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dimanche 16 février 2020

Lucila Mayol [english]

Lucila Mayol is a young contemporary artist that I discovered totally by chance on a Facebook group dedicated to interactive fiction; she was looking for beta-testers, and I volunteered, I don't know why – I was a bit out of charity, no doubt, expecting something inept and unplayable, as is unfortunately often the case.

I quickly realized I was wrong: from the very first minutes, No Sign Should Remain Inert plunged me into an abyss of perplexity, uneasiness and fascination. I have already talked about it on this blog, in my post entitled A comfortable Hell:



It's like going through someone else's memories. A childhood home plunged into darkness – perhaps the darkness of the memory that is lacking – where one wanders without knowing why, and whose rare objects, the rare decorative elements are charged with a mysterious sadness – perhaps the sadness of the revelation that is coming. We are visited by vague memories, voices and snippets of phrases that come back, sometimes about banalities – an Asterix comic strip – that reinforce this bittersweet impression of summer reverie (the dark house overlooks a light-flooded garden, where one is trying to get out) and of a tomb. I have many such childhood memories. Real memories or memories of dreams – including a recurring one that still makes me uncomfortable thirty years later. I wake up in the apartment, obviously alone. It's very dark but I don't know if it's day or night. I move around as best I can, in my room, then into the corridor, then into the kitchen, groping around, and when I flip the switch, nothing happens. The light doesn't come on. And I understand in this dream, even as a child, that this is not a simple power cut. Something in the whole universe, in reality itself, has changed. In a variant of the same dream, the switch works, but the light bulb emits only a very weak, yellowish light, and I understand here too that this is not just a simple technical problem – the light itself, the Light with a big L, is somehow diminished.


Lucila Mayol is a neophyte and her game, designed to be integrated into an installation (see above), has a number of bugs and clumsiness. It is moreover written in a sometimes approximate English. But these imperfections are nothing compared to the evocative power of the writing and the staged environment.

I will publish here, later, my own transcripts. In the meantime, Lucila has agreed to answer a few questions:

*

Can you introduce yourself, and your work ?

I am an artist living in Bergen, Norway since a couple of years, I am from Argentina. I was educated as visual artist and cinematographer, but in the past few years my practice has been opening to not so conventional formats, varying according to the main aim of each project.

"Educated as a visual artist" – what did you study and where ? what's your cursus ?

I did a Bachelors in Fine Arts at the National University of Arts (UNA), and another sort-of-bachelors in Cinematography at the National School of Cinema Realization and Experimentation (ENERC) both in Buenos Aires, some years later I came to Norway and graduated from the Master in Arts from the University of Bergen.
I started studying painting, but was mainly drawing, and then when I was studying cinematography I started to include photographs into my drawings, on the side of working for short documentary and fiction films.

I am part of some collectives, TEXSTgroup, which is dedicated to text, and Turbida Lux which uses archives, photographs, films and other media.

My last couple of works (without distinguishing individual or collective) include a small theater piece, an interactive fiction computer game, some publications and art books, and a 30 minutes film.

In my work I usually use materials from the past, old photographs, old texts, old computer games, old vhs tapes, film (which is not necessary old, but is not so commonly used nowadays). It is like revisiting different moments to re-interpret what is concealed in the material and create a new fictional world around its imagery.

Can you tell me more about this theater piece ?

Sure, Introspection Cabin is based in a box of slide photographs of a family with four integrants on their holidays in different locations. From the observation of this pictures, and some research in different archives in Buenos Aires, we found a manual for Navy personnel, in which every behaviour and every task, every role in the hierarchy is ruled and organised, and every location in a vessel has a function and a person whose role is attached to its function. We related this role and function structure with the roles that are asigned socially to a standard family, where everyone has an assigned role and function (in the theory). We transformed the text of the book from a manual for the navy to a manual of the family, and that is the script of the piece. The audience is conducted one by one in a line to their seats and given a copy of the Manual for the Family, one sailor reads the text from a stand while the sldes from the family are displayed matching each article of the script.

The scene is meant to look like a staff briefing, where one gets the instruction for the navigation of the family vessel.

These old photographs you use... are they yours ? From your own life ? Or do you use found material ?

Depends on the project, I have some photographs from my own family, taken mostly by my grandfather, but I also have pictures found in flea markets, donations from friends, and from institutions, but I also use archives and museums. It all depends on the theme and the ideas.

When did you discover Interactive Fiction ? Lots of authors started playing that kind of games when they were teenagers, or even kids. Is that your case ? Or is it a recent discovery for you ?

I used to play a lot of computer games as a kid, I specially liked visual adventure games, which can be the heirs of IF if you wish, but no, I didn’t play any IF as a kid or even as a teen.

It was a couple of summers ago, in Bergen, that it was so rainy for several days and I was so bored that I decided todo some retro-gaming, so I was looking for some of the games I used to play. Then, I think it was through C-64 emulator which had a browser for games, that I stumbled with the title A Dark Sky Over Paradise for C-64, and I felt immediately attracted to download and play that game. When the blue screen loaded and it was just text I felt a bit lost, but with a trial and error method I could learn how to play it (I lost and had to restart do many times). It was fantastic!! At the same moment I was struggling with some ideas that I was ruminating for a project, but I wasn’t able to find them a shape or an outcome until that moment.

I started playing a lot of IF games in the different formats, clicking, and writing and dragging, with and without images, etc. It became like a research project into which was the better format to adapt my idea to it, and to have fun at the same time.

Do you think and/or hope that interactive fiction can become more "arty" in the future, I mean, less used for pure games and more in an experimental manner and introduced in the world of art and exhibitions ? As a new artistic medium in itself, like painting, videos, photo and so on ?

I think it can become something else, and there are some more "experimental" games around, like the tribute to Anchorhead (Cragne Manor), Harmonia, or Photopia, which besides being games, explore something else too or use different aesthetic resources.

But I’m not sure how it would be received in the world of art and exibitions, as IF in its more traditional way can be quite demanding for the public, in terms of having to sit down and read and interact for a while to be able to get something from it, and some of the art world is now driven towards specularity and impact, and a passive spectator… But I guess is also a tool for an artist, and it can definitely be a medium, so I don’t now, I hope it can be recognized as such at some point.

Can you cite a few computer games you liked as a kid / teen and that may have influenced your work (in general, not only regarding No Sign...) ?

I liked very much Grim Fandango, that I played not long ago when it was remastered. I liked adventure games like Broken Sword, Carmen Sandiego. I remember some very old platformers like Prehistoric, Fairy Godmom. Or some strategies like Starcraft or Age of Empires.

I think they all somehow influence my work, and even life, like Tetris, that you end up organising your luggage fitting stuff in every small hole without leaving a single empty space.

Why did you choose Inform 7 and to make a parser game ?

I think it was a practical necessity, I wanted to have a parser game where multiple roads could be taken to achieve the objectives, and I also wanted the player to write in order to advance in the game, as I fell it makes them more engaged, and forces you to pay attention to what are the signs in the previous paragraphs that might be giving you a clue to continue the game.

Other platforms for parser games were not so easy to use in my computer, so Inform ended up being the more open, the one who could give me the possibilities I wanted, and also a practical choice.

I had to learn whatever platform I was to use, so Inform was quite accesible in terms of the documentation and the manuals and the forums. I got some help with the programming from Joey Jones, who was there every time I was stuck with impossible things, making them possible.

Without spoiling too much, what is "No sign... " about ?

Well, it is somehow a roaming around my grandparent’s house, through its history. As many years were overlapped, and reinterpreted or recreated from memory. I was trying to picture in my mind every element in each room, but also trying to create a challenging game and an interesting atmosphere for the reader. Maybe it was a little bit too ambitious, as my plan was to make a small game but as I was adding more rooms (because the house used to be a hotel before the town went into almost disappearance) the game became massive.

It is mainly about the atmosphere and how the memory transforms and recreates a reality to please us.

The main point, as the title suggests is that by discovering small objects or spaces you unlock access to other rooms or situations, at the same time you lock some other rooms, or the rooms get changed.

It has an end, but it is not really necessary to reach it to experience the environment.

There is not much to do in the game and the few narrative parts, strictly speaking, are very cryptic, but as a player I immediately felt very engaged and it was also pretty intense, on an emotional side. There is a kind of terrible sadness that emanates from the descriptions, the memories...

It is mostly about walking around and feeling the space. There are some puzzles to be solved, but are mainly about discovering the different scenes, once you have experienced all the scenes, the final one gets unlocked and the game "finishes".

It is a bit more like nostalgia, and that might be why it feels sad, it is a way for me to evoke my childhood and the vacations spent there, and of course about my grandparents who lived there.

Are there fantastical elements in the game, or is it a dream ? Or maybe are we dead ? Who is the character, actually ? Is it a person, or just an abstract look ?

We are not dead that is for sure, aren’t we?

There are some fictional rather than fantastical elements, even if it can be not absolutely realistic, I wouldn’t say it is fantastical, but I guess that is subjective too, and the reader could experiment some fantasy in there too.

The character is each of the players, it can be a person, but more like an abstract entity… The player, as described in the game wears some clothes that they don’t remember wearing before, and that is an example of the abstractness of the character, and it is gender neutral, and quite open, the clothes are not yours and so on. I don’t know if that makes sense for anyone else than me, but it seemed quite logical at the moment when I was writing it.

Can you tell me about the installation in which you used the game ?

Yes, It was part of my graduation show, in a quite big gallery space with my classmates. I was planning to make something intimate and to somehow separate the spectator from the other stimuli from the adjacent works, so I was planning a very loaded and ambitious installation emulating a teenager bedroom in the 80s, like a timewarp. Finally through a depuration process all the ‘decoration’ was not necessary anymore, as it was taking the attention out from the important thing which was the game and the text and its atmosphere, and all in all was becoming another project, where the computer was more like an accessory to an epoch.

I don't know if you play interactive fictions on different kinds of machines, but would you say that playing an I.F on a desktop computer is the "real" experience ? More than playing it on a smartphone, for example ?

