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samedi 9 décembre 2023

Il est midi à Issegeac

Mon but n'est pas de théoriser sur le jeu vidéo en général, ni sur la poétique. Ni d'inventorier je ne sais quelles règles universelles qui régissent l'imaginaire.

Je ne cherche qu'à étudier, à travers quelques jeux qui m'ont marqué personnellement, et à un jeune âge où l'imaginaire personnel est en construction pour le reste de la vie, quels effets les choix esthétiques, thématiques, poétiques, techniques... de ces jeux ont eu eu sur moi.

Découvrir pourquoi ils me fascinaient à l'époque et pourquoi, trente ans après, ils continuent à m'habiter et à peser sur le regard que je porte autant sur d'autres œuvres, que sur le monde lui-même et l'existence.

Parmi eux, en très bonne place, La Secte Noire – développé et édité par Lankhor en 1990 sur Amstrad CPC.

Penchons-nous sur quelques-uns de ses lieux :

Le Bourg d'Issegeac

>regarde chat

Mauvais présage

>prends chat

Pas touche !

>regarde fontaine

De l'eau fraîche y coule

>regarde eau

Elle est limpide

>fouille eau

Quel fouineur !

>bois eau

Te voilà désaltéré

>ouvre porte

Très drôle !

>regarde sol

Rien n'y traîne

Je me souviens d'un poème, de Maurice Carême ou Prévert ou je ne sais plus qui, découvert adolescent, probablement dans un manuel scolaire, qui m'avait marqué.

Il est midi

A Loctudy.

C'est dimanche, les cloches sonnent.

Dans le port, il n'y a personne.

Tout-à-fait le genre de poème hyper naïf et gentillet qu'on dirait taillé, justement, pour finir dans un manuel de français – tout comme les grandes phrases des grands hommes, au hasard, Victor Hugo ou Paul Nizan, m'ont toujours donné l'impression de n'avoir eu d'autre but que de finir recopiés fiévreusement sur la page de garde de l'agenda de chaque lycéenne sentimentale, et probablement sur son mur Facebook aujourd'hui.

Bref. Issegeac. Notons que dans la prétendue "vraie vie" le bourg s'appelle Issigeac. Est-ce ici une faute de frappe ou quelque chose d'intentionnel ? Peu importe à vrai dire.

Aucune interaction avec le chat, à proprement parler, et avec les autres éléments de décor. Cela renforce l'impression de solitude qui ouvre le jeu, et durera toute la première partie. Il n'y a pas de passants, de villageois, aucun PNJ. Le chat est "muet", limité à son rôle de mauvais présage – et assez mignon, en même temps.

Issegeac est censé, selon la notice du jeu, se trouver dans le Périgord Noir. La vraie commune d'Issigeac, elle, est située dans le Périgord Pourpre. Le Pourpre, le noir : on est dans le domaine du deuil, de l'occulte, des ténèbres.

Mes parents nous avaient emmenés en vacances dans le Périgord en 1998. Je ne m'attendais à rien de particulier mais dans un recoin de mon esprit " Périgord Noir" évoquait quelque chose de très rural, très reculé, désert, mystérieux, et évidemment les coins touristiques que nous avions visité n'étaient rien de tout cela. Mais il est vrai aussi qu'on ne laisse jamais les touristes approcher du real stuff.

Le jeu commence à 18h, d'où peut-être la lumière jaunâtre qui enveloppe tout. Quelque part entre le réconfortant (c'est l'heure de l'apéro) et la menace qui approche. En même temps il pourrait être midi (à Loctudy), on est dans une sorte de non-temps, d'endormissement et même de non-vie, de stase que seul un chat noir vient, à peine, troubler.

*

Les Ruines du Pendu

>regarde pont

En ruines

>ouvre porte

Ça résiste

>casse porte

Acte de vandalisme qui peut coûter cher !

>regarde porte

Elle est blindée

On ne peut pas vraiment ici parler de "toponymie". Il faudrait trouver un nouveau terme pour les noms des écrans, dans les jeux d'aventures à illustrations statiques. Les noms des "rooms" relève autant de la toponymie que de l'indice au joueur, ou de la blague, ou de la poésie pure.

La toponymie – je vais utiliser ce terme quand même – participe autant que les illustrations ou les sons à l'ambiance dégagée par le jeu, aux constructions imaginaires que le joueur échafaude, consciemment ou pas, en jouant.

Pourquoi les Ruines "du Pendu" ? On s'en moque, bien entendu, mais l'effet, lui est bien là. La toponymie donne des micro-informations sur le monde du jeu, sans les développer. Pour étendre artificiellement (mais avec quelle efficacité) le mystère. Donner des os à ronger. Laisser le joueur créer du sens, sans s'en rendre compte.

Une porte qui n'a aucun rôle dans l'histoire, que l'on ne peut pas ouvrir.

Un pont en ruines, impassable.

C'est mieux, comme ça, que si on avait pu ouvrir la porte, franchir le pont.

*

Le Pont du Silence

>regarde eau

Elle est boueuse

>fouille eau

Quelle idée

>regarde pont

C'est du solide

>regarde arbre

Il est très ordinaire

>monte arbre

Moi j'aime pas grimper

>regarde sol

Vous êtes admiratif ?

L'eau est boueuse ; le Mal est présent au village et aux alentours. Il souille tout.

Le silence... Souvenirs de mes balades solitaires. Le monde est silencieux ou à peu près silencieux. C'est le bavardage humain et les bruits humains qui le font oublier, au quotidien.

On pourrait d'ailleurs considérer les bruits naturels – eau qui coule, vent dans les arbres, pluie et tonnerre, chant des criquets, etc – comme faisant partie du silence, dont le contraire serait la voix humaine. Même celle d'un seul humain qui se parle à lui-même, mentalement.

Ce silence de la nature est angoissant, peut être angoissant, en tous cas, non pas parce qu'il serait le signe de notre solitude, et donc de notre plus grande vulnérabilité à un quelconque danger, mais surtout parce qu'il est le signe du silence, du vide, qui règne en nous-même ; sous le bavardage incessant que, même seul, nous entretenons.

*

L'Antre du Malin

>prends pelle

T'as envie de bosser ? 

>regarde crâne

Examen peu révélateur

>regarde tombe

Elle a été profanée

>fouille tombe

Il ne reste qu'un crâne

>prends crâne

Surtout, n'y touche pas

>regarde pelle

Abandonnée par le fossoyeur

Le mauve est dans l'Église catholique au moins la couleur du temps d'épreuve, d'attente, mais aussi du deuil – c'est ainsi que le prêtre porte une chasuble mauve pour les enterrements. Très bon choix de couleur pour cette room, donc.

Quelques détails intéressants :

La pelle est d'une couleur différente, remarquable, disons, et cela laisse – volontairement ou non – le joueur penser qu'il y a quelque chose à faire avec cette objet.

De la même manière, une seule tombe porte une croix de la même couleur. Là aussi : volonté de faire croire au joueur qu'il y a des actions à tenter sur cet objet ?

Pourquoi ne doit-on pas toucher au crâne ? Vous l'avez compris, personne ne le sait, pas même les concepteurs du jeu, et c'est parfait comme ça. Cette façon, aussi, de s'adresser au joueur, sur un mode autre que purement informatif, a un impact sur la manière dont le jeu est vécu. Après le chat noir, c'est le "narrateur" du jeu lui-même, narrateur à l'identité inconnue et inconnaissable, qui s'adresse au joueur comme s'il était une sorte d'oracle ou d'accompagnateur.

*

L'Impasse du Nord

>regarde eau

C'est de l'eau, quoi !

>regarde arbre

Bizarre ???

>regarde sol

Aucune indication

>fouille eau

C'est pas utile

>monte arbre

Attention, ça glisse

>descends eau

Trop risqué

Ciel uniforme, chargé, menaçant. Romantisme de l'automne, souvenirs de balades d'enfance et d'adolescence dans ce genre de temps, ce genre de luminosité. L'arbre est très éclairé par rapport au reste, comme parfois justement, un soleil puissant accompagne des ciels très lourds.

Ici aussi la poésie des noms. Impasse du Nord, Chapelle du Nord.

Ça vaut bien Quai des Brumes ou que sais-je.

Les ciels dans La Secte Noire me travaillent, décidément. Qu'y-a-t-il derrière ces rochers ? Qu'éclaire ce ciel blafard ?

