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samedi 18 janvier 2025

Ratage flasque

Astres Solitaires marque la fin probable de ma (modeste) "carrière" dans la fiction interactive, qui s'achève, par conséquent, non pas sur une apothéose créative mais sur une impression de ratage flasque, dont je suis en partie responsable, et en partie non.

Azthath n'existera (très probablement) jamais – et j'ai donc travaillé des centaines d'heures dessus quasiment pour rien, si ce n'est pour le plaisir d'avoir crée un monde miniature. Je ne regrette pas de l'avoir fait. Cela m'a permis de rêver à haute intensité, et de toute façons le bonheur se trouve dans la lutte, pas dans la victoire, si je peux utiliser une métaphore martiale. Mais le manque de temps, le manque d'énergie, le manque de courage, le manque de rigueur sans doute, ont sans doute contribué à ce que j'abandonne en cours de route ce projet au sujet duquel je nourrissais des espoirs énormes et une ambition non moins énorme – et probablement excessive.

Je travaille actuellement sur une map explorable avec les descriptions des rooms que j'avais rédigées autrefois, et peut-être quelques éléments aléatoires ou évoluant au fil du temps, pour rendre le truc un peu vivant, mais ça n'ira pas plus loin. Ce ne sera pas un "jeu". Il n'y aura pas de "scénario".

Cet abandon est également grandement lié au milieu même de la fiction interactive : il n'y a tout simplement pas assez de joueurs, en tous cas dans le milieu français (je dois admettre que mes statistiques de téléchargement sur itch.io, concernant mes jeux en anglais, sont un peu moins désolantes).

Le fait aussi que même mes tentatives réitérées, sur divers forums, de trouver des bêta-testeurs, dans les deux langues, n'aient été accueillies que par de l'indifférence et du silence, m'a achevé pour de bon.

Comme hobby créatif, la fiction interactive demande de gros efforts pour un résultat qui est donc quasi nul, et c'est un ratio qui ne me convient plus. Et j'ai besoin aujourd'hui de formes de création plus immédiates et gratifiantes, comme la peinture, la pratique musicale et l'écriture – fictionnelle, diaristique, etc.

vendredi 6 septembre 2024

Paper p0rn (français)

Il y a une chose qui me plaît particulièrement dans Firewatch, auquel j'ai rejoué récemment, et que j'ai eu envie de retrouver après avoir rejoué aussi à Dishonored : les manuscrits et les imprimés, disséminés un peu partout.

L'omniprésence du papier et de l'écrit.

Les bouquins. Les classeurs. Les lettres et notes personnelles.

La présence visible, matérielle, primaire, de l'information.

Quoi de plus beau qu'une carte annotée et augmentée au fil des années et des contributeurs ?

Quoi de plus excitant qu'un classeur rempli d'informations secrètes sur des choses ou des personnes, comme si la vie était un film d'espionnage ?

Quoi de plus cool qu'un bureau chargé en notes, en schémas, en lettres manuscrites ou tapées à la machine, où l'on a, sans médiation, sans besoin d'aucune machine, sa pensée sous les yeux ?

*

J'ai eu ma période "carnets Moleskine" il y a 15 ans, période à laquelle j'ai retrouvé le plaisir de griffonner, de dessiner, de prendre des notes au fil de la pensée... Beaucoup de mes notes concernant mes fictions interactives, ma musique, mes textes littéraires ou mes décisions en matière de vie personnelle s'y trouvent.

Il n'empêche que nous avons, pour de bon, et pour le meilleur comme pour le pire, depuis le début des années 2000, basculé dans le monde des e-mails, de Google docs, d'Evernote, etc.

J'adorerais échanger des lettres, des notes, des croquis, des documents annotés, avec quelques amis, au sujet de n'importe quoi, peu importe, juste pour le plaisir de revenir un peu à l'écrit, à cette chose qui presque autant que le langage articulé définit l'humain : le fait de tracer des signes à la main, compréhensibles par d'autres.

Néanmoins je dois me rendre à l'évidence ; tout cela est mort. Il y a quelques semaines j'ai justement entamé une lettre, sur papier, à l'attention d'un ami, qui gère un label musical, avec qui je discute régulièrement sur Messenger et Telegram, et qui partage – c'est générationnel – ma nostalgie du bon vieux temps des lettres et des flyers, des catalogues, du papier en général. Et je me suis retrouvé, après deux pages à disserter sur le sens du fait même de s'envoyer des courriers, plongé dans une déprime invraisemblable dont je ne me suis débarassé qu'en déchirant tout ça et en me résolvant à continuer à lui écrire des mails ou des DM.

*

En revanche il m'est possible de vivre ces fantasmes de papier dans ma vie artistique privée, pour appeler ça comme ça ; j'ai quelques classeurs chez moi, déjà, ou je garde de vieilles notes, des dessins, des mémos, des adresses griffonées, des photocopies de ceci ou cela – que cela concerne ma vie musicale, l'I.F ou n'importe quoi d'autre.

De la même manière, je possède un Filofax où je consigne les messes que je paie pour tel ou tel défunt, telle ou telle intention, et où j'ai un listing aussi exaustif que possible de toutes les personnes ou groupes de personnes que j'ai approchés dans ma vie, susceptibles de faire l'objet d'intentions de messe, de prière, ou de jeûne en leur faveur. J'aime voir une feuille de classeur comportant des noms, des dates, de petites cases à cocher. Indéniablement il y a quelque chose d'un bureaucrate en moi. Autant mettre cet aspect de ma personnalité au service de ma vie spirituelle et artistique. Car la vie est à la fois un jeu et un combat du plus grand sérieux, qui nécessite méthode et documentation.

mardi 26 mars 2024

Thunder Perfect Witchcraft [français]

Deux critiques plutôt encourageantes de mes jeux, ces derniers temps, sur un blog appelé Arcane Cache.

Une pour The Liberation :

The liberation is a short hyperlink fiction game done with the Twine-Engine.

The story is about a revolutionary who is sitting in an embassy, isolated from the outside and cut from his comrades since many years. He is pining to walk, and if it is for the last time, on the nearby street, knowing that this would be his certain death. Sitting in his chamber, he is about to write a last and incisive letter. What is it about, and what will he do? Any further word would be a word too much.

The game is text only, and the writing is absolutely pristine; tense, with a good and pointed language. The interface uses a special drag & drop quirk that works out quite well here: it fits the tone and atmosphere, and gives a certain feel of both lethargy and gravitas. The freedom of choice that feels reduced for the protagonist is paired in the players freedom to control the events that happen within the game – but in the end, the supposed restrictions are broken – this game offers us its own answer to the question how free the individual really is.

A single run will take less than thirty minutes. The game offers different outcomes, and I recommend to check them all out. Nothing more to say, really. The liberation is a short, very good game.

https://thunderperfectwitchcraft.org/arcane_cache/2024/01/04/the-liberation/

L'autre pour Solitary Stars :

Solitary Stars is a hyperlink fiction game.

I was tempted to write that the game circles around questions about the nature of memories, remorse, relations, or the entanglement of individuals within an imperfect world – and this would have been somewhat true, as these themes are present, yet it also would not do justice to this game: Solitary Stars feels much more like a window to its own little cosmos, and evades simple interpretations not only through the amount of different ideas and topics that are touched, but also through a skillful utilization of the hypertext technique.

