer dans la partie. À aucun moment le texte n'a de valeur informative fondamentale, ni poétique. Et l'interface "texte" pour agir dans le jeu est parfaitement remplaçable par un système "à la souris" sans dénaturer La Secte Noire.

A l'inverse on peut parfaitement trouver des jeux se revendiquant de la fiction interactive, comme, au hasard, Lieux Communs, où le texte est le medium fondamental du jeu ; c'est lui qui remplit la fonction informatique ET poétique. Il est irremplaçable, il est l'objet du jeu. Et à ce titre il est sans doute plus une "œuvre littéraire interactive" qu'un jeu vidéo.

Dès lors, quand on prétend écrire un jeu soi-même, il faut trouver sa juste place entre ces deux absolus... le jeu pur, à interface textuelle (qu'il soit d'aventure, de rôle, de gestion/stratégie, etc), et l’œuvre littéraire interactive. Ce qui concrètement pose des questions de règles, de système de jeu, de variables, etc – dois-je privilégier des variables qui modifieront l'ambiance du jeu, les variations textuelles, les rebondissements romanesques dans l'histoire ? ou des variables plus "dures" qui définissent les caractéristiques des personnages, des objets, de l'environnement ? En un mot comme en cent, s'agit-il d'écrire des règles qui décrivent un monde réaliste et consistant, comme une sandbox à la GTA ou un Daggerfall en mode texte – ou des règles qui font varier les éléments narratifs d'une histoire ?

Il me semble que faire un choix de catégorie clair est une nécessité si l'on veut faire du bon travail.

mercredi 8 juin 2011

Un jeu vidéo comme un autre

Un ami qui me disait il y a un an ou deux, en parlant de la misère absolue du musicien de home studio, seul devant son PC avec ses synthés virtuels, et pour qui "exister" se limiterait souvent à avoir un compte MySpace ou SoundCloud :

"Faire de la musique est devenu un jeu vidéo comme un autre".

C'est vrai, nous passons nos vies devant nos PC, dans la solitude, et dans un processus de composition d'une froideur effrayante. Où sont les répètes d'antan ?

Ceci étant, avec la démocratisation des ordinateurs, des logiciels de MAO, de la diffusion de sa musique, etc, la figure de l'Artiste, avec un grand A, disparaît peu à peu – si tout le monde est artiste, alors (à part quelques vrais très grands incontestables) personne ne l'est. Mais alors que sommes-nous ?

Peut-être qu'effectivement, composer, aujourd'hui, n'est pas très différent d'une balade dans Second Life – il s'agit de s'évader (pour dire vite) et de vivre une expérience (unique) à travers un outil (que tout le monde possède), et d'en garder une trace – screenshot ou enregistrement sonore, qu'importe ?

Et pourquoi pas un synthé dans l'appartement du héros du prochain GTA, permettant de jouer réellement, et de s'enregistrer ?

Pourquoi pas un jeu où l'on incarnerait un peintre (on est bien écrivain dans Alan Wake), qui, entre deux aventures, entre deux étapes du scénario, pourrait réellement produire des toiles dans, avec une sorte d'Illustrator intégré ?

Ici la métafiction ne consisterait pas à inventer des fan-stories se déroulant dans un monde fictif donné ; c'est la nouvelle œuvre qui prendrait place dans la fiction première même. Et qui bénéficierait de tout ce contexte entourant sa création.

Au lieu d'être de faux artistes et vrais geeks solitaires devant nos machines, essayant désespérément de faire connaître notre production, et par là, usurpant un statut d'artiste qui n'a plus de sens, peut-être devrions assumer de disparaître entièrement, de simplement prendre place dans de multiples fictions, d'en devenir nous-mêmes, de l'assumer et d'en tirer profit.

mardi 31 mai 2011

Les gamers rêvent-ils de pin ups électriques ?

"Ce qui a toujours manqué dans le jeu vidéo, c’est la dimension humaine. C’est-à-dire, tous ces personnages auxquels vous vous sentez reliés, pour lesquels vous éprouvez quelque chose, que vous haïssez ou dont vous tombez amoureux."

Brendan McNamara, réalisateur de L.A Noire.

Oui, c'est affreusement vrai. Souvent, dans les jeux on s'attache à des lieux particuliers, à une ambiance, à un "monde" ; mais rarement, pour ne pas dire jamais, à des personnages non joueurs. Et pourtant, ce serait tellement bien de pouvoir tomber amoureux d'un PNJ.

Pas d'un pauvre petit paquet de lignes de code aussi primitif que Denise Robinson dans GTA, non, des vrais PNJ dignes de ce nom, des personnages, avec leur caractère, leur autonomie, avec leur imprévisibilité, avec leur marge de manœuvre et un catalogue d'actions et de réactions, d'initiatives, suffisant pour qu'on y croie – que l'on y croie juste assez pour se souvenir qu'il s'agit d'une fiction, tout en se laissant aller à s'y attacher. Et à projeter nos fantasmes sur eux.

Le phénomène d'identification, qui permet la catharsis, ou encore la cristallisation d'un certain esprit du temps, de certains discours, dans des personnages élevés au rang de mythes, bref, tout ce qui dans la littérature contamine la réalité intime et collective – encore que je n'aime pas forcément ce verbe contaminer, qui sonne un peu PsyOps, disons plutôt, car c'est encore plus juste, tout ce qui dans la littérature informe la réalité et devient un domaine de la réalité, tout cela le jeu vidéo doit se l'approprier aussi.

Oui, le jeu vidéo doit nous proposer des histoires, ou en tous cas, des cadres narratifs – lieux, personnages, problématiques, ambiance, esthétique, catalogue d'actions et de situations possibles – où des histoires doivent pouvoir surgir. Car il n'y a pas de vie sans récits.