I am not sure, I sometimes play it in a tablet too, I find the telephone too small, and I find it more practical to type with a keyboard, but I wouldn’t say that one is more real than the other… for me IF is about creating the story and the images in your head, and you can do that from every screen size I guess, it just varies the facility to write...

The installation consisted in a very simple desk that I took from my studio at the school, plain, white, very boring, a desk lamp, as the work was located in one of the darker rooms with other pieces, an all-in-one computer with a keyboard and two chairs, as it is always better to play computer games with another human being, at least for me, it is nice to try to find an answer together, and it worked quite well during the exhibition period, as many people were playing together.

The last part of the installation were the elements of a publication, spread on the table, the feelies in the Infocom jargon: a map of the house, an instruction manual that I designed using architectural patterns taken from some old Letraset (those old dry-transfer sheets with textures and symbols or elements), all printed in Risograph, and a set of black and white hand printed photographs, taken from negatives that I found at my grandparent’s house, but processed with the enlarged out of focus, referencing to one part in the game where you stumble with some pictures that your eyes cannot focus on.

How did the people react to that installation, including the game itself ? Have you had testimonies about their experience ?

I've had some general comments, but I think the set up, or the novelty of the format didn’t allow people to interact too much, connecting with one of the questions above, I think it can be a bit too hard on the spectator this kind of media too. But also some people really tried to spend time with it too, even if I sound contradictory, I think it depends on the people too, some will like it, and some other not. And again, the novelty of the format was something that made some people feel curious and wanting to know more.

Even having said that, people did give it a try and the education team of the gallery told me that it was one of the most visited pieces in the exhibition, especially for kids and youngsters.

The comments about the game itself were mainly about the writing being evocative, the transmission of the atmosphere, and sometimes the difficulty to get out of the bed or to understand what can actually be done and accomplished. Maybe it lacked some kind of ultimate objective or final goal.

From the 20 copies of the booklet I only have two left, we took it to some art book fairs and it was a good seller, one of the two remaining copies is the one that was in the gallery that ended up quite used… So I guess people liked it.

It would be very interesting to release a final version of the game, one day, in a box, with all these feelies for each customer. Can you imagine doing that ?

Yes, I can imagine that, at the moment there are just a few copies left from the 20 there were from the manual and the pictures as they were hand printed with an enlarger with photographic paper, and it includes a small card with the link and the QR code to fetch the game in its online and downloadable form, so it is just a matter of making more copies if there would be the demand for that…

And actually the game is in its last version at the moment as I debugged and cleared it up a little bit and simplified some of the puzzles.

samedi 15 février 2020

Lucila Mayol [français]

Lucila Mayol est une jeune artiste contemporaine que j'ai découverte totalement par hasard sur un groupe Facebook dédié à la fiction interactive ; elle y cherchait des béta-testeurs, et je m'étais porté volontaire, je ne sais pourquoi – un peu par charité, sans doute, en m'attendant à un truc inepte et injouable comme c'est malheureusement souvent le cas.

J'ai vite été détrompé : dès les premières minutes, No Sign Should Remain Inert m'a plongé dans un abîme de perplexité, de malaise, de fascination mêlées. J'en ai déjà parlé sur ce blog, dans mon post intitulé Des Enfers confortables :



On a l'impression de parcourir les souvenirs de quelqu'un d'autre. Une maison d'enfance plongée dans la pénombre – celle peut-être de la mémoire qui fait défaut – où l'on erre sans savoir pourquoi, et dont les rares objets, les rares éléments de décor sont chargés d'une tristesse mystérieuse – celle peut-être de la révélation qui arrive. On est visité par de vagues souvenirs, des voix et des bribes de phrases qui reviennent, au sujet de banalités parfois – une bande dessinée d'Astérix – qui renforcent cette impression douce-amère de rêverie d'été (la maison obscure donne sur un jardin inondé de lumière, où l'on cherche à sortir) et de tombeau. J'ai de nombreux souvenirs d'enfance de ce genre. Des souvenirs réels ou des souvenirs de rêves – notamment un, récurrent, qui me met encore mal à l'aise trente ans après. Je me réveille dans l'appartement, manifestement seul. Il fait très sombre mais je ne sais pas si c'est le jour ou la nuit. Je me déplace comme je peux, dans ma chambre, puis dans le couloir, puis entre dans la cuisine, à tâtons, et quand j'actionne l'interrupteur, rien ne se passe. La lumière ne se fait pas. Et je comprends dans ce rêve, alors même que je suis enfant, que cela n'est pas une simple coupure de courant. Quelque chose dans l'univers entier, dans la réalité même, a changé. Dans une variante du même rêve, l'interrupteur fonctionne, mais l'ampoule n'émet qu'une lumière très faible, jaunâtre, et je comprends là aussi que ce n'est pas un simple problème technique – la lumière elle-même, la Lumière avec un grand L, est en quelque sorte diminuée.



Lucila Mayol est une néophyte et son jeu, conçu pour être intégré à une installation (voir ci-dessus), comporte un certain nombre de bugs et de maladresses. Il est qui plus est écrit dans un anglais parfois approximatif. Mais ces imperfections ne sont rien comparées à la puissance d'évocation de l'écriture et de l'environnement mis en scène.

Je publierai ici, plus tard, un transcript de mes parties. En attendant, Lucila a accepté de répondre à quelques questions :

Pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre travail ?

Je suis une artiste vivant à Bergen, en Norvège, depuis quelques années ; je suis originaire d'Argentine. J'ai fait des études d'artiste visuel et de cinéaste, mais ces dernières années, ma pratique s'est ouverte à des formats moins conventionnels, variant en fonction de l'objectif principal de chaque projet.

Qu'avez-vous étudié et où ? Quel est votre cursus ?

J'ai fait une licence en beaux-arts à l'Université nationale des arts (UNA), et une autre sorte de licence en cinématographie à l'École nationale de réalisation et d'expérimentation cinématographiques (ENERC), toutes deux à Buenos Aires. Quelques années plus tard, je suis venu en Norvège et j'ai obtenu un master en arts à l'Université de Bergen.

J'ai commencé à étudier la peinture, mais surtout le dessin, puis, lorsque j'ai étudié la cinématographie, j'ai commencé à inclure des photographies dans mes dessins, en parallèle de mon travail pour des courts métrages documentaires et de fiction.

Je fais partie de quelques collectifs, TEXSTgroup, qui se consacre au texte, et Turbida Lux qui utilise des archives, des photographies, des films et d'autres médias.

Mes derniers travaux (sans distinction individuelle ou collective) comprennent une petite pièce de théâtre, un jeu informatique interactif de fiction, quelques publications et livres d'art, et un film de 30 minutes.

Dans mon travail, j'utilise généralement des matériaux du passé, de vieilles photographies, de vieux textes, de vieux jeux informatiques, de vieilles cassettes VHS, des films (qui ne sont pas nécessairement vieux, mais qui ne sont pas si couramment utilisés de nos jours). C'est comme revisiter différents moments pour réinterpréter ce qui est caché dans le matériau et créer un nouveau monde fictif autour de son imagerie.

Pouvez-vous m'en dire plus sur cette pièce de théâtre ?

Bien sûr, Introspection Cabin est basée sur une boîte de photos d'une famille de quatre personnes en vacances dans des endroits différents. En observant ces photos et en faisant des recherches dans différentes archives de Buenos Aires, nous avons trouvé un manuel pour le personnel de la Marine, dans lequel chaque comportement et chaque tâche, chaque rôle dans la hiérarchie est régi et organisé, et chaque endroit dans un navire a une fonction et une personne dont le rôle est lié à sa fonction. Nous avons établi un lien entre cette structure de rôles et de fonctions et les rôles qui sont attribués socialement à une famille standard, dans laquelle chacun a un rôle et une fonction assignés (en théorie). Nous avons transformé le texte du livre d'un manuel pour la marine en un manuel de la famille, et c'est le scénario de la pièce. Les spectateurs sont conduits un par un en ligne jusqu'à leur siège et reçoivent un exemplaire du manuel pour la famille, un marin lit le texte depuis un stand tandis que les slides de la famille sont affichés en fonction de chaque article du scénario.

La scène est censée ressembler à un briefing du personnel, où l'on reçoit les instructions pour la navigation du bateau de la famille.

Ces vieilles photos que vous utilisez... sont-elles les vôtres ? De votre propre vie ? Ou utilisez-vous du matériel trouvé ?

Cela dépend du projet, j'ai quelques photos de ma propre famille, prises principalement par mon grand-père, mais j'ai aussi des photos trouvées dans des marchés aux puces, des dons d'amis et d'institutions, mais j'utilise aussi des archives et des musées. Tout dépend du thème et des idées.

Quand avez-vous découvert la fiction interactive ? Beaucoup d'auteurs ont commencé à jouer à ce genre de jeux quand ils étaient adolescents, ou même enfants. Est-ce votre cas ? Ou est-ce une découverte récente pour vous ?

J'ai joué à beaucoup de jeux informatiques quand j'étais enfant, j'aimais particulièrement les jeux d'aventure visuelle, qui peuvent être les héritiers de la F.I si vous voulez, mais non, je n'ai pas joué à la F.I quand j'étais enfant ou même adolescente.

Il y a quelques étés, à Bergen, il a plu pendant plusieurs jours et je m'ennuyais tellement que j'ai décidé de faire du retrogaming, alors j'ai cherché certains des jeux auxquels je jouais. J'ai découvert par hasard le titre A Dark Sky Over Paradise et je me suis immédiatement senti attirée. Lorsque l'écran bleu s'est chargé et qu'il ne s'agissait plus que de texte, je me suis sentie un peu perdue, mais en persévérant j'ai pu apprendre à y jouer (j'ai perdu et j'ai dû recommencer plusieurs fois). C'était fantastique ! Au même moment, je me débattais avec des idées que je ruminais pour un projet, mais je n'ai pas pu leur trouver une forme ou un résultat jusqu'à ce moment.

J'ai commencé à jouer à beaucoup de jeux de F.I dans différents formats, en cliquant, avec et sans images, etc. C'est devenu comme un projet de recherche sur le meilleur format pour y adapter mon idée, et pour m'amuser en même temps.