The game is set in an shadowy post-war country reigned with an iron hand by a small elite – the protagonist, once member of a sect, is invited by an old, rather unpleasant acquaintance, and lured in by the promise of meeting the love interest of their youth, which they were never able to fully overcome. While waiting for the encounter, we learn about the surrounding world, and the protagonists biography, relationships, ideals, and beliefs. Different choices are at hand, and some of them will greatly influence the personality and interactions of the protagonist (and thus the story the player encounters) – the end, however, will always be the same.

Neither does the dynamic story make the game or its message arbitrary at all, as this piece doesn’t ask “What would you do?” but rather, in a honest way, “What does matter?”. Nor do the melancholic and dark tones ever change into nihilism: Instead, the game holds a slightly distorting mirror towards us, in which the grotesque elements of our own world are emphasized; on this stage, the human nature is constructed, explored, questioned, and turned into its own cosmos. This humane and silent approach opposes the cynicism with which most contemporary mainstream fantasy stories appear to be charged. This might be an attempt to catch the zeitgeist and think about important matters, while practically evading the actual issues and causes of global crises such as capitalism, (post-)colonialism, chauvinism, racism, the exploitation of humans, animals and landscapes, and so on.

The game has a rather large scope, and you should expect to play around an hour for a single play-through. The writing is superb, and utilizes the hypertext technique in an all natural, coherent way. Solitary Stars is clearly an attempt to use video games as a medium for serious narrative art (or to extend prosa by digital means), and it’s very successful at doing so. The developer warned me that there are game breaking bugs (locking you on pages), but I didn’t encountered them. Beneath the main game there are also some illustrations available on the Itch-Page.

Solitary Stars is built upon Inform7, a language specialized on supporting interactive fiction, that seems to go way back to the very beginnings of video gaming. It was created by Stephané F., who also created „The liberation„, a game reviewed on this blog a few weeks ago.

https://thunderperfectwitchcraft.org/arcane_cache/2024/03/11/solitary-stars/

mercredi 20 mars 2024

Notes sur la fiction interactive et les RPG / Notes on interactive fiction and RPGs

Après les avoir laissé en sommeil pendant quelques années sur mon compte Google Drive, j'ai trouvé le courage de rassembler mes notes éparses en matière de fiction interactive, dans le plus grand désordre, sur ce PDF. Courage et merci à qui voudra les lire.

https://drive.google.com/file/d/19uxgNFrEWWCGVV476qeLqlwiUz4AZ5hU/view?usp=sharing 

After leaving them dormant for a few years on my Google Drive account, I've summoned up the courage to compile my scattered notes on interactive fiction, in the greatest disorder, on this PDF. Courage and thanks to anyone who wants to read them.

https://drive.google.com/file/d/1a67RL93crFFlOKwdbS60ateNV1yapl6W/view?usp=sharing 

vendredi 8 mars 2024

Nouvelle Église [français]

Je travaille depuis cet automne sur un jeu textuel en Basic, pour Amstrad CPC, qui permettra au joueur de se balader dans un quartier semi-rural, à la sortie d'une ville ; ce quartier est celui où j'ai grandi. J'y reproduis avec le plus de réalisme topologique possible l'enchevêtrement de rue, des ruelles, de terrains vagues, de vergers et de champs, où j'ai passé mon enfance, que j'ai exploré de fond en comble, et qui aujourd'hui en partie n'existent plus. J'aurais pu le faire en Inform et cela aurait sans doute eu son charme ; mais en recourant au Basic et à l'esthétique de l'Amstrad, je réunis le fond et la forme, puisqu'à la même époque je possédais un 6128 et qu'aujourd'hui les décors disparus de mon enfance et ceux des quelques jeux d'aventure auxquels je jouais ne font plus qu'un dans ma mémoire. Le jeu est affiché en Mode 2, qu'habituellement je n'aime pas mais qui ici donne au texte, plus petit qu'en Mode 1, quelque chose de froid, de plus "informatique" (cela n'a aucun sens mais c'est ainsi que je le perçois) et cela est encore accentué par le fond gris que j'ai choisi. Gris comme le ciel, comme les pierres, comme le béton. La froideur de la technique et en même temps la grisaille réconfortante du ciel dans cette région, cette grisaille que je me ressens comme ma patrie d'enfance au même titre que certains styles de maisons ou qu'une certain façon d'agencer les paysages. Il n'y aura à proprement parler rien à faire dans le "jeu" et rien à gagner, ni aucun mystère à éclaircir. Mais certaines actions serviront de déclencheurs, ouvrant de nouveaux lieux ou provoquant des scénettes ici et là sur la carte. Ce sera, pour quiconque n'est pas moi, une expérience tout-à-fait cryptique, et c'est parfait comme ça.

vendredi 19 janvier 2024

Astres solitaires

J'ai enfin achevé ma fiction interactive Astres Solitaires, qui m'a achevé en retour.

Il m'aura donc fallu plus de cinq ans de travail et de pénible introspection pour enrichir le premier jet que j'avais rendu public sous le titre de L'Observatoire, à l'occasion de la French comp 2016 organisée comme tous les ans par le site Fiction-interactive.

La quantité de contenu additionnel m'a paru justifier un changement de titre, afin que l'on comprenne qu'il ne s'agit pas que d'une simple version 2.0 : à titre de comparaison, un walkthrough d'Astres solitaires fait environ 16 000 mots contre 6000 mots pour la version de fin 2015.

*

Dans l'ensemble, si je devais faire un bilan de la création de cette fiction interactive et déterminer ce que je pense aujourd'hui du résultat, je dirais que c'est plutôt un échec. Son plus grand mérite est d'exister,  et ce n'est pas rien, car amener une oeuvre à l'existence est toujours un accomplissement et une satisfaction. Mais aussi bien concernant l'histoire elle-même que la façon dont elle se développe au gré des actions du joueur, je ne suis pas satisfait.

Tout le côté sombre, mélancolique, pessimiste, pathétique, etc... du personnage et de son histoire m'est progressivement devenu insupportable et le fait de vouloir être débarrassé, purement et simplement débarrassé d'une telle concentration de négativité dans ma vie a joué un grand rôle dans mon empressement à terminer le jeu, au détriment de son amélioration.

J'avais prévu, ces derniers mois, d'implémenter encore du contenu supplémentaire et même d'introduire un quatrième personnage jouable (qui aurait été un ex-milicien, avec ses propres souvenirs, PNJ spécifiques, actions spécifiques, etc) mais j'ai renoncé par fatigue et par dégoût.

Le fait qu'une bonne partie des souvenirs du personnage et des PNJ qu'il rencontre, Paloma en premier lieu, soient plus qu'inspirée de ma propre vie, n'est évidemment pas étranger à ce malaise grandissant ; j'étais partagé entre la perplexité quant à l'intérêt de remuer un certain nombre de souvenirs qui n'avaient pas besoin de l'être, et un doute croissant sur l'intérêt que cette "fiction interactive autobiographique" pourrait bien présenter pour quelqu'un d'autre, pour un joueur lambda.

Paloma (dont le vrai prénom est Laura), les étudiants évoqués dans les souvenirs du personnage, et même l'essentiel des lieux (le boulevard, le parc, les casernes, le bistrot, la piscine, l'immeuble de Laetitia, alias Letizia, tous ces éléments du jeu sont inspirés d'un petit quartier de Nancy que j'ai pas mal fréquenté dans ma vie.