*

Il n'y a pas d'existence non plus, d'ailleurs, sans vie quotidienne – qui est n'est pas, elle-même hors-récit (elle en est un à sa manière, un récit low-intensity) mais s'y inscrit, comme des moments en creux, nécessaires, et comme un cadre elle-même. Et n'est-ce pas justement Rockstar, l'éditeur de L.A Noire, qui avec la série des GTA, a introduit la notion de vie quotidienne dans le jeu vidéo ?

Un simple tour sur YouTube le montre : les fans des Grand Theft Auto, pour développer sur cet exemple précis, au-delà des missions proposées et de la storyline même du jeu, se construisent leur vie privée, quotidienne, dans l'espace (géographique et d'action) qui leur est proposé. Visiter la ville dans ses moindres recoins, défier la police, faire les plus belles cascades, prendre des photos des scènes auxquelles on assiste – accidents de la route, fusillades entre gangs rivaux, conversations entre passants – chacun peut selon son tempérament et ses lubies, trouver de quoi s'occuper dans la vaste Sandbox qu'est – pas uniquement, mais aussi – le jeu.

À titre personnel, il m'arrive plus souvent, plutôt que de remplir les missions le plus vite possible, de lancer San Andreas pour faire un petit jogging paisible au crépuscule, dans les rues de Los Santos, afin d'améliorer jour après jour mon endurance et ma musculature – et ensuite, me balade, prendre quelques photos, danser à l'Alhambra, ou jouer aux excellentes bornes d'arcades qu'on trouve un peu partout dans le jeu.

Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur. Minecraft, dans un autre genre, ne propose pas autre chose.


Et je pense que c'est là le charme principal de GTA : on rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging dans une copie de Los Angeles, ou à bomber en Porsche sur la plage de Vice City, au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio. Avec de temps à autres, choisies ou imposées, des épreuves qui marquent des évolutions dans le destin du personnage que l'on est – en société, comme dans l'écran. Le jeu vidéo comme une extension et un domaine de la vie quotidienne, et de la vie tout court.

dimanche 8 mai 2011

Ménagères fan de Second Life

Les univers virtuels sont beaucoup plus réels qu’on – et surtout leurs détracteurs, qui pour de sataniques raisons voudraient nous séquestrer dans la réalité matérielle quotidienne, et interdiraient jusqu’aux romans s’ils pouvaient encore historiquement se le permettre – ne le prétend ; ce sont des univers immatériels.

Parce qu’ils sont des cadres existentiels, parce qu’on y agit et qu’on y est agi, les mondes virtuels et les jeux vidéos suscitent des émotions, des réactions, tout à fait réelles (à tel point que les jeux vidéos sont utilisés dans certaines psychothérapies), et laissent dans la mémoire des souvenirs au même titre qu’un événement du monde matériel, qu’un paysage, qu’une personne "réelle".

D’une certaine manière il y a une partie de moi qui vit "réellement" à Vice City et à Los Santos – comme dans les zones résidentielles allemandes aujourd’hui disparues de Second Life, où j’errais la nuit, entrant chez les résidents pendant leur absence pour prendre des photos comme un voleur, ou encore dans l’espace infini de Minecraft – puisque j’y ai des souvenirs, visuels et émotifs, et même un avenir si je le souhaite.

Il m’arrive souvent, plutôt que de remplir les missions d’un GTA San Andreas le plus vite possible, de lancer le jeu pour me faire un petit jogging paisible au crépuscule, afin d’améliorer mon endurance – et ensuite, me balader, prendre quelques photos, danser avec Denise Robinson, ou jouer aux excellentes bornes d’arcades 8 bits qu’on trouve un peu partout dans le jeu.

Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur.

On rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, on dîne, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging, ou à bomber en Porsche sur la plage au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio.

Ou à consolider sa forteresse.

Le jeu vidéo comme partie et extension de la vie quotidienne, et de la vie tout court

Évidemment, ma vie dans les jeux vidéos est une part de mon existence qui est extrêmement limitée, limitée aux quelques possibilités que propose le jeu. Mais à y réfléchir, en quoi est-ce tellement plus limité que la "partie de moi" qui va faire ses courses au supermarché après le travail ? Ces moments-là, utilitaires, toujours identiques, segmentés, sont pourtant réputés réels. Et Dieu sait qu’ils sont nombreux dans une journée.

L’ensemble des gestes que je peux accomplir dans un GTA, par exemple, est même certainement plus vaste et plus varié que celui auquel j’ai droit lorsque je fais mes courses – dans l’absolu, bien sûr, je pourrais me mettre à chanter à tue-tête au rayon fromages, provoquer une bagarre ou organiser un happening poétique entre les rangées de packs de bière, mais je ne le fais pas, et personne ne le fait, pour éviter la réaction immédiate de la Matrice, qui consiste en un vigile africain vous foutant poliment à la porte.

La somme des moments de nos vies où nous nous contentons d’un catalogue restreint de comportements, parce tous les autres ne font pas partie du programme, est incommensurable.

Dès lors, considérant que ce qui est vécu dans le jeu est perçu comme "au moins relativement" réel par l’esprit, et que la vie matérielle n’offre que peu de possibilités comportementales à chacun, l’utilisation des jeux vidéos comme moyen de délassement, de compensation, de catharsis et même de connaissance du monde, à l’instar du roman, cet usage est inattaquable, et historiquement inéluctable et irréversible.

Je dis bien "à l’instar du roman".

Qui peut nier l’impact historique qu’a eu le roman, né de l’apparition de l’individu, et par feedback, contribuant à l’individuation, la renforçant, et donnant, par ses qualités uniques d’analyse de ce qu’est le monde et l’homme, par sa capacité à susciter l’identification et même le bovarysme, par sa capacité à créer des mythes, à "mentir vrai", à prospecter l’avenir et à l’inventer ?

