Affichage des articles dont le libellé est Omeyad. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est Omeyad. Afficher tous les articles

dimanche 24 juillet 2016

The good old days

The games released on the Amstrad CPC in the 80s and 90s are probably the most important cultural influence on me; not music, not novels or comics, not cinema or Club Dorothée, no: good old-fashioned adventure, role-playing or action games on the CPC 6128 and CPC 464 (with external floppy disk drive).

Those were the good old days, the real ones: whole afternoons alone in front of Laser Squad, B.A.T or Sapiens. Or playing Iron Lord, almost to the end. That was Boxing Manager. Friday the 13th, with its childish graphics that I still revere and will always prefer to any current game, and whose soundtrack introduced me to Bach.

Countless nights of bluffing, playing Tension, with its incredible music, fifteen years later. And in between, as a nostalgic teenager, Cauldron games.

More than a cultural influence, the CPC implanted a visual and sonic aesthetic in me forever.

I've already written about it on this blog:

"I can't say enough how much I owe to the Amstrad CPC's software library, in the formation of my childhood imagination - to tell the truth, for my generation, video games held the role that fairy tales, or later novels and comic strips had to hold for others, in proportions probably impossible to measure but real."

Although I started out like everyone else with Boulder Dash and Gauntlet 2, I soon fell – and I wouldn't have done so if I'd sacrificed myself to console culture like some of my little friends – into adventure games, whether text-based or with a graphical interface: Le Manoir de Mortevielle, La Secte Noire, SRAM 2, Omeyad, L'Île...

These static, silent or almost silent, pitiless and laconic games had an aura, a mystery, a fascination that made me dream of them at night: a divine inspiration would make me type THE awaited command, and I'd discover rooms, characters, unlock events.


As a kid, I'd tried my hand at Basic 1.1, and I'd even started my own little text game, coded with my feet, but where you could navigate between several rooms in a deserted, dark house – I already had an imagination marked by life and warmth. It also seems to me that there was an alley, a mask lying on the ground...

I don't intend to go any further for the time being – it's a question of time and energy, as always. But one day, I'm bound to release a little game, even an extremely humble one, in Basic, for the CPC – for emulators, in any case, even if these days some old or new hardcore fans are releasing new games for this machine, in floppy disk format, with a case, etc. But for the kid in me, I'm not going to go any further. But for the kid I once was, unable to understand this language and its logic, and therefore unable to give life to his daydreams, even a simple .DSK file lost on some server will be one hell of a revenge – you get the revenge you can.

*

This summer, a newcomer to the iFiction forum, Corax, published a demo of his first Inform 7 game, entitled La Boussole des Brumes. A parallel world where a simple schoolboy enters, with shadow cats, goblins, a merchant in a cart, and young boys and dead girls. It's very well written, very sober and yet very telling, and truly poetic. The battles are the best-written, most vivid I've ever read in a game.

*

This demo gave me back the desire to work, just as I was starting to feel seriously sluggish. And on a classic, parser-based I.F., whereas my other current projects are all hyperlinked. These are big projects, which I can't hope to complete for a long time, and La Boussole des Brumes convinced me to work on something more humble, more laconic, and devoid of pretension, but which I would enjoy creating – whether the player would enjoy playing it is always another question.

I've always wanted to write an I.F. set in the ski resort in the Vosges mountains of Alsace, which I've known since birth and where my parents used to take us to ski and stay in a big chalet, bordered by forests, horse-riding grounds, toboggan runs and ski slopes? It's a setting that has always haunted me, and in which I've mentally played out many of the novels I've subsequently read, and even more scenarios, daydreams and personal fantasies... Stephen King has his good town of Castle Rock, I'm that place – and when it comes down to it, there's not much difference between rural America as it's portrayed in films and novels – romantic, rustic, mysterious – and these parts of France.