Pensez-vous et/ou espérez-vous que la fiction interactive puisse devenir plus "arty" à l'avenir, je veux dire moins utilisée pour des jeux purs et plus de manière expérimentale et introduite dans le monde de l'art et des expositions ? En tant que nouveau médium artistique en soi, comme la peinture, les vidéos, la photo, etc.

Je pense qu'il peut devenir autre chose, et il existe des jeux plus "expérimentaux", comme l'hommage à Anchorhead (Cragne Manor), Harmonia, ou Photopia, qui en plus d'être des jeux, explorent aussi autre chose ou utilisent des ressources esthétiques différentes.

Mais je ne sais pas comment il serait accueilli dans le monde de l'art et des expositions, car la F.I dans sa forme plus traditionnelle peut être assez exigeante pour le public, en termes de devoir s'asseoir et lire et interagir pendant un certain temps pour pouvoir en tirer quelque chose, et une partie du monde de l'art est maintenant poussé vers la spécularité et l'impact, et un spectateur passif... Mais je suppose qu'il est aussi un outil pour un artiste, et il peut certainement être un médium, donc je ne le fais pas maintenant, j'espère qu'il pourra être reconnu comme tel à un moment donné.

Pouvez-vous citer quelques jeux vidéo que vous aimiez quand vous étiez enfant ou adolescent et qui ont pu influencer votre travail (en général, pas seulement en ce qui concerne No Sign...) ?

J'aimais beaucoup Grim Fandango, que j'ai joué il n'y a pas longtemps quand il a été remasterisé. J'aimais les jeux d'aventure comme Broken Sword, Carmen Sandiego. Je me souviens de très vieux jeux de plateforme comme Prehistoric, Fairy Godmom. Ou des stratégies comme Starcraft ou Age of Empires.

Je pense qu'ils influencent tous d'une manière ou d'une autre mon travail, et même ma vie, comme Tetris, où l'on finit par organiser ses bagages en plaçant des trucs dans chaque petit trou sans laisser un seul espace vide.

Pourquoi avez-vous choisi Inform 7 et de faire un jeu analyseur à syntaxique ?

Je pense que c'était une nécessité pratique, je voulais avoir un jeu d'analyseur où plusieurs routes pouvaient être empruntées pour atteindre les objectifs, et je voulais aussi que le joueur écrive pour avancer dans le jeu, car il me semblait que ça le rendrait plus engagé dans le jeu, et cela oblige à faire attention aux signes des paragraphes précédents qui pourraient donner un indice.

Les autres plateformes de jeux à analyseurs syntaxiques n'étaient pas si faciles à utiliser, donc Inform a fini par être la plus ouverte, celle qui pouvait me donner les possibilités que je voulais, et aussi un choix pratique.

Je devais apprendre à utiliser n'importe quelle plateforme, donc Inform était très accessible en termes de documentation, de manuels et de forums. J'ai reçu de l'aide pour la programmation de la part de Joey Jones, qui était là chaque fois que j'étais coincé avec des choses impossibles, les rendant possibles.

Sans trop divulgâcher, de quoi parle No Sign Should Remain Inert ?

Eh bien, c'est en quelque sorte un vagabondage dans la maison de mes grands-parents, à travers son histoire. Autant d'années qui se sont chevauchées, et réinterprétées ou recréées de mémoire. J'essayais de me représenter chaque élément de chaque pièce, mais aussi de créer un jeu stimulant et une atmosphère intéressante pour le lecteur. C'était peut-être un peu trop ambitieux, car mon plan était de faire un petit jeu, mais au fur et à mesure que j'ajoutais des chambres (car la maison était un hôtel avant que la ville ne disparaisse presque), le jeu est devenu massif.

Il s'agit principalement de l'atmosphère et de la façon dont la mémoire transforme et recrée une réalité pour nous plaire.

Le point principal, comme le titre le suggère, est qu'en découvrant de petits objets ou espaces, vous déverrouillez l'accès à d'autres pièces ou situations, en même temps vous verrouillez d'autres pièces, ou les pièces se transforment.

Il a une fin, mais il n'est pas vraiment nécessaire de l'atteindre pour faire l'expérience de l'environnement.

Il n'y a pas grand chose à faire dans le jeu et les quelques parties narratives, à proprement parler, sont très énigmatiques, mais en tant que joueur, je me suis immédiatement senti très engagé et c'était aussi assez intense, sur le plan émotionnel. Il y a une sorte de tristesse terrible qui émane des descriptions, des souvenirs...

Il s'agit surtout de se promener et de sentir l'espace. Il y a quelques énigmes à résoudre, mais il s'agit surtout de découvrir les différentes scènes. Une fois que vous avez vécu toutes les scènes, la dernière est débloquée et le jeu "se termine".

C'est un peu plus comme de la nostalgie, et c'est peut-être pour cela que c'est triste, c'est une façon pour moi d'évoquer mon enfance et les vacances passées là-bas, et bien sûr mes grands-parents qui y ont vécu.

Y a-t-il des éléments fantastiques dans le jeu ? Ou est-ce un rêve ? Ou peut-être sommes-nous morts ? Et qui est le personnage, en fait ? Est-ce une personne, ou simplement un regard abstrait ?

Nous ne sommes pas morts, c'est sûr, n'est-ce pas ?

Il y a des éléments fictifs plutôt que fantastiques, même si cela ne peut pas être absolument réaliste, je ne dirais pas que c'est fantastique ; mais je suppose que c'est aussi subjectif, et le lecteur pourrait aussi y voir un peu de fantastique.

Le personnage est chacun des joueurs, il peut être une personne, mais plutôt comme une entité abstraite... Le personnage décrit dans le jeu, porte des vêtements qu'il ne se souvient pas avoir portés auparavant, et c'est un exemple de l'abstraction du personnage, et il est neutre du point de vue du genre, les vêtements ne sont pas les vôtres et ainsi de suite. Je ne sais pas si cela a un sens pour quelqu'un d'autre que moi, mais cela semblait assez logique au moment où je l'ai écrit.

Pouvez-vous me parler de l'installation dans laquelle vous avez utilisé le jeu ?

Oui, il faisait partie de mon exposition de fin d'études, dans une galerie assez grande avec mes camarades de classe. J'avais prévu de faire quelque chose d'intime et de séparer d'une certaine manière le spectateur des autres stimuli des œuvres adjacentes, donc j'avais prévu une installation très chargée et ambitieuse, imitant une chambre d'adolescent dans les années 80, comme une véritable horloge. Finalement, grâce à un processus d'épuration, toute la "décoration" n'était plus nécessaire, car elle détournait l'attention de ce qui était important, à savoir le jeu, le texte et son atmosphère, et tout cela devenait un autre projet, où l'ordinateur était plutôt un accessoire d'une époque.

Je ne sais pas si vous jouez à des fictions interactives sur différents types de machines, mais diriez-vous que jouer à une F.I. sur un ordinateur de bureau est la "vraie" expérience ? Plus que de la jouer sur un smartphone, par exemple ?

Je ne suis pas sûr, je la joue parfois aussi sur une tablette, je trouve le téléphone trop petit, et je trouve plus pratique de taper avec un clavier, mais je ne dirais pas que l'un est plus réel que l'autre... pour moi une F.I c'est créer l'histoire et les images dans votre tête, et vous pouvez le faire à partir de n'importe quelle taille d'écran je suppose, cela varie juste la facilité à écrire...

L'installation consistait en un bureau très simple que j'ai pris dans mon studio à l'école, simple, blanc, très ennuyeux, une lampe de bureau, car le travail était situé dans une des pièces les plus sombres avec d'autres pièces, un ordinateur tout-en-un avec un clavier et deux chaises, car il est toujours préférable de jouer à des jeux d'ordinateur avec un autre être humain, du moins pour moi, c'est agréable d'essayer de trouver une réponse ensemble, et cela a bien fonctionné pendant la période d'exposition, car beaucoup de personnes jouaient ensemble.

La dernière partie de l'installation était les éléments d'une publication, étalés sur la table, les feelies dans le jargon de l'Infocom : un plan de la maison, un manuel d'instructions que j'ai conçu en utilisant des motifs architecturaux tirés de vieux Letraset (ces vieilles feuilles de transfert à sec avec des textures et des symboles ou des éléments), le tout imprimé en Risograph, et un ensemble de photographies en noir et blanc imprimées à la main, tirées de négatifs que j'ai trouvés chez mes grands-parents, mais traitées avec l'agrandissement hors foyer, faisant référence à une partie du jeu où l'on trébuche sur des images sur lesquelles les yeux ne peuvent pas se concentrer.

Comment les gens ont-ils réagi à cette installation, y compris au jeu lui-même ? Avez-vous eu des témoignages sur leur expérience ?

J'ai eu quelques commentaires généraux, mais je pense que la mise en place, ou la nouveauté du format ne permettait pas aux gens d'interagir trop ; je pense que cela peut être un peu trop dur pour le spectateur, ce genre de média aussi. Aussi, certaines personnes ont vraiment essayé de passer du temps avec, même si cela semble contradictoire, je pense que cela dépend des gens aussi, certains vont aimer, et d'autres pas. Et encore une fois, la nouveauté du format était quelque chose qui a fait que certaines personnes se sont senties curieuses et ont voulu en savoir plus.

Cela dit, les gens ont essayé et l'équipe éducative de la galerie m'a dit que c'était l'une des pièces les plus visitées de l'exposition, surtout pour les enfants et les jeunes.

Les commentaires sur le jeu lui-même portaient principalement sur le caractère évocateur de l'écriture, la transmission de l'atmosphère, et parfois la difficulté de sortir du lit ou de comprendre ce qui peut réellement être fait et accompli. Peut-être manquait-il une sorte d'objectif ou de but final.

Sur les 20 exemplaires du livret, il ne m'en reste que deux, nous l'avons apporté à quelques foires du livre d'art et il s'est bien vendu, l'un des deux exemplaires restants est celui qui était dans la galerie et qui a fini par être assez utilisé... Donc je suppose que les gens l'ont aimé.