Il y a un côté consolatoire dans l'écriture (de fictions, interactives ou non), qui est de pouvoir "revoir" des gens ou des lieux qu'on ne verra plus jamais, ou de changer l'histoire. Ou de la revivre encore et encore. J'ai mis pas mal de mes rêves nocturnes dans le jeu, aussi – je les ai notés pendant vingt ans, et c'est une source inépuisable de personnages, de lieux, de situations.

*

Pure parenthèse : j'ai découvert à Nancy il y a peut-être deux ans un bistrot nommé "L'Étoile" à l'angle de l'avenue du Maréchal Juin et de la rue des Frères Voirin. Sachant qu'il se trouve exactement là où commence mon jeu, situé dans un double onirique de Nancy et même de ce quartier précis, et qu'il y est bien question de fin du monde provoquée par une étoile vivante, maléfique, lovecraftienne, j'ai trouvé la coïncidence plutôt savoureuse.

Un peu flippante aussi.

*

Tout ceci étant dit, indépendamment de ma réticence grandissante envers son contenu intime, mon plus grand regret concernant Astres Solitaires est de n'avoir pas réussi – mais c'est justement dû à l'histoire elle-même, qui est très contemplative – à implémenter plus d'actions concrètes, d'interactivité avec le monde environnant, les objets, les quelques PNJ. Ce qui peut donner l'impression, hélas en partie justifiée, qu'il ne s'agit que d'une grosse nouvelle où le seul choix qui s'offre, ou presque, est celui de l'ordre dans lequel on veut lire des kilomètres de narration et de lore.

Je dis "en partie" parce que le parcours du personnage dans la première partie du jeu est tout de même très libre, avec pas mal de variations possibles, et que dans la seconde, le dialogue avec Paloma peut se dérouler et se terminer de diverses manières.

Je crois à ce titre avoir permis vraiment au joueur de choisir quel type de personnage il veut jouer. Astres solitaires est un jeu de rôle au sens initial du terme.

Mais, oui, il est vrai que le système de liens à cliquer est moins satisfaisant, pour explorer un quartier et essayer d'en tirer tout ce qu'il est possible d'en tirer, que le bon vieux parser.

*

Ce qui m'amène à la conclusion suivante : non seulement le plaisir, mais le véritable objet d'une fiction interactive, c'est l'interactivité elle-même, pas la fiction. Il faut une histoire intéressante ; mais cela ne suffit pas.

Une phrase m'avait impressionné il y a quelques années, que je ne saurais plus citer exactement, mais qui disait que les bons jeux n'étaient pas au sujet de choses, mais de personnes. C'est vrai en partie : il est plus intéressant de jouer à une I.F qui offre des interactions avec des PNJ un minimum différenciés, que de passer toute sa partie à résoudre des puzzles mécaniques et des énigmes à la Myst. Du moins pour la plupart des gens.

Mais une bonne histoire, une bonne écriture, de bons personnages, encore une fois, ne suffisent pas non plus. Ils peuvent même parasiter le jeu et son attrait fondamental : le fait de pouvoir accomplir des actions, de tester des choses, et de se voir offrir des réponses intéressantes par le jeu.

Il m'a fallu écrire un quasi roman, partiellement interactif, pour m'en rendre compte.

mardi 7 février 2023

Votez pour le concours annuel de fiction interactive francophone !

Le concours de Fiction-interactive.fr se déroule sur itch.io pour sa 16e édition!

Organisé depuis 2005 (bien avant l'invention du mot "game jam" !), le concours de fiction interactive est l'occasion de célébrer et d'encourager la création de fiction interactive francophone et celles et ceux qui la font vivre.

https://itch.io/jam/concours-de-fiction-interactive-francophone-2023

mardi 10 janvier 2023

La Tempête - version 4

MJ Feldo, qui sur sa chaîne Twitch rejoue actuellement aux diverses fictions interactives francophones parues à l'occasion des concours annuels organisés par le site http://www.fiction-interactive.fr m'a fait l'honneur de rejouer à La Tempête, dont je pensais être débarassé pour toujours... si n'étaient les multiples bugs (pour appeler comme ça de pures erreurs de programmation) qui existent depuis la dernière version du jeu et que je n'ai manifestement pas détectées. Pour ceux qui ont du temps à perdre, c'est à partir de 29:30.

Les bugs signalés au cours de la partie ont été corrigés et quelques autres améliorations ont été apportées. En tous cas il est à nouveau possible d'arriver au bout de la partie, ce qui est quand même bien le minimum...

C'est par ici : https://idiotmystique.itch.io/la-tempete

mercredi 5 octobre 2022

Râlerie et transcript de "Lupercalia" par Éric Forgeot

Le milieu de la fiction interactive commence à un peu m'ennuyer, pas assez pour le quitter, mais à m'ennuyer un peu quand même, car (sans même parler des questions politiques ou sociétales qui obsèdent un bon nombre d'auteurs dans ce petit monde) de nouvelles tendances se développent depuis quelques temps, qui ne m'intéressent pas plus que ça, pour ne pas dire qu'elles me semblent néfastes ; par exemple la hype autour des vieilles machines, avec cette quasi-compétition qui consiste à sortir sa F.I sur le plus possible d'ordinateurs anciens (Spectrum, CPC, C64, Apple II, etc).

Non pas que ce soit une mauvaise chose en soi : pour des raisons sentimentales ou pour le plaisir du défi technique, il est tout à fait légitime de vouloir adapter son jeu à sa vieille bécane favorite – je serais le premier à être ravi de pouvoir faire tourner un jeu codé en Inform sur CPC. Et j'ai moi-même sorti un jeu pour Amstrad CPC. Mais cette hype a un revers, qui est qu'elle fait passer au second plan d'autres choses comme le développement d'un parser toujours plus fin, toujours plus apte à comprendre des commandes qui ressemblent à du langage humain ; au lieu de quoi j'ai l'impression qu'on va finir par revenir à des parser à deux mots, par nostalgie des vieux jeux et des vieilles machines.

Je ne me souviens pas avoir lu d'article ces dernières années sur des pistes d'amélioration du parser pour Inform en français – par exemple pour proposer des verbes, des synonymes, des objets, mêmes, permettant d'éviter ce truc aussi rédhibitoire que fréquent : que le parser ne comprenne pas du tout ce que veut dire le joueur ("fouiller la pièce", "prendre un bain") et lui réponde par un message d'erreur. Et pourtant s'il y a bien une chose qui permettrait de rendre la F.I attrayante et même simplement accessible au plus grand nombre, ce serait celle-là.

Il y a tout de même quelque chose d'un peu vain dans le fait de vouloir faire tourner sa F.I sur je ne sais quelle vieille calculatrice, pour un public de 3 geeks dans le monde. Pendant des années j'ai assisté, sur des fora ou des chats, à des discussions déprimées sur le mode "comment faire pour que notre hobby devienne enfin un peu plus grand public et suscite l'intérêt des amateurs de jeux vidéos comme de littérature ?". Élément de réponse : pas comme ça. Pas du tout. Au contraire. Mais je peux me tromper et tant mieux si c'est le cas...

