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dimanche 11 mai 2014

Adventure Creation Kit

En faisant des recherches Google au sujet d'Adventure Creation Kit et de "comment créer des macros" (en gros, comment utiliser des variables) j'ai découvert le blog d'un français répondant au doux pseudonyme de Blue, qui a entamé un jeu "à la Wasteland" avec ce soft. Comme il le dit lui-même :

"WasteFrance c'est le nom temporaire de ce que j'essaye de créer via ACK, ça vient de Wasteland un jeu de rôle post-apocalyptique créé en 1988, je réutilise une partie de ses graphismes, et l'action se passe en France donc je vous fais pas un dessin."


Avec quelques screenshots sympa...



... et des extraits de son code, à but pédagogique, ce qui m'arrange bien... si ce n'est que le blog est inactif depuis 2010.

Si quelqu'un connaît ce monsieur, ou s'il tombe par hasard sur ces lignes : ce projet m'intéresse énormément, et en tant que créateur, et en tant que fanatique de Wasteland.

mercredi 27 novembre 2013

Wasteland



Je l'avais commencé il y a un an ou deux, et pas continué car je ne comprenais absolument rien à "l'intrigue" et parce que la difficulté du jeu me semblait effroyable. Et en fait, je ne comprends TOUJOURS rien à l'intrigue, et le jeu n'est pas plus facile qu'avant, mais grâce à divers walkthroughs, un wiki très bien fait, et même un site qui analyse et répertorie le contenu du jeu (en termes informatiques) pixel par pixel, ou plutôt tile par tile, j'ai pu reprendre une partie en sachant :

1) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit
2) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit

Dont acte. Je me balade un peu, je compte sur les rencontres aléatoires pour gagner des XP et je triche en faisant une copie du dossier d'install du jeu de temps à autres, en guise de sauvegarde (parce qu'il n'y a aucun retour en arrière possible dans ce jeu, si un personnage est mort, il le reste ; et s'il est blessé et qu'aucun autre perso n'est assez compétent pour le soigner, il mourra inévitablement — et restera mort). J'ai résolu une petite quête ou deux qui ne mangeaient pas de pain. Pour les choses sérieuses on verra plus tard.

Un regret : pas assez de loot et de possibilités de gagner de l'argent pour s'acheter du matos ou simplement des munitions — ou alors c'est moi qui n'ai pas compris comme faire. C'est possible. Apparemment on peut miner du fric brut dans une mine abandonnée (infestée de mutants en tous genres, bien entendu ; à la Fallout, qui est le descendant de Wasteland) mais je n'ai pas encore le niveau nécessaire.

À part ça, sans la moindre ironie, c'est vraiment le pied.

Comme pour Darklands, les graphismes me font totalement retomber en enfance (et en l’occurrence me rappellent lourdement ceux du jeu Friday the 13th) et je les trouve BEAUX — je dis ça au premier degré et très sincèrement.

C'est d'ailleurs étonnant de jouer dans un monde post-apocalyptique rempli de mutants, de punks, de dégénérés et de robots tueurs, mais où l'herbe est bien verte, l'eau bien bleue, et où tous les intérieurs de bâtiments ont l'air de confortables vieilles maisons en briques, à l'anglaise — tout ça donne à Wasteland un côté enfantin, coloré, involontaire probablement mais qui rend l'expérience SYMPA au lieu d'être angoissante comme elle le serait dans un jeu gris et froid.

Comme quoi ce qu'un jeu dégage ne dépend pas que du discours qu'il tient sur lui-même, ni des intentions premières des concepteurs...





Ensuite, le jeu a des côtés répétitifs tout à fait reposants ; on peut jouer bêtement, à enchaîner les combats pour progresser, et je trouve ça sympathique — et plus assumé, comme farming, que d'inclure des pseudos missions sensées, type "va nous ramasser 3 champignons de tel type, dans la clairière là-bas". Ici, pas de prétention scénaristique ; le pur FUN de voir ses personnages progresser, dérouillée après dérouillée. Comme quoi le plaisir ne naît pas nécessairement de la complexité ou du réalisme.

















D'après ce que j'ai pu consulter sur le net, comme maps, soluces, etc, il existe des parties du jeu qui sont accessibles uniquement lorsqu'on a déjà bien progressé dans le jeu ; alors que Wasteland donne une fausse impression d'open-world quand il débute ; on peut aller librement où veut, quitte à se faire massacrer (Las Vegas et ses robots tueurs). C'est une AUTRE excellente idée : celle de donner au joueur l'impression qu'il peut, s'il le veut, faire le tour du jeu... avant de sortir de son chapeau de nouvelles zones, de nouveaux événements, de nouveaux personnages auxquels il ne s'attendait pas.

Rien n'est plus gratifiant que le neuf et l'inattendu dans un jeu qui se présente, de prime abord, comme minimaliste et répétitif.

mercredi 7 novembre 2012

Je replonge dans les fictions interactives



Je replonge dans les fictions interactives, en tant que joueur, cette fois, ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps, mais la découverte du génial Gateway m'a remis dans le bain. Et convaincu qu'il faudra bien que j'inclue des graphismes à mes petits projets en Inform, tôt ou tard ; le texte seul, c'est bien triste, ne suffit pas à créer un monde – sauf si l'on est Dieu, je suppose. Et quand je vois que même un jeu aux dessins du niveau école maternelle comme Wasteland réussit à instaurer une ambiance, je me dis que finalement, il n'y a pas tant à craindre...

*

Cela fait une éternité que je n'ai pas vraiment écrit ici ; ce qui est, d'une manière générale, la malédiction des blogs. Surtout des miens. Et surtout quand on s'éparpille. Mais bref. Je travaille beaucoup, beaucoup à mon jeu d'aventures textuel. Je travaille surtout à la programmation pure, à la création de règles suffisamment abstraites et générales pour qu'un monde cohérent puisse prendre place pendant une partie, sans que j'aie besoin de prévoir moi-même les réactions du jeu à chaque action que le joueur, lui, peut imaginer. Et dans l'idéal, pour que ces règles puissent me servir pour mes prochains jeux aussi, quitte à les améliorer, les épurer, etc, à chaque nouveau jeu – mais qu'au moins j'aie une base.

Créer un monde consistant n'est pas une mince affaire, surtout quand on a l'esprit aussi peu mathématique que moi. Mais c'est un travail passionnant. Souvent désespérant, et extrêmement gratifiant aussi, quand enfin ça fonctionne.

*

Je me rends aussi compte d'une chose ; c'est une vraie misère, ce besoin de "justifier" l'imagination, la créativité brute par une fin ; même celle de créer un jeu pour son seul plaisir.

Pourquoi ne pas s'asseoir avec du papier et un stylo, et laisser venir les idées, les noms, les lieux, les personnages, sans but aucun, sans projet ? Faire ce que font les gosses. Je me souviens quand j'étais adolescent, il me suffisait de quelques tasses de café, d'un peu d'encens, d'un stylo et de feuilles à carreaux pour créer un monde – sans prétexte ni utilité, et surtout, sans personne à qui le communiquer ensuite. Mais je le faisais, parce que ça me venait, et voilà tout. Je dessinais et coloriais des cartes, j'inventais des personnages, des lieux, des histoires – c'était en général un gros patchwork de toutes mes lectures en bande-dessinée, romans fantastiques et autres, mes visions n'avaient rien de révolutionnaires mais c'étaient mes visions. Et elles prenaient corps mot après mot, croquis après croquis. Elles ont à l'époque, avant mes quinze ans, délimité un imaginaire qui est encore le mien aujourd'hui, après lequel je cours pour accoucher péniblement d'un jeu.