Il serait très intéressant de sortir un jour une version finale du jeu, dans une boîte, avec toutes ces feelies pour chaque client. Pouvez-vous imaginer de faire cela ?

Oui, j'imagine qu'il ne reste pour l'instant que quelques exemplaires des 20 qu'il y avait dans le manuel et les photos telles qu'elles ont été imprimées à la main avec un agrandisseur sur papier photographique, et il y a une petite carte avec le lien et le code QR pour aller chercher le jeu sous sa forme en ligne et téléchargeable, donc il s'agit juste de faire plus de copies s'il y avait la demande pour cela...

Et en fait, le jeu est dans sa dernière version pour le moment, car j'ai débogué et clarifié un peu et simplifié certaines énigmes.

samedi 26 mai 2018

Des enfers confortables

Je suis en train de bêta-tester le jeu d'une artiste appelée Lucila Mayol, sur laquelle je suis tombé un peu par hasard sur un groupe Facebook dédié à la F.I.

Le jeu s'appelle No Sign Should Remain Inert, et si je le cite dans ce post, c'est parce qu'il me semble assez proche de mes propres obsessions – et aussi parce que malgré ses bugs, ses lacunes et ses défauts de construction, il y a quelque chose dans l'exploration de la maison qu'il propose, quelque chose d'étrangement accrocheur et intriguant.


On a l'impression de parcourir les souvenirs de quelqu'un d'autre. Une maison d'enfance plongée dans la pénombre – celle peut-être de la mémoire qui fait défaut – où l'on erre sans savoir pourquoi, et dont les rares objets, les rares éléments de décor sont chargés d'une tristesse mystérieuse – celle peut-être de la révélation qui arrive. On est visité par de vagues souvenirs, des voix et des bribes de phrases qui reviennent, au sujet de banalités parfois – une bande dessinée d'Astérix – qui renforcent cette impression douce-amère de rêverie d'été (la maison obscure donne sur un jardin inondé de lumière, où l'on cherche à sortir) et de tombeau.

Doubles obscurs

J'ai de nombreux souvenirs d'enfance de ce genre. Des souvenirs réels ou des souvenirs de rêves – notamment un, récurrent, qui me met encore mal à l'aise trente ans après. Je me réveille dans l'appartement, manifestement seul. Il fait très sombre mais je ne sais pas si c'est le jour ou la nuit. Je me déplace comme je peux, dans ma chambre, puis dans le couloir, puis entre dans la cuisine, à tâtons, et quand j'actionne l'interrupteur, rien ne se passe. La lumière ne se fait pas. Et je comprends dans ce rêve, alors même que je suis enfant, que cela n'est pas une simple coupure de courant. Quelque chose dans l'univers entier, dans la réalité même, a changé. Dans une variante du même rêve, l'interrupteur fonctionne, mais l'ampoule n'émet qu'une lumière très faible, jaunâtre, et je comprends là aussi que ce n'est pas un simple problème technique – la lumière elle-même, la Lumière avec un grand L, est en quelque sorte diminuée.

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J'ai commencé cet article dimanche dernier, le soir, seul dans la maison de mes parents partis en vacances. J'ai acheté une pizza dans cette gargote qui fait face aux voies ferrées, envahies d'herbes hautes, tout seul, écouté Current 93 très fort dans la maison déserte, tout seul aussi, après quoi je suis allé me balader seul dans les rues, alors que l'orage commençait à gronder. Je suis monté, seul, à la nuit tombé, somnoler devant les Simpsons.

C'était très reposant et un peu grisant d'être sans personne chez mes parents, quelque part entre l'héritier qui prend possession des lieux, et le cambrioleur ou le squatteur secret.



Le lendemain, un peu désœuvré avant la messe, j'ai traîné dans les rues, absolument désertes. Il faisait froid et gris, on pouvait distinguer les traces d'un orage nocturne probablement violent, mais pas assez pour me réveiller ; ou alors j'étais dans le coma. Il n'y avait ni bruits de pas, ni moteurs de voitures, pas de voix humaines, pas de promeneurs, mais les oiseaux (et quelques grenouilles derrière une maison d'architecte) tenaient conciliabule, à un volume très inhabituel; on se serait cru dans une jungle. On aurait dit qu'ils se racontaient l'orage de la nuit précédente, et peut-être quelques secrets sur une fin du monde imminente. Tout ça me semblait, en tous cas, un très bon tableau pour commencer une histoire, mais qui irait où ?

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Une nuit seul chez mes parents, c'est une chose qui n'était pas arrivée depuis des années et des années – depuis que j'ai quitté la maison, en fait. J'avais l'habitude, adolescent, puis plus âgé, pendant les deux ans de flottement total entre la fin de mes études et le début de ma vie active, de veiller tard, presque toute la nuit, et la maison de famille devenait alors mon petit royaume privé. Je déambulais d'une pièce à l'autre, fumais des cigarettes, vidais des packs de bière, prenais des bains interminables en écoutant le silence et les sons, j'allais dire "organiques", de la maison – une horloge, un lointain écoulement d'eau dans des canalisations, des grincements dus au vent ou à Dieu sait quoi.

C'était une sensation à la fois agréable et angoissante ; à la tranquillité et à la liberté se mêlait quelque chose comme l'impression de ne pas être réellement "à la maison", mais – à nouveau – dans son double obscur, à la fois menaçant et totalement familier, familier précisément dans ce qu'il avait de menaçant – et vice-versa – comme la révélation de quelque chose que la vie quotidienne, l'agitation, les voix, recouvriraient le reste du temps.

Pas besoin d'aller à Silent Hill, à Crouch End, ou d'avoir recours à des monstres lovecraftiens, du gore ou et villageois dégénérés, pour entrer dans le double obscur du monde – la vie quotidienne, les objets et les lieux qui nous entourent, portent leur propre charge d'étrangeté et de menace, il suffit de baisser un peu le son.




J'ai écrit quelques mots bancals à ce sujet dans ce fourre-tout de textes que j'ai appelé Microrécits.

"Il rêvait souvent qu’il était seul dans la maison plongée dans le noir, à peine éclairée par les réverbères de la rue filtrant à travers les volets. Il rêvait de lui-même fumant une cigarette face à la bâtisse, la fixant jusqu’au malaise, jusqu’à l’impression d’étrangeté radicale, comme lorsqu’on répète tant un mot qu’il en perd tout sens et toute familiarité. Il était obsédé par les égouts et le bruit lointain de l’eau, très loin, très bas, par la salle de bain aux canalisations dont les bruits inspiraient un vague malaise. Le bruit de l’eau qui s’écoule dans des tuyaux invisibles, dans les murs, et qui plongent loin dans la terre."

C'est dans ce même ensemble de petits textes que figure ce qui allait devenir mon jeu La Tempête :

"Un homme sort de sa maison par une nuit de tempête, après avoir entendu des cris répétés dans la nuit. Il suit les cris qui semblent toujours aussi éloignés au fur et à mesure qu’il avance. Que finit-il par trouver ? Lui-même, nu et recroquevillé, terrifié. La maison n’est qu’une ruine inhabitée."

Le jeu – qui n'était vraiment pas fini, à l'époque de sa sortie pour le concours – est maintenant corrigé, dans l'ensemble, et j'en profite pour le traduire en anglais. Cela devrait prendre quelques semaines, puis il me faudra des bêta-testeurs / correcteurs anglophones capables, de préférence, de comprendre le texte original. J'ai pour cela deux ou trois candidats en tête.

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Après, j'en aurai fini avec ce (malgré tout, petit) jeu qu'est La Tempête – mais pas avec le thème des maisons et de la hantise – que ce soient les maisons hantées, et les maisons qui hantent. Ce thème me travaille depuis toujours et pour des jeux qui lui sont consacrés, le parser est, pour le coup, parfaitement adapté.

Un jeu avec de riches relations à nouer avec les PNJ, un jeu avec des choix comportementaux, moraux, stratégiques, etc... n'a que faire d'un parser essentiellement voué à la manipulation d'objet. Mais ici justement, explorer, examiner, fouiller, utiliser, dérober, faire tout et n'importe quoi, dans une maison vécue comme terrain de jeu – que le jeu soit sérieux et même mortellement sérieux, ou non – et dans une maison qui, avec ce qu'elle renferme, est l'objet même du jeu (stories are about people, not things – mais pas toujours) – voilà qui nécessite un parser.

Peut-être, face à tout ce que la vie et les relations humaines ont de compliqué, d'irrationnel, d'insaisissable, le parser et les jeux qui lui sont adaptés, sont-ils un genre de refuge, une illusion reposante et rassurante de contrôle, de logique. On pourrait tout-à-fait imaginer une d'I.F à liens hypertextes, type Livre Dont Vous Êtes le Héros, remplie de choix abstraits, comportementaux, moraux, relationnels, bien compliqués et douloureux, où l'on jouerait un type qui entre deux épisodes du genre, jouerait à des I.F à parser, à l'ancienne, pour cette sensation de contrôle, de monde décomposable en objets aux réactions prévisibles – et le jeu passerait réellement d'un mode lien hypertextes à un mode parser classique. Techniquement, avec Inform 7, cela ne pose aucune difficulté.

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Je travaille, donc, depuis quelques mois, sur une autre I.F à parser, que j'ai intitulée La Visite, et où l'on explore une maison inconnue, beaucoup plus vaste et détaillée que celle de La Tempête. L'occasion de peaufiner encore ce que j'ai commencé avec La Tempête en matière de simplification du parser, ou plutôt, de rapprochement entre le parser et le langage de tous les jours – entre le parser et ce qu'à mon sens un non-spécialiste de la F.I a le plus de chance de taper comme commandes.

Je tiens à ce que l'on puisse taper "Aller à la salle de bain" au lieu de "Sortir, Est, Sud, Entrer", "S'habiller" au lieu de "Mettre pantalon, mettre chemise, mettre pull" ou des commandes comme "Allumer la lumière", "Prendre un bain", "Faire à manger", et que tous les autres usages quotidiens des verbes FAIRE et PRENDRE soient compris par le programme – y compris en téléportant le personnage-joueur dans la cuisine de la maison si le joueur tape "Préparer le repas" alors qu'il se trouve dans la salle de bain, mettons. Cela ne demande que de créer quelques kinds de rooms, et des règles très simples, et cela rend l'expérience de jeu plus naturelle, je crois. Le tout, sans retirer pour autant la possibilité de taper des commandes plus classiques, plus analytiques, dirais-je.