Il n’est pas un phénomène du XXème siècle qui n’ait été annoncé par la littérature. Et aucun des acteurs de ce siècle qui n’ait été influencé par elle – de Julien Sorel à Tyler Durden en passant par les héros des romans de boy-scout dont se délectait Brasillach le fasciste prépubère, les personnages de fiction, la fiction, et la logique même du roman a formaté mentalement plusieurs générations d’Occidentaux.

Quel sera le destin du jeu vidéo, dans ce domaine ? Quelle part prendra-t-il dans la vie psychique des gens, dans les représentations, les idéaux, après le roman et la télévision ?

Qui décidera de quitter son travail et de s’engager dans tel combat idéologique ou criminel, non plus pour imiter tel héros de papier, mais son propre avatar vidéo-ludique, faisant ainsi se rejoindre et se réunifier ses différents "moi" ?

Qui est apte à juger la ménagère fan de Second Life qui quitte tout un beau matin pour aller rejoindre le "Maître" BDSM qu’elle y a rencontré ?

Elle n’est que la descendante de celui qui a rejoint le PCF après avoir lu Les Communistes, et les hordes de clones de la génération Loft.

samedi 18 décembre 2010

Interactive fictions

I've been working for a few weeks on what is called an "interactive fiction".

Basically, a text-based adventure game, not necessarily entirely text-based (there may be illustrations) but whose operation, whose gameplay, is entirely text-based.

A world in which events, characters, in short, everything is described by text, and where the player enters textual commands to act.

It may sound ultra primitive, but the capabilities of today's computers, compared to those of the 80's - when the great standards of this genre were released, for example, on CPC, The Black Sect, Omeyad, Sram 2, Orphée – and the possibilities offered by modern programming languages, such as Inform7, which I use, make the games almost infinite in size and complexity.

So I am, for the moment, because it will grow again, at no less than 520 places where the player can move. Nothing prevents me, apart from the work time, from adding twice or three times as many, or ten times as many, to create a world or a city that is rich and explorable in its every corner. With an equally virtually infinite number of non-player characters and items to manipulate, missions and subplots, in short, as on Zombo.com there is no limit other than the imagination.

Of course, I wouldn't hate to have an illustrator with a brain directly connected to mine, who would give an objective, immediate, visual existence to what I'm clumsily trying to translate into sentences. But having a tool as powerful as Inform7, and as easy to use, is already unhoped-for.

The programming language resembles the human language. Its syntax is quite rigorous, but once you get the hang of it, it works on its own.

Example:

HeadRoomHouse is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "In the bedroom". The description is "[if unvisited]You enter the bedroom of what was once the Bauer couple. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine. Whoever came here obviously did everything they could to defile this place. You are in the bedroom. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine[end if]".

A code that defines the existence of a room (HeadRoomHouse), its name on the screen and its descriptive text, with variables (the text varying if the room has already been visited, or not). Let's admire the economy of means!

Another one: 

Every turn when the Prostitute is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]The girl smiles at you with a teasing look. The girl: 'Do you want to come along, my wolf? The prostitute lights a cigarette and sighs. The prostitute looks exhausted, the night is going to be long; you feel sorry for her. The girl, in a whining voice: 'Do you have some booze? [The girl brushes her hair back, holding a small oval mirror in one hand. The girl nods discreetly to her pimp, who is standing in the distance. The girl smiles at the men who pass by, looking at them from head to toe, without modesty. The prostitute runs her fingers through her hair, sighs. The girl smiles at you with a slightly sad look. In random order";
end if.

A code, here, that allows to display randomly, when the player is in the presence of a non-player character, some ambiance messages, purely free of charge, but that give an impression of life, of autonomy of the game world.

Again, minimal code, for something that really brings to the game – and in a language so close to human that it requires no learning as such. The manual of the software is sufficient for most of the cases where the syntax is a possible problem.

So I'm enjoying creating a city as large and rich as possible, where the player can lead an absolutely non-linear life. Maybe I'll try (technically, it's a bit more difficult, but feasible) to take a model from GTA, in the "total freedom / no end" genre. And why not work constantly to increase the game, by sending updates to my players, who will be able, without losing their saves, to constantly have new places to explore, new objects, new situations to discover.

Until a language is simple and powerful enough to generate these new features by itself.

*

That being said:

I consider interactive fictions as an authentic ludic genre, in its own right, but also as an authentic literary genre – they could be in the 21st century, what the novel was in the 19th and 20th; a place of exploration of reality and human problems, and of reflection, even of proposal (political, philosophical) where an even greater identification of the "reader", and even a form of cyber-bovarianism will make the thing even more effective.

On the condition that we mutate the novel itself, by integrating into it all that the F.I. has of labyrinthine, of variant, of random, but also of redundant, of buggy, of limited – because it is also, in the same way as the traditional narration, but at another level, a faithful image of reality.

I imagine a book – can we still say a novel? but in the end what does it matter – whose text would resemble a video game source code.

A thrifty, precise, systematic, ordered, hierarchical language, which, without those damn stylistic effects that rot literature – and which are not "style" – establishes a world.

A text that integrates the different levels of consciousness and reality that we go through every day – the daily, mechanical, almost unconscious acts – daydreaming, memories – the waking dream that are the virtual worlds in 2D or 3D, etc.

It is not a question of "making science fiction". It is not about gimmicks or literary processes to be in the air of time.

I started reading a novel this afternoon that says it better than I can in a few sentences:

"Coding is everything that poetry meant to me back when we were in college. Precision, eloquence, power, completeness. Fourteen lines can fill you with the entire universe."

God wrote the source code for the universe. There is nothing to stop us from imitating him.

Fictions interactives

Je travaille depuis quelques semaines à ce qu'on appelle une "fiction interactive".