So I started using Inform 7 to model real places in the form of rooms and objects, as they are or as I remember them. My childhood chalet and the few others lining the resort's main road, the abandoned self-service restaurant, the slopes, the chapel... A wonderful playground entirely devoted to exploration, examination of finds, and a healthy dose of horror, since my Kingian influence isn't limited to the scenery alone.



Since L'Observatoire (the web version of which was entirely done by my friend Éric), I've finally taken up – a little – CSS and work on the visual aspect of an I.F. I'm not necessarily in favor of one illustration per game room or per NPC to be met. It's a lot of work, and as far as I'm concerned, I often have such a precise and ineffable idea of both places and characters, that no illustration can satisfy me. But above all, the point of an F.I. is to leave most of the work to the player's imagination. With this in mind, a limited number of images, such as a "cover" and a background image for the web page, can be more than enough to give the player an idea, a coloring, the beginnings of the game's visual identity – his or her imagination will do the rest, embroidering from that.

(Having said that, the same Eric taught me how to use the Python script that finally allows illustrations to be displayed with Quixe – thanks be to him).

Le bon vieux temps

Les jeux parus sur Amstrad CPC dans les années 80-90 sont probablement ce qui m'a le plus forgé culturellement ; pas la musique, pas les romans ni la BD, pas le cinéma ni le Club Dorothée, non : les bons vieux jeux d'aventure, de rôle ou d'action sur CPC 6128 et CPC 464 (assorti d'un lecteur de disquettes externe).

C'était le bon vieux temps, le vrai : des après-midi entières, seul devant Laser Squad, B.A.T ou Sapiens. Ou à jouer à Iron Lord, en arrivant presque au bout. C'était Boxing Manager. Friday the 13th, avec ses graphismes enfantins mais que je vénère et préférerai toujours à n'importe quel jeu actuel, et dont la B.O m'a fait découvrir Bach.

Des nuits innombrables à tenter le bluff, sur Tension, et son incroyable musique, quinze ans après. Et entre les deux, adolescent et déjà nostalgique, les parties de Cauldron.

Plus qu'une influence culturelle, le CPC a implanté en moi et pour toujours une esthétique, visuelle et sonore.

J'en parle déjà sur ce blog :

"Je ne dirai jamais assez ce que je dois à la logithèque de l'Amstrad CPC, dans la formation de mon imaginaire d'enfant – à vrai dire pour ma génération, les jeux vidéos ont tenu le rôle que les contes de fées, ou plus tard les romans et les bande-dessinées ont du tenir pour d'autres, dans des proportions sans doute impossibles à mesurer mais réelles."

Bien qu'ayant commencé comme tout le monde avec des Boulder Dash et autres Gauntlet 2, je suis rapidement tombé – et je n'aurais pas connu cela en sacrifiant comme certains de mes petits camarades à la culture console – dans les jeux d'aventure, textuels ou à interface graphique : Le Manoir de Mortevielle, La Secte Noire, SRAM 2, Omeyad, L'Île...

Ces jeux statiques, silencieux ou presque, sans pitié et laconiques, avaient une aura, un mystère, une fascination qui m'en faisait rêver la nuit : une inspiration divine me faisait taper LA commande attendue, et je découvrais des rooms, des personnages, je débloquais des événements.


J'avais vaguement tenté, gamin, de me mettre au Basic 1.1, et j'avais d'ailleurs commencé mon propre petit jeu textuel, codé avec les pieds, mais où l'on pouvait naviguer entre plusieurs pièces d'une maison déserte et obscure – j'avais déjà un imaginaire marqué par la vie et la chaleur. Il me semble aussi qu'il y avait une ruelle, un masque qui traînait au sol...