Il y aura, dans La Visite, des actions plus riches, un peu plus d'enquête (facultative) et, d'une certaine manière, plusieurs fins possibles, selon le comportement du personnage-joueur – qui ne sera pas tout-à-fait seul dans la maison ; je n'en dis pas plus pour l'instant. Fondamentalement, ceci dit, quel que soit le prétexte narratif, le but est toujours le même : errer dans une maison étrangère, comme un univers clos à s'approprier, dans lequel réaliser tous ses fantasmes de voyeur et de cambrioleur.

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Je marche beaucoup ces temps-ci – mon podomètre m'informe que j'ai fait un peu plus de deux cent kilomètres, depuis début mai. Je ne randonne pas dans la campagne ou sur les chemins de forêt, car je perds de plus en plus le goût de la nature ; je me contente d'errer tous les soirs, ou presque, dans les quartiers résidentiels qui bordent ma ville. Je goûte le silence qui y règne, et cette civilité, cette paix petite-bourgeoise décomplexée que seuls des abrutis assoiffés de sang déguisés en humanistes peuvent mépriser.

Je regarde les maisons, soupirant d'envie envers ceux qui y vivent, et me demandant sans fin (alors qu'il suffirait que je consulte mon compte en banque et mes choix de vie) pourquoi moi je n'ai pas eu droit à ça, à ce délicieux sentiment régressif et ancestral du home sweet home.

J'imagine un monstre encore à nommer, qui s'introduirait chez les gens ; un vampire qui ne serait pas assoiffé de sang, mais d'appartenance à un lieu et de possession d'un lieu, d'appartenance à une famille et au monde, mais inévitablement renvoyé dans "les ténèbres du dehors".

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J'écris cela en repensant à James Ellroy, racontant sa jeunesse d'alcoolique, de vagabond et de cambrioleur en culottes courtes dans Ma Part d'Ombre – dont le titre original est, de manière tout-à-fait amusante, My Dark Places.


"Fritz conservait une petite chambre adjacente à son garage. C’est là qu’il gardait ses disques et son bazar stéréo. C’était sa planque. Il n’y laissait jamais entrer ses parents ni sa sœur. Lloyd, Daryl et moi avions les clés. La chambre était à vingt mètres de l’habitation principale. La maison m’attirait comme un aimant. C’était mon décor favori pour mes fantasmes de sexe. J’y suis entré par effraction un soir. C’était à la fin de 66.

Fritz et sa famille étaient partis quelque part. Je me suis collé au sol à côté de la porte de cuisine et j’ai passé le bras par la chatière. J’ai fait basculer le pêne intérieur et je me suis introduit dans la maison. Je l’ai parcourue. J’ai gardé les lumières éteintes et j’ai rôdé, au rez-de-chaussée et à l’étage. J’ai inspecté les armoires à pharmacie, à la recherche de came, et chouré quelques analgésiques. Je me suis servi un double scotch et j’ai avalé les cachets sur place. J’ai lavé le verre que j’avais utilisé et je l’ai remis là où je l’avais trouvé.

J’ai visité la chambre à coucher de Heidi. J’ai savouré l’odeur de ses oreillers, j’ai fouillé son placard et ses tiroirs. J’ai enfoui mon visage dans une pile de lingerie et j’ai volé une culotte blanche. J’ai quitté la maison sans faire de bruit. Je ne voulais pas bousiller les chances d’une prochaine visite. Je savais que je venais de toucher un nouveau monde secret.

Kay habitait juste en face de chez moi. Je me suis introduit chez elle quelques soirs plus tard. J’ai appelé chez Kay depuis l’arrière-pièce de Fritz et je n’ai pas eu de réponse. Je suis allé jusqu’à la maison et j’ai inspecté les possibilités d’entrée. J’ai trouvé une fenêtre ouverte qui donnait sur l’allée à voitures. Elle était couverte d’une moustiquaire maintenue en place par des clous repliés. J’ai dégagé deux clous du bas, ôté la moustiquaire et je me suis introduit d’un bond dans la maison.

Le territoire m’était inconnu. J’ai allumé quelques lampes pendant une seconde pour m’acclimater. Il n’y avait pas de meuble bar. Il n’y avait rien de bon dans l’armoire à pharmacie. Je me suis attaqué au réfrigérateur et je me suis bourré de viande froide et de fruits. J’ai exploré le premier étage comme le rez-de-chaussée et je me suis gardé la chambre de Kay pour la fin.

J’ai fouillé dans ses affaires de classe, je me suis étendu sur son lit. J’ai examiné une malle en osier bourrée de chemisiers et de jupes. J’ai ouvert les tiroirs de commode en les éclairant d’une lampe de chevet tenue en l’air. J’ai volé un soutien-gorge et une culotte assortie. J’ai remis en place la moustiquaire et replié les clous pour la maintenir. Je suis revenu à la maison à pied en planant très haut.

Le cambriolage, c’était le voyeurisme multiplié par mille."

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Je me dis qu'une reconstitution, que je ne ferai jamais, sous forme d'I.F, des cambriolages de jeunesse de James Ellroy, serait une putain d'idée.

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Je ne comprends que trop bien ce besoin de transgression et de voyeurisme chez Ellroy, parce que sa propre marginalité me renvoie à la mienne, moins extrême, plus banale, mais que je ressens intensément, et que je flaire parfois chez d'autres hommes de ma génération ; une marginalité secrète et honteuse, qu'on ne s'explique pas tout-à-fait à soi-même, et dont on ne sait même pas vraiment en quoi elle consiste, mais qui est là, presque indiscernable au quotidien quand on est né dans une famille à peu près normale, avec un QI normal, une tronche à peu près normale, et une capacité à peu près normale à faire semblant, à jouer le jeu social – mais que quelque chose, un jour, a totalement merdé, et qu'on est sorti des rails qu'on le veuille ou non.

Cette marginalité mène paradoxalement Ellroy à un conservatisme effréné, sans doute caricatural, mais qui se comprend si l'on considère l'espace intersidéral entre sa vie, dont il a conscience qu'elle est détraquée, et l'image d'une vie normale, saine, qu'il aimerait rejoindre sans y parvenir – et quand il la touche, quand il l'effleure, cette normalité, c'est en la salissant fatalement, comme une petite culotte volée lors d'une expédition nocturne. Ce jeune Ellroy-là ne savait sans doute pas encore que son seul destin possible était la fiction.

"Le "Système" ? Mon cul. [...] Tous les traînes-savates infantiles haïssent le Système. [...] Le traîne-savates Ellroy le sait bien. [...] C'est un néo-conservateur qui dort dans les parcs et les conteneurs destinés aux dons de vêtements [...] Il s'est forgé ses propres idées. Il ne s'est pas fait baiser par le Système. Il a fait ses propres choix. Il a plombé tout seul son propre parcours. Il est allé chercher ses propres idées. Des idées tordues. Des boooonnes idées. Des idées qui font mal, accumulées au prix de souffrances effroyables. Des idées merveilleuses pour des pages à écrire plus tard."

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Cette idée que seule la fiction pourrait rattraper certains échecs, combler certaines lacunes, certaines absences, réparer des choses irréparables, et que la seule fiction pourrait me permettre d'intégrer ou réintégrer des lieux, des personnes, à mon existence, m'a frappé il y a maintenant un certain nombre d'années, quand la musique a arrêté d'être mon activité principale, que j'ai quitté Nancy puis Paris pour une toute petite ville, avec pas grand-chose comme perspectives d'avenir artistique, professionnel, personnel et mental.

Il m'a fallu un peu plus de deux ans pour éprouver un soulagement aussi énorme qu'inattendu en comprenant – et en acceptant le fait – qu'il ne servait plus à rien de m'angoisser quant à ce que j'allais devenir et faire de ma vie, mais que la fiction, le refuge pur et simple dans la fiction, le plaisir et la consolation d'inventer la vie d'autres personnes, serait ma porte de sortie. C'était vers 2007-2008.

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C'est par le canular que j'ai commencé. J'ai inventé un faux label musical, bien plus intéressant que tout ce que j'ai pu faire réellement. J'ai crée une quarantaine d'adresses Gmail bidon, et un certain nombre de comptes Facebook, Wikipédia, et j'ai mis en scène tout seul d'intenses polémiques que certains internautes réels ont pris au sérieux. Tout cela m'amusait innocemment, mais j'avais alors un fantasme de fiction contaminant le réel, de "terrorisme par la fiction" qui participait aussi d'un petit jeu, entre mon ami David Delwiche et moi. J'ai placardé en ville des affiches reprenant des slogans d'Antoine Volodine / Maria Soudaïeva, avec l'imagerie "rouge" qui les accompagne. Écrit de faux articles universitaires sur un compositeur de musique acousmatique (tueur en série et violeur de jeunes hommes, à ses moments perdus), signés du nom de mon directeur de Maîtrise. Des textes théoriques post-situ, mi-sérieux mi-foutage de gueule, avec des proclamations du genre "Dans les guerres de libération futures, à la réécriture constante de l’Histoire à laquelle se livre le pouvoir pour la domination des âmes et du monde, devront s’opposer non pas la recherche et la transmission secrète d’une quelconque vérité historique, la "vérité" nous étant désormais, au fil des manipulations, devenue inaccessible, et de toute manière inutile, inopérante, car le vrai est définitivement devenu un moment du faux, mais d’autres réécritures – le combat se situant désormais sur le seul front de la fiction et de la manipulation, du rêve, du spectacle, du mythe".