Mais peut-être aussi que le milieu s'est résolu pour de bon à être un ghetto de geeks. Ce qui est certain, c'est qu'il devient pour de bon un milieu d'informaticiens professionnels. Et cela contribue aussi à me faire prendre mes distances.

Bref.

Aujourd'hui on joue à Lupercalia.

Lupercalia a été écrit par Éric Forgeot (qui fut l'un des piliers de la communauté I.F française – il a notamment fait l'extension French pour Inform 7) à l'occasion de la Saint-Valentin dont il entend explorer le thème tout en le croisant avec des thématiques folkloriques et mythologiques. Je dois avouer que le thème amoureux, dans le jeu, m'a un peu échappé, si ce n'est qu'à la fin de la partie on retrouve son compagnon ou sa compagne selon le sexe qu'on s'est choisi en début de partie.

Peu importe, voici la merveille : 

https://ifdb.tads.org/viewgame?id=xrq7xhnos2oc2f16

On retrouve dans ce jeu le goût habituel d'Éric pour les légendes et le folklore, et pour un certain feeling paganisant, également.

*

Le gardien du troupeau s’était fâché contre le cerf qui n’en faisait toujours qu’à sa tête. Effectivement, rien ne pouvait le tempérer ou lui faire entendre raison. Le cerf était alors venu vous trouver, et vous avait interrogé sur ce que vous vouliez devenir dans cette nouvelle vie : 

1) Choisir de devenir son fils

2) Choisir de devenir sa fille

(or 0 to say nothing)

>> 1

Après un instant de réflexion, vous lui avez indiqué quel genre d’enfant vous étiez, et vous êtes retourné dans votre long sommeil.

Lupercalia

Un conte interactif par Eric Forgeot

Release 2 / Serial number 140825 / Inform 7 build 6L02 (I6/v6.33 lib 6/12N) 

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

> écouter

Il n’y avait que le son du vent au début. Puis, portés par cette brise, par vagues successives, filtraient progressivement les sons d’une flûte en roseau.

> écouter flûte

Le son était indistinct, presque inaudible. Il vous faisait peur. Une peur panique !

> x plaine

Vos ancêtres ont parcouru ces plaines depuis des temps immémoriaux. Vous pensez bien les connaître vous-même d’ailleurs.

> penser aux ancêtres

Merci de reformuler. Je n’ai compris que : penser.

> x herbes

TODO

Argh !

> x soleil

Les rayons du soleil arrivent difficilement jusqu’à ici en temps normal, mais en soirée et dans la nuit il ne reste plus rien d’eux.

Le soleil se couche maintenant : ses dernières lueurs orangées sont vite oubliées dans un monde dorénavant plongé dans la grisaille.

> x ombres

Rien de particulier concernant les ombres.

Dommage...

> x horizon

Ceci n’est soit pas accessible, soit trop loin ou bien un élément du paysage.

Dommage...

> x grottes

Rien de particulier concernant les grottes.

Dommage aussi !

> x forêt

Les arbres de la forêts sont variés, tant en variété qu’en taille. Ils fournissent à ses habitants protection et confort.

> l

La plaine sous la nuit

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Il fait nuit noire, et les loups se réjouissent. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

"Il fait nuit noire et les loups se réjouissent" ; c'est toujours agréable d'avoir des textes qui ne se limitent pas à de simples descriptions visuelles (ou sensorielles au sens large) dont la seule fonction est utilitaire.

> n

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un homme.

"Vous pouvez voir un homme" ;  plus le temps passe plus j'apprécie cette concision, due à la façon qu'a Inform de lister les objets dans une room quand on ne leur donne pas de description particulière. L'effet est évidemment très différent quand le jeu propose d'emblée la description d'un personnage et de la façon dont on le rencontre ("Soudain un bruit derrière vous ; vous sursautez et faites volte-face pour vous retrouver devant un vieil homme aux traits burinés, portant un large chapeau") ou quand il se contente, froidement, laconiquement, de l'annoncer ("Vous pouvez voir un homme"). Ce que l'on perd en précision et peut-être en littérarité, on le gagne en mystère, en excitation pour le joueur, qui va évidemment s'empresser de taper la commande suivante.

> x homme

Pâtre, chasseur ou simple vagabond ? Ennemi ou ami ?

On notera que l'homme n'est précisément PAS décrit. Sans doute laisser une partie du récit au soin de l'imagination du joueur est-il une bonne chose. Le fait de pouvoir tout décrire extensivement, dans une I.F, incite naturellement à le faire. Mais pourquoi serait-ce nécessaire, au fond ?

> x herbes

TODO

Éric !

> o

La plaine en contrebas

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir une cadole et une chope de bière.

> x cadole

Un petit abri traditionnel en pierres plates, avec une entrée sur le côté, dos aux vents. Il y a une ouverture dans son toit, pour laisser passer la fumée, mais en ce moment il n’y a aucun feu.

Usage quasi-naturaliste d'un terme bien bien spécifique de l'habitat rural de l'Aube et du Beaujolais.

> entrer

Vous vous méfiez de ce genre de lieu clos, même s’il semble plus confortable que votre grotte. Et si c’était un piège ou que cela s’effondrait ?

> x chope de bière

La chope repose en équilibre sur une pierre.

> prendre chope

Vous êtes trop gauche pour faire ce genre de mouvement correctement.

La chope chavire, et se casse, répandant son liquide pour nourrir la terre.

> l

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir une cadole.

> e

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un vagabond.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

C’est ici que commence la zone de pâturage pour les moutons. Ces animaux paissaient tranquillement jusqu’à ce qu’ils vous entendent. Alertés, ils se tiennent maintenant à distance, en surveillant les alentours. Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> x moutons

Doux, dodus, un vrai festin sur pattes, pattes malheureusement souvent bien rapides.

> attaquer moutons

Les moutons se sauvent tous à votre approche.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> x mer

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Un loup se reflète là, avec une expression tout à la fois rogue et mélancolique. Quoi qu’il en soit pas tout à fait le genre à plaire aux moutons.

L'habituel humour, léger, en passant, d'Éric.

> x rivage

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Un loup se reflète là, avec une expression tout à la fois rogue et mélancolique. Quoi qu’il en soit pas tout à fait le genre à plaire aux moutons.

> x roseaux

De hautes herbes mélangées avec quelques roseaux touffus qui poussent le long du rivage. C’est si pittoresque !

> l

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> fouiller roseaux

Il y a un étendard détrempé dans les roseaux.

> prendre étendard

D’accord.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un vagabond.

> donner étendard

(-> le vagabond)

Vous déposez le drapeau aux pied de l’homme. Il se penche, déroule la toile fanée et humide, et la déplie sur l’herbe. Le rouge sanglant du fond, maintenant aussi éteint que la fleur de certains lilas, avait passé ses pâles couleurs au motif central de cet étendard : un soleil jaune et argent. 

L’homme, avec de l’émotion dans la voix, vous raconte alors l’histoire de ce régiment qui s’était égaré dans les marécages, et s’était perdu corps et biens dans les sables mouvants, aussi étrange que cela puisse paraître.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

Vous voyez l’homme vous suivre un moment et continuer vers l’ouest.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un vagabond et une cadole.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

L’homme semble chercher quelque chose autour de lui. Ne trouvant rien, il s’endort d’un sommeil profond.