Il n'est pas dit que j'aille plus loin pour l'instant – question de temps et d'énergie, comme toujours. Mais je sortirai fatalement, un jour, un petit jeu, même extrêmement humble, en Basic, pour CPC – pour émulateur, en tous cas, même si de nos jours certains vieux ou nouveaux fans hardcore sortent de nouveaux jeux pour cette machine, au format disquette, avec boîtier, etc. Mais pour le gamin que j'ai été, incapable de comprendre ce langage et sa logique, et donc de donner vie à ses rêveries, même un simple fichier .DSK perdu sur un serveur quelconque, ce sera une sacrée revanche – on a les revanches qu'on peut.

*

Un nouveau venu sur le forum iFiction, le dénommé Corax, a publié cet été la démo de son premier jeu en Inform 7, intitulé La Boussole des Brumes. Un monde parallèle où pénètre un simple écolier, avec des chats d'ombre, des lutins, un marchand en carriole, et des jeunes garçons, des jeunes filles mortes. C'est très bien écrit, très sobre et très parlant pour autant, et d'une vraie poésie. Les combats sont les mieux écrits, les plus vivants que j'aie jamais lus dans un jeu.

*

Cette démo m'a redonné envie de travailler, alors que je commençais à mollir sérieusement. Et sur une I.F classique, à parser, alors que mes autres projets en cours sont tous à liens hypertextes. Ce sont des gros projets, que je ne peux pas espérer achever avant longtemps, et La Boussole des Brumes m'a convaincu de travailler sur quelque chose de plus humble, plus laconique, et dénué de prétention, mais que je prendrais du plaisir à créer – le joueur en prendra-t-il à y jouer, c'est toujours une autre question.

J'ai toujours voulu écrire une I.F qui se déroulerait sur la station de ski, dans les Vosges alsaciennes, que je connais depuis ma naissance et où mes parents nous emmenaient skier et loger dans un grand chalet, bordé de forêts, de terrains à chevaux, de pistes de luge et de ski... Un décor qui m'a toujours hanté et dans lequel j'ai mentalement fait se dérouler nombre de romans que j'ai pu lire par la suite, et encore plus de scénarios, rêveries, fantasmes personnels... Stephen King a sa bonne ville de Castle Rock, moi c'est ce lieu-là – et au fond, entre l'Amérique rurale telle qu'on la présente, romantique, rude, mystérieuse, dans les films et les romans, et ces coins-là de la France, il n'y a pas une grande différence.

J'ai donc commencé à modéliser, avec Inform 7, sous forme de rooms et d'objets, les lieux réels, tels qu'ils sont ou tels que je m'en souviens. Le chalet de mon enfance et les quelques autres qui bordent la route principale de la station, le self-service abandonné, les pistes, la chapelle... Un merveilleux terrain de jeu entièrement dédié à l'exploration, l'examen des trouvailles, et à une bonne dose d'horreur, puisque mon influence Kingienne ne se limite pas aux seuls décors.



Depuis L'Observatoire (dont la version web a été intégralement faite par l'ami Éric), je me suis enfin mis – un petit peu – au CSS et au travail sur l'aspect visuel d'une I.F. Je ne suis pas nécessairement partisan d'une illustration par room du jeu ou par PNJ à rencontrer. C'est beaucoup de travail et en ce qui me concerne j'ai souvent une idée tellement précise et ineffable à la fois des lieux et des personnages, qu'aucune illustration ne peut me satisfaire. Mais surtout, l'intérêt d'une I.F est de laisser à l'imagination du joueur l'essentiel du travail. Dans cette idée, un nombre restreint d'images, comme par exemple une "couverture" et une image de fond pour la page web peuvent largement suffire à donner au joueur une idée, une coloration, une amorce de l'identité visuelle du jeu – son imagination fera le reste, brodant à partir de ça.

(Ceci étant, le même Éric m'a appris ces jours-ci à utiliser le script Python qui permet enfin d'afficher des illustrations avec Quixe – grâce lui soit rendue).

samedi 18 décembre 2010

Interactive fictions

I've been working for a few weeks on what is called an "interactive fiction".