Il m'est arrivé un certain nombre de fois, enfant et adulte, de rêver de ce jeu ou d'autres ; de rêver que je découvrais, de manière accidentelle, inattendue, inespérée, des lieux encore jamais visités, banals ou magnifiques, mais qui enfin me livraient quelques secrets supplémentaires. Et quand bien même ils ne livraient aucun secret, découvrir une nouvelle room était une expérience d'une intensité presque mystique.

*

Les Terres brûlées

Décor et couleurs qui jurent avec l'écran précédent.

Comme dans un rêve, on change du tout au tout, en deux pas.

À la différence que dans un jeu d'aventure, on peut retourner en arrière, puis revenir, etc.

*

Une branche d'arbre qui ouvre un tunnel dans la roche, débouchant lui-même dans une sorte de cour de château, d'où l'on accède à un carrefour dans la "montagne". La succession des lieux n'est presque pas représentable dans la réalité. L'impression d'onirisme se renforce. Dans un jeu comme Orphée : Voyage aux enfers c'est la règle du début à la fin ; on passe d'une jungle à un quartier de HLM d'un écran à l'autre. La Secte Noire est plus réaliste... mais seulement en apparence.

*

Le Puits du Diable

Végétation luxuriante, couleurs chaudes, un portail, de la pierre ; je me souviens qu'enfant cette room-là m'évoquait des choses agréables. La chaleur de l'été, l'odeur lourde de la végétation, les vieilles propriétés qui servent de maison de vacances, les dîners dehors. Pour un peu, en regardant cette illustration, j'entendrais des grillons chanter.

Rien dans le jeu, bien entendu, ne laisse entendre quoi que ce soit d'aussi sympathique, d'aussi convivial. Mais nous plaquons toujours nos propres souvenirs et représentations sur ce que les jeux vidéos nous donnent à voir. Pour une raison incompréhensible, les ciels gris et les arbres morts de Morrowind me rappellent mes balades d'enfance dans la vallée de la Blies. Iron Lord m'évoque les Vosges, les ruines de châteaux qu'on y trouve, les forêts de sapin à perte de vue. Et ainsi de suite. De la même manière que chaque lecteur participe au roman qu'il lit en donnant un visage, souvent tiré de sa vie personnelle, aux personnages, aux lieux.

jeudi 30 novembre 2023

Brouillard

J'ai réalisé récemment que le brouillard, dans la vrai vie, avait exactement le même effet que le brouillard dans les vieux jeux comme Morrowind ou Might and Magic IX. Il donne du charme et du mystère aux choses parce qu'il cache le fait que le monde est répétitif, sans surprise et – en exagérant à peine – sans intérêt.

C'est un charme artificiel, un mystère artificiel, bien entendu : comme on ne voit pas au loin, on s'attend à découvrir petit à petit quelque chose de plus beau et de plus riche que ce la brume cache réellement. Ceci dit, peu importe. De même que l'illusion de la liberté est la liberté, l'illusion du mystère est le mystère.

samedi 20 mai 2023

Comme chez Mamie

Quelques notes au sujet de la maison que l'on explore tout au début de Call of Cthulhu : Dark Corners of the Earth, et qui me fascine tant.

Ces couloirs... ce tapis comme chez Mamie, ce papier peint, ces appliques. Tout ce décor merveilleux du vingtième siècle qui a perduré jusqu'à mon enfance, peu à peu remplacé par les horreurs de chez IKEA,  Maisons du Monde, Conforama et autres.

Comme la maison de Alone in the Dark, que j'ai évoquée récemment, celle de Dark Corners of the Earth a quelque chose d'absolument archétypal ; on a l'impression de la connaître intimement depuis toujours, d'y avoir déjà vécu ou connu des proches qui y vivaient ; on réalise en l'explorant qu'on aspire à y vivre, à y retourner enfin après toute une vie passée dans des décors merdiques sans âme et sans chaleur.

Je donnerais littéralement quelques années d'espérance de vie pour retrouver cela. Ce genre de décor et la vie qui va avec.

J'ai emménagé, en août 2022, dans un duplex de 110 mètres carrés dans un village juste à côté de la ville où je travaille et où j'ai vécu depuis 2007. Je suis passé d'une avenue entièrement bétonnée et bruyante comme une autoroute à une petite rue avec vue, d'un côté, sur le cimetière, et de l'autre, sur un parc public et des champs à perte de vue. C'était nécessaire à ma survie, mais j'ai trouvé encore mieux qu'un simple logement où échapper au bruit et aux nuisances ; quelque chose qui ressemble autant que possible à un foyer.

Luxe inouï : avoir le sentiment d'être enfin "chez moi". Avoir de nombreuses pièces à ma disposition pour organiser réellement ma vie et mon travail – j'ai pu me faire, de manière distincte, un salon, une chambre et un home-studio, par exemple. Pouvoir errer de pièce en pièce comme un fantôme seul dans son domaine, et non pas comme un animal dans sa cage. Encadrer des affiches aux murs, accrocher des tableaux, disposer des bibelots. Le genre de choses qu'on fait une fois qu'on se pose vraiment. Il n'y a rien d'impossible au fait que je meure un jour dans cet appartement, et c'est avec cette disposition d'esprit que je m'y suis installé. Une tanière terminale.

La chaleur du bois omniprésent. Les motifs floraux, version grand public de l'Art Nouveau ou des réalisations de William Morris. On a envie de vivre là, d'aller se coucher, de jouir du silence à peine troublé par les craquements du bois qui travaille, ou par une horloge, quelque part dans la maison, à heures régulières.

La paix d'une bibliothèque. Un cimetière de livres qui rêvent paisiblement dans leur cercueil de cuir. Reliure, sépulture. Pour travailler, précisément, dans une bibliothèque publique, je sais que des détails aussi concrets, aussi vulgaires, que l'ameublement, le type de classement, la présentation des ouvrages... influe sur l'envie, ou non, de papillonner dans les rayonnages, de se laisser tenter par un livre inconnu – ou non.

J'ai toujours rêvé d'avoir la place et le mobilier nécessaire pour laisser traîner, partout, des bouquins, des journaux intimes, des brouillons, des croquis, des notes... N'avoir jamais à faire plus d'un mètre ou deux pour griffonner ce qui me passe par la tête, sans dégainer mon smartphone et attendre que Google Keep veuille bien se lancer, se mettre à jour, et m'ouvrir un nouveau document. Où sont passés les manuscrits, dans nos existences ?

En repensant à mes compagnes passées, sur ces vingt dernières années, je m'aperçois que pour certaines je n'ai quasiment jamais vu leur écriture. Je serais parfaitement capable de ne pas la reconnaître, au milieu d'autres. Comment en sommes-nous venus à mettre une chose aussi personnelle, aussi unique que cela, de côté ? Je ne suis pas de ceux qui poussent une exclamation convenue au sujet de la fameuse odeur des livres dès qu'on parle de tablettes, de PDF etc. Je suis le premier à passer ma vie entre deux mails, deux articles de blogs, deux documents Libre office ou Notepad +, et j'adore ça. Mais il faut reconnaître aussi que c'est fatiguant, moins immédiat que le papier, et que cela ne laissera quasiment aucune trace.

Personne, à ma mort, n'ira faire des recherches pour voir si j'ai un compte Evernote avec des romans inédits dessus, ou des révélations fracassantes sur un sujet quelconque. Et si l'on peut avec nostalgie et attendrissement rouvrir un vieux Moleskine bourré de notes et de croquis, on revient rarement sur ses anciens documents Word.

Je schématise, certes... Mais quel luxe, donc, dans cette maison obscure et hantée, représentent tous ces grimoires et ces journaux qui traînent, exemplaires uniques, infiniment fragiles et donc précieux, portant l'écriture manuscrite de leur auteur, et à ce titre, presque une extension de leur corps autant que de leur esprit.