En gros, un jeu d'aventure textuel, pas forcément entièrement textuel (il peut y avoir des illustrations) mais dont le fonctionnement, le gameplay, sont entièrement basés sur le texte.

Un monde dans lequel les événements, les personnages, bref, tout est décrit par du texte, et où le joueur entre des commandes textuelles pour agir.

Ça peut sembler ultra primaire, mais les capacités des ordinateurs actuels, par rapport à ceux des années 80 – où sont sortis les grands standards de ce genre, par exemple, sur CPC, La Secte Noire, Omeyad, Sram 2, Orphée – et les possibilités offertes par les langages modernes de programmation, comme Inform7, que j'utilise, rendent les jeux quasiment infinis en terme de taille et de complexité.

Ainsi j'en suis, pour l'instant, car ça va encore grandir, à pas moins de 520 lieux où le joueur peut se déplacer. Rien ne m'empêche, à part le temps de travail, d'en ajouter encore le double ou le triple, ou dix fois, pour créer un monde ou une ville riche et explorable dans ses moindres recoins. Avec un nombre tout aussi virtuellement infini de personnages non-joueurs et d'objets à manipuler, de missions et d'intrigues secondaires, bref, comme sur Zombo.com il n'y a pas d'autre limite que l'imagination.

Évidemment, je ne détesterais pas avoir sous la main un illustrateur au cerveau directement branché sur le mien, qui donnerait une existence objective, immédiate, visuelle, à ce que j'essaie maladroitement de traduire en phrases. Mais avoir un outil aussi puissant qu'Inform7, et aussi simple d'utilisation, est déjà inespéré.

Le langage de programmation ressemble au langage humain. Sa syntaxe est assez rigoureuse, mais une fois qu'on a pris certains réflexes, ça va tout seul.

Exemple : 

MaisonChefChambre is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "Dans la chambre à coucher". The description is "[if unvisited]Vous entrez dans la chambre à coucher de ce qui fut autrefois le couple Bauer. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines. Ceux qui sont venus ici ont manifestement tout fait pour souiller ces lieux.[otherwise]Vous êtes dans la chambre à coucher. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines.".

Code qui définit l'existence d'une pièce (MaisonChefChambre), son nom à l'écran et son texte descriptif, avec des variables (le texte variant si la pièce a déjà été visitée, ou pas). Admirons l'économie de moyens !

Un autre : 

Every turn when the Prostituee is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]La fille vous sourit d[']un air aguicheur.[or]La fille : 'Tu veux venir, mon loup ?'.[or]La prostituée s[']allume une cigarette en soupirant.[or]La prostituée a l[']air épuisée, la nuit va être longue ; vous avez pitié d[']elle.[or]La fille, d[']une voix geignarde : 'T'aurais pas un peu de gnôle ?'.[or]La fille se recoiffe, tenant d[']une main un petit miroir ovale.[or]La fille fait un signe de la tête, discret, à son souteneur qui se tient au loin.[or]La fille sourit aux hommes qui passent, les regardent de la tête aux pieds, sans pudeur.[or]La prostituée passe ses doigts dans ses cheveux, soupire.[or]La fille vous sourit d[']un air un peu triste.[in random order]";
end if.

Code, ici, qui permet d'afficher aléatoirement, lorsque le joueur se trouve en présence de tel personnage non-joueur, des messages d'ambiance, purement gratuits, mais qui installent une impression de vie, d'autonomie du monde du jeu.

Là aussi, code minimal, pour quelque chose qui apporte vraiment au jeu – et dans un langage tellement proche de l'humain qu'il ne nécessite aucun apprentissage en temps que tel. Le manuel du soft est suffisant pour la plupart des cas où la syntaxe pose un éventuel problème.

Je me fais donc plaisir à créer une ville aussi étendue et riche que possible, où le joueur puisse mener une vie absolument non-linéaire. Peut-être essaierai-je (techniquement, c'est un peu plus coton, mais faisable) de prendre modèle sur GTA, dans le genre "liberté totale / pas de fin". Et pourquoi pas travailler sans cesse à augmenter le jeu, en envoyant les updates à mes joueurs, qui pourront, sans perdre leurs sauvegardes, avoir sans cesse de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux objets, de nouvelles situations à découvrir.

En attendant qu'un langage soit assez simple et puissant pour générer ces nouveautés tout seul.

*

Ceci étant :

Je considère les fictions interactives comme un authentique genre ludique, à part entière, mais aussi comme un authentique genre littéraire – elles pourraient être au 21ème siècle, ce que le roman fut au 19ème et au 20ème ; un lieu d'exploration du réel et des problématiques humaines, et de réflexion, voire de proposition (politique, philosophique) où une identification encore accrue du "lecteur", et même une forme cyber-bovarisme rendront la chose encore plus efficace.

À condition de faire muter, donc, le roman lui-même, en y intégrant tout ce que les F.I ont de labyrinthique, de variant, d'aléatoire, mais aussi de redondant, de bogué, de limité – parce que c'est aussi , au même titre que la narration traditionnelle, mais à un autre niveau, une image fidèle de la réalité.

J'imagine un livre – peut-on encore dire un roman ? mais au fond quelle importance – dont le texte ressemblerait à un code-source de jeu vidéo.

Une langue économe, précise, systématique, ordonnée, hiérarchique, qui, sans ces foutus effets de style qui pourrissent la littérature – et qui ne sont pas "le style" – instaure un monde.

Un texte qui intègre les différents niveaux de conscience et de réalité que nous traversons tous tous les jours – les actes quotidiens, mécaniques, presque inconscients – la rêverie, les souvenirs – le rêve éveillé que sont les mondes virtuels en 2D ou en 3D, etc.

Il ne s'agit pas de "faire de la science-fiction". Il ne s'agit pas de gadgets ou de procédés littéraire pour être dans l'air du temps.