    *** Vous regardez un moment l’homme dans son sommeil, puis au bout de quelques heures, retournez vers votre grotte, un peu déçu. ***

Voulez-vous RECOMMENCER, CHARGER une partie sauvegardée ou QUITTER?

> recommencer

Le gardien du troupeau s’était fâché contre le cerf qui n’en faisait toujours qu’à sa tête. Effectivement, rien ne pouvait le tempérer ou lui faire entendre raison. Le cerf était alors venu vous trouver, et vous avait interrogé sur ce que vous vouliez devenir dans cette nouvelle vie : 

1) Choisir de devenir son fils

2) Choisir de devenir sa fille

(or 0 to say nothing)

>> 2

Après un instant de réflexion, vous lui avez indiqué quel genre d’enfant vous étiez, et vous êtes retourné dans votre long sommeil.

Lupercalia

Un conte interactif par Eric Forgeot

Release 2 / Serial number 140825 / Inform 7 build 6L02 (I6/v6.33 lib 6/12N) 

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce 

soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

> s

Grottes

Vous habitez là, triste et sans compagnie. Les murs décorés ne sont d’aucun soulagement pour vous. 

Vous pouvez voir une lanière en cuir.

> prendre lanière

D’accord.

> e

Continuer par là, sans lumière, sans guide, sans rien, c’est la mort assurée : des gouffres s’ouvrent jusqu’au centre de la terre, et nul n’en est jamais revenu, sinon dans une autre vie.

> s

Continuer par là, sans lumière, sans guide, sans rien, c’est la mort assurée : des gouffres s’ouvrent jusqu’au centre de la terre, et nul n’en est jamais revenu, sinon dans une autre vie.

> x gouffres

Vous ne voyez rien de tel, à moins que cela ne soit sans grande importance.

> n

La plaine ensoleillée

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent. Le soleil va bientôt se coucher et projette ses rayons, ainsi que les ombres qu’il provoque, très loin vers l’horizon. Les bergers et les bergères tremblent pour leurs troupeaux, mais le reste du monde admire ce 

soleil. Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. Mais avant cela il faudra traverser le reste de la plaine qui reste complètement à découvert.

Le soleil se couche maintenant : ses dernières lueurs orangées sont vite oubliées dans un monde dorénavant plongé dans la grisaille.

> n

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

C’est ici que commence la zone de pâturage pour les moutons. Ces animaux paissaient tranquillement jusqu’à ce qu’ils vous entendent. Alertés, ils se tiennent maintenant à distance, en surveillant les alentours. Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> fouiller roseaux

Il y a un étendard détrempé dans les roseaux.

> prendre étendard

Vous transportez déjà trop d’objets.

> o

Vous ne pouvez pas aller par là.

> s

Vous ne pouvez pas aller par là.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir des moutons.

> poser lanière

D’accord.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

Vous pouvez voir un étendard.

> prendre étendard

D’accord.

> e

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir une lanière en cuir et des moutons.

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> e

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un homme.

> donner étendard à l’homme

Vous déposez le drapeau aux pied de l’homme. Il se penche, déroule la toile fanée et humide, et la déplie sur l’herbe. Le rouge sanglant du fond, maintenant aussi éteint que la fleur de certains lilas, avait passé ses pâles couleurs au motif central de cet étendard : un soleil jaune et argent. 

L’homme, avec de l’émotion dans la voix, vous raconte alors l’histoire de ce régiment qui s’était égaré dans les marécages, et s’était perdu corps et biens dans les sables mouvants, aussi étrange que cela puisse paraître.

> l

La plaine

Comme le reste de cette région, cette plaine est recouverte d’herbes douces et longues, pas encore mangées par les animaux en transhumance. Il n’y a pas un arbre ici, aucun endroit pour se mettre à couvert.

Vous pouvez voir un étendard et un homme.

> o

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

Vous voyez l’homme vous suivre un moment et continuer vers l’ouest.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme, une cadole et une chope de bière.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

Il prend une gorgée de bière, puis une seconde rasade à ce pichet, et avec encore de la mousse dans sa barbe il vous raconte une autre histoire, celle d’un berger d’une grande beauté qui avait vécu dans la région, mais s’était un jour égaré dans la forêt, en ayant admiré un peu trop tard les roseaux et le coucher de soleil qui étaient si magnifiques par ici. Une meute de loups était arrivée, et l’avait poursuivi jusqu’à ce qu’il tombe de fatigue puis sous leurs crocs. Le grand dieu Faune en avait été fort affecté, lui qui n’aimait guère que l’on touche à ses enfants. Il avait tapé du sabot si fort que cela avait creusé une crevasse connue maintenant sous le nom de “la croix du bouc”, que l’on pouvait trouver plus loin vers le sud, dans le réseau de grottes, et où de nombreux promeneurs s’étaient perdus.

> l

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme et une cadole.

L’homme est là, assis sur une pierre à l’entrée de la cadole.

> e

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> n

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

Vos yeux rencontrent ceux du berger, et vous sentez comme une connivence avec celui-ci. Vous avez l’impression que ce sentiment est partagé de son côté, comme si vous l’aviez déjà rencontré auparavant.

> l

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

> l

Le fond de la vallée

Vers les lueurs encore rémanentes du soleil couchant se trouve la mer, et dans l’autre direction l’entrée d’une forêt. 

Vous pouvez voir un berger, une lanière en cuir et des moutons.

Une meute de loup s’approche alors du berger qui s’enfuit aussitôt laissant tomber sa crosse, et une poursuite sans relâche s’ensuit en direction de la forêt à l’est.

> prendre crosse

D’accord.

> s

La plaine en contrebas.

Dans la nuit cet endroit est lugubre. Et pas de lune pour réconforter le cœur, et l’instinct de vos semblables.

> o

La vallée

Cet endroit est un peu moins monotone que le reste de la plaine, car il est à la fois plus vallonné et il y a davantage de végétation qui se développe ici.

Vous pouvez voir un homme et une cadole.

L’homme aperçoit le bâton appartenant au berger et comprend aussitôt que quelque chose ne va pas. Il se saisit de la crosse, et court à votre suite en direction de la forêt et des loups.

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un meute de loups et un berger.

L’homme lève les bras aux ciels, et tous les loups s’accroupissent. Les yeux brillants, il leur parle doucement, puis de plus en plus vivement. La meute de loups se relève alors d’un seul bond, et se disperse dans la forêt.

Seul un vieux loup reste là, l’air insoumis et rebelle. L’homme essaye de l’approcher, arrive à l’attraper une fois, mais le loup se débat de trop et il n’est pas possible de faire quoi que ce soit avec.

Le vieux loup est toujours là, refusant d’un air aggressif l’autorité de l’homme, et se débattant vigoureusement contre toutes les prises tentées sur lui.

> x vieux loup

Un vieux loup qui a toujours vécu de rapines et de fourberie. Vous en avez souvent entendu parler, sans jamais le rencontrer auparavant.

L’homme lutte toujours avec le vieux loup, sans arriver à le maîtriser.

> o

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

Vous pouvez voir une lanière en cuir.

> prendre lanière

D’accord.

> e

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un vieux loup, un homme et un berger.

L’homme lutte toujours avec le vieux loup, sans arriver à le maîtriser.

Puis l’homme agrippe la lanière de cuir que vous lui tendez, forme un solide garrot, et attache le vieux loup avec, qui devient aussitôt docile.