Et franchement, qui imagine un Necronomicon au format PDF ?

samedi 11 juillet 2020

Une balade dans "The Void"

L'au-delà comme une suite, un réseau de mondes clos, parfois cauchemardesques et aberrants, parfois étrangement paisibles et proches en apparence du monde des vivants. Un parc entouré de grilles ouvragées, éclairé par des réverbères. Une grotte obscure et inondée. Un jardin intérieur fait de bassins au-dessus desquels sont installés de petits salons, sous des verrières. Divans, fontaines. Un temple babylonien aux murs peints de motifs floraux. Couloirs aux murs rouge sang, comme maculés, du sol au plafond, de sang dans lequel on aurait dessiné des figures abstraites. Ils mènent à un croisement entre un temple et un décor industriel de silos, d'échelles métalliques. Un appartement vieillot, jonché de livres, où sur un lit est installée une petite tente de couleur ocre où vit l'occupante des lieux. Un autre appartement, aux longs couloirs froids dont le béton émerge sous le papier peint par endroits déchiré, et dont les fenêtres donnent sur un ailleurs inattendu, inespéré – des maisons, des toits, ce qui semble être une ville – et probablement illusoire. Des toiles aux murs. Un piano à queue. Un gramophone sur la table de la cuisine.

mardi 17 septembre 2019

You can't go home again [français]

Après cinq ans dans la rue principale de ma petite ville, que l'on peut qualifier tranquillement de zone de guerre, j'ai déménagé dans un immeuble et dans un quartier un tantinet plus calmes, même si je commence à subodorer que rien ne sera jamais assez calme pour moi avant le cimetière. Je suis à peu près en face de l'hôpital. De ma chambre à l'arrière, je vois ceci :



Une cité HLM paisible d'où aucun bruit ne vient, de jour comme de nuit, cernée par la végétation – bosquets d'arbres, jardins en friches, terrains vagues où serpentent des sentiers presque secrets dans les herbes hautes. La principale source de bruit pur et dur est la piste d'atterrissage à quelques dizaines de mètres de mon salon ; de temps en temps je dois mettre mon film en pause, le soir, le temps qu'atterrisse ou décolle l'hélicoptère récolteur de corps mal en point. Ça ne dure pas très longtemps et a un petit charme apocalyptique qui ne me déplaît pas.

HLM, hélicoptères, végétation, apocalypse : tout cela ressemble fort à S.T.A.L.K.E.R : Call of Pripyat, auquel le hasard a fait que j'ai entrepris de jouer ces derniers mois, pressentant peut-être mon changement de (lieu de) vie...



En accédant ENFIN au dernier niveau – la ville de Pripyat même – et en y errant dans un état presque second, tant le décor général du jeu me remuait, j'ai réalisé que ces paysages de HLM abandonnés aux couleurs kitsch des années 60-70 me touchaient pour une raison très simple : ils me rappelaient le décor de mon enfance. Ils étaient le décor de mon enfance.

Je n'ai jamais vécu, à proprement parler, dans ce genre de tours, mais elles ont toujours fait partie de mon horizon, parsemées ici et là sur le paysage, autour de mon école maternelle et primaire, par exemple, qui étaient d'ailleurs tout à fait du même style, et qui  quand j'étais enfant étaient peints de couleurs bien plus vives qu'aujourd'hui, avec des motifs géométriques dignes d'un Mondrian ou d'un délire urbanistique soviétique.

Il y a d'ailleurs dans la petite enfance – dans mes souvenirs de petite enfance, à l'époque, en tous cas – quelque chose d'une expérience vaguement communiste (vaguement carcérale, aussi, mais C'EST LA MÊME CHOSE). On est séparé de sa famille, un peu largué, seul au milieu de ses semblables et l'on marche en rang dans des couloirs qui sentent le radiateur poussiéreux, le détergent et le lait chocolaté. On est pris dans un flux, qu'on le veuille ou non, et sans se demander si on le veut ou non. C'est vaguement aliénant et vaguement confortable, chaud, protecteur. Ça se gâte énormément en grandissant.



Comme l'école (de ma ville natale, et en général), la société et moi-même, aujourd'hui un certain nombre de ces tours pourrissent sur pied, comme celle ci-dessus, où j'étais entré en 2006, alors qu'elle était encore habitée, pour y livrer une télé ou je ne sais quoi, lorsque c'était mon métier. Il y avait des trous dans les murs, dans les cages d'escaliers, que l'on aurait dit résultants d'une fusillade ou d'une déflagration ; par certains il était possible de passer la tête ou le bras.

*

Dans le premier S.T.A.L.K.E.R il y a au cœur de la centrale de Tchernobyl une machine appelée Wish Granter qui (prétendument) exauce le vœu secret de chaque personne qui parvient jusqu'à elle. Pouvoir, argent, immortalité... Mais c'est toute la Zone en réalité, qui est un Wish Granter. Me promener dans la zone, c'est me promener dans une image, une métaphore des ruines de ma propre enfance, du monde que j'ai connu à l'époque – au sens le plus concret : l'architecture, les couleurs des bâtiments, etc – et pour moi qui ai réellement eu une adolescence de coureur de ruines en tous genres et des maisons abandonnées qui fleurissaient dans ma ville, me promener dans ces décors morts, dans cet après-fin-du-monde est la réalisation de fantasmes anciens et profonds.
 
*
 
Les jeux vidéos renvoient au monde réel, à des lieux parfois perdus, du monde réel, et nous donnent une chance d'y marcher à nouveau – mais parfois c'est le monde réel qui se met à ressembler à un jeu vidéo, ou à un "décor" de manière générale. Les projecteurs très violents qui éclairent le stade municipal, tout près de chez moi, illuminent aussi violemment les arbres au bord de l'eau et leur donnent involontairement un air fantastique, ou de décor de théâtre. Le long de la rivière, sur le chemin aménagé pour les promeneurs, les poches de lumière que forment les réverbères, la nuit, sont comme autant de waypoints à travers les ténèbres. Dans un autre quartier, la rue qui monte raide vers le cimetière, et où se suivent de vieilles maisons bourgeoises aux fenêtres noires dès la tombée de la nuit, débouche sur un plateau parsemé de HLM violemment illuminés, donnant l'impression que l'on arrive dans un autre niveau d'un jeu quelconque. Comme lorsqu'on découvre des lieux, des décors, et qu'on ne sait pas encore qui on va y rencontrer et ce qu'on aura à y faire ; on marche dans le jeu, gratuitement, par pur plaisir de l'exploration. Voilà le rapport au monde, voilà le mode d'exploration du réel des gens qui comme moi ont grandi devant des jeux d'aventure. Ça n'est pas le jeu dans lequel on se réfugie pour pallier aux manquements du réel, non. C'est le monde matériel qui finit par devenir un jeu – dans une irréalité terrifiante, ou dans un rapport ludique, neuf et émerveillé ; selon le regard qu'on y porte.
 
Il suffit d’une rue, parfois, d’un quartier inconnu, pour que l'on sorte de la routine dans laquelle nous vivons comme des automates, pour que le programme s’arrête. On se sent alors pleinement présent au monde ; chacun de ses objets est neuf, unique ; chaque bifurcation, on le devine, une aventure ou une autre vie potentielle ; chaque maison renferme un univers. L’esprit fonctionne à plein régime, on aimerait soudain parler aux gens, multiplier les découvertes, on voudrait réinvestir le monde ; on se sent vivant.

Il faudrait une nouvelle science pour, sans jamais juger le monde comme paysage, comprendre ce qui se passe en ces instants-là. Comprendre ce qui se joue dans notre esprit quand une nouvelle rue nous bouleverse. Et apprendre à déclencher ces états, à élaborer une technique pour se maintenir à ce niveau de conscience.

La psychogéographie telle que je la conçois n'a d'intérêt que couplée avec ce que l'on pourrait nommer géopsychologie : l'exploration et l'étude du paysage mental. Le monde extérieur à redécouvrir, neuf, ludique, pour comprendre ce qu’on a au fond de soi. Le monde intérieur, à comprendre, à faire parler, pour réinvestir pleinement la vie quotidienne.

Dans ce qu’il révèle de notre rapport à l’espace, le jeu vidéo est pour nous une expérience fondamentale. Nous avons ressenti avec une force incroyable l’impression d’être dans un jeu, lors de certaines balades, certaines errances dans des quartiers inconnus ; tous les chemins nous semblaient ouverts, n’attendant que d’être explorés ; tous les passants, des "contacts" potentiels, des alliés, des ennemis, des indicateurs, des figurants ; le monde nous paraissait un formidable terrain de jeu où tout est possible et permis, tous les choix envisageables.

Et qu’est-ce que la vie elle-même, sinon tout cela ? Que devrait-elle être d’autre ?

L’expérience du jeu vidéo nous a "accidentellement" plongé dans un état de réenchantement. Il faut maintenant comprendre comment l’environnement quotidien peut être réenchanté en permanence. Comment il peut être exploité pour se maintenir à un haut niveau de conscience.