J'ai commencé ce midi la lecture d'un roman qui en quelques phrases dit ça mieux que je ne le pourrai :

"Le codage, c'est tout ce que la poésie représentait pour moi du temps où nous étions en fac. Précision, éloquence, puissance, exhaustivité. Quatorze lignes peuvent te remplir l'intégralité de l'univers."

Dieu a écrit le code-source de l'univers. Rien ne nous interdit de l'imiter.

jeudi 16 décembre 2010

Strange excitement

The other night when I got off work, after spending my day in a chair typing code for my game and spending my time on obsessive pursuits, like "searching for all the photos of Miami available on Google", I found myself in a strange kind of excitement – physical, nervous, mental, even sexual. I know this state that happens to me from time to time, this long mental orgasm, this exaltation without cause or purpose, this torrent of thoughts, fantasies, visions and stories, memories, that overwhelms me.

I was walking through the streets, it was dark and the smallest building porch, the smallest illuminated window, the most miserable garden and the most kitschy illuminated sign delighted me like a whole new world to discover, like promises of infinitely numerous adventures – as if every street and alley, as if every street and alley, every doorway, every corner was waiting for me to explore, to make it my own, as if the whole city and its inhabitants were waiting for me to start stories, as if the whole of life was one big playground to play in.

It must be the GTA Vice City effect or the video game effect in general, I've already talked about it and it's something I'm working on a lot at the moment. I play a lot, by the way, Vice City, The Path, Minecraft, games that are very different from each other, but each one teaches me something about gameplay, about what a game is, about why you play, for what purpose, for what benefit in your life.

I believe that video games and the attention, the curiosity they demand, have a positive effect on real life – far from locking us into a virtual world, they make us more curious and attentive, we start to adopt in real life the "explorer" state of mind we have when we play. It happened to me, while walking in the evening, and while emerging in an unknown district, to feel this exaltation which one also has while discovering new places in a video game. This impression of having a space in front of you to discover and exploit, this impression that you are here and now and that anything can happen, that you are there to make things happen. Who can claim to experience this on a daily basis, naturally? It's the opposite, most of us live on autopilot and don't even see the streets anymore as we move from one point to another, always the same, during our days.

I dream of a new generation of video games that relearn how to live, how to see the world, how to reinvest in it, how to make it a place of adventure rather than the infinite repetition of the same.

*

Talking about this with Eric recently, I joked that if he got into 3D, he would just have to create a kind of infinite forest where we could hide from the modern world and take a breather to think collectively about the counter-offensive - mental, spiritual, that is. The idea did not displease him.

Yes, I believe that we are no longer in the era of leaflets and propaganda papers, nor of meetings or any of the other procedures of the revolutionaries (and the powers that be) in the twentieth century. The official world in which we live, as well as the history we have learned, our values, our ways of life, our collective enemies and fears, our priorities, our way of living and dying, is a narrative, a fiction and an aesthetic elaborated by someone or by no one, but a myth in which we live – and it's normal, Man needs it.

Tomorrow's video games, God willing, will be, among other things, counter-narratives, not only of other worlds, but of counter-worlds with infinitely many functions and purposes.

As I had already written one day, the only true Contemporary Art, according to the very criteria of contemporary art (multidisciplinarity and multimedia, ludic aspect, participation of the public, references to the common contemporary culture, etc), is the video game.

To him therefore to recover also all the functions formerly devolved to all the arts.

We will no longer die to save a cathedral, a painting, or to defend a play, we will no longer go to war to imitate the hero of a novel, we will no longer look for answers to our intimate questions in a novel, we will no longer go to the movies to live adventures by proxy. We will really live them; in front of a screen too, but really. And we will find answers about ourselves.

*

I'm working on a game myself at the moment, an entirely text-based game – instead of images, we have text that describes the places and events that follow one another, and the player types in text to act, for example "go north, open cabinet, search cabinet, take book", etc. I'd like to succeed in programming a real little Matrix, with as many random elements as possible, with characters free to move, with the need to eat, to sleep, with the weather changing, with the possibility if you want to go to the north, to open a cabinet, to search a cabinet, to take a book, etc.

I would like to succeed in programming a real little Matrix, with a maximum of random elements, with characters free to move around, with the need to eat, to sleep, with a changing weather, with the possibility, if you want, to do nothing else but walk around and live, and to establish relationships with the world and its occupants. But also to have adventures if you want. I think I'll be able to do that. This will be my first work as a demiurge.

Excitation étrange

L'autre soir en sortant du travail, après avoir passé ma journée sur une chaise à taper du code pour mon jeu et avoir passé mon temps à des occupations obsessionnelles, du genre "chercher toutes les photos de Miami disponibles sur Google", je me trouvais dans une sorte d'excitation étrange – elle physique, nerveuse, mentale, sexuelle, même. Je connais bien cet état qui m'arrive de temps à autres, ce long orgasme mental, cette exaltation sans cause ni but, ce torrent de pensées, de fantasmes, de visions et de récits, de souvenirs, qui me submerge.

Je marchais dans les rues, il faisait nuit et le moindre porche d'immeuble, la moindre fenêtre illuminée, le jardin le plus misérable et l'enseigne lumineuse la plus kitsch me ravissaient comme un tout nouveau monde à découvrir, comme des promesses d'aventure infiniment nombreuses – comme si chaque rue et ruelle, chaque porte, chaque recoin n'attendaient que moi, que mon exploration, mon appropriation, comme si la ville entière et ses habitants n'attendaient que moi pour que des histoires se déclenchent, comme si la vie entière n'était qu'un grand terrain de jeu dans lequel s'ébattre.