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Tout cela relevait surtout de la blague. Je crois que la première "œuvre" un peu ambitieuse, et surtout sincère, importante pour moi, à laquelle je me suis attelé à l'époque concerne ma bonne vieille ville natale – qui m'avait déjà servi de matériau de base, jeune collégien, pour un RPG papier assez barré et naïf, dont j'ai déjà parlé ici. Tout est parti, cette fois, d'un souvenir de Noël 2001 : j'avais de manière inattendue passé l'après-midi du 24 dans un bar appelé L'Affiche, accompagné de types avec qui je traînais quand j'étais au collège et au lycée, et avec qui j'avais fondé un groupe de rock, dont il ne reste bienheureusement aucune trace. Je ne les avais pas revus depuis le Bac, et au fil de l'après-midi, alors que nous jouions à je ne sais quels jeux de société tout en nous pintant à la bière, de plus en plus de visages connus étaient entrés dans le bar, des gens que je ne pensais pas revoir avant ma mort, dont j'avais parfois oublié jusqu'à l'existence, mais que le fait de revoir me bouleversait. La neige commençait à tomber dehors, et tout cet après-midi me semblait un moment hors du temps, magique, du genre de ceux qui n'arrivent que dans les bouquins – ou à la fin des temps.



J'ai commencé à écrire des souvenirs mêlés de fiction, de fausses petites annonces, de fausses entrées de journal intime, de faux articles de presse, sur un blog crée pour l'occasion.

Je ne publiais pas ces choses sous mon nom, mais sous les noms légèrement modifiés de camarades de classe ou de personnes rencontrées autrefois. Je me suis rendu compte plus tard, en en revoyant certains, que nous n'avions en réalité plus grand-chose à nous dire, qu'ils étaient réellement, définitivement, sortis de ma vie que je le veuille ou non, et que le seul moyen de ressusciter les choses était la fiction.



C'est encore le cas aujourd'hui avec l'I.F, au fond, qui me sert à faire vivoter, dans des mondes minuscules, des gens que j'aime ou ai aimé, que parfois même je côtoie encore, mais avec qui ma relation est fondamentalement morte – à l'instar de "Paloma" dans L'Observatoire, et de tant d'autres PNJ dans Azthath ou dans les autres I.F qui m'occupent jour et nuit.

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Naturellement, on fait toujours des rechutes ; on s'imagine qu'on a encore des choses à faire, qu'il y a des places à prendre ou quelque chose là-dehors qui nous attend. C'est bien évidemment faux. Cela m'a frappé à nouveau, et douloureusement, il y a quelques mois, alors que j'avais commencé une espèce de quête photographique dans les campagnes et les villages autour de chez moi.

Je m'étais fait une sorte de journal d'exploration, quasiment un journal de quêtes, où je prévoyais de visiter tel ou tel coin, et une fois sur place, y notais des observations en tous genres. Je fantasmais sur certains bâtiments abandonnés que je voyais, depuis des années, depuis la route, à l'écart dans les champs ou la forêt, et je voulais m'y arrêter une bonne fois pour les immortaliser et voir dans quelle mesure ces lieux pouvaient m'apporter quelque chose, dans la vie – ainsi, j'ai par exemple vaguement joué avec l'idée de m'inscrire au club de tir le plus proche, paumé dans les bois, m'imaginant faire connaissance avec les rednecks locaux et approfondissant mon expérience, mon exploration géographique et sociale du coin où je vis, par ce biais.

C'est en me retrouvant un après-midi à crever de chaud, tout seul, sur le terrain d'un club de dressage canin qui me fascinait depuis la route, et où évidemment rien ni personne ne m'attendait, rien que je puisse intégrer à ma vie réelle (sauf à acheter un doberman et l'entraîner à faire des saltos), que je me suis demandé ce que je foutais là, et d'une manière générale, ce que je foutais, tout court.

Inclure ce lieu, et nombre d'autres du genre, dans une fiction ou une I.F, ou au pire, me contenter de le(s) évoquer dans mon journal intime, qui est une fiction comme une autre après tout, est la seule façon possible pour moi d'en faire quelque chose. J'aurais du m'en souvenir, fin 2016, quand j'avais tenté – pour lamentablement échouer – de réaliser mon fantasme d'un séjour solitaire, alcoolique et créatif, au fin fond des Vosges, dans l'un de mes décors fictionnels préférés. Mais je suis un élève lent.

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Petites villes dégénérées

S'attaquer à ce qui est considéré comme un monument de la fiction interactive a quelque chose de vaguement gênant et rebutant ; que pourrait-on écrire de neuf et qui vaille la peine d'être publié ? Ce n'est pas (que) moi qui le dis, mais Emily Short :

Writing a review of a very well-known and generally loved game is a tricky, not to mention somewhat egotistical proposition. 

La différence, ici, tient dans le fait qu'elle a aimé Anchorhead – et si elle l'a aimé, moi qui ne suis pas grand-chose comparé à elle, je ne vais certainement pas le descendre, je n'en ai d'ailleurs aucune envie, mais enfin, je dois bien reconnaître que je n'ai pas réussi à y entrer vraiment, à accrocher et à comprendre ce que le programme attendait de moi. C'est un jeu auquel je me réjouissais de jouer, et qu'encore maintenant, j'aimerais aimer. Mais le fait est que si j'admire l'écriture et le petit monde qu'a construit Michael Gentry, je n'ai pas aimé le jeu qu'ils servent.

J'ai, donc, finalement abandonné Anchorhead. Je suis quand même en train – pour ne pas mourir idiot – de finir la version 1998 avec un walkthrough sous les yeux, mais ce n'est pas ce que j'appelle jouer, pas plus que le visionnage d'un film pédagogique sur la reproduction ne remplace l'expérience amoureuse. Au risque de me répéter, ce qui m'a vraiment posé problème est le fait que le joueur est dès le début abandonné à lui-même, sans aucune raison intradiégétique solide de faire ce qu'il fait – entrer par effraction dans l'agence immobilière, vérifier quels bouquins Michael a empruntés une fois qu'on le retrouve à la bibliothèque, fouiller son portefeuille le lendemain pour aller les consulter, donner une bouteille de gnôle ramassée dans un bar à un clochard, ramasser une SERVIETTE et la garder sur soi jusqu'au lendemain, etc... La seule raison (en tant que joueur) que l'on pourrait avoir de faire tout cela, à mon sens, serait d'avoir déjà longuement joué au jeu, et de recommencer une partie en essayant de tout bien faire dans le bon ordre, ce qui violerait l'un des principes énoncés par Graham Nelson dans The Craft of Adventure :

"To be able to win without experience of past lives"

Emily Short pense exactement l'inverse ("Most of the actions one has to take are information-gathering steps, and they proceed intuitively from what has gone before, require exploration of a kind that fits the plot and the character of the PC, and dole out the relevant information at a nice pace. One piece of the chain naturally suggested to me where I should go to look for the next piece of information, so I rarely felt lost") et je ne suis pas assez prétentieux pour dire qu'elle se trompe ; aussi, tout cela doit tenir à une question de câblage mental. Je n'ai pas l'esprit fait pour les puzzles, si simples soient-ils. Et j'ai perçu Anchorhead comme un gros puzzle déguisé en histoire plus que comme une histoire qui utilise des puzzles pour faire avancer le joueur, mais je veux bien admettre que ça tient à moi plus qu'au jeu. J'aurais sans doute pu, au bout de dix ou vingt ans, en essayant toutes les combinaisons possibles, toutes les actions dans tous les ordres possibles, terminer le jeu sans avoir jamais ressenti cette progression naturelle dans l'histoire que Short a apprécie. Quel intérêt ?

Comme contre-exemples je prendrais les jeux de Robb Sherwin, auxquels j'ai joué ces dernières semaines – plus exactement, Necrotic Drift et Cryptozookeeper. Semi-contre-exemples en vérité, parce qu'ils mettent le joueur dans le bain et dans le feu de l'action encore plus vite que dans Anchorhead, je le reconnais, mais le genre qui est celui de Robb Sherwin (trucider des zombies dans un centre commercial, organiser des combats de mutants dans l'arrière-salle d'un bar) demande moins de lente montée en tension – et surtout, en dehors de ça, Sherwin sait ménager dans ses jeux des moments de pause : dans Necrotic Drift, après la première scène dans le magasin de location de vidéos, on retourne chez soi avec sa bande d'amis et il n'y a pas grand-chose d'autre à faire que bavarder à avec eux, et avec sa petite copine, en attendant que l'action se mette en place. Tout comme on poireaute quelque temps chez soi, dans Cryptozookeeper, après s'être échappé de la prison alien où l'on rencontre ses compagnons. Les jeux de Robb Sherwin font, en prime, un usage ultra-léger des puzzles, si ce n'est inexistant. On sait toujours plus ou moins ce qu'on a à faire, et où, et le plaisir de jouer à ses jeux n'est pas celui du défi à relever, du jeu à vaincre, mais celui de l'histoire à suivre, en participant et en incarnant, en interprétant (au sens : suivre un script) un personnage – d'une certaine manière, même si l'on sait presque exactement quoi faire geste après geste, le seul fait de taper des commandes pour faire agir le personnage principal suffit à transformer l'expérience de lecture en jeu. Et plus cela va, plus je crois qu'une fiction interactive n'a pas besoin d'être tellement plus que cela.

Ce que je maintiens, concernant Anchorhead, c'est que le jeu manque d'exposition, de passages "gratuits" et de dépiction du quotidien, qui installeraient confortablement les lieux, les personnages et le récit. Les choses sérieuses commencent dès l'arrivée à Anchorhead, sans que l'on prenne ne serait-ce que le temps de défaire ses bagages une fois la maison trouvée. J'aurais aimé plus de scènes banales de ce genre, des dialogues avec Michael, des promenades (non-utilitaires) dans la ville, des jours et des nuits qui passent et installent PROGRESSIVEMENT le malaise et la nécessité, pour le joueur comme pour le personnage, de se mettre à enquêter.

