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samedi 9 décembre 2023

Il est midi à Issegeac

Mon but n'est pas de théoriser sur le jeu vidéo en général, ni sur la poétique. Ni d'inventorier je ne sais quelles règles universelles qui régissent l'imaginaire.

Je ne cherche qu'à étudier, à travers quelques jeux qui m'ont marqué personnellement, et à un jeune âge où l'imaginaire personnel est en construction pour le reste de la vie, quels effets les choix esthétiques, thématiques, poétiques, techniques... de ces jeux ont eu eu sur moi.

Découvrir pourquoi ils me fascinaient à l'époque et pourquoi, trente ans après, ils continuent à m'habiter et à peser sur le regard que je porte autant sur d'autres œuvres, que sur le monde lui-même et l'existence.

Parmi eux, en très bonne place, La Secte Noire – développé et édité par Lankhor en 1990 sur Amstrad CPC.

Penchons-nous sur quelques-uns de ses lieux :

Le Bourg d'Issegeac

>regarde chat

Mauvais présage

>prends chat

Pas touche !

>regarde fontaine

De l'eau fraîche y coule

>regarde eau

Elle est limpide

>fouille eau

Quel fouineur !

>bois eau

Te voilà désaltéré

>ouvre porte

Très drôle !

>regarde sol

Rien n'y traîne

Je me souviens d'un poème, de Maurice Carême ou Prévert ou je ne sais plus qui, découvert adolescent, probablement dans un manuel scolaire, qui m'avait marqué.

Il est midi

A Loctudy.

C'est dimanche, les cloches sonnent.

Dans le port, il n'y a personne.

Tout-à-fait le genre de poème hyper naïf et gentillet qu'on dirait taillé, justement, pour finir dans un manuel de français – tout comme les grandes phrases des grands hommes, au hasard, Victor Hugo ou Paul Nizan, m'ont toujours donné l'impression de n'avoir eu d'autre but que de finir recopiés fiévreusement sur la page de garde de l'agenda de chaque lycéenne sentimentale, et probablement sur son mur Facebook aujourd'hui.

Bref. Issegeac. Notons que dans la prétendue "vraie vie" le bourg s'appelle Issigeac. Est-ce ici une faute de frappe ou quelque chose d'intentionnel ? Peu importe à vrai dire.

Aucune interaction avec le chat, à proprement parler, et avec les autres éléments de décor. Cela renforce l'impression de solitude qui ouvre le jeu, et durera toute la première partie. Il n'y a pas de passants, de villageois, aucun PNJ. Le chat est "muet", limité à son rôle de mauvais présage – et assez mignon, en même temps.

Issegeac est censé, selon la notice du jeu, se trouver dans le Périgord Noir. La vraie commune d'Issigeac, elle, est située dans le Périgord Pourpre. Le Pourpre, le noir : on est dans le domaine du deuil, de l'occulte, des ténèbres.

Mes parents nous avaient emmenés en vacances dans le Périgord en 1998. Je ne m'attendais à rien de particulier mais dans un recoin de mon esprit " Périgord Noir" évoquait quelque chose de très rural, très reculé, désert, mystérieux, et évidemment les coins touristiques que nous avions visité n'étaient rien de tout cela. Mais il est vrai aussi qu'on ne laisse jamais les touristes approcher du real stuff.

Le jeu commence à 18h, d'où peut-être la lumière jaunâtre qui enveloppe tout. Quelque part entre le réconfortant (c'est l'heure de l'apéro) et la menace qui approche. En même temps il pourrait être midi (à Loctudy), on est dans une sorte de non-temps, d'endormissement et même de non-vie, de stase que seul un chat noir vient, à peine, troubler.

*

Les Ruines du Pendu

>regarde pont

En ruines

>ouvre porte

Ça résiste

>casse porte

Acte de vandalisme qui peut coûter cher !