Nous sommes faits de paysages mentaux, d’images fondamentales qui parfois nous obsèdent depuis l’enfance ; un arbre dans un jardin, un réseau de ruelles près de la mer, une vieille chambre dans la maison de famille. Ces images fondamentales interfèrent avec notre vision du monde ; elles se superposent à d’autres arbres, d’autres chambres, d’autres ruelles ; elles entrent en résonance avec d’autres expériences plus nouvelles et nous bouleversent ; elles nous paraissent être des flashs d’une vie antérieure ou d’une vie dans un autre monde, plus "vrai", où nous sommes plus nous-mêmes...

mercredi 5 septembre 2018

Pris dans le flux


Il y a quelques semaines j'ai récupéré l'Amstrad CPC 6128 que j'avais laissé chez une lointaine (dans tous les sens du terme) ex-compagne, en Meuse.

Ma collection de disquettes allait avec, et j'y ai retrouvé un programme dont je me souvenais de l'existence, mais pas vraiment ce qu'il contenait ni à quoi il ressemblait techniquement parlant : une ébauche de fiction interactive, dont je ne sais pourquoi, je me souvenais très vaguement, mais en pensant l'avoir écrite enfant. Or je n'ai eu mon CPC qu'en 1991, à l'entrée du collège, donc.

Prévoyant à l'époque que je serais gâteux avant mes quarante ans, j'ai indiqué au début du programme sa date de création : 1995. Je vivais donc déjà dans la maison où mes parents, ma sœur et moi avons emménagé en 1993, alors que dans de faux souvenirs, que je tenais pour absolument vrais, je me voyais taper ce code dans notre tout premier appartement. Toujours selon les informations indiquées dans des commentaires en début de code, mon vieil ami Xavier a participé. Je me suis d'abord demandé en quoi, avant de réaliser que c'est tout simplement lui qui m'avait fourni le modèle initial de code à partir duquel j'ai pu commencer mon petit jeu. Sans lui, rien n'aurait donc été possible.

Le jeu – qui s'intitule on ne sait trop pourquoi Les Masques du Carnaval – comporte quelques rooms, à savoir les pièces d'une maison dont on est censé sortir en résolvant un puzzle minimaliste. Il y a des cadavres, des masques, un clown et un saltimbanque (?) à qui on peut parler mais qui sont des hallucinations. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est la matrice d'Azthath, mais entre La Ville, cette chose-là, et Azthath, disons qu'il y a une continuité d'obsessions.

Je vais essayer de débuguer ce jeu et l'inclure à ma bibliographie officielle. Après tout...

Parenthèse au sujet de l'Observatoire

J'ai beaucoup, beaucoup travaillé sur L'Observatoire ces dernières semaines, et je m'aperçois que je dois régulièrement faire des pauses, comme quand on doit remonter à la surface après une plongée en apnée, tant le contenu de ce jeu m'est toxique et pénible. J'ai hâte de l'avoir terminé et de passer, pour de bon, à autre chose.

Une amie m'a répondu il y a quelques temps, par SMS, quand je lui demandais si comme moi elle notait ses rêves (puisqu'elle venait de me raconter celui de la nuit précédente) : "Non, et je ne conserve pas mes kleenex sales". C'était formulé de manière un peu brutale mais indéniablement juste ; on ne conserve pas ses kleenex sales, et si on le fait, on ne les mange pas en prime, et en espérant s'en trouver bien nourri, apte à produire quelque chose de bon. Et pourtant c'est ce que je fais. C'est mon pain quotidien.

Je pense que je ferai une grosse, grosse pause en matière d'I.F – en tous cas, celles liées à Azthath, quand j'aurai fini ce jeu-ci. Histoire de me désintoxiquer un peu et de me reposer, car je suis vraiment fatigué, mentalement fatigué, ces derniers temps, et ai besoin de ne rien faire, ou alors des occupations saines et terre à terre.

*

Ceci étant, L'Observatoire grandit, donc, inexorablement. J'ai calculé 21 000 mots pour un walkthrough (et les autres choix possibles doivent donner un résultat assez similaire), ce qui représente trois fois la quantité de texte du jeu initial, sorti pour la Comp 2016.

J'essaie d'enrichir l'histoire, la "quantité" de background et de souvenirs à ressasser pour le personnage-joueur avant d'entrer à l'Observatoire même, mais aussi – ennuyé et un peu vexé par certains commentaires du type "J'ai l'impression de cliquer à travers un livre et non pas de jouer" – d'améliorer et enrichir les actions proposées au (personnage-)joueur, tant il est vrai que même pour un jeu basé sur les souvenirs et le passé, il faut bien donner au joueur lui-même quelque chose à faire d'autre que lire.

J'ai quasiment fini la première partie du jeu, celle avant le dialogue final avec Paloma et Hartmann, que je compte bien rallonger et enrichir aussi. Au final, ce sera donc un "gros" jeu. Aussi gros que possible, car je ne sais pas du tout à quelle échéance sortira un autre chapitre d'Azthath. Quelques années ?


Pour autant, je n'en fais pas un RPG avec deux mille quêtes, autant de PNJ, et une map à l'échelle d'un pays. L'Observatoire reste un jeu intimiste, couvrant une courte période de temps (une soirée) dans la vie de ses personnages.

Plus j'avance, plus il me semble qu'une certaine unité de temps et de lieu est souhaitable dans une I.F – on peut toujours fantasmer sur un jeu qui nous ferait voyager à travers des centaines ou des milliers de rooms qui seraient autant d'étendues sauvages, de villages, de villes, de pays, où l'on croiserait plus de PNJ que l'on ne peut en aborder... et moi-même j'ai encore de temps à autres ce fantasme (ne serait-ce que pour Azthath même, la ville), mais je me suis malgré tout rendu compte que c'est avec une formule comme celle de L'Observatoire que je travaille le mieux, et que j'ai le plus de chances d'achever ce que je commence.

D'où la subdivision d'Azthath en chapitres, puis en petit jeux indépendants – je finirai sans doute par publier une phrase après l'autre, ou objet par objet...

Auto-cannibalisme existentiel

C'est L'Observatoire, avec sa zone – correspondant, à quelques détails près, à un quartier de ma jeunesse – qui m'a donné l'idée de faire la même expérience avec de multiples lieux de la vie réelle : en isoler de petites portions et en faire, quasiment telles quelles, des zones pour des F.I ou de la fiction. Je les garde dans mes notes, au cas où elles puissent servir un jour.

Ce qui m'a frappé à chaque fois que j'ai identifié une zone exploitable (car tous les lieux ne le sont pas, mais je ne saurais pas dire précisément ce qui fait qu'une "zone" en est une) est le fait que j'aurais été incapable de l'imaginer moi-même, telle qu'elle est, avec tous ses éléments, banals ou exceptionnels.

C'est leur coexistence, leur juxtaposition qui fait le sel de la  "zone". Le réel est toujours plus imaginatif qu'un cerveau d'écrivain ou de codeur – de même que l'Histoire du monde réel est toujours plus excitante et invraisemblable de richesse et de beauté, que n'importe quel monde fictif de fantasy ; et à ce titre, je me détache de plus en plus de tout ce qui dans Azthath avait un côté trop lourdement "monde fictif imaginé dans ses moindres détails et essayant désespérément d'être original" – et qui y échouait, en prime.

*

Au-delà de ces zones bien délimitées, identifiées, que j'accumule sans fin, j'ai entrepris une liste encore plus exhaustive de tous les lieux que je connais et qui peuvent présenter un intérêt en tant que décors de fiction.

Je fais la même chose avec tous les gens que j'ai pu croiser dans ma vie. Parce que je serais incapable d'imaginer des personnages aussi complexes, émouvants ou cinglés que les gens qui peuplent le monde réel. Il n'y a généralement que des modifications ultra-mineures, cosmétiques, à faire pour pouvoir les projeter dans un récit.

"Écrivez sur ce que vous connaissez", comme on dit aux aspirants écrivains... Et finalement c'est vrai, vrai d'une manière effroyablement concrète. Il n'y a rien qui marche mieux que de piocher directement dans les têtes qu'on voit dans sa vie quotidienne, dans les lieux qu'on fréquente, dans les histoires qu'on entendu, en les transposant à peine, si peu, en réalité, dans des fictions.

Cannibaliser le réel. Être un capitaliste absolu avec sa propre vie : tout rentabiliser. Être son propre maquereau.

Parcelles fantômes

La dernière "zone" en date qui m'est apparue est un quartier de Saint-Mihiel, dans la Meuse. Je l'ai fréquentée quelques années, en même temps qu'une fille qui y vivait, et qui est justement celle chez chez qui j'ai récupéré mon CPC récemment. C'est chez elle également que j'ai commencé à travailler sur Azthath vers 2008 ou 2009.