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Je parle de malaise, mais en réalité, comme souvent d'ailleurs dans les films ou romans d'horreur, l'ambiance a quelque chose de curieusement confortable, d'apaisant dans sa noirceur même. Il y a quelque chose d'attirant dans ces décors décrépis, malsains, dans la tranquillité de cette petite ville dégénérée – on a envie d'aller s'asseoir parmi les poivrots du bar situé près de l'agence immobilière, de rester avec eux dans le silence, ou d'aller errer le long des rails qu'envahissent peu à peu les herbes hautes. Jouir de l'entropie qui envahit tout, et effectivement, ne pas, ne plus défaire ses bagages, non pas parce qu'il y aurait une mission urgente à accomplir, mais pour renoncer à toute normalité.

Il semblerait que le site personnel de Michael S. Gentry soit down actuellement. Je ne sais plus si c'est là que j'ai lu, il y a quelques semaines, un article qu'il a écrit à l'occasion de sortie d'Anchorhead (version 2018), mais je me souviens de sa dernière phrase, qui m'avait frappé ; elle disait en substance :

"Maintenant je le sais, Anchorhead est mon foyer, et je n'en partirai jamais."

C'est la confirmation de mon intuition première au sujet de ce jeu, et de mon intérêt pour lui : derrière la machinerie horrifique est nettement perceptible l'attirance de l'auteur pour son monde fictif, la volupté qu'il éprouve à le décrire, non pas malgré, mais à cause de ce qu'il a d'horrifique, de répugnant, de malsain.

Anchorhead est pour Michael Gentry la maison remplie d'artifices dans laquelle s'enferme et décide de vivre Des Esseintes, et quand ce dernier s'exclame à la vue des feuilles tachetées d'un caladium, "Tout n'est que syphilis", il faut y entendre une nuance de secrète volupté, de bonheur.

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J'assimile Anchorhead à Current 93, que j'ai évoqué plus haut, et que j'ai énormément écouté ces derniers mois, y compris, donc, en explorant le jeu, sur fond de bière LIDL et de promenades solitaires dans les champs, en parlant tout seul de fictions interactives à mon dictaphone, pour ne rien oublier, et en tombant parfois sur d'inattendues oasis au milieu des infinis bad trips que la nature n'est théoriquement pas censée inspirer, mais qui de plus en plus me font rester chez moi.


Sans doute l'aspect pluvieux de ces compositions minimalistes et tristes au piano, les vocalises hallucinées, hantées, incantatoires, de David Tibet ne sont pas étrangères au rapport qui a fini par s'établir en moi entre le groupe et le jeu, avec son ambiance de grisaille, de déliquescence et de menace cosmique. Current 93 cultive également, incroyablement, cette dualité, cette ambiguïté dont je parle plus haut, entre un nihilisme absolu, et des ambiances curieusement enfantines, douces, et confortables. Je me demande, au passage, comment Tibet gère ça, lui qui se dit chrétien depuis quelques années maintenant et qu'on voit faire un bon gros signe de Croix avant d'attaquer un pastel représentant l'affrontement entre le Christ et Satan.



Ce rapport Current 93 / Anchorhead est encore plus évident quand on connaît la maintenant longue amitié et collaboration entre David Tibet et Thomas Ligotti, grand-prêtre de l'horreur à la fois lovecraftienne et existentialiste, dont le texte ci-dessous pourrait presque figurer parmi les monceaux d'extraits de journaux intimes, coupures de presse, albums de famille, textes mystiques, etc... que l'on croise dans Anchorhead.

Et comme par hasard, il s'intitule This Degenerate Little Town.

"The greatest secret,
perhaps the only secret,
is that the universe,
all of creation,
owes its existence
to a degenerate little town.
And if it were possible
to strip away the scenery that surrounds us,
to pull up the landscape
of every planet,
to rip away the skies
and shove aside the stars and suns,
to tear from ourselves our own flesh
and delve deep into our bones,
we would find it standing there eternal,
the origin of all things visible
or invisible,
the source of everything that is
or can be,
this degenerate little town.


And then we would discover
its twisted streets
and tilting houses,
its decaying ground
and rotting sky.
And with our own eyes
we would see the diseased faces
peeking from grimy windows.
Then we would realize
why it is such a secret.
The greatest and most vile secret.
This degenerate little town
where everything began
and from whose core of corruption
everything seeps out..."




C'est vrai, qu'on a envie de s'y promener, dans cette Petite Ville Dégénérée – et qu'il y a une réelle séduction de la crasse, de la laideur, du néant. Une paix réelle, qu'on n'ose pas (s')avouer, mais qui est au fond de tout esprit humain. Baudelaire dit : " Il y a dans tout homme, à toute heure, deux postulations simultanées, l’une vers Dieu, l’autre vers Satan. L’invocation à Dieu, ou spiritualité, est un désir de monter en grade ; celle de Satan, ou animalité, est une joie de descendre" – et de descendre où, si ce n'est toujours plus loin dans la chair, dans le monde, dans une incarnation qui ne serait plus reliée à aucune transcendance, à aucune élévation ?

Et c'est là le sens du mot trop étroit animalité ; les villageois dégénérés d'Innsmouth le sont moins parce qu'ils sont issus de croisements entre Profonds et humains, que parce qu'ils ne sont rien d'autre que matière, confortablement enracinés ici-bas, non pas incarnés mais encarnés, et ne veulent rien être d'autre qu'eux-mêmes, infiniment et éternellement eux-mêmes.

Et c'est la lecture, aussi, que je fais du thème de l'inceste dans Anchorhead – au delà de l'intrigue occulte qui ne m'intéresse, au fond, pas du tout.

*

"But like no other phenomenon
that we have ever faced,
this degenerate little town,
under its rotting sky,
standing upon decayed ground--
a landscape of a pain
that is like no other--
may be our last hope,
the only hope we have
of killing all the hopes
we have ever had
and murdering every mystery
we have ever cherished,
so that we may step forth, finally,
into that great shining kingdom
of which we have always dreamed."


Tuer tout mystère, tuer toute espérance d'autre chose, et tirer son bonheur, un vrai et terrifiant bonheur, d'un univers dénué de sens et dégénérant, chutant, éternellement. D'une prison confortable, d'un petit enfer personnel et confortable.

*

C'est, au passage, je crois, la source première du plaisir que j'ai pris à jouer à Pathologic, avec ses rues de plus en plus vides chaque jour, ses enfants monstrueux, ses maisons brunâtres et rongées par un mal dont l'origine n'a, au fond, aucune importance. J'en ai déjà parlé il y a quelques années :

" Ça n'est pas son gameplay, ni même son histoire, qui font que j'ai aimé ce jeu et que je le reprends du début, quelques mois après ma première partie. Je me rends compte, en y rejouant, qu'errer du matin au soir, ainsi que la nuit, à fouiller les poubelles, me suffit largement ; errer et sillonner les petites rues, longer les murs du cimetière, attiré par la lumière blafarde des lampadaires, au milieu des feuilles mortes emportées par le vent.



Les décors sont pauvres et répétitifs, les scripts aussi (feuilles dans le vent, passants qui marchent ou titubent), les couleurs ternes, terreuses ; et c'est précisément ça qui donne son charme, sa fascination au jeu, au monde qu'il propose ; qui lui donne une identité. Le monde qu'on parcourt est répétitif et insistant comme un cauchemar ; où qu'on aille, tout est pareil, tout semble marcher au ralenti, il n'y a personne à qui parler – les habitants de la ville semblent dès le début perdus eux-mêmes dans leurs rêves – rien semble ne pouvoir jamais changer réellement ; quels que soient les événements qui ont lieu au fil des jours et qui justifient les quêtes. On est dans le monde de la tombe."

*

J'ai évoqué ma ville natale plus haut. Une autre de mes Petites Villes Dégénérées à moi, c'est Nancy. J'en ai douloureusement conscience, et conscience du boulet à ma cheville que ça représente, à tel point que je commence à envisager de tout simplement rompre avec elle, ne plus y retourner, ne plus y penser – dans la (très faible sans doute) mesure du possible. Cela fera vingt ans, en septembre, que cette ville est entrée dans ma vie ; j'y ai emménagé, pour mes études, le 9 août 1998. Le premier soir que j'ai passé à me promener et explorer les zones autour de mon appartement, j'ai ramassé par terre une prostituée complètement droguée, que j'ai ramenée chez elle, rue de la Source. Elle m'a raconté l'horreur intégrale qui résumait sa vie – son fils mort, son père qui s'est tiré une balle dans la bouche – pendant que nous traversions rues et ruelles, puis les couloirs obscurs, poussiéreux, humides, de son immeuble. Après quoi je n'ai pas eu vraiment d'autre choix que de la restituer à son maquereau, un porc de 180 kilogs minimum, dénommé Hassen, qu'elle m'avait décrit pendant notre trajet comme ayant "le coeur sur la main". Une caricature absolue de mac avec ses bagouses aux doigts et sa fausse nonchalance, pendant que la fille, incapable de rester debout plus longtemps, s'était assise à même le sol, dos au mur. Elle s'appelait Nathalie et elle n'a pas du vivre très longtemps, car j'ai beaucoup traîné dans cette rue et aux alentours dans les années qui ont suivi, et je ne l'ai jamais recroisée. Mais elle aura été ma première rencontre, mon initiatrice aux mystères de Nancy.

*

Inutile, je suppose, de préciser que Nathalie poursuit une existence parallèle, de PNJ, dans l'un des chapitres d'Azthath.

*

Vingt ans, donc, que me hantent cette ville et ses ruelles, ses volets métalliques rouillés et ses façades noircies, ses hortensias mourants à l'angle de la rue de Turique, ses jardins ouvriers en friche au bord du canal, ses bars à putes et ses hôtels particuliers, ses vieux quartiers progressivement démolis puis remplacés par des multiplexes et des clapiers à bobos.



De même que mes rêves d'enfant et mes intuitions d'ado dans la maison familiale, difficilement formulables à l'époque, ont construit peu à peu en moi un double mental de Sarreguemines, cultivé à travers la fiction pour en faire toujours plus mon petit monde confortable et intime, et contaminant finalement mon rapport à la ville réelle, de même, d'innombrables souvenirs, comme raffinés au fil des ans, et d'innombrables rêves au sujet de Nancy, qui me semblaient révéler une vérité cachée au sujet de cette ville et de son rôle dans ma vie, ont fini par remplacer la ville réelle, qui ne me bouleverse plus – mais avec quelle violence, alors – que quand elle y correspond, m'obligeant à m'exiler toujours plus loin du centre ville, vers des quartiers où je suis sûr de trouver cette atmosphère de décrépitude où je peux enfin respirer.