Basically, a text-based adventure game, not necessarily entirely text-based (there may be illustrations) but whose operation, whose gameplay, is entirely text-based.

A world in which events, characters, in short, everything is described by text, and where the player enters textual commands to act.

It may sound ultra primitive, but the capabilities of today's computers, compared to those of the 80's - when the great standards of this genre were released, for example, on CPC, The Black Sect, Omeyad, Sram 2, Orphée – and the possibilities offered by modern programming languages, such as Inform7, which I use, make the games almost infinite in size and complexity.

So I am, for the moment, because it will grow again, at no less than 520 places where the player can move. Nothing prevents me, apart from the work time, from adding twice or three times as many, or ten times as many, to create a world or a city that is rich and explorable in its every corner. With an equally virtually infinite number of non-player characters and items to manipulate, missions and subplots, in short, as on Zombo.com there is no limit other than the imagination.

Of course, I wouldn't hate to have an illustrator with a brain directly connected to mine, who would give an objective, immediate, visual existence to what I'm clumsily trying to translate into sentences. But having a tool as powerful as Inform7, and as easy to use, is already unhoped-for.

The programming language resembles the human language. Its syntax is quite rigorous, but once you get the hang of it, it works on its own.

Example:

HeadRoomHouse is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "In the bedroom". The description is "[if unvisited]You enter the bedroom of what was once the Bauer couple. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine. Whoever came here obviously did everything they could to defile this place. You are in the bedroom. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine[end if]".

A code that defines the existence of a room (HeadRoomHouse), its name on the screen and its descriptive text, with variables (the text varying if the room has already been visited, or not). Let's admire the economy of means!

Another one: 

Every turn when the Prostitute is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]The girl smiles at you with a teasing look. The girl: 'Do you want to come along, my wolf? The prostitute lights a cigarette and sighs. The prostitute looks exhausted, the night is going to be long; you feel sorry for her. The girl, in a whining voice: 'Do you have some booze? [The girl brushes her hair back, holding a small oval mirror in one hand. The girl nods discreetly to her pimp, who is standing in the distance. The girl smiles at the men who pass by, looking at them from head to toe, without modesty. The prostitute runs her fingers through her hair, sighs. The girl smiles at you with a slightly sad look. In random order";
end if.

A code, here, that allows to display randomly, when the player is in the presence of a non-player character, some ambiance messages, purely free of charge, but that give an impression of life, of autonomy of the game world.

Again, minimal code, for something that really brings to the game – and in a language so close to human that it requires no learning as such. The manual of the software is sufficient for most of the cases where the syntax is a possible problem.

So I'm enjoying creating a city as large and rich as possible, where the player can lead an absolutely non-linear life. Maybe I'll try (technically, it's a bit more difficult, but feasible) to take a model from GTA, in the "total freedom / no end" genre. And why not work constantly to increase the game, by sending updates to my players, who will be able, without losing their saves, to constantly have new places to explore, new objects, new situations to discover.

Until a language is simple and powerful enough to generate these new features by itself.

*

That being said:

I consider interactive fictions as an authentic ludic genre, in its own right, but also as an authentic literary genre – they could be in the 21st century, what the novel was in the 19th and 20th; a place of exploration of reality and human problems, and of reflection, even of proposal (political, philosophical) where an even greater identification of the "reader", and even a form of cyber-bovarianism will make the thing even more effective.

On the condition that we mutate the novel itself, by integrating into it all that the F.I. has of labyrinthine, of variant, of random, but also of redundant, of buggy, of limited – because it is also, in the same way as the traditional narration, but at another level, a faithful image of reality.

I imagine a book – can we still say a novel? but in the end what does it matter – whose text would resemble a video game source code.

A thrifty, precise, systematic, ordered, hierarchical language, which, without those damn stylistic effects that rot literature – and which are not "style" – establishes a world.

A text that integrates the different levels of consciousness and reality that we go through every day – the daily, mechanical, almost unconscious acts – daydreaming, memories – the waking dream that are the virtual worlds in 2D or 3D, etc.

It is not a question of "making science fiction". It is not about gimmicks or literary processes to be in the air of time.

I started reading a novel this afternoon that says it better than I can in a few sentences:

"Coding is everything that poetry meant to me back when we were in college. Precision, eloquence, power, completeness. Fourteen lines can fill you with the entire universe."

God wrote the source code for the universe. There is nothing to stop us from imitating him.

Fictions interactives

Je travaille depuis quelques semaines à ce qu'on appelle une "fiction interactive".

En gros, un jeu d'aventure textuel, pas forcément entièrement textuel (il peut y avoir des illustrations) mais dont le fonctionnement, le gameplay, sont entièrement basés sur le texte.

Un monde dans lequel les événements, les personnages, bref, tout est décrit par du texte, et où le joueur entre des commandes textuelles pour agir.

Ça peut sembler ultra primaire, mais les capacités des ordinateurs actuels, par rapport à ceux des années 80 – où sont sortis les grands standards de ce genre, par exemple, sur CPC, La Secte Noire, Omeyad, Sram 2, Orphée – et les possibilités offertes par les langages modernes de programmation, comme Inform7, que j'utilise, rendent les jeux quasiment infinis en terme de taille et de complexité.

Ainsi j'en suis, pour l'instant, car ça va encore grandir, à pas moins de 520 lieux où le joueur peut se déplacer. Rien ne m'empêche, à part le temps de travail, d'en ajouter encore le double ou le triple, ou dix fois, pour créer un monde ou une ville riche et explorable dans ses moindres recoins. Avec un nombre tout aussi virtuellement infini de personnages non-joueurs et d'objets à manipuler, de missions et d'intrigues secondaires, bref, comme sur Zombo.com il n'y a pas d'autre limite que l'imagination.

Évidemment, je ne détesterais pas avoir sous la main un illustrateur au cerveau directement branché sur le mien, qui donnerait une existence objective, immédiate, visuelle, à ce que j'essaie maladroitement de traduire en phrases. Mais avoir un outil aussi puissant qu'Inform7, et aussi simple d'utilisation, est déjà inespéré.

Le langage de programmation ressemble au langage humain. Sa syntaxe est assez rigoureuse, mais une fois qu'on a pris certains réflexes, ça va tout seul.

Exemple : 

MaisonChefChambre is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "Dans la chambre à coucher". The description is "[if unvisited]Vous entrez dans la chambre à coucher de ce qui fut autrefois le couple Bauer. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines. Ceux qui sont venus ici ont manifestement tout fait pour souiller ces lieux.[otherwise]Vous êtes dans la chambre à coucher. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines.".

Code qui définit l'existence d'une pièce (MaisonChefChambre), son nom à l'écran et son texte descriptif, avec des variables (le texte variant si la pièce a déjà été visitée, ou pas). Admirons l'économie de moyens !

Un autre : 

Every turn when the Prostituee is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]La fille vous sourit d[']un air aguicheur.[or]La fille : 'Tu veux venir, mon loup ?'.[or]La prostituée s[']allume une cigarette en soupirant.[or]La prostituée a l[']air épuisée, la nuit va être longue ; vous avez pitié d[']elle.[or]La fille, d[']une voix geignarde : 'T'aurais pas un peu de gnôle ?'.[or]La fille se recoiffe, tenant d[']une main un petit miroir ovale.[or]La fille fait un signe de la tête, discret, à son souteneur qui se tient au loin.[or]La fille sourit aux hommes qui passent, les regardent de la tête aux pieds, sans pudeur.[or]La prostituée passe ses doigts dans ses cheveux, soupire.[or]La fille vous sourit d[']un air un peu triste.[in random order]";
end if.

Code, ici, qui permet d'afficher aléatoirement, lorsque le joueur se trouve en présence de tel personnage non-joueur, des messages d'ambiance, purement gratuits, mais qui installent une impression de vie, d'autonomie du monde du jeu.

Là aussi, code minimal, pour quelque chose qui apporte vraiment au jeu – et dans un langage tellement proche de l'humain qu'il ne nécessite aucun apprentissage en temps que tel. Le manuel du soft est suffisant pour la plupart des cas où la syntaxe pose un éventuel problème.

Je me fais donc plaisir à créer une ville aussi étendue et riche que possible, où le joueur puisse mener une vie absolument non-linéaire. Peut-être essaierai-je (techniquement, c'est un peu plus coton, mais faisable) de prendre modèle sur GTA, dans le genre "liberté totale / pas de fin". Et pourquoi pas travailler sans cesse à augmenter le jeu, en envoyant les updates à mes joueurs, qui pourront, sans perdre leurs sauvegardes, avoir sans cesse de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux objets, de nouvelles situations à découvrir.

En attendant qu'un langage soit assez simple et puissant pour générer ces nouveautés tout seul.

*

Ceci étant :

Je considère les fictions interactives comme un authentique genre ludique, à part entière, mais aussi comme un authentique genre littéraire – elles pourraient être au 21ème siècle, ce que le roman fut au 19ème et au 20ème ; un lieu d'exploration du réel et des problématiques humaines, et de réflexion, voire de proposition (politique, philosophique) où une identification encore accrue du "lecteur", et même une forme cyber-bovarisme rendront la chose encore plus efficace.

À condition de faire muter, donc, le roman lui-même, en y intégrant tout ce que les F.I ont de labyrinthique, de variant, d'aléatoire, mais aussi de redondant, de bogué, de limité – parce que c'est aussi , au même titre que la narration traditionnelle, mais à un autre niveau, une image fidèle de la réalité.

J'imagine un livre – peut-on encore dire un roman ? mais au fond quelle importance – dont le texte ressemblerait à un code-source de jeu vidéo.

Une langue économe, précise, systématique, ordonnée, hiérarchique, qui, sans ces foutus effets de style qui pourrissent la littérature – et qui ne sont pas "le style" – instaure un monde.

Un texte qui intègre les différents niveaux de conscience et de réalité que nous traversons tous tous les jours – les actes quotidiens, mécaniques, presque inconscients – la rêverie, les souvenirs – le rêve éveillé que sont les mondes virtuels en 2D ou en 3D, etc.

Il ne s'agit pas de "faire de la science-fiction". Il ne s'agit pas de gadgets ou de procédés littéraire pour être dans l'air du temps.

J'ai commencé ce midi la lecture d'un roman qui en quelques phrases dit ça mieux que je ne le pourrai :

"Le codage, c'est tout ce que la poésie représentait pour moi du temps où nous étions en fac. Précision, éloquence, puissance, exhaustivité. Quatorze lignes peuvent te remplir l'intégralité de l'univers."

Dieu a écrit le code-source de l'univers. Rien ne nous interdit de l'imiter.

vendredi 5 novembre 2010

Vice City [english]

I always arrive a hundred and fifty years after everyone else, and marvel at things that have become commonplace, but so, yes, GTA Vice City is a shock – in fact, I discovered San Andreas before, but I like it a lot less, despite its much larger map – although misleading, since it seems to me that there are fewer indoor scenes, that there's a lot of free, unexplored space in reality, and that the action is more repetitive, the game less fun, quite simply...

Everything's already been said about GTA's gameplay, so I won't add anything, except to say that I once again find virtual universes to be much more real than we think; they're immaterial universes, and that's all there is to it – because they exist as a spatio-temporal, aesthetic framework, because we act in them and are acted upon, they leave memories in the same way as an event in the material world, a landscape, a real person.

In a way, there's a part of me that actually lives in Vice City – like in the little village where Black Sect takes place, or in the Arab town in the game Omeyad – since I have memories there, think about it often, go back to it, and even have a future there – obviously, it's a part of my life that's extremely limited, restricted to the few possibilities offered by the game.

But come to think of it, what's more limited than the part of me that goes shopping at Simply Market after work? These utilitarian, limited moments are, however, reputedly real.

The range of things I can do in Vice City is certainly even wider and more varied than what I can do when I'm shopping – in the absolute, of course, I could sing at the top of my lungs in the cheese department, make love on the fish stalls or provoke a general brawl, or organize a poetry festival between the rows of wine bottles, but I don't, and nobody else does, to avoid the Matrix bug of a security guard politely and firmly kicking you out.

The sum of the moments in our lives when we don't do all these things, because it's not part of the program, is gigantic.

It's worth a few schizophrenic escapes to Florida.

And of course, those who don't understand the wonder that can be felt when discovering a new street in Little Haiti, even after several weeks of playing, and who don't understand that this wonder is training for wonder in the real world, have no soul.

Vice City [français]

J'arrive toujours cent cinquante ans après tout le monde, et m'émerveille de choses devenues banales, mais donc, oui, GTA Vice City est un choc – en fait, j'ai découvert San Andreas avant, mais il me plaît beaucoup moins, malgré sa map beaucoup plus grande – encore que trompeuse, car il me semble que les scènes en intérieur y sont moins nombreuses, qu'il y a beaucoup d'espace gratuit et inexplorable en réalité, et que l'action est plus répétitive, le jeu moins fun, tout simplement...

Tout a déjà été dit sur le gameplay de GTA, je n'ajouterai donc rien, si ce n'est que je constate une fois encore à quel point les univers virtuels sont beaucoup plus réels qu'on ne le croit ; ce sont des univers immatériels, et c'est tout, au fond – parce qu'ils existent comme cadre spatio-temporel, esthétique, parce qu'on y agit et qu'on y est agi, ils laissent dans la mémoire des souvenirs au même titre qu'un événement du monde matériel, qu'un paysage, qu'une personne réelle.

D'une certaine manière il y a une partie de moi qui vit réellement à Vice City – comme dans le petit village où se déroule la Secte Noire, ou dans la ville arabe du jeu Omeyad – puisque j'y ai des souvenirs, que j'y pense souvent, et que j'y retourne, et que j'y ai même un avenir – évidemment, c'est une partie de ma vie qui est extrêmement limitée, limitée aux quelques possibilités que propose le jeu.

Mais à y réfléchir, en quoi est-ce plus limité que la partie de moi qui va faire ses courses au Simply Market après le travail ? Ces moments-là, utilitaire, limités, sont pourtant réputés réels.

L'ensemble des gestes que je peux accomplir dans Vice City est même certainement plus vaste et plus varié que celui auquel j'ai droit lorsque je fais mes courses – dans l'absolu, évidemment, je pourrais me mettre à chanter à tue-tête au rayon fromage, faire l'amour sur les étals de poisson ou provoquer une bagarre générale, ou organiser un festival de poésie entre les rangées de bouteilles de vin, mais je ne le fais pas, et personne ne le fait, pour éviter le bug de la Matrice qui consiste en un vigile vous mettant poliment et fermement à la porte.

La somme des moments de nos vie où nous ne faisons pas toutes ces choses, parce que ça ne fait pas partie du programme, est gigantesque.

Ça vaut bien quelques échappées schizophréniques en Floride.

Et naturellement, ceux qui ne comprennent pas l'émerveillement que l'on peut ressentir en découvrant une nouvelle rue dans Little Haïti, au bout de plusieurs semaines de jeu, pourtant, et qui ne comprennent pas que cet émerveillement-là est un entraînement à l'émerveillement devant le monde réel, n'ont pas d'âme.

vendredi 16 juin 2006

Doors you can't open

I found a few screenshots of Omeyad on the net, an old Amstrad CPC game published by Ubi Soft in the heyday of parsers and 0, 1 and 2 mode. Insofar as I have this game on my emulator, this discovery had nothing to do with a heart-rending reunion, but it's still incredible, the nostalgia that old video games continue to generate.