>regarde porte

Elle est blindée

On ne peut pas vraiment ici parler de "toponymie". Il faudrait trouver un nouveau terme pour les noms des écrans, dans les jeux d'aventures à illustrations statiques. Les noms des "rooms" relève autant de la toponymie que de l'indice au joueur, ou de la blague, ou de la poésie pure.

La toponymie – je vais utiliser ce terme quand même – participe autant que les illustrations ou les sons à l'ambiance dégagée par le jeu, aux constructions imaginaires que le joueur échafaude, consciemment ou pas, en jouant.

Pourquoi les Ruines "du Pendu" ? On s'en moque, bien entendu, mais l'effet, lui est bien là. La toponymie donne des micro-informations sur le monde du jeu, sans les développer. Pour étendre artificiellement (mais avec quelle efficacité) le mystère. Donner des os à ronger. Laisser le joueur créer du sens, sans s'en rendre compte.

Une porte qui n'a aucun rôle dans l'histoire, que l'on ne peut pas ouvrir.

Un pont en ruines, impassable.

C'est mieux, comme ça, que si on avait pu ouvrir la porte, franchir le pont.

*

Le Pont du Silence

>regarde eau

Elle est boueuse

>fouille eau

Quelle idée

>regarde pont

C'est du solide

>regarde arbre

Il est très ordinaire

>monte arbre

Moi j'aime pas grimper

>regarde sol

Vous êtes admiratif ?

L'eau est boueuse ; le Mal est présent au village et aux alentours. Il souille tout.

Le silence... Souvenirs de mes balades solitaires. Le monde est silencieux ou à peu près silencieux. C'est le bavardage humain et les bruits humains qui le font oublier, au quotidien.

On pourrait d'ailleurs considérer les bruits naturels – eau qui coule, vent dans les arbres, pluie et tonnerre, chant des criquets, etc – comme faisant partie du silence, dont le contraire serait la voix humaine. Même celle d'un seul humain qui se parle à lui-même, mentalement.

Ce silence de la nature est angoissant, peut être angoissant, en tous cas, non pas parce qu'il serait le signe de notre solitude, et donc de notre plus grande vulnérabilité à un quelconque danger, mais surtout parce qu'il est le signe du silence, du vide, qui règne en nous-même ; sous le bavardage incessant que, même seul, nous entretenons.

*

L'Antre du Malin

>prends pelle

T'as envie de bosser ? 

>regarde crâne

Examen peu révélateur

>regarde tombe

Elle a été profanée

>fouille tombe

Il ne reste qu'un crâne

>prends crâne

Surtout, n'y touche pas

>regarde pelle

Abandonnée par le fossoyeur

Le mauve est dans l'Église catholique au moins la couleur du temps d'épreuve, d'attente, mais aussi du deuil – c'est ainsi que le prêtre porte une chasuble mauve pour les enterrements. Très bon choix de couleur pour cette room, donc.

Quelques détails intéressants :

La pelle est d'une couleur différente, remarquable, disons, et cela laisse – volontairement ou non – le joueur penser qu'il y a quelque chose à faire avec cette objet.

De la même manière, une seule tombe porte une croix de la même couleur. Là aussi : volonté de faire croire au joueur qu'il y a des actions à tenter sur cet objet ?

Pourquoi ne doit-on pas toucher au crâne ? Vous l'avez compris, personne ne le sait, pas même les concepteurs du jeu, et c'est parfait comme ça. Cette façon, aussi, de s'adresser au joueur, sur un mode autre que purement informatif, a un impact sur la manière dont le jeu est vécu. Après le chat noir, c'est le "narrateur" du jeu lui-même, narrateur à l'identité inconnue et inconnaissable, qui s'adresse au joueur comme s'il était une sorte d'oracle ou d'accompagnateur.

*

L'Impasse du Nord

>regarde eau

C'est de l'eau, quoi !

>regarde arbre

Bizarre ???