Après avoir fini d’attraper le loup, l’homme se prépare à partir lorsqu’une créature étrange, nue et avec des pieds de bouc, arrive.

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

> x faune

Pourtant lui-même le dieu le plus seul et le plus mystérieux de tous, Pan est le faune protecteur des troupeaux et des animaux à l’instinct grégaire. Mais il est également protecteur de leurs bergers, ces derniers étant parfois tout aussi seuls et mélancoliques dans leurs lointaines vallées. 

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

Le faune fait une petite moue en direction de l’homme, et lui dit “Alors, tu as enfin récupéré ta bête ? Essaye de ne pas les laisser effrayer mes protégés, veux-tu ?”

> l

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme, un faune, un vieux loup et un berger.

Le faune prend la lanière de cuir des mains du vagabond, et en frappe doucement le berger, tout en éclatant d’un rire sympathique et jovial. Le visage cramoisi, ce dernier se relève alors, et s’enfuit à travers les plaines, puis vers le sud.

Le faune donne ensuite un bon coup de pied au derrière du vieux loup qui n’ose plus rien faire. Puis il dit à l’homme : “Merci quand même pour ton aide, vieux cerf.” Il se tourne alors vers vous, et vous regarde de ses inquiétants yeux jaunes. “Toi au moins tu ne leur feras plus de mal !”.

Vous tombez alors sur le sol, frappé par un souffle surnaturel, avec une forte angoisse qui vous prend au ventre. Lorsque vous reprenez vos esprits, l’homme-bouc n’est plus là, seul reste l’autre, avec son loup.

Mon sentiment en y jouant et en arrivant jusque là a été : je n'ai rien compris à l'histoire avant d'arriver quasiment au bout, et contrairement à ce que je suis enclin habituellement à penser, ce n'est pas grave : on se laisse porter par le récit et par la poésie du jeu, on ne résoud pas de puzzles à proprement parler mais on suit la logique des événéments et on arrive tranquillement, assez facilement, jusqu'au bout.

C'est mon rêve en matière d'I.F : permettre au joueur de se laisser porter par une histoire où ses gestes comptent et changent son déroulement (éventuellement même son issue) en fonction de ses actes, mais sans "puzzles" à proprement parler, qui induisent une idée de réussite ou d'échec, brisent l'immersion, etc.

> l

Forêt (sur le sol)

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme et un vieux loup.

Le vagabond jette un vêtement à vos pieds et dit "Tiens, prends cela humain, maintenant tu n’auras plus le loisir de te promener nu comme notre ami Pan !"

> x vêtements

De simples habits de paysans.

> mettre vêtements

(prenant d’abord le vêtement)

Vous mettez le vêtement.

> l

Forêt (sur le sol)

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un homme et un vieux loup.

> parler à l’homme

Vous ne pouvez rien dire.

> x homme

Pâtre, chasseur ou simple vagabond ? Ennemi ou ami ?

> o

Vous devez d’abord vous relever.

> debout

Vous vous relevez.

Forêt

Une forêt sombre et ténébreuse, dont un chemin principal s’ouvre vers la plaine à l’ouest, et s’enfonce vers le centre de la forêt vers l’est.

Vous pouvez voir un vagabond et un vieux loup.

> x moi

Triste est le sort de la créature qui n’a pas le loisir de se voir telle qu’elle est à tout instant. Heureusement vous vous souvenez qu’une surface brillante non loin d’ici permet la réflexion.

> o

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

> o

Le bord de mer

La mer est calme, malgré le vent, mais quelques rides viennent nuancer sa surface. Le rivage est entouré de roseaux.

> x mer

En se frayant un passage parmi les roseaux, vous vous approchez de la rive et regardez la mer.Une belle femme se reflète là, avec une expression tout à la fois mystérieuse et mélancolique. 

> e

Le fond de la vallée

Les embruns de la mer donnent une odeur salée vers l’ouest, tandis qu’une forêt s’ouvre vers l’est.

> s

La plaine en contrebas.

Les vertes plaines s’étendent à flanc de côteau entre le nord et le sud, et remontent également sur les côtés est et ouest de la vallée, vers ses limites qui se trouvent plus loin, sous forme de rebords trop escarpés pour espérer pouvoir les rejoindre. Vous pouvez néanmoins aller voir à votre gauche et à votre droite des points d’intérêt qui attirent votre attention.

> s

La plaine sous la nuit

Le vent souffle doucement dans la plaine, les herbes ondulent sous ce vent.  Un réseau de grottes s’étend vers le sud, à flanc de montagne, tandis qu’une forêt se trouve en contrebas, loin vers le nord. 

> s

Grottes

Cet endroit vous rappelle que vous habitiez là fut un temps. Mais c’est du passé maintenant. Une lumière vous attire l’oeil au sud.

> s

grottes

Vous pouvez voir un berger.

Le jeune homme vous attend avec une torche à la main, surpris de vous voir sous votre nouvelle apparence. Il vous tend la main et vous embrasse dans le cou, tout en vous indiquant au loin la fin du passage qui s’ouvre à l’air libre. Une nouvelle vie va pouvoir commencer pour vous deux.

    *** FIN. ***

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mercredi 25 novembre 2020

GET LAMP - Robb Sherwin [français]

Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de textfiles.com. Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.

Source : Wikipédia

*

Robb Sherwin est un auteur américain de fictions interactives connu pour ses jeux déjantés, dans un esprit très "Série Z", parfois un peu aux limites du mauvais goût (un peu au-delà de la limite) mais authentiquement drôles et qui surtout montrent un véritable talent d'auteur, de conteur, bref d'écrivain.

J'ai personnellement joué à Cryptozookeeper et Necrotic Drift, que je n'ai pas réussi à terminer – cela figure dans ma liste de choses à faire avant de mourir – mais qui m'ont diverti, fait rire, et réussi à m'accrocher même avec leurs puzzles ; chose assez rare.

Il travaille actuellement sur un RPG textuel comme toujours, appelé Cyberganked et qui est un hommage cyberpunk aux vieux jeux type Bard's Tale.

Les jeux de Robb Sherwin sont écrits avec le moteur Hugo, qui permet (comme Inform mais de manière plus poussée il me semble) de gérer les couleurs et l'affichage d'illustrations ; et leur contenu visuel, leur identité visuelle, est sans aucun doute l'un des charmes de ses jeux, et quelque chose d'unique dans la F.I contemporaine.

Son profil IFDB.
Sa page sur IFWiki.

– Quand il a commencé à jouer à des fictions interactives, Sherwin a été très agréablement surpris par la qualité d'implémentation et de finition des jeux produits par Infocom, Level 9 et Magnetic Scrolls.

– Il distingue l'école Infocom et l'école Magnetic Scrolls, qu'il a découvert en premier, et dont il dit qu'elle a (puisque c'est une entreprise anglaise) une "manière anglaise de parler au joueur" et un humour anglais bien spécifique.

De la même manière, mais sans intention laudative, et c'est peu dire, on pourrait évoquer ce ton "bien français" dans les jeux textuels hexagonaux du début des années 80 : humour potache voire lourdingue, obsession pour les situations "sexy", recours aux jeux de mots douteux, etc...