Ça doit être entre autres l'effet GTA Vice City ou l'effet jeu vidéo en général, j'en ai déjà parlé et c'est quelque chose qui me travaille beaucoup en ce moment. Je joue beaucoup, d'ailleurs, à Vice City, à The Path, à Minecraft, jeux très différents les uns des autres, d'ailleurs, mais chacun m'apprend quelque chose sur le gameplay, sur ce qu'est un jeu, sur pourquoi on joue, dans quel but, pour quel bénéfice dans sa vie.

Je crois que les jeux vidéos et l'attention, la curiosité qu'ils demandent, ont un effet positif sur la vie réelle – loin de nous enfermer dans un monde virtuel, ils nous rendent plus curieux et attentif, on se met dans la vie réelle à adopter l'état d'esprit "explorateur" qu'on a lorsqu'on joue. Ça m'est arrivé, en me promenant le soir, et en débouchant dans un quartier inconnu, de ressentir cette exaltation qu'on a aussi en découvrant de nouveaux lieux dans un jeu vidéo. Cette impression d'avoir face à soi un espace à découvrir et à exploiter, cette impression qu'on est ici et maintenant et que tout peut arriver, qu'on est là pour faire que des choses arrivent. Qui peut se targuer d'éprouver ça quotidiennement, au naturel ? C'est le contraire, la plupart d'entre nous vivent en pilote automatique et ne voient même plus les rues où ils se déplacent d'un point à l'autre, toujours le même, au cours de leurs journées.

Je rêve d'une nouvelle génération de jeux vidéos qui réapprennent à vivre, à voir le monde, à le réinvestir, à en refaire un lieu d'aventure plutôt que de l'infinie répétition du même.

*

En parlant de tout ça avec Eric récemment, j'avais plaisanté en disant que s'il se mettait à la 3D, il n'aurait qu'à créer une sorte de forêt infinie où nous pourrions nous cacher du monde moderne et souffler un peu pour réfléchir collectivement à la contre-offensive – mentale, spirituelle, en l'occurrence. L'idée ne lui avait pas déplu.

Oui, je crois que nous ne sommes plus à l'ère des tracts et des journaux de propagande, ni des meetings ou de tous ces procédés des révolutionnaires (et des pouvoirs en place) au vingtième siècle. Le monde officiel dans lequel nous vivons, aussi bien l'Histoire apprise, que nos valeurs, nos modes de vie, nos ennemis collectifs et nos peurs, nos priorités, notre façon de vivre et de mourir est une narration, une fiction et une esthétique élaborée par quelqu'un ou par personne, mais un mythe dans lequel nous vivons – et c'est normal, l'Homme a besoin de ça.

Les jeux vidéos de demain, si Dieu le veut, seront, entre autres, des contre-narrations, non seulement des autres mondes, mais des contre-mondes aux fonctions et aux buts infiniment nombreux.

Comme je l'avais déjà écrit aussi un jour, le seul vrai Art Contemporain, selon les critères mêmes de l'art contemporain (multidisciplinarité et multimédia, aspect ludique, participation du public, références à la culture contemporaine commune, etc), c'est le jeu vidéo.

À lui donc de récupérer aussi toutes les fonctions autrefois dévolues à tous les arts.

On ne mourra plus pour sauver une cathédrale, un tableau, ou pour défendre une pièce de théâtre, on ira plus à la guerre pour imiter le héros d'un roman, on ne cherchera plus dans un roman non plus de réponses à ses interrogations intimes, on ira plus au cinéma vivre des aventures par procuration. On les vivra réellement ; devant un écran aussi, mais réellement. Et on y trouvera des réponses sur soi-même.

*

Je travaille moi-même à un jeu en ce moment, un jeu entièrement textuel – au lieu d'images, on a du texte qui décrit les lieux et les événements qui se succèdent, et le joueur tape du texte pour agir, par exemple "aller au nord, ouvrir armoire, fouiller armoire, prendre livre", etc.

J'aimerais réussir à programmer une vraie petite Matrice, avec un maximum d'éléments aléatoires, de personnages libres de leurs mouvements, avec aussi la nécessité de manger, de dormir, avec une météo qui change, avec la possibilité si on le souhaite, de ne rien faire d'autre que se promener et vivre, et nouer des relations avec le monde et ses occupants. Mais aussi de vivre des aventures si on le souhaite. Je pense que j'y parviendrai. Cela sera ma première œuvre en tant que démiurge.

samedi 27 novembre 2010

Minecraft [english]

Read in an article about Minecraft:

"We're thrown into the world (as Heidegger would say), a senseless world that doesn't need us to exist and in which we're free to do whatever we want. The first experience of Minecraft is the absolute freedom of man in a godless world. Because, you see, most video games presuppose a god who judges us and rewards us with rank, points or access to further levels. Minecraft is perhaps the first atheistic FPS. Devoid of teleology, Minecraft's worlds only take on meaning in the relative experience of each player. One person will make sense of the world through the libido sciendi that makes him explore the world and its subsoil; another will indulge in the libido dominandi and build himself a castle from which to dominate the world. But everyone is free to give the world the meaning they wish. In this fundamental relativism, we find an echo of Lovecraft's personal philosophy."

Indeed, Minecraft throws us into an infinite world (literally, almost: I've just read that the game's surface area is equivalent to eight times that of planet Earth), overwhelming even by its sheer size, and menacing, if you choose survival mode: night falls incessantly, the days fly by, and as soon as darkness returns, monsters prowl – zombies, spiders, skeletons, with terrifying sound effects. During the day, you keep hiding, digging for minerals, chopping wood and trying to build a shelter.

Minecraft is the opposite of adventure: no beginning, no end, and even less of a moral; nothing uplifting, nothing instructive (except about nothingness, loneliness), nothing joyful – it's a game that, for a whole host of reasons I won't go into, seems to me to be very much in the spirit of our age: nihilistic and survivalist.