>regarde sol

Aucune indication

>fouille eau

C'est pas utile

>monte arbre

Attention, ça glisse

>descends eau

Trop risqué

Ciel uniforme, chargé, menaçant. Romantisme de l'automne, souvenirs de balades d'enfance et d'adolescence dans ce genre de temps, ce genre de luminosité. L'arbre est très éclairé par rapport au reste, comme parfois justement, un soleil puissant accompagne des ciels très lourds.

Ici aussi la poésie des noms. Impasse du Nord, Chapelle du Nord.

Ça vaut bien Quai des Brumes ou que sais-je.

Les ciels dans La Secte Noire me travaillent, décidément. Qu'y-a-t-il derrière ces rochers ? Qu'éclaire ce ciel blafard ?

Il m'est arrivé un certain nombre de fois, enfant et adulte, de rêver de ce jeu ou d'autres ; de rêver que je découvrais, de manière accidentelle, inattendue, inespérée, des lieux encore jamais visités, banals ou magnifiques, mais qui enfin me livraient quelques secrets supplémentaires. Et quand bien même ils ne livraient aucun secret, découvrir une nouvelle room était une expérience d'une intensité presque mystique.

*

Les Terres brûlées

Décor et couleurs qui jurent avec l'écran précédent.

Comme dans un rêve, on change du tout au tout, en deux pas.

À la différence que dans un jeu d'aventure, on peut retourner en arrière, puis revenir, etc.

*

Une branche d'arbre qui ouvre un tunnel dans la roche, débouchant lui-même dans une sorte de cour de château, d'où l'on accède à un carrefour dans la "montagne". La succession des lieux n'est presque pas représentable dans la réalité. L'impression d'onirisme se renforce. Dans un jeu comme Orphée : Voyage aux enfers c'est la règle du début à la fin ; on passe d'une jungle à un quartier de HLM d'un écran à l'autre. La Secte Noire est plus réaliste... mais seulement en apparence.

*

Le Puits du Diable

Végétation luxuriante, couleurs chaudes, un portail, de la pierre ; je me souviens qu'enfant cette room-là m'évoquait des choses agréables. La chaleur de l'été, l'odeur lourde de la végétation, les vieilles propriétés qui servent de maison de vacances, les dîners dehors. Pour un peu, en regardant cette illustration, j'entendrais des grillons chanter.

Rien dans le jeu, bien entendu, ne laisse entendre quoi que ce soit d'aussi sympathique, d'aussi convivial. Mais nous plaquons toujours nos propres souvenirs et représentations sur ce que les jeux vidéos nous donnent à voir. Pour une raison incompréhensible, les ciels gris et les arbres morts de Morrowind me rappellent mes balades d'enfance dans la vallée de la Blies. Iron Lord m'évoque les Vosges, les ruines de châteaux qu'on y trouve, les forêts de sapin à perte de vue. Et ainsi de suite. De la même manière que chaque lecteur participe au roman qu'il lit en donnant un visage, souvent tiré de sa vie personnelle, aux personnages, aux lieux.

jeudi 30 novembre 2023

Brouillard

J'ai réalisé récemment que le brouillard, dans la vrai vie, avait exactement le même effet que le brouillard dans les vieux jeux comme Morrowind ou Might and Magic IX. Il donne du charme et du mystère aux choses parce qu'il cache le fait que le monde est répétitif, sans surprise et – en exagérant à peine – sans intérêt.

C'est un charme artificiel, un mystère artificiel, bien entendu : comme on ne voit pas au loin, on s'attend à découvrir petit à petit quelque chose de plus beau et de plus riche que ce la brume cache réellement. Ceci dit, peu importe. De même que l'illusion de la liberté est la liberté, l'illusion du mystère est le mystère.

samedi 20 mai 2023

Comme chez Mamie

Quelques notes au sujet de la maison que l'on explore tout au début de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, et qui me fascine tant.