Quand j'y suis retourné il y a quelques semaines, rien n'avait changé dans les rues ni dans la grande et vieille maison (du XVIIIème siècle) où elle vivait à l'époque et au rez-de-chaussée de laquelle est toujours installé le magasin de ses parents. Rien à part une vague gêne, et un bébé dans le salon, qui avant même de savoir parler, me disait que je n'avais plus rien à faire là, qu'il me fallait prendre mes affaires et dégager au plus vite. Ce que j'ai fait sans demander mon reste.

*

Je repense à Saint-Mihiel de temps à autres, à certaines rues où nous nous promenions, certains trajets en particulier. Je revois des scènes, des souvenirs sous forme de scènes, probablement mensongères, car tout récit de vie, aux autres ou à soi-même, est un mensonge, une fiction – ce qui rend peut-être un peu moins grave le fait de prostituer ses souvenirs et toute sa vie sous forme d'histoires à destination du public.

J'ai été intensément, inimaginablement malheureux dans cette ville, et pourtant je m'en souviens aujourd'hui avec un étrange plaisir, une bizarre attirance, et je ne peux l'expliquer, justement, qu'en me disant que tout cela – le décor, les ambiances, les images qui me reviennent – forment un plutôt bon cadre de fiction.

J'ai voulu revoir la rue Jeanne d'Arc, cette rue proche de la Meuse, étroite et faite d'immeubles assez hauts et semblant inhabités – l'un d'eux l'était réellement et me fascinait – où nous promenions régulièrement le chien, au soir tombant. J'ai voulu la revoir en allant sur Google Street View, qui devient peu à peu mon interface avec le monde réel, tant il y a de lieux où je veux plus, ou peux plus aller – et présentant le sublime avantage, souvent, de ne pas être mis à jour, ce qui me permet de visiter les-dits lieux tels qu'ils étaient et ne sont plus.

Mais la rue n'était pas disponible sur Street view. Elle faisait partie des zones inaccessibles du Net, comme il y en avait dans Second Life, au sujet desquelles j'ai écrit car elles me fascinaient.



"Les parcelles mortes. Ou parcelles fantômes. Il y a  des zones dans Second Life dans lesquelles on ne peut pas entrer. On peut voir ce qui s’y trouve – végétation, maisons, routes, parfois des quartiers entiers – il n’y a pas de frontière, pas de mur ; mais on ne peut pas y entrer. On marche, on vole, on file droit vers une maison étrange et solitaire, au milieu d’une plaine, et soudain, un mur invisible nous arrête ; une fenêtre d’alerte s’ouvre et nous informe que la parcelle a été bannie et qu’il est impossible d’y entrer.

Y-a-t-il un moyen d’y entrer malgré tout ? Et si oui, comment est-ce, une fois à l’intérieur ?

Les souvenirs d’une vie sont parsemés eux aussi de parcelles bannies, parcelles mortes, parcelles fantômes. Les rues que je n’ai jamais empruntées. Les maisons où je ne suis jamais entré, et où je n’entrerai jamais, qui n’ont jamais été pour moi que des éléments de décor, un trompe-l’œil de scène de théâtre – et pourtant réelles, pour d’autres, mais d’une réalité à laquelle je n’aurai définitivement jamais accès. Les parcelles mortes de mon espace intérieur. Et combien de maisons où je suis effectivement entré, dans le passé, combien de gens que j’ai connus, combien de pensées que j’ai eues, qu’aujourd’hui je ne vois plus que de l’extérieur, sachant qu’ils ont existé, qu’ils ont été vécus de l’intérieur, mais où je ne peux plus entrer ? Parcelles mortes de ma propre mémoire."


Les parcelles mortes de ma propre mémoire sont nombreuses, décidément, je m'en suis rendu compte en parcourant toute la ville sur Street View ensuite. Combien de rues, de maisons, de jardins, de semi-ruines, de détails architecturaux m'ont retourné le ventre, sous le coup d'une émotion qui n'est même pas liée à ce que j'ai pu vivre là-bas à l'époque où j'y allais réellement, mais au seul fait de retrouver la mémoire.

*

L'ami qui m'a initié à la fiction interactive s'appelle Éric et je l'ai connu parce qu'il avait un groupe appelé Anamnèse. Anamnèse : contraire de l'amnésie. Remémoration.

*

Chaque rue est un mystère : qu'y-a-t-il derrière les façades, les portes, les fenêtres ? Je ne me pose souvent cette question en me promenant, et surtout dans les rues que je connais le mieux, où j'ai grandi, et dont parfois je réalise que je ne suis jamais entré dans leurs immeubles, que je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemblent les logements et les gens qui les occupent, pas plus que leurs arrière-cours, leurs jardins, leurs caves.

En 2006 j'ai travaillé au CORA de ma ville natale, comme livreur d'électroménager. Ce fut l'occasion d'entrer dans un nombre inespéré de maisons que je connaissais depuis toujours, du dehors, et de faire enfin connaissance avec leur configuration intérieure, leur décoration, leur ambiance. Entrer dans ce genre de lieux, c'était à la fois découvrir un peu plus du réel, et pénétrer dans les mondes esthétiques, émotionnels, moraux, etc, des gens qui y vivaient ou y avaient vécu. Je me souviens d'un vieil immeuble bourgeois, au centre-ville, dont on aurait dit qu'il avait traversé le vingtième siècle sans bouger d'un poil. D'un HLM, aussi, où je n'avais jamais osé mettre les pieds, et où cette fois une petite fille à la voix rauque de vieille fumeuse mystérieuse m'avait guidé vers mon client, à travers des couloirs déserts, aux murs criblés de trous, et même par endroits troués suffisamment pour qu'un homme puisse passer ; on se serait dans un jeu vidéo.

*

Tout cela me rappelait aussi certains rêves de jeunesse, où j'explorais des cages d'escaliers qui s'étendaient à l'infini, ou donnaient parfois sur d'autres rues, des immeubles contenant des rues et d'autres immeubles – une ville dans la ville, des mondes imbriqués, et secrets. Il en reste(ra) quelque chose dans Azthath, où l'on peut se perdre dans des couloirs qui semblent infinis, où logements, commerces, zones abandonnées, temples occultes, squats, planques de malfrats, peuvent se suivre de manière totalement incohérente dans un labyrinthe urbain, intérieur et invisible depuis la rue.



Chaque souvenir aussi est une rue, remplie de fenêtres obscures, de portes que l'on aurait pu ouvrir mais dont on ne saura jamais vers quoi elles mènent – ou même, qu'on a bel et bien ouvertes, autrefois, mais dont ce sur quoi elles donnaient a été effacé de notre mémoire.

Autant en faire une fiction, consciemment.

*

En établissant une liste des lieux du quartier de Saint-Mihiel que je voulais utiliser pour de la fiction – un PMU, une armurerie, un immeuble abandonné, un vieux marché couvert – il m'est apparu qu'ils pouvaient tous avoir un réel rôle dans une fiction, mais surtout ils avaient tous, une fois mis en relation entre eux, un poids, une charge romanesque encore plus grande – implicite, indéterminée pour l'instant, mais clairement décelable, devinable. Pas besoin d'inventer péniblement : le réel fournit tout ce qu'il faut.

Artificialité chérie

Je me suis promené il y a quelques temps, juste avant l'aube, sur un chemin au bord de la Sarre, près de chez moi. Il longe des champs, des immeubles, une maison de retraite, un stade de foot. Une passerelle permet de rejoindre le parking du Leclerc ; juste après, toujours au bord de l'eau et déjà sur le parking, il y a un endroit étrange, inattendu, où se trouvent des tables de pique-nique, des roseaux, des lampadaires.

Ce mélange de béton et de nature, cette juxtaposition de lieux aux fonctions totalement différentes, donne à l'endroit un côté totalement incongru et artificiel. C'est quelque chose que j'aime depuis longtemps, pour des raisons qui m'échappent en partie. Mais je me suis toujours senti particulièrement bien dans les zoos, les parcs d'attraction, les villages de vacances, les zones commerciales et les quartiers résidentiels les plus artificiels, tous les lieux que je ressens comme factices, ahistoriques et dont la conception même empêche toute sociabilité et toute vie "normale". Des lieux où vivre une aliénation paisible, reposante.

*

Cette ambiance artificielle, irréelle, et les lampadaires au bord de l'eau, alors que les ténèbres étaient encore presque totales, m'ont fait repenser à une réflexion que je m'étais déjà faite : ils donnaient l'impression d'être, dans un jeu vidéo, de discrets marqueurs spatiaux, destinés à guider le joueur, sans même qu'il s'en rende compte, vers la bonne destination.