One of the first words that came to mind when talking about Minecraft with a friend who's an addict himself (and who doesn't agree with me at all, as everyone projects their own psychological and moral issues onto the games they play) was the adjective "humiliating".

Humiliating to see myself reduced to the survival, fear and paranoia that the game conjures up with incredible ease. Humiliating to be nothing in this infinite universe. Humiliating to see myself teleported, by the most advanced means of technical civilization, into a state of complete destitution and vulnerability (whereas Sapiens on Amstrad took us on a journey into prehistory, with its violence but also its poetry – something totally absent here). It's the opposite of adventure, yes, and the opposite of gaming, even – like Second Life.

Playing Minecraft has been a deeply unpleasant experience for me so far: even if I set the difficulty to the lowest level, i.e. no monsters at all, I find that I'm still neurotically breaking rocks and building impregnable fortresses, under the ground or high up, diverting watercourses, struggling on, waiting for night to fall, this starless night with no source of light for those who don't have torches in their inventory – hopeless. A completely obsessive, autistic activity that no longer even has a purpose, since the need for survival has disappeared – I'm only realizing this now, after several days.

So I've decided to approach the game from a different angle: difficulty at zero, no attempt to build anything. I'll be a "pure spirit" traveling on the surface of the world.

To make this world my own by simply denying the existence of danger, fear and necessity. To deny the night.

I also note that on a collective scale, since there is a multiplayer mode, resistance is being organized – that of the spirit, of the human, of civilization. I don't think anyone really wants to play Minecraft the way it is when it opens. And I'm quite fascinated by this phenomenon: a game of survival, in a blank, unforgiving, mute space, which gradually becomes a multi-player world where a civilization, cities, an economy and a social hierarchy emerge (as on Minefield, where you can become a citizen of an authentic city, get a job, put your money in the bank...).

Somewhere between Second Life and an RPG, Minecraft is changing its nature, and that's great news. Godard said that dolly shots are about morality; I think gameplay is too. Video games confront us with metaphysical and moral universes, and it's important to make a choice, as in "real life", between what we accept and what we don't accept.

Minecraft [français]

Lu dans un article au sujet de Minecraft :

"On est jeté dans le monde (comme dirait Heidegger), un monde insensé qui n’a pas besoin de nous pour exister et dans lequel on est libre de faire ce que l’on veut. La première expérience que l’on fait de Minecraft est la liberté absolue de l’homme dans un monde sans dieu. Car, voyez-vous, la plupart des jeux vidéo présupposent un dieu qui nous juge et nous récompense en nous donnant un grade, des points ou en nous laissant accéder à d’autres niveaux. Rien de cela dans Minecraft ; Minecraft est peut-être le premier FPS athée. Dénué de téléologie les mondes de Minecraft ne prennent un sens que dans l’expérience relative de chacun. L’un donnera du sens à ce monde par la libido sciendi qui lui fera explorer le monde et son sous-sol ; un autre versera dans la libido dominandi et se construira un château depuis lequel il dominera le monde. Mais chacun est libre de donner au monde le sens qu’il souhaite. Dans ce relativisme foncier, on retrouvera un écho de la philosophie personnelle de Lovecraft."

Effectivement, Minecraft nous jette dans un monde infini (au sens propre, quasiment : je viens de lire que la surface de jeu équivaut à huit fois celle la planète Terre), écrasant même par sa simple taille, et menaçant, si l'on choisit le survival mode : la nuit tombe sans cesse, les journées passent vite et dès que le noir revient, les monstres rôdent – zombies, araignées, squelettes, aux bruitages terrifiants. La journée, on continue à se cacher, on fouille sol à la recherche de minerais, on coupe du bois, on essaye de se construire un abri.

Minecraft est l'inverse de l'aventure : pas de début, pas de fin, encore moins de morale ; rien qui n'élève, rien qui n'instruise (si ce n'est sur le néant, la solitude), rien qui ne procure de la joie – c'est un jeu qui pour des tas de raisons que je n'énumérerai pas me semble tout à fait dans l'esprit notre époque : nihiliste et survivaliste.

L'un des premiers mots qui me sont venus à l'esprit en parlant de Minecraft avec un ami lui-même accro (et qui n'est pas du tout d'accord avec moi, comme quoi chacun projette, aussi, ses propres problématiques psychiques et morales sur les jeux auxquels il joue) fut l'adjectif "humiliant".

Humiliant de me voir réduire ainsi à la survie, à la peur, à la paranoïa que le jeu fait surgir avec une facilité incroyable. Humiliant de n'être rien, dans cet univers infini. Humiliant de me voir téléporté, par les moyens les plus avancés de la civilisation technique, dans un état de dénuement et de vulnérabilité complète (là où Sapiens sur Amstrad nous faisait voyager dans la Préhistoire, avec sa violence mais aussi sa poésie – chose ici absente, totalement). C'est l'inverse de l'aventure, oui, et l'inverse du jeu, même – comme Second Life.

Jouer à Minecraft m'est une expérience profondément désagréable jusqu'ici : même en mettant la difficulté au niveau le plus bas, c'est à dire sans monstres du tout, je m'aperçois que je continue névrotiquement à casser des cailloux et à construire des forteresses imprenables, sous le sol ou en hauteur, à dévier des cours d'eau, à m'acharner, en attendant que la nuit tombe, cette nuit sans étoiles et sans aucune source de lumière pour celui qui n'a pas de torches dans son inventaire – désespérant. Une activité complètement obsessionnelle, autistique, qui n'a même plus de but, puisque la nécessité de la survie a disparu – je m'en aperçois seulement aujourd'hui, après plusieurs jours.

J'ai donc décidé d'aborder le jeu sous un autre angle : difficulté à zéro, aucune tentative de construire quoi que ce soit. Je serai un "pur esprit" voyageant à la surface du monde.