*

Peut-être que je me mens en partie, d'ailleurs, et que j'envisage de ne plus retourner à Nancy, non pas pour échapper à son double obscur, qui me happe dès que j'y mets les pieds, mais au contraire, pour le conserver intact sous mon crâne, préservé du temps qui lui va vers l'avant et y mener ma petite vie régressive, pour de bon, avec mes fantômes de compagnie.

La prison psychique où l'on s'enferme avec bonheur (joie de descendre), avec la fiction comme technique, est une dimension de l'encarnement.

*

J'ai essayé d'écrire au sujet de cette inévitable dégénérescence des lieux comme refuges mentaux, dans un projet de jeu dédié à un endroit appelé le Champ du Feu (j'en parle ici) que j'avais commencé pour la Comp 2018 (c'est finalement La Tempête que j'ai présenté), et que je n'ai toujours pas vraiment réussi à mettre en place jusqu'ici, mais que je n'abandonne pas.



Le personnage-joueur erre plus ou moins dans des lieux qu'il a connu dans son enfance, qui hantent son esprit depuis toujours et où il revient pour se confronter à ses rêves :

"Ta mémoire, ce que tu croyais océanique, infinie, ce n'est que ça : une succession de clichés, peu nombreux, pauvres, qui te montrent des visages dont tu ne sais rien, au fond, et qui n'ont rien à te dire. Il ne te reste plus qu'à partir.

Peut-être étais-tu venu ici pour saccager ta mémoire. Pour te désenvoûter. Te libérer de souvenirs trop lourds, trop encombrants. Et surtout, trop chargés d'enjeux mensongers. Depuis des années tu vis avec ces lieux dans un coin de ta tête, métastasant dans tes rêves, tes fantasmes, tes histoires intimes, ombre que tu préfères trop souvent à la proie – lieux de ta vie réelle, lieux où tu pourrais réellement vivre, et que tu ne veux ou ne sais pas voir.

Incapable d'habiter le réel, tu survis dans des rêves de plus en plus pauvres. Ton imagination est débile, mutilée. Visions que tu es incapable de convertir en histoires, en quoi que ce soit de communicable, de vivant. Tu gardes tes histoires en tête, dans un flou réconfortant, protecteur, et c'est de ce flou en réalité qu'elles parlent toutes. Ton incapacité à imaginer tes propres histoires, des personnages, leurs relations vivantes. Tu ne sais parler que de toi et la désolation qui t'habite."


Le fait que je n'ai pas réussi à écrire ce jeu, je veux dire par là, à trouver un but motivant pour le joueur, un nombre raisonnable d'événements à de péripétie à y inclure, bref à en faire autre chose qu'une promenade sordide dans ma propre tête, est sans doute significatif. Soit d'une limite intrinsèque (en terme d'intérêt...) aux jeux type La Tempête, soit d'une limite personnelle que je commence à approcher, et que j'ai commencé à entrevoir avec Azthath, déjà, qui repose (ou reposait) aussi beaucoup sur ce format "sinistre errance géographique et intérieure".

Peut-être que les petites villes dégénérées finissent par taper sur le système. Peut-être qu'on finit par ne plus respirer si bien que ça, dans ses petits enfers personnels.

*

J'ai, dans le quasi-millier de récits de rêves que j'ai accumulés depuis une vingtaine d'années, un nombre effarant d'entrées pour les appartements et maisons que j'ai habités depuis ma naissance. Il s'y passe presque toujours le même nombre réduit de situations – par exemple je reviens seul, la nuit, et l'appartement où j'ai grandi est entièrement vide, même les murs ont disparu. Ou alors, j'entre par effraction dans la cave de la maison où nous vivions quand j'étais au lycée ; je me faufile et explore, comme un voleur, parfois je fouille dans mes vieilles affaires, oubliées, reléguées là en bas, parmi lesquelles mes toiles et les panneaux de bois sur lesquels je peignais. Je redécouvre, en rêve, une partie de moi-même et de l'histoire de notre famille, tout à fait occultée le reste du temps, et quand je me réveille, au matin, pendant quelques heures, tout ça me travaille. Puis j'oublie. Je sais qu'un jour mes parents seront morts et qu'il faudra que je fasse tout cela, réellement.

Je ne sais pas trop pourquoi, sans doute parce que je passe moins de temps devant l'ordinateur ces temps-ci, et redécouvre des passe-temps plus physiques, plus manuels, dont le dessin et la peinture, j'ai récemment commencé malgré tout ce travail d'archéologie personnelle, et ai passé en revue mes vieux tableaux, dont j'avais pour certain oublié jusqu'à l'existence.



L'un des grands avantages du fait de vieillir, c'est quand même d'arriver à cette indifférence paisible quant à son propre manque de talent. Évidemment qu'adolescent, devant ma machine à écrire ou mes feuilles Clairefontaine, je me prenais pour Stephen King ou William Burroughs ; évidemment qu'un pinceau à la main, dans le garage de mes parents, je me voyais déjà voguer de vernissage en rétrospective triomphale, entre deux crises de delirium tremens, artiste maudit à fond, et il est vrai aussi qu'une fois passé au synthé, j'ai publié des démos et des albums comme si le destin du monde en dépendait. On ne fait rien du tout si l'on est pas un minimum mégalo.

Mais quinze, vingt ou vingt-cinq ans après, je crois pouvoir dire que l'idée d'être un artiste du dimanche, et rien de plus, comme il y a des pêcheurs ou des footballeurs du dimanche, est une idée qui non seulement ne me pose plus aucun problème – comparée à d'autres choses, au hasard par exemple, la mort des gens que j'aime – mais se révèle même curieusement reposante. Il n'y a pas d'enjeu. Je peux tranquillement composer des niaiseries, écrire des histoires qui ne vont nulle part, ou reprendre mes pinceaux pour pondre des œuvres comme on en trouve dans toutes les écoles maternelles et les asiles du pays. La fiction ou le blogging sont des activités passionnantes mais fatiguantes ; on creuse en soi péniblement, il faut un minimum réfléchir. Le barbouillage me détend, il me permet de m'abandonner complètement à mon idiotie naturelle.

Lucila Mayol, dont j'ai parlé au début de cet article, est aussi et surtout une plasticienne, dont j'aime assez – c'est suffisamment rare pour être signalé – les installations.





Son travail un peu doux-amer me fait penser, en moins "spectaculaire", à l'installation de l'artiste Vincent Greilsamer, que décrit Michel Houellebecq dans La Possibilité d'une île. Le narrateur, Daniel, un comique rendu riche et célèbre par son cynisme, sa méchanceté et sa vulgarité, visite la maison de l'artiste (membre de la secte "raëlienne " qui finira par convertir toute l'Humanité, et la faire muter vers une nouvelle espèce) qui lui montre son travail, en l'occurrence une installation à l'effet presque surnaturel, suite de tableaux animés (un mariage, un voyage en train, des chiens et les maîtres) montrant un monde idyllique et kitsch, sans angoisse, sans séparation, sans mal.

" J'ai choisi de créer un petit monde, facile, où l'on ne rencontre que le bonheur. Je suis parfaitement conscient de l'aspect régressif de mon travail ; je sais qu'on peut le comparer à l'attitude de ces adolescents qui au lieu d'affronter les problèmes de l'adolescence se plongent dans leur collection de timbres, dans leur herbier ou dans n'importe quel petit monde chatoyant et limité, aux couleurs vives. Personne n'osera me le dire en face, j'ai de bonnes critiques dans Art Press, comme dans la plupart des médias européens ; mais j'ai lu le mépris dans le regard de la fille qui est venue de la Délégation des arts plastiques. Elle était maigre, vêtue de cuir blanc, le teint presque bistre, très sexuelle ; j'ai tout de suite compris qu'elle me considérait comme un petit enfant infirme, et très malade. Elle avait raison : je suis un tout petit enfant infirme, très malade, et qui ne peut pas vivre. Je ne peux pas assumer la brutalité du monde ; je n'y arrive tout simplement pas."

Daniel écrit (puisque le roman est sa confession) plus loin :

" Je compris [...] que l'ironie, le comique, l'humour devaient mourir, car le monde à venir était le monde du bonheur, et ils n'y auraient plus aucune place"

Dans ce " monde du bonheur" (qui en langage chrétien s'appelle le Royaume, et qui est, à ce qu'on nous dit, déjà au milieu de nous) l'ironie et l'humour, qui sont des dimensions de la violence, ne devraient plus avoir de place, mais au-delà, la fiction elle-même devrait disparaître, au profit de l'être, et des actes réels, de l'investissement total du réel, de la réalisation totale du réel et dans le réel. La fiction est indissolublement liée à l'enfermement dans ses propres constructions, ses propres mensonges (personnels ou ceux d'une culture, d'une époque), mensongers et confortables. Elle est sans issue – ou alors son issue est sa propre condamnation.

Il est à noter que dans La Possibilité d'une île, Vincent Greilsamer ne quitte son sous-sol et les installations idylliques qu'il y construit maladivement, pour le réel, qu'après un événement extérieur, totalement inattendu, qui lui permet (en tant que nouveau gourou d'une secte aux moyens financiers et scientifiques illimités) de concrétiser ses rêves, de se renouveler en tant que personne, et de renouveler le monde.

Barbey d'Aurevilly a écrit au sujet de À Rebours :

"Après un tel livre, il ne reste plus à l’auteur qu’à choisir entre la bouche d’un pistolet ou les pieds de la Croix."

On pourrait élargir cette idée à la fiction en général.

Et se dire qu'arrivé au bout de la fiction, comme pratique et comme mode de rapport au réel, le Deus Ex Machina qui permet à tous les Vincent Greilsamer de quitter leur cave obscure, infernale, mensongère et si confortable, pour la vie, c'est peut-être un Deus tout court.