Ces couloirs... ce tapis comme chez Mamie, ce papier peint, ces appliques. Tout ce décor merveilleux du vingtième siècle qui a perduré jusqu'à mon enfance, peu à peu remplacé par les horreurs de chez IKEA,  Maisons du Monde, Conforama et autres.

Comme la maison de Alone in the Dark, que j'ai évoquée récemment, celle de Dark Corners of the Earth a quelque chose d'absolument archétypal ; on a l'impression de la connaître intimement depuis toujours, d'y avoir déjà vécu ou connu des proches qui y vivaient ; on réalise en l'explorant qu'on aspire à y vivre, à y retourner enfin après toute une vie passée dans des décors merdiques sans âme et sans chaleur.

Je donnerais littéralement quelques années d'espérance de vie pour retrouver cela. Ce genre de décor et la vie qui va avec.

J'ai emménagé, en août 2022, dans un duplex de 110 mètres carrés dans un village juste à côté de la ville où je travaille et où j'ai vécu depuis 2007. Je suis passé d'une avenue entièrement bétonnée et bruyante comme une autoroute à une petite rue avec vue, d'un côté, sur le cimetière, et de l'autre, sur un parc public et des champs à perte de vue. C'était nécessaire à ma survie, mais j'ai trouvé encore mieux qu'un simple logement où échapper au bruit et aux nuisances ; quelque chose qui ressemble autant que possible à un foyer.

Luxe inouï : avoir le sentiment d'être enfin "chez moi". Avoir de nombreuses pièces à ma disposition pour organiser réellement ma vie et mon travail – j'ai pu me faire, de manière distincte, un salon, une chambre et un home-studio, par exemple. Pouvoir errer de pièce en pièce comme un fantôme seul dans son domaine, et non pas comme un animal dans sa cage. Encadrer des affiches aux murs, accrocher des tableaux, disposer des bibelots. Le genre de choses qu'on fait une fois qu'on se pose vraiment. Il n'y a rien d'impossible au fait que je meure un jour dans cet appartement, et c'est avec cette disposition d'esprit que je m'y suis installé. Une tanière terminale.

La chaleur du bois omniprésent. Les motifs floraux, version grand public de l'Art Nouveau ou des réalisations de William Morris. On a envie de vivre là, d'aller se coucher, de jouir du silence à peine troublé par les craquements du bois qui travaille, ou par une horloge, quelque part dans la maison, à heures régulières.

La paix d'une bibliothèque. Un cimetière de livres qui rêvent paisiblement dans leur cercueil de cuir. Reliure, sépulture. Pour travailler, précisément, dans une bibliothèque publique, je sais que des détails aussi concrets, aussi vulgaires, que l'ameublement, le type de classement, la présentation des ouvrages... influe sur l'envie, ou non, de papillonner dans les rayonnages, de se laisser tenter par un livre inconnu – ou non.

J'ai toujours rêvé d'avoir la place et le mobilier nécessaire pour laisser traîner, partout, des bouquins, des journaux intimes, des brouillons, des croquis, des notes... N'avoir jamais à faire plus d'un mètre ou deux pour griffonner ce qui me passe par la tête, sans dégainer mon smartphone et attendre que Google Keep veuille bien se lancer, se mettre à jour, et m'ouvrir un nouveau document. Où sont passés les manuscrits, dans nos existences ?

En repensant à mes compagnes passées, sur ces vingt dernières années, je m'aperçois que pour certaines je n'ai quasiment jamais vu leur écriture. Je serais parfaitement capable de ne pas la reconnaître, au milieu d'autres. Comment en sommes-nous venus à mettre une chose aussi personnelle, aussi unique que cela, de côté ? Je ne suis pas de ceux qui poussent une exclamation convenue au sujet de la fameuse odeur des livres dès qu'on parle de tablettes, de PDF etc. Je suis le premier à passer ma vie entre deux mails, deux articles de blogs, deux documents Libre office ou Notepad +, et j'adore ça. Mais il faut reconnaître aussi que c'est fatiguant, moins immédiat que le papier, et que cela ne laissera quasiment aucune trace.