– Les illustrations des jeux Magnetic Scrolls, comme The Pawn, l'ont également marqué – il dit clairement avoir, quand il a commencé à travailler avec le moteur Hugo, voulu faire quelque chose qui ressemble à un jeu Magnetic Scrolls.

– Il souligne que cette qualité des jeux Infocom et Magnetic Scrolls inspire confiance au joueur, c'est-à-dire lui fait se comprendre que s'il n'arrive pas à avancer dans le jeu (en résolvant un puzzle, par exemple) c'est dû à son manque de réflexion et non pas à un défaut de conception du jeu.

Chose très importante tant le découragement du joueur, dans une fiction interactive à l'analyseur de syntaxe trop limité, peut l'amener à quitter le jeu dès les toutes premières minutes.

– Les feelies lui paraissent importants parce qu'ils étendent l'expérience du jeu hors de l'ordinateur et du fait même de jouer. Il cite notamment les textes fictionnels fournis avec The Pawn ou The Guild of Thieves, qui l'ont conduit lui-même à proposer le même genre de choses avec ses propres jeux.

À ma connaissance (merci de me détromper, au cas où) aucun jeu français ne propose cela. Ce sont des pistes intéressantes pour l'avenir.

– Sherwin est l'un des rares auteurs à produire des copies physiques de ses jeux, et à réussir à les vendre : ainsi les 50 copies de Necrotic Drift ont été vendues, d'abord sur son site personnel, puis sur Ebay.

– Sherwin raconte que quand il a su qu'il était possible de faire des jeux textuels, il n'a plus jamais désiré autre chose, même si c'était une idée qui ne lui était jamais venue auparavant.

– Il explique que le fonctionnement même de la fiction interactive lui permet de développer certains aspects de ses histoires, plus qu'il ne pourrait le faire dans un roman où on ne peut pas "tout caser" sans perdre le fil et où il est nécessaire de maintenir un haut niveau d'attention de la part du lecteur en permanence. Dans une F.I il est possible de profiter des actions que le joueur tentera (examiner tel ou tel objet, tester telle ou telle action) pour dire des choses, développer des choses comme des à-côté de l'histoire générale.

– Au sujet de son jeu Necrodic Drift, Sherwin rappelle qu'il est sorti (certes de peu de temps) avant Shaun of the Dead et le remake de Dawn of the Dead, et tout cette hype autour des zombies. Le jeu se voulait d'ailleurs un hommage au film de Romero (qui se déroule lui aussi dans un centre commercial, mais avec uniquement des zombies, tandis que dans Necrotic Drift c'est tout le bestiaire de l'horreur qui surgit). Mais également comme une histoire sentimentale, puisque la relation du personnage-joueur avec sa petite amie est au premier plan du jeu.

– En tant que joueur, il recourt aux soluces. "Bad at puzzles" ; presque mot pour mot ce que Michael Gentry dit également de lui-même.

– Adam Cadre est l'un de ses auteurs favoris, et il qualifie Interstate zero de meilleure F.I depuis l'époque Infocom.

– Son "puzzle" préféré est un moment dans le jeu Knight Orc où il faut tuer un PNJ et où il a volé un objet à ce PNJ afin qu'il le suive pour le récupérer, jusqu'à un lieu où se trouvait un vampire. Vampire qui attaqua le PNJ, réglant la question. Sherwin ne sait même pas si c'était prévu dans le scénario du jeu ou si c'est un hasard, mais il cite cette anecdote comme premier exemple dans sa vie du concept d'émergence dans un jeu vidéo.

– Robb Sherwin dit de lui même : "I'm into the fiction part of interactive fiction". Il se définit comme un raconteur d'histoires, sur des gens, pas sur des choses – par opposition avec l'I.F "scientifique" à coups de machines compliquées et de mécanismes en tous genres comme dans Hadean Lands de Zarf. Il donne pour exemple Necrotic Drift qui contient un seul puzzle plutôt simple, et dont le reste consiste à parler aux PNJ et à explorer.

– Que les joueurs prennent plaisir à rencontrer les PNJ et lire les dialogues dans ses jeux est l'un des grands buts de Robb Sherwin, qui dit vouloir partager avec les joueurs les bons moments qu'il a pu vivre avec ses amis dans le passé ; amis qui inspirent ses PNJ et leur prêtent même leur visage, à l'écran.

– En effet, Sherwin dit aimer sortir prendre des photos avec ses amis et les inclure ensuite dans ses jeux, comme portraits de PNJ ; expliquant que quand de nombreux PNJ sont présentés au joueur en un temps réduit (j'imagine qu'il parle des scènes d'exposition) il est plus facile pour le joueur de les mémoriser s'il peut y accoler une image, un portrait.

– Il décrit également comme cela un moyen agréable de partager avec ses amis un hobby qui il est est souvent difficile à comprendre pour l'entourage, et pour X raisons, très solitaire.

Ce qui m'amène à me demander pourquoi, surtout à notre époque où tout cela est très facilement réalisable d'un point de vue technique, on ne trouve pas de "studios" créant de l'I.F. Avec un ou des codeurs, mais aussi des musiciens, des photographes ou illustrateurs, pourquoi pas des acteurs pour les voix, etc. Je ne parle pas de professionnels engagés pour l'occasion, dans la mesure où l'I.F ne génère en général aucune rentrée d'argent, c'est tout-à-irréaliste. Mais des groupes d'amis, ou de gens qui comme à l'occasion de jams sur itch.io décident de travailler ensemble, pour la gloire ?

samedi 29 août 2020

La Tempête / The Storm - Release 3

Juste un petit post pour annoncer la mise en ligne de la version 3 de La Tempête, qui corrige pas mal de bugs supplémentaires et ajoute un peu de contenu ; certaines réponses moins génériques à des actions même farfelues.

https://idiotmystique.itch.io/la-tempete

Just a little post to announce the release of version 3 of The Storm, which fixes a lot of additional bugs and adds a bit of content; some less generic responses to even wacky actions.

https://idiotmystique.itch.io/the-storm

mercredi 26 août 2020

"Guilded Youth" par Jim Munroe

Je ne publierai pas de transcript de Guilded Youth car le jeu est trop court et l'expérience probablement trop identique d'un joueur à l'autre, tant le nombre de verbes est limité et le scénario ultra-linéaire, pour que cela présente un véritable intérêt.

Guilded Youth est pour la petite histoire le premier jeu achevé (qui ne soit pas une démo, donc) à utiliser Vorple, crée par Juhana Leinonen, qui permet de customiser entièrement la mise en page de son jeu Inform, et d'insérer si l'on veut aussi un système de liens hypertextes, à la Twine.

Indéniablement le résultat est enthousiasmant : dans Guilded Youth on passe sans cesse d'une interface à l'autre, la première imitant l'interface noire et verte, primitive, pixelisée, des vieux ordinateurs de notre enfance – la seconde étant le "vrai monde".

Le personnage principal du jeu passe sans cesse, au cours de l'histoire, de son C64 où il discute avec ses amis sur un BBS de rôlistes, à une maison abandonnée non loin de chez lui, qu'il explore progressivement avec les-dits amis.



Le nombre de verbes reconnus par le jeu est très limité et explicité par le jeu (au moins sur le BBS) ; d'une manière générale on peut dire qu'il s'agit d'un usage très classique et même "à l'ancienne", nostalgique du parser, plutôt que d'une tentative d'en repousser les limites.