Rather like a rag doll that leaves more to the imagination of the kid playing with it, than an ultra-realistic figurine that talks, walks, dances, shoots guns and makes coffee for the whole family, these old games, short, limited, with minimalist graphics, were dream machines. You're in a corridor in Omeyad, or at the top of a hill in Oxphar, or in a tavern in Iron Lord, you can't open all the doors, or go down to the village you see in the distance (a few vague pixels on a screen), or go and talk to the tavern patrons, and then, inevitably, your imagination starts to work.

Making my own little Black Sect-like game is an old fantasy. When I was designing the scenery in Paint, I had the idea of adding a little man in the background, with red eyes. I figured he'd have absolutely no role in the action, but his presence would be intriguing and make you dream. Just like a mountain, where you can't see what it's hiding.

Note from March 21, 2018:

Games from 1995, 2000, 2005, and soon 2010, generate and will generate as much nostalgia as CPC games. Just look at the sighs that we, that I, heave at Daggerfall, Morrowind, Gothic 2... Of course, all this has to do with biographical factors, with nostalgia for adolescence, regardless of the era in which it was experienced. However, the limitations of older games tend to suggest doors that can't be opened and impassable mountains that make you wonder what's behind them, and that's their strength, their charm: imagination and wonder need mystery, unanswered questions.

Portes qu'on ne peut pas ouvrir

J'ai trouvé sur le net quelques screenshots d'Omeyad, vieux jeu Amstrad CPC édité par Ubi Soft à la grande époque des analyseurs de syntaxe et du mode 0, 1 et 2. Dans la mesure où j'ai ce jeu sur mon émulateur, cette découverte n'eut rien de retrouvailles déchirantes, mais c'est tout de même incroyable, la nostalgie que continuent à générer les vieux jeux vidéos.

Un peu comme la poupée de chiffons qui laisse plus de latitude à l'imagination du gosse qui joue avec, qu'une figurine ultra-réaliste qui parle, marche, danse, tire au fusil et fait le café pour toute la famille, ces vieux jeux, courts, limités, aux graphismes minimalistes, étaient des machines à rêver. Tu es dans un couloir, dans Omeyad, ou au sommet d'une colline dans Oxphar, ou dans une taverne dans Iron Lord, tu ne peux pas ouvrir toutes les portes, ni descendre vers le village que tu vois au loin (quelques pixels vagues sur un écran), ni aller parler aux clients de la taverne, et là, forcément, ton imagination commence à fonctionner.

Faire mon propre petit jeu à la Secte Noire est un vieux fantasme. En dessinant un décor dans Paint, j'ai eu l'idée de rajouter un petit bonhomme au fond, avec les yeux rouges. En me disant qu'il n'aurait strictement aucun rôle dans l'action mais que sa présence serait intrigante, ferait rêver. Tout comme un montagne, dont on ne verrait pas ce qu'elle cache.

Note du 21 mars 2018 :

Les jeux de 1995, 2000, 2005, et bientôt 2010, génèrent et généreront autant de nostalgie que les jeux CPC. Il n'y a qu'à voir les soupirs que nous, que me font pousser les Daggerfall, Morrowind, Gothic 2... Tout cela tient naturellement à des facteurs biographiques, à la nostalgie de l'adolescence, quelle que soit l'époque à laquelle on l'a vécue. Néanmoins, les vieux jeux ont plus tendance, par leurs limitations, à proposer des portes qu'on ne peut pas ouvrir et des montagnes infranchissables dont on se demande bien ce qu'elles cachent, et cela fait leur force, leur charme : l'imagination et l'émerveillement ont besoin de mystère, de questions sans réponse.