Personne, à ma mort, n'ira faire des recherches pour voir si j'ai un compte Evernote avec des romans inédits dessus, ou des révélations fracassantes sur un sujet quelconque. Et si l'on peut avec nostalgie et attendrissement rouvrir un vieux Moleskine bourré de notes et de croquis, on revient rarement sur ses anciens documents Word.

Je schématise, certes... Mais quel luxe, donc, dans cette maison obscure et hantée, représentent tous ces grimoires et ces journaux qui traînent, exemplaires uniques, infiniment fragiles et donc précieux, portant l'écriture manuscrite de leur auteur, et à ce titre, presque une extension de leur corps autant que de leur esprit.

Et franchement, qui imagine un Necronomicon au format PDF ?

dimanche 19 novembre 2017

Tout n'est que syphilis

Pathologic me hante décidément avec ses herbes hautes et maladives, sa brume automnale qu'on devine chargée de la fumée des cheminées et de remugles divers, industriels, animaux ou autres, et avec ses maisons de brique rouge, typiques de la fin du XIXème siècle, qui sont le décor dans lequel j'ai grandi.

La ville où j'ai grandi est marquée par l'industrie du XIXème siècle, avec ses mines toutes proches et ses barons de la sidérurgie (de Wendel) ou de la faïence (de Geiger), ainsi que par la présence allemande d'après la guerre de 1870. Des rues, des quartiers entiers ont été construits par les prussiens, avec leurs interminables murs de brique rouge, de plus en plus lépreux et mangés par la végétation depuis mon enfance, car laissés à l'abandon. En réalité ils sont même détruits de plus en plus souvent, pour être remplacés par de superbes cubes gris pâles, probablement écoresponsables, et tout cela me contraint à sortir de moins en moins, et à me réfugier dans mes albums photos, mes souvenirs, ou dans des jeux vidéos qui bien involontairement me fournissent une hallucination satisfaisante.

Cette ambiance de décrépitude me fascinait déjà, adolescent, et je n'étais pas le seul. Il y avait à l'époque plusieurs maisons abandonnées dans ma ville, et même une piscine désaffectée. Nous allions y traîner, les après-midi d'été, y fumer nos premières cigarettes et y boire nos premières bières. J'aimais l'ambiance des vestiaires abandonnés, les coins où se cacher, la crasse, le verre brisé au sol. Je me souviens d'une partie de L'Appel de Cthulhu organisée avec deux amis, dans les sous-sol de la piscine. On était mort de trouille sans oser se l'avouer.

Les maisons dans ce jeu me font invariablement penser à cette maison de maître abandonnée dont j'ai déjà parlé ici et que nous appelions "la SESA" (du nom de l'usine juste à côté à laquelle elle appartenait). Elle était seule au milieu d'un parc en friche, véritable jungle, qui faisait partie d'un quartier de casernes et d'usines construit par les allemands après la guerre de 1870 ; c'était là également que se trouvait mon collège. Nous y traînions de temps à autres, avec ma bande d'ado-clochards, mais j'y entrais moins souvent que mes camarades. La maison me terrifiait. Passant devant, la nuit, j'étais tout simplement incapable de la regarder. Elle dégageait quelque chose d'authentiquement mauvais, qui continue, 25 ans après, à me poursuivre régulièrement dans mes rêves.

Marcher dans Pathologic c'est comme marcher dans une ville entièrement faite de "SESA". Je ne le perçois en rien comme un "jeu vidéo". C'est un dispositif technique qui me permet de marcher dans mes propres fantasmes, sans avoir à fournir un quelconque effort d'imagination, mais au contraire, en pouvant m'abandonner complètement à la pure fascination qu'exercent ces décors totalement personnels, totalement intimes. Marcher (enfin...) dans un univers qui n'est que répétition des mêmes choses mortes, vides de sens et de tout avenir. Ça n'est ni le monde, ni l'après-fin du monde, ni la vie, ni la mort, ni l'au-delà de la mort. Je ne sais pas encore comment appeler ça.

samedi 22 avril 2017

Quelques notes psychogéographiques au sujet de Vampire : the Masquerade - Bloodlines

J'ai une fascination pour ce genre d'interface, sobre, minimaliste, même, sans images, sans animations, sans effets ; du texte vert sur fond noir sera toujours plus futuriste que l'actuel webmail de Google ou de Yahoo.

Ceci dit je crois que la vraie fascination des e-mails, qui me pousse, presque autant que le reste, à jouer à VTM : Bloodlines, tient au fait que les messages n'y sont accessibles que depuis des ordinateurs. Partout dans le jeu on croise des laptops et des tours, les bonnes vieilles tours beiges de ma jeunesse, et l'Internet y est encore une chose à laquelle on a qu'un accès intermittent.

"The Internet used to be a place"

C'est le genre de lieu qui manque dans ma ville ; pas nécessairement un diner à l'américaine, mais quelque chose qui ne soit ni une usine (le fast food) ni un temple (le "vrai restaurant"). Un endroit où l'on puisse manger un burger ou des œufs au plat, avec du café, et laisser passer le temps, lentement. Je sortirais sans doute nettement plus si ce genre de lieux existaient. On ne peut ni se réfugier en soi-même (au milieu de la chaleur des autres) ni faire de nouvelles rencontres ou avoir de discussion dans un McDonald's ou un bar, de nos jours, avec la musique à un volume insoutenable.

Moi qui ne me suis jamais intéressé aux voitures, à la mécanique, etc, j'ai une attirance étrange pour les garages, les décharges, les stocks de pneus et de pièces détachées... Je me souviens de Patrick, cet ami de jeunesse de mon père qui tenait un établissement de ce genre face au CORA. Il y a quelque chose de chaleureux et réconfortant dans ce monde de métal, de graisse, de classeurs pleins de facture, de chauffages d'appoint, de vieilles cigarettes qui n'en finissent plus de s'éteindre sur un cendrier, lui-même posé sur un bureau métallique... Un univers d'homme, clairement, une "man cave" dont la fonction officielle n'est qu'un prétexte.

Sur cette image, le grillage me plaît bien, image de la notion de propriété, de frontière... Avoir son petit royaume à soi. Coupé du reste du monde. Un endroit où s'organiser, où stocker des choses (légales ou pas) et recevoir. Un QG.

Le Santa Monica de "VTM : Bloodlines" a quelque chose de curieusement pas américain ; au contraire, et c'est vrai dans le tous les décors du jeu, il y a quelque chose de vieil-européen dans l'architecture et dans l'atmosphère générale de vétusté, de crasse, de décrépitude qui est évident nécessaire dans un tel univers.

Je ne sais pourquoi, ces immeubles donnent l'impression de n'être pas réellement habités ; Santa Monica est une ville fantôme, où se croisent clochards, prostituées, vampires et gothiques venus danser mais qui n'ont pas l'air de s'amuser plus que cela. Pas vraiment de passants, pas de voitures, pas de voix (autre que celle du SDF prédicateur) ni de bruitages qui évoquent la vie. Les fenêtres illuminées, donc, ne donnent aucunement l'impression qu'elles abritent la vie.

Chose curieuse, les développeurs n'ont absolument pas pensé à doter ce bâtiment illuminé d'une porte.

Les arcades, les fenêtres gothiques ; la peinture bleue, la lumière bleue. Ce n'est pas un bleu froid, au contraire, il a quelque chose de bizarrement douillet. C'est un bleu chaud, nocturne, celui des écrans de télévision dans une pièce sombre, des néons dans la brume, des aquariums.