Nostalgique est le terme qui définit d'ailleurs le jeu dans l'ensemble, avec son atmosphère 80's et son groupe d'ados rôlistes à la Stranger Things, tout à fait dans l'air du temps (le jeu est dans l'air du temps aussi avec son twist final concernant l'un des personnages, mais je ne veux pas spoiler ici).

vendredi 3 juillet 2020

Transcript de "Galatea" par Emily Short

Galatea est une fiction interactive d'Emily Short qui présente une interprétation moderne du mythe grec de Galatea, la sculpture d'une femme qui a pris vie. Le jeu a remporté le prix "Best of Show" lors de l'IF Art Show de 2000 et le prix XYZZY du meilleur personnage non joueur. Le jeu présente une approche inhabituellement riche du dialogue avec les personnages non joueurs et s'éloigne de la résolution de puzzles typique de la fiction interactive : l'ensemble du gameplay est basé sur l'interaction avec un seul personnage dans une seule pièce. 

(source : Wikipedia) 

Le jeu est disponible à cette adresse :


*

Galatea
Copyright (c) 2000-4 by Emily Short. (First-time users should type 'help'.)
Release 3 / Serial number 040208 / Inform v6.15 Library 6/10

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>x galatea
She is facing away from you. You cannot see her face, only her hair, and the line of her shoulder. It's hard to know what she's looking at -- the velvet backdrop, if she has her eyes open, but there's not much to see in that. Mostly, it is obvious, she is not looking at you.

Her green dress widens out at the knee, falling over the pedestal on which she stands in a way that would probably be very awkward, if she wanted to move.

>talk to galatea
[To talk to someone, try TELL ABOUT or ASK ABOUT .]

"You might try speaking to me," she prompts. "It's not polite merely to stare. And I've gotten very bored, standing here."

(An attempt to engage the audience -- the proactive element... you frame the words for your review, but you find that you can't get as far as a complete first sentence. There's something more here; anxious, chilly, visceral. Better pay attention.)

>ask galatea about boredom
"You're bored?"

"Wouldn't you be? Standing here all evening, with no one to talk to and nothing to do?" She turns -- not her whole body, just her head, so that you can see one ear behind the cascade of hair.

She does have a point there.

>x hair
It is a pale, Scandinavian blonde, curling just a little beside her face, but elsewhere straight and quite severe.

>ask galatea about her face
She just shrugs.

>ask galatea about face
She just shrugs.

>ask galatea about evening
You can't form your question into words.

>ask galatea about boredom
"Am I boring you?"

"Yes."

>why
That's not a verb I recognize.

>ask why
You can't see any such thing.

>l

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>ask galatea about solitude
You can't form your question into words.

>tell galatea about me
Where would you begin? And what context would she have for anything you could say? She has had no childhood, no history, no network of passions and friends.The persistent inclination to tell her such things takes you by surprise. Animates are notoriously poor at processing uncontextualized personal information. And you know better than to waste your time.

But this piece of logic doesn't banish the desire to confide in her.

>tell galatea about me
Where do you want to start? Your childhood, your family, your job?

>tell galatea about my childhood
You don't have much to say about that.

>tell galatea about childhood
Which do you mean, the artist's childhood or the childhood?

>the childhood
You'd rather know what she thinks on the subject.

>tell galatea about childhood
Which do you mean, the artist's childhood or the childhood?

>artist's childhood
You'd rather know what she thinks on the subject.

>tell galatea about job
"Actually, I'm a critic; I'm writing a review of the exhibition." (And why, exactly, did you need to get that out in the open?)

You become aware of her breathing -- the slight expansion of her ribs, the soft exhalation -- natural, and yet somehow studied. "I see. I suppose in that case I ought to stand in my pose, so that you can tell what the artist intended. Moving around ruins the lines. Or so I'm told."

"That's quite all right," you reply. "I think I can see the intent."

>ask galatea about artist
A pause. "I don't know where he is," she says. "Or who, or what, for that matter. He sold me immediately after my waking. While he was carving me, there was no strangeness, but afterward..."

>listen to galatea
You fix your attention politely on Galatea.

>ask galatea about artist
"Tell me what you do know about him," you prompt.

"He hated people -- though I think he was also quite lonely. It was a question of not having patience for anyone." Very quietly. "If anyone tried to come up to the studio he'd get out his shotgun and fire into the air until they got the idea. The woman didn't even bring milk if she knew he was there. They had a system of leaving things for each other so that they didn't have to meet. And when he sold me, it was the same. He wrote letters, made arrangements; did not even stay with me, when they came to look me over."

>ask galatea about them
You can't form your question into words.

>ask galatea about sale
"How did you come into the possession of your current owners?" you ask.

There's a moment of stillness. "He knew them from before," she replies. "And when he wanted to sell me he wrote them and they actually flew out to Cyprus to inspect me. He told me that this was a great honor and explained how I should behave, and then he left to lie low a while while they carried out the inspection."

>i
What you're carrying isn't important.

"I don't think they expected to find me there alone," she adds reflectively. "There was plenty of fuss and argument when they arrived about where he might be, but I couldn't tell them. I wish he hadn't done that. It put me in an awkward position, which I had no idea how to handle."

>ask galatea about cyprus
"What do you remember of Cyprus?"

"Very little, except the studio itself; the only time I left it, except to stand out in the garden and look at the ocean after I woke up, I was packed up in my crate for travel. So I didn't exactly get a clear view of the countryside."

>ask galatea about travel
(her journey)
"How did you get here from Cyprus?"

"Oh, I flew. They had me in a crate -- which was uncomfortable, and cold as well. But that was the only way for them to get me through customs, because of course since I wasn't born anywhere I didn't have a passport. I did my best to look still and motionless when customs checked me. Fortunately they weren't very thorough."

>sing
That's not a verb I recognize.

>think
That's a rather uncomfortable-sounding story she told, about getting here from Cyprus in a crate, just barely escaping the notice of customs.

>ask galatea about customs
"What was it like going through customs?"

"I held very still and didn't breathe," she says. "And I let myself look like a statue again." Before your eyes her skin seems to grow harder, less receptive, and her hair seems like a single piece. Then the illusion fades.

>ask galatea about statue
"What do you know about sculpture?" you ask.

"What, you think because I am a statue, I'm an expert? I've barely seen anything but myself; only the plaster model that he used to plan me out." Her voice is hard.

"I think he had some other pieces that he'd worked on, around the studio, but I never got to see them; by the time my sight was fully developed, they were gone."

>ask galatea about model
"What did the plaster model look like?"

"Why, like me! Obviously." Her voice dips deeper, thoughtful. "Though of course, one might wonder... if I woke up, why didn't she? Why am I alive, when she only stood there? I did think about it, and the only answer that I came to was this: she felt no pain. She was built, of plaster, and I don't think that could have hurt, the way it hurts to be carved."

>topics
That's not a verb I recognize.

>help
This is an exercise in NPC interactivity. There's no puzzle and no set solution, but a number of options with a number of different outcomes.

HINTS: Ask or tell her about things that you can see, that she mentions, or that you think of yourself. Interact with her physically. Pause to see if she does anything herself. Repeat actions. The order in which you do things is critical: the character's mood and the prior state of the conversation will determine how she reacts.

VERBS: Many standard verbs have been disabled. All the sensory ