dimanche 25 novembre 2012

Jeu textuel ou fiction interactive ?

Ce soir comme souvent je me promenais dans les rues, m'arrêtant devant quelques riches propriétés et rêvant à ce que je trouverais si j'y entrais par effraction ; quelles histoires recelaient ces maisons ; et ma pensée dériva vers les fictions interactives.

Je me demandais dans quelle mesure le terme "fiction interactive" était pertinent pour qualifier tous ces jeux qui se jouent en tapant des commandes au clavier. Par exemple, La Secte Noire est-elle une fiction interactive ? Il me semble bien que non ; certes on tape "nord, ouest, prendre tamis, tamiser eau, prendre clé" et autres joyeusetés, mais ce sont bien les graphismes qui donnent son ambiance et son identité au monde du jeu, et c'est en les regardant attentivement que le joueur imagine quelles actions il doit faire pour avancer dans la partie. À aucun moment le texte n'a de valeur informative fondamentale, ni poétique. Et l'interface "texte" pour agir dans le jeu est parfaitement remplaçable par un système "à la souris" sans dénaturer La Secte Noire.

A l'inverse on peut parfaitement trouver des jeux se revendiquant de la fiction interactive, comme, au hasard, Lieux Communs, où le texte est le medium fondamental du jeu ; c'est lui qui remplit la fonction informatique ET poétique. Il est irremplaçable, il est l'objet du jeu. Et à ce titre il est sans doute plus une "œuvre littéraire interactive" qu'un jeu vidéo.

Dès lors, quand on prétend écrire un jeu soi-même, il faut trouver sa juste place entre ces deux absolus... le jeu pur, à interface textuelle (qu'il soit d'aventure, de rôle, de gestion/stratégie, etc), et l’œuvre littéraire interactive. Ce qui concrètement pose des questions de règles, de système de jeu, de variables, etc – dois-je privilégier des variables qui modifieront l'ambiance du jeu, les variations textuelles, les rebondissements romanesques dans l'histoire ? ou des variables plus "dures" qui définissent les caractéristiques des personnages, des objets, de l'environnement ? En un mot comme en cent, s'agit-il d'écrire des règles qui décrivent un monde réaliste et consistant, comme une sandbox à la GTA ou un Daggerfall en mode texte – ou des règles qui font varier les éléments narratifs d'une histoire ?

Il me semble que faire un choix de catégorie clair est une nécessité si l'on veut faire du bon travail.

1 commentaire:

  1. Je me pose un peu les mêmes questions...

    Tout d'abord, j'avais eu l'idée (ou l'envie), à un moment de faire une histoire basée sur la vie d'une rue ou d'un immeuble, on pourrait entrer par ces portes et vivre en compagnie de tout le monde qui habite là. Vaste projet, qui reste dans les cartons pour le moment.

    Ensuite, il n'est pas évident de réaliser une véritable œuvre littéraire (au sens littérature, pas jeu avec les mots) avec ce média.

    Je me suis donc concentré jusqu'à présent à faire des sortes de Livres dont vous êtes le héros complexifiés, c'est à dire des jeux d'aventure textuels, mais par la suite je vais essayer de me rapprocher, pour un temps du moins, de simples jeux textuels (en retirant le côté aventure), comme par exemple on peut voir ici : http://ifiction.free.fr/parchment/?story=http://ifiction.free.fr///jeux/espions/espions.z5.js

    C'est court, drôle, ça peut se jouer lors d'une pause café, ça peut être ce type de jeu qui ramènera de nouveaux types de joueurs vers les fictions interactives.

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