M'approprier ce monde en refusant tout simplement l'existence du danger, de la peur et de la nécessité. Nier la nuit.

Je note également qu'à l'échelle collective, puisqu'il existe un mode multi-joueurs, la résistance s'organise – celle de l'esprit, de l'humain, de la civilisation. Je crois qu'au fond personne n'a envie de jouer à Minecraft tel qu'il se présente à son ouverture. Et je suis assez fasciné par ce phénomène : un jeu de survie, dans un espace vierge, impitoyable, muet, qui peu à peu devient un monde multi-joueurs où apparaissent une civilisation, des villes, une économie, une hiérarchie sociale (comme sur Minefield où l'on peut devenir le citoyen d'une authentique ville, se trouver du travail, mettre son argent à la banque...).

Quelque part entre Second Life et un RPG, Minecraft est en train de changer de nature, et c'est une excellente nouvelle. Godard a dit que les travellings sont une affaire de morale ; je crois que le gameplay en est une aussi. Les jeux vidéos nous confrontent à des univers métaphysiques et moraux et il importe de faire son choix, comme dans la "vraie vie", entre ce que l'on accepte et ce que l'on accepte pas.

vendredi 5 novembre 2010

Vice City [english]

I always arrive a hundred and fifty years after everyone else, and marvel at things that have become commonplace, but so, yes, GTA Vice City is a shock – in fact, I discovered San Andreas before, but I like it a lot less, despite its much larger map – although misleading, since it seems to me that there are fewer indoor scenes, that there's a lot of free, unexplored space in reality, and that the action is more repetitive, the game less fun, quite simply...

Everything's already been said about GTA's gameplay, so I won't add anything, except to say that I once again find virtual universes to be much more real than we think; they're immaterial universes, and that's all there is to it – because they exist as a spatio-temporal, aesthetic framework, because we act in them and are acted upon, they leave memories in the same way as an event in the material world, a landscape, a real person.

In a way, there's a part of me that actually lives in Vice City – like in the little village where Black Sect takes place, or in the Arab town in the game Omeyad – since I have memories there, think about it often, go back to it, and even have a future there – obviously, it's a part of my life that's extremely limited, restricted to the few possibilities offered by the game.

But come to think of it, what's more limited than the part of me that goes shopping at Simply Market after work? These utilitarian, limited moments are, however, reputedly real.

The range of things I can do in Vice City is certainly even wider and more varied than what I can do when I'm shopping – in the absolute, of course, I could sing at the top of my lungs in the cheese department, make love on the fish stalls or provoke a general brawl, or organize a poetry festival between the rows of wine bottles, but I don't, and nobody else does, to avoid the Matrix bug of a security guard politely and firmly kicking you out.

The sum of the moments in our lives when we don't do all these things, because it's not part of the program, is gigantic.

It's worth a few schizophrenic escapes to Florida.

And of course, those who don't understand the wonder that can be felt when discovering a new street in Little Haiti, even after several weeks of playing, and who don't understand that this wonder is training for wonder in the real world, have no soul.

Vice City [français]

J'arrive toujours cent cinquante ans après tout le monde, et m'émerveille de choses devenues banales, mais donc, oui, GTA Vice City est un choc – en fait, j'ai découvert San Andreas avant, mais il me plaît beaucoup moins, malgré sa map beaucoup plus grande – encore que trompeuse, car il me semble que les scènes en intérieur y sont moins nombreuses, qu'il y a beaucoup d'espace gratuit et inexplorable en réalité, et que l'action est plus répétitive, le jeu moins fun, tout simplement...

Tout a déjà été dit sur le gameplay de GTA, je n'ajouterai donc rien, si ce n'est que je constate une fois encore à quel point les univers virtuels sont beaucoup plus réels qu'on ne le croit ; ce sont des univers immatériels, et c'est tout, au fond – parce qu'ils existent comme cadre spatio-temporel, esthétique, parce qu'on y agit et qu'on y est agi, ils laissent dans la mémoire des souvenirs au même titre qu'un événement du monde matériel, qu'un paysage, qu'une personne réelle.

D'une certaine manière il y a une partie de moi qui vit réellement à Vice City – comme dans le petit village où se déroule la Secte Noire, ou dans la ville arabe du jeu Omeyad – puisque j'y ai des souvenirs, que j'y pense souvent, et que j'y retourne, et que j'y ai même un avenir – évidemment, c'est une partie de ma vie qui est extrêmement limitée, limitée aux quelques possibilités que propose le jeu.

Mais à y réfléchir, en quoi est-ce plus limité que la partie de moi qui va faire ses courses au Simply Market après le travail ? Ces moments-là, utilitaire, limités, sont pourtant réputés réels.

L'ensemble des gestes que je peux accomplir dans Vice City est même certainement plus vaste et plus varié que celui auquel j'ai droit lorsque je fais mes courses – dans l'absolu, évidemment, je pourrais me mettre à chanter à tue-tête au rayon fromage, faire l'amour sur les étals de poisson ou provoquer une bagarre générale, ou organiser un festival de poésie entre les rangées de bouteilles de vin, mais je ne le fais pas, et personne ne le fait, pour éviter le bug de la Matrice qui consiste en un vigile vous mettant poliment et fermement à la porte.

La somme des moments de nos vie où nous ne faisons pas toutes ces choses, parce que ça ne fait pas partie du programme, est gigantesque.

Ça vaut bien quelques échappées schizophréniques en Floride.

Et naturellement, ceux qui ne comprennent pas l'émerveillement que l'on peut ressentir en découvrant une nouvelle rue dans Little Haïti, au bout de plusieurs semaines de jeu, pourtant, et qui ne comprennent pas que cet émerveillement-là est un entraînement à l'émerveillement devant le monde réel, n'ont pas d'âme.