Ce n'est pas la première fois que je ressens cette impression bizarre d'être "dans un jeu vidéo". Voilà ce que j'écrivais en novembre 2009, quand j'avais pris l'habitude de me balader le soir dans la ville.

"Maisons illuminées : fantasmes de vies non vécues, syndrome du voyageur égaré et "ce qui pourrait se passer si je toquais", histoires et personnages qui surgissent du moindre détail vu par la fenêtre. Plus que la maison que l’on espionne et l’intérieur que l’on cherche à voir, c’est toujours sa maison à soi  ; on est voyeur de soi même, on veut se découvrir soi. Images de la décrépitude, de la mort. Solitude du promeneur.

Cité Malleray. Impression d’être dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo comme mode d’existence et d’expérience du réel et de la nouveauté. Exploration. Trip, rêve éveillé. Rien n’est réel. Solitude encore une fois.

Devant une belle maison : je me place par rapport au réverbère et aux branches des arbres au dessus de moi, pour avoir la plus belle lumière et le + beau cadrage. Je réalise que je ne vois pas la réalité, je vois mes fantasmes, et je n’aborde pas le réel comme un réel, mais comme une matière esthétique, une œuvre qui ne demanderait qu’à être fixée, en appuyant sur un bouton.

Montée jusqu’au cimetière ; je ne connaissais absolument pas les lieux, je découvre la géographie de la ville en temps réel. Impression à nouveau d’être dans un jeu vidéo. La solitude autorisant presque n’importe quelle action. La pleine lune, énorme, jaune, lovecraftienne. Changement subtil d’ambiance, d’un pas à l’autre, comme plusieurs fois pendant chaque balade ; car chaque coin de rue, chaque nuance architecturale, chaque subtile modification de l’éclairage emporte vers d’autres mondes intérieurs."


Ces balades psychogéographiques ont coïncidé avec mon retour au jeu vidéo, ma découverte de la fiction interactive, et, globalement, mon malheur avec Laurence – pas à cause d'elle, mais avec elle – dont tout était bon pour s'évader mentalement.

À l'abattoir

Au-delà du malheur privé, c'est sans doute la décrépitude de Saint-Mihiel et l'atmosphère, d'une part extrêmement naturelle, sauvage, et d'autre part lourdement historique de la région alentour, incroyablement déprimante et anxiogène, qui suscitait en moi ce besoin d'artificiel et même de virtuel.

C'est une région d'immenses forêts, de vergers et de villages minuscules. On s'y sent loin de tout, dans un monde de chasse et d'agriculture misérable, dans un passé indéfini, sorte d'éternité "vieille France" marquée pour toujours par la Première Guerre mondiale. On trouve encore des tranchées allemandes et françaises, intactes, parcourables, à quelques centaines de mètres des maisons, et où les touristes – concentrés à Verdun, à 30 minutes de route – ne viennent pas. Il n'est pas un arpent de terre qui ne soit pas un cimetière.



Mes beaux-parents d'alors possédaient un grand jardin et des vergers en contrebas des Éparges, ce sommet entièrement remodelé par les bombes. On y comptait des milliers de morts au mètre carré. Mon beau-père ne pouvait pas retourner la moindre motte de terre sans sortir des éclats d'obus, des os, des restes en tous genres (j'en ai conservé un certain nombre, chez moi, quelques années, avant de tout jeter pour purifier l'atmosphère mentale dans laquelle je vivais). Un peu plus loin, dans certaines forêts, la terre était encore empoisonnée. On ne pourrait rien en faire pour encore des décennies, peut-être des siècles.

*

Il y avait (et il y a toujours) un élevage de poulets, à côté de St Mihiel. Juste après la ville, à l'écart et en hauteur, à l'orée de la forêt. Comment dit-on, encore ? Né, élevé et abattu en France. Cette biographie minimale aurait largement convenu pour les centaines de milliers de soldats venus se faire tuer dans les environs, avançant bien sagement, en rang, vers le massacre industrialisé. Comme on fait la queue pour prendre le métro.

*

En réfléchissant ces derniers temps à la question, je me suis rendu compte qu'être français, ça avait toujours été, pour moi, être pris dans un flux et une appartenance collective, sans que je ne me pose vraiment la question du contenu : être français c'était, dans mon imaginaire d'enfant et d'adolescent, aller à l'école, prendre le métro, s'arrêter dans un relai routier quand je partais en vacances avec mes parents, au milieu d'autres français, issus des quatre coins du pays, dont je ne me faisais qu'une idée vague.

C'était une série d'expériences collectives, parfaitement encadrées, où je n'avais aucun besoin d'être un individu ni aucune question à me poser. C'était une vision abstraite et surtout marquée par les infrastructures. Mais en tant que français de la marge, issu d'une région qui a toujours oscillé entre deux pays, deux langues, deux destins, c'était tout ce qui était à ma portée.

Il me reste quelque chose de cette conception dans mon amour des zones commerciales et de tous les lieux artificiels où la codification totale des comportements, où l'embrigadement maximal dispense de toute vie individuelle, de tout risque de séparation avec les autres – puisqu'ils interdisent tout réel rapprochement aussi.

*

C'est chez cette fille que j'ai commencé à travailler sur Inform 7, avec l'aide d'Éric qui a tapé la première mouture du code d'Azthath, pour me montrer comment ça marchait, alors que j'étais initialement parti pour écrire un LDVELH (dont il reste une ébauche en ligne avec des paragraphes qu'il faudra bien que je recycle un jour).





Azthath, comme le jeu vidéo ou Second Life, a été dès le début une façon de fuir, dans l'imaginaire, la pesanteur et la déprime de cet environnement franco-français et criblé d'histoire, comme on est criblé de balles.

Un fantasme de monde hors du temps et melting-pot de multiples styles et influences culturelles, sorte de double de Nancy, mêlé à Paris, Cuba, Prague, que sais-je encore...

Mais le thème de la guerre, de la destruction, du massacre, de la société toute entière enrégimentée, brutalisée et déformée – culturellement, moralement, politiquement – pour des décennies par l'expérience de la guerre, s'est vite invité, infiltré dans Azthath, jusqu'à devenir obsessionnel et éclipsant tout le reste.

"C'est français, Madame, c'est l'I.F française"

Je caresse depuis deux ou trois ans le fantasme d'écrire une I.F dont les décors, le contexte social, etc, s'inspireraient en partie de Saint-Mihiel (et de quelques autres bleds tout aussi décrépis, dans la région, comme Blâmont ou Fénétrange).

Ce qui me séduit le plus dans l'idée est le contexte 100% français, absolument rien d'autre que français, dans lequel baignerait l'histoire. Non pas par patriotisme mal placé, mais parce que la fiction française s'inspire rarement, au fond, de la réalité, passée ou présente, de la France – si l'on excepte le thème parisien, et encore, lui-même relève moins de la réalité que d'une série de clichés marketing destinés à attirer des touristes bientôt victimes du syndrome qui frappe tant de japonais.

La fiction française, donc, s'inspire beaucoup trop du modèle international, anglo-saxon, et j'y ai moi-même sacrifié en travaillant sur des lieux de ma région, du type scieries, lacs, forêts brumeuses, bars au bord de la route... à réutiliser dans des histoires, et en me disant "Génial, on se croirait dans Twin Peaks". Comme s'il fallait passer la réalité française par un filtre américain pour que cela prenne de la valeur.

C'est devenu un sujet de réflexion pour moi depuis une discussion avec Monsieur Bouc, quand est sorti le jeu de Hugo Labrande, Le Kebab hanté. Il me soutenait que c'était admirable parce qu'on ne verrait jamais ça dans un jeu anglo-saxon ; le kebab est une réalité franco-française, presque exclusivement. C'est naturellement très discutable (on mange autant de kebabs en Allemagne et probablement partout en Europe, qu'en France) mais cette idée de réalités culturelles et quotidiennes, réellement spécifiques, inimitables, et ignorées jusqu'ici par la fiction, interactive ou pas, m'a marqué.

Figre Tibre en parle dans une vidéo récente où il évoque son jeu Antioch, dont les personnages sont des policiers "bien français", qui discutent, bouffent et prennent leur temps, et ne sont ni des Experts à Miami, ni des Sherlock Holmes.

Conclusion(s)

Je me souviens que ma compagne alors faisait des rêves récurrents d'inondations, de montée des eaux. C'est devenu pour moi le symbole d'une catastrophe aussi bien psychique que concrète, collective, et je l'ai gardé dans un coin de ma tête, pour une fiction, interactive ou non, "un jour". Cette image m'obsédait moi aussi. Et d'autant plus qu'elle entrait en résonance avec la pochette d'un disque que j'écoutais particulièrement à l'époque, et dont le seul titre, Caught in Flux, "pris dans le flux", me bouleversait, de la même manière difficile à expliquer que la chanson (et le clip) des Talking Heads, Road to Nowhere. Être pris dans le flux des journées, dans le flux de sa conscience, dans le flux des événements historiques, de la vie tout simplement, sans pouvoir jamais en sortir, ni même ralentir. Et cette inondation qui détruit tout en même temps qu'elle est un soulagement, quand la pression est devenue insupportable.


Ce 33 tours, c'est une certaine Laura qui me l'avait offert, à Nancy, en 2002.

Elle continue sa petite vie avec moi, sous le nom de Paloma, dans L'Observatoire. Mais fondamentalement, même si nous nous parlons toujours, nous n'avons plus grand-chose à nous dire, et il serait raisonnable, un jour, de couper le cordon pour de bon. Comme il serait bon de couper le cordon avec Laurence, dont le bébé dans le canapé, même s'il ne parlait pas encore, ne me disait rien d'autre que "Tu n'as plus rien à faire ici".

*

Pour la première fois, lors de ma dernière balade à Nancy il y a quelques semaines, je suis repassé devant un portail, dans une ruelle de la vieille ville, qui mène à une cour d'immeuble, au bout d'un couloir, et qui m'avait toujours fasciné – comme tous les passages "secrets" et tout ce qui laisse deviner des rues, des quartiers, des mondes cachés, privés, forcément mystérieux, des villes dans la ville, comme celles que je voyais dans les rêves de jeunesse que j'ai racontés plus haut, et qui se retrouvent dans Azthath.

Eh bien là, pour la première fois, c'était ouvert et j'ai pu entrer, et bien évidemment il n'y avait rien à y voir, à part une cour. J'y repense maintenant avec un bizarre soulagement, et un peu d'amusement triste, parce que c'est point final tout-à-fait acceptable pour une histoire – une histoire de vingt ans. C'est comme si dans un mouvement de miséricorde Nancy me disait "Tu vois ? Une cour est une cour. Les immeubles sont des immeubles".

Comme si la ville me disait "Tu vois, je n'ai aucun mystère à te cacher. Lâche l'affaire. Tu n'as plus rien à faire ici".

*

C'est bien que je compte faire. Terminer ce récit fragmentaire (sous Twine) qu'après avoir intitulé Retour à Nancy, j'ai décidé plutôt d'appeler Adieu à Nancy, qui accompagnera son double fictif L'Observatoire, et qui sera, qui espère être, un point final à d'innombrables choses.

dimanche 19 novembre 2017

Tout n'est que syphilis

Pathologic me hante décidément avec ses herbes hautes et maladives, sa brume automnale qu'on devine chargée de la fumée des cheminées et de remugles divers, industriels, animaux ou autres, et avec ses maisons de brique rouge, typiques de la fin du XIXème siècle, qui sont le décor dans lequel j'ai grandi.

La ville où j'ai grandi est marquée par l'industrie du XIXème siècle, avec ses mines toutes proches et ses barons de la sidérurgie (de Wendel) ou de la faïence (de Geiger), ainsi que par la présence allemande d'après la guerre de 1870. Des rues, des quartiers entiers ont été construits par les prussiens, avec leurs interminables murs de brique rouge, de plus en plus lépreux et mangés par la végétation depuis mon enfance, car laissés à l'abandon. En réalité ils sont même détruits de plus en plus souvent, pour être remplacés par de superbes cubes gris pâles, probablement écoresponsables, et tout cela me contraint à sortir de moins en moins, et à me réfugier dans mes albums photos, mes souvenirs, ou dans des jeux vidéos qui bien involontairement me fournissent une hallucination satisfaisante.

Cette ambiance de décrépitude me fascinait déjà, adolescent, et je n'étais pas le seul. Il y avait à l'époque plusieurs maisons abandonnées dans ma ville, et même une piscine désaffectée. Nous allions y traîner, les après-midi d'été, y fumer nos premières cigarettes et y boire nos premières bières. J'aimais l'ambiance des vestiaires abandonnés, les coins où se cacher, la crasse, le verre brisé au sol. Je me souviens d'une partie de L'Appel de Cthulhu organisée avec deux amis, dans les sous-sol de la piscine. On était mort de trouille sans oser se l'avouer.

Les maisons dans ce jeu me font invariablement penser à cette maison de maître abandonnée dont j'ai déjà parlé ici et que nous appelions "la SESA" (du nom de l'usine juste à côté à laquelle elle appartenait). Elle était seule au milieu d'un parc en friche, véritable jungle, qui faisait partie d'un quartier de casernes et d'usines construit par les allemands après la guerre de 1870 ; c'était là également que se trouvait mon collège. Nous y traînions de temps à autres, avec ma bande d'ado-clochards, mais j'y entrais moins souvent que mes camarades. La maison me terrifiait. Passant devant, la nuit, j'étais tout simplement incapable de la regarder. Elle dégageait quelque chose d'authentiquement mauvais, qui continue, 25 ans après, à me poursuivre régulièrement dans mes rêves.

Marcher dans Pathologic c'est comme marcher dans une ville entièrement faite de "SESA". Je ne le perçois en rien comme un "jeu vidéo". C'est un dispositif technique qui me permet de marcher dans mes propres fantasmes, sans avoir à fournir un quelconque effort d'imagination, mais au contraire, en pouvant m'abandonner complètement à la pure fascination qu'exercent ces décors totalement personnels, totalement intimes. Marcher (enfin...) dans un univers qui n'est que répétition des mêmes choses mortes, vides de sens et de tout avenir. Ça n'est ni le monde, ni l'après-fin du monde, ni la vie, ni la mort, ni l'au-delà de la mort. Je ne sais pas encore comment appeler ça.

samedi 22 avril 2017

Quelques notes psychogéographiques au sujet de Vampire : the Masquerade - Bloodlines

J'ai une fascination pour ce genre d'interface, sobre, minimaliste, même, sans images, sans animations, sans effets ; du texte vert sur fond noir sera toujours plus futuriste que l'actuel webmail de Google ou de Yahoo.

Ceci dit je crois que la vraie fascination des e-mails, qui me pousse, presque autant que le reste, à jouer à VTM : Bloodlines, tient au fait que les messages n'y sont accessibles que depuis des ordinateurs. Partout dans le jeu on croise des laptops et des tours, les bonnes vieilles tours beiges de ma jeunesse, et l'Internet y est encore une chose à laquelle on a qu'un accès intermittent.

"The Internet used to be a place"

C'est le genre de lieu qui manque dans ma ville ; pas nécessairement un diner à l'américaine, mais quelque chose qui ne soit ni une usine (le fast food) ni un temple (le "vrai restaurant"). Un endroit où l'on puisse manger un burger ou des œufs au plat, avec du café, et laisser passer le temps, lentement. Je sortirais sans doute nettement plus si ce genre de lieux existaient. On ne peut ni se réfugier en soi-même (au milieu de la chaleur des autres) ni faire de nouvelles rencontres ou avoir de discussion dans un McDonald's ou un bar, de nos jours, avec la musique à un volume insoutenable.

Moi qui ne me suis jamais intéressé aux voitures, à la mécanique, etc, j'ai une attirance étrange pour les garages, les décharges, les stocks de pneus et de pièces détachées... Je me souviens de Patrick, cet ami de jeunesse de mon père qui tenait un établissement de ce genre face au CORA. Il y a quelque chose de chaleureux et réconfortant dans ce monde de métal, de graisse, de classeurs pleins de facture, de chauffages d'appoint, de vieilles cigarettes qui n'en finissent plus de s'éteindre sur un cendrier, lui-même posé sur un bureau métallique... Un univers d'homme, clairement, une "man cave" dont la fonction officielle n'est qu'un prétexte.

Sur cette image, le grillage me plaît bien, image de la notion de propriété, de frontière... Avoir son petit royaume à soi. Coupé du reste du monde. Un endroit où s'organiser, où stocker des choses (légales ou pas) et recevoir. Un QG.

Le Santa Monica de "VTM : Bloodlines" a quelque chose de curieusement pas américain ; au contraire, et c'est vrai dans le tous les décors du jeu, il y a quelque chose de vieil-européen dans l'architecture et dans l'atmosphère générale de vétusté, de crasse, de décrépitude qui est évident nécessaire dans un tel univers.

Je ne sais pourquoi, ces immeubles donnent l'impression de n'être pas réellement habités ; Santa Monica est une ville fantôme, où se croisent clochards, prostituées, vampires et gothiques venus danser mais qui n'ont pas l'air de s'amuser plus que cela. Pas vraiment de passants, pas de voitures, pas de voix (autre que celle du SDF prédicateur) ni de bruitages qui évoquent la vie. Les fenêtres illuminées, donc, ne donnent aucunement l'impression qu'elles abritent la vie.

Chose curieuse, les développeurs n'ont absolument pas pensé à doter ce bâtiment illuminé d'une porte.

Les arcades, les fenêtres gothiques ; la peinture bleue, la lumière bleue. Ce n'est pas un bleu froid, au contraire, il a quelque chose de bizarrement douillet. C'est un bleu chaud, nocturne, celui des écrans de télévision dans une pièce sombre, des néons dans la brume, des aquariums.

On est dans l'espace du rêve et de la nuit. Les couleurs douces, pastels, des enseignes, des jeux vidéos et de l'éclairage. Cela pourrait être l'entrée d'une garderie comme d'un bordel. Une impression féminine semble se dégager de tout cela.

Les deux lanternes de part et d'autre de la porte donnent envie d'entrer. D'y trouver je ne sais quoi. Quelque chose d'accueillant et de secret.

(Toutes ces métaphores du sexe dans mon imagination, tout de même...)

VTM : Bloodlines, comme tant d'autres jeux de la même époque est rempli de portes que l'on ne peut pas ouvrir. Qui ne mènent nulle part. Elles sont plus mystérieuses, plus attirantes que les vrais lieux du jeu.

"Playtime" écrit dans cette police de caractères fantaisiste et enfantine, mais qui dans ce contexte sordide, macabre, perd toute innocence et m'évoque l'ironie des polices de caractères utilisés par Whitehouse sur certains de leurs disques.

Je suppose que si des pédophiles essayaient d'attirer des enfants dans leur antre ils utiliseraient ce genre de font.

Je n'ai jamais visité ce genre de jetée si ce n'est dans des jeux vidéos ; en l'occurrence dans GTA San Andreas et dans VTM : Bloodlines, dont je réalise en écrivant ces lignes qu'ils se passent dans la même ville. C'est donc la même jetée.

Souvenirs d'enfance. La fête foraine à Ronces-les-bains. Les rues presque vides de Saint-Malo, le 15 août, la nuit tombée. Souvenirs de films : la fête foraine dans I saw the TV glow ; celle au début de Us. Chaque fête foraine a son train fantôme : ici c'est un vrai cadavre, suspendu par les mains liées, entouré en flics, qui est aussi le début d'une side-quest.

Mais ici la fête foraine est silencieuse, la jetée est déserte, tout dort, tout est paisible. Rien d'effrayant ou de pesant ici, malgré le cadavre suspendu et les flics, qui ne disent pas un mot d'ailleurs. J'imagine la grande paix qu'il doit y avoir à se promener là, la nuit, dans la tiédeur de la nuit, en été. Écouter ses propres pas sur le bois de la jetée. L'odeur de la mer. L'espèce de consolation bizarre qu'ont toujours apporté les ciels chargés. La lumière chaude, jaunâtre, des lampadaires. Un décor d'errance et de décrépitude, mais sans menace, sans angoisse ; comme l'ambiance des vieilles villes de loisir, comme Vichy, délabrées mais si reposantes.

Je ne voudrais pas d'un tel logement dans la "vraie vie" et pourtant je trouve ce studio, dans sa crasse, son obscurité, son dénuement, son mobilier disparate, absolument adorable. Ah, avoir un bureau métallique comme celui-ci, y cacher des choses, y conserver des dossiers, des documents importants, peut-être du fric et une arme.

Je n'ai aucune idée de ce que peuvent être des "foxy boxes" mais j'aime cette entrée digne d'un établissement louche dans un quartier chaud ; il s'agit ceci dit bel et bien d'un entrepôt de cartons. C'est surtout là que l'on découvre le laptop de l'espion chinois qui nous surveille depuis des jours, et que l'on peut lire ses notes. J'avais été fasciné par cette idée en jouant au jeu pour la première fois ; je ne saurais pas dire pourquoi. Autant les audiologs dans les jeux m'assomment, que ce soit ici ou dans Bioshock, autant l'idée de fouiller l'ordinateur de quelqu'un et d'y trouver des écrits personnels, fût-ce dans le cadre d'une activité d'espion, est très excitante pour moi. Peut-être est-ce le dépouillement de la démarche : laptop sans fioritures, écriture grise sur fond noir, format TXT. Simplicité, fonctionnalité. Alors que nos interfaces modernes sont lourdes, faussement pratiques, faussement conviviales. Il y a quelque chose dans ce dépouillement qui dit "C'est mon ordinateur, mon outil de travail simple et fiable, je ne dépends pas d'une mise à jour ou du réseau".

Grosses pierres. Cela aussi évoque la vieille Europe. Quelque chose de médiéval, de brut et même de brutal, mais transposé dans ce contexte hédoniste, décadent, raffiné, aisé, juste légèrement décrépi et légèrement pourri de la Californie dans le "World of Darkness".

J'ai toujours aimé la peinture, l'art, y compris l'art moderne, l'abstrait, etc, même si avec les années je suis devenu plus perplexe face aux facilités et à la paresse que l'art contemporain manifeste, fondamentalement, je suis quelqu'un d'ouvert aux expérimentations esthétiques. Malheureusement je ne suis pas capable d'encaisser le niveau de snobisme de tous ces milieux, encore moins le conformisme progressiste et étatique bien français qui règne dans ce monde sous perfusion d'argent public. Si les choses avaient été différentes j'aurais peut-être continué à peindre les horreurs que je peignais, adolescent (femmes décharnées aux corps blancs et désarticulés, couvertes de sang, le sexe visible, etc) et peut-être même aurais-je pu me faire une place. Ou évoluer au milieu de pairs. Vivre une vie artistique intense, extrême. Et puis tout le monde aime picorer à une table de cocktail après un vernissage...

Curieuse porte, vaguement menaçante, vaguement démoniaque, évoquant je ne sais quelle civilisation ancienne. La présence maçonnique, occultiste, aux États-Unis (comme partout).

L'hôtel abandonné. Qui ne voudrait pas vivre dans un hôtel abandonné, pour commencer ? Au milieu des vieux objets, des meubles dont chacun a une histoire, un poids, au milieu des fantômes, des remugles physiques et psychiques des autres. L'hôtel comme système communiste à sa façon, comme labyrinthe, comme microcosme à la IGH où ne peut que surgir le romanesque.

Superbes rideaux, pales, translucides, sépulcraux… Encadrés par ces épaisses tentures. Filtres supplémentaires entre soi et le monde. Tombeau douillet, molletonné. Je les imagine sales, ces dentelles et ces tentures. Le tabac, l'odeur et la graisse qui émane des cuisines comme des corps mêmes des clients. La poussière accumulée. Les insectes morts qui se désagrègent.

Il me faut plus de photos d'ancêtres chez moi. Des vieilles photos. Des fenêtres sur le passé. Pas nécessairement disposées de travers comme ici, bien que cela ait un charme indéniable.

Un long couloir obscur comme ça, c'est la seule chose qui me manque chez moi. Celui n'est peut-être même pas encore assez obscur ; on voit la porte au fond. Il faudrait une poche d'obscurité pure, comme dans ce film vu sur ARTE, Hotel.

Il n'y a rien derrière la porte et c'est très bien. Probablement la ballroom de Shining de toute façon.

Il me faut plus de vieilles lampes à abat jour. Et des appliques murales. Soigner l'éclairage chez moi. Et que ça fasse vieillot. Comme chez Mamie.

Là aussi c'est le genre de bar obscur et que j'imagine silencieux, où j'aimerais passer du temps.

(Je ne sais pourquoi je pense à ce clip de Protomartyr, A private understanding, avec ces décors vieillots, ces personnes habillées de manière si classique, que l'on ne reverra plus jamais ailleurs qu'au cinéma ou dans la fiction en général. Des adultes habillés comme des adultes. Pas comme des repris de justice tatoués, des membres de gangs afro-américains ou des joggeurs du dimanche matin)

La lumière froide, bleutée, de la lune. Chose qu'on ne voit jamais dans la "vraie vie" (les nuits américaines dans les films ont elles aussi abîmé l'imaginaire).