On est dans l'espace du rêve et de la nuit. Les couleurs douces, pastels, des enseignes, des jeux vidéos et de l'éclairage. Cela pourrait être l'entrée d'une garderie comme d'un bordel. Une impression féminine semble se dégager de tout cela.

Les deux lanternes de part et d'autre de la porte donnent envie d'entrer. D'y trouver je ne sais quoi. Quelque chose d'accueillant et de secret.

(Toutes ces métaphores du sexe dans mon imagination, tout de même...)

VTM : Bloodlines, comme tant d'autres jeux de la même époque est rempli de portes que l'on ne peut pas ouvrir. Qui ne mènent nulle part. Elles sont plus mystérieuses, plus attirantes que les vrais lieux du jeu.

"Playtime" écrit dans cette police de caractères fantaisiste et enfantine, mais qui dans ce contexte sordide, macabre, perd toute innocence et m'évoque l'ironie des polices de caractères utilisés par Whitehouse sur certains de leurs disques.

Je suppose que si des pédophiles essayaient d'attirer des enfants dans leur antre ils utiliseraient ce genre de font.

Je n'ai jamais visité ce genre de jetée si ce n'est dans des jeux vidéos ; en l'occurrence dans GTA San Andreas et dans VTM : Bloodlines, dont je réalise en écrivant ces lignes qu'ils se passent dans la même ville. C'est donc la même jetée.

Souvenirs d'enfance. La fête foraine à Ronces-les-bains. Les rues presque vides de Saint-Malo, le 15 août, la nuit tombée. Souvenirs de films : la fête foraine dans I saw the TV glow ; celle au début de Us. Chaque fête foraine a son train fantôme : ici c'est un vrai cadavre, suspendu par les mains liées, entouré en flics, qui est aussi le début d'une side-quest.

Mais ici la fête foraine est silencieuse, la jetée est déserte, tout dort, tout est paisible. Rien d'effrayant ou de pesant ici, malgré le cadavre suspendu et les flics, qui ne disent pas un mot d'ailleurs. J'imagine la grande paix qu'il doit y avoir à se promener là, la nuit, dans la tiédeur de la nuit, en été. Écouter ses propres pas sur le bois de la jetée. L'odeur de la mer. L'espèce de consolation bizarre qu'ont toujours apporté les ciels chargés. La lumière chaude, jaunâtre, des lampadaires. Un décor d'errance et de décrépitude, mais sans menace, sans angoisse ; comme l'ambiance des vieilles villes de loisir, comme Vichy, délabrées mais si reposantes.

Je ne voudrais pas d'un tel logement dans la "vraie vie" et pourtant je trouve ce studio, dans sa crasse, son obscurité, son dénuement, son mobilier disparate, absolument adorable. Ah, avoir un bureau métallique comme celui-ci, y cacher des choses, y conserver des dossiers, des documents importants, peut-être du fric et une arme.

Je n'ai aucune idée de ce que peuvent être des "foxy boxes" mais j'aime cette entrée digne d'un établissement louche dans un quartier chaud ; il s'agit ceci dit bel et bien d'un entrepôt de cartons. C'est surtout là que l'on découvre le laptop de l'espion chinois qui nous surveille depuis des jours, et que l'on peut lire ses notes. J'avais été fasciné par cette idée en jouant au jeu pour la première fois ; je ne saurais pas dire pourquoi. Autant les audiologs dans les jeux m'assomment, que ce soit ici ou dans Bioshock, autant l'idée de fouiller l'ordinateur de quelqu'un et d'y trouver des écrits personnels, fût-ce dans le cadre d'une activité d'espion, est très excitante pour moi. Peut-être est-ce le dépouillement de la démarche : laptop sans fioritures, écriture grise sur fond noir, format TXT. Simplicité, fonctionnalité. Alors que nos interfaces modernes sont lourdes, faussement pratiques, faussement conviviales. Il y a quelque chose dans ce dépouillement qui dit "C'est mon ordinateur, mon outil de travail simple et fiable, je ne dépends pas d'une mise à jour ou du réseau".

Grosses pierres. Cela aussi évoque la vieille Europe. Quelque chose de médiéval, de brut et même de brutal, mais transposé dans ce contexte hédoniste, décadent, raffiné, aisé, juste légèrement décrépi et légèrement pourri de la Californie dans le "World of Darkness".

J'ai toujours aimé la peinture, l'art, y compris l'art moderne, l'abstrait, etc, même si avec les années je suis devenu plus perplexe face aux facilités et à la paresse que l'art contemporain manifeste, fondamentalement, je suis quelqu'un d'ouvert aux expérimentations esthétiques. Malheureusement je ne suis pas capable d'encaisser le niveau de snobisme de tous ces milieux, encore moins le conformisme progressiste et étatique bien français qui règne dans ce monde sous perfusion d'argent public. Si les choses avaient été différentes j'aurais peut-être continué à peindre les horreurs que je peignais, adolescent (femmes décharnées aux corps blancs et désarticulés, couvertes de sang, le sexe visible, etc) et peut-être même aurais-je pu me faire une place. Ou évoluer au milieu de pairs. Vivre une vie artistique intense, extrême. Et puis tout le monde aime picorer à une table de cocktail après un vernissage...

Curieuse porte, vaguement menaçante, vaguement démoniaque, évoquant je ne sais quelle civilisation ancienne. La présence maçonnique, occultiste, aux États-Unis (comme partout).

L'hôtel abandonné. Qui ne voudrait pas vivre dans un hôtel abandonné, pour commencer ? Au milieu des vieux objets, des meubles dont chacun a une histoire, un poids, au milieu des fantômes, des remugles physiques et psychiques des autres. L'hôtel comme système communiste à sa façon, comme labyrinthe, comme microcosme à la IGH où ne peut que surgir le romanesque.

Superbes rideaux, pales, translucides, sépulcraux… Encadrés par ces épaisses tentures. Filtres supplémentaires entre soi et le monde. Tombeau douillet, molletonné. Je les imagine sales, ces dentelles et ces tentures. Le tabac, l'odeur et la graisse qui émane des cuisines comme des corps mêmes des clients. La poussière accumulée. Les insectes morts qui se désagrègent.

Il me faut plus de photos d'ancêtres chez moi. Des vieilles photos. Des fenêtres sur le passé. Pas nécessairement disposées de travers comme ici, bien que cela ait un charme indéniable.

Un long couloir obscur comme ça, c'est la seule chose qui me manque chez moi. Celui n'est peut-être même pas encore assez obscur ; on voit la porte au fond. Il faudrait une poche d'obscurité pure, comme dans ce film vu sur ARTE, Hotel.

Il n'y a rien derrière la porte et c'est très bien. Probablement la ballroom de Shining de toute façon.

Il me faut plus de vieilles lampes à abat jour. Et des appliques murales. Soigner l'éclairage chez moi. Et que ça fasse vieillot. Comme chez Mamie.

Là aussi c'est le genre de bar obscur et que j'imagine silencieux, où j'aimerais passer du temps.

(Je ne sais pourquoi je pense à ce clip de Protomartyr, A private understanding, avec ces décors vieillots, ces personnes habillées de manière si classique, que l'on ne reverra plus jamais ailleurs qu'au cinéma ou dans la fiction en général. Des adultes habillés comme des adultes. Pas comme des repris de justice tatoués, des membres de gangs afro-américains ou des joggeurs du dimanche matin)

La lumière froide, bleutée, de la lune. Chose qu'on ne voit jamais dans la "vraie vie" (les nuits américaines dans les films ont elles aussi abîmé l'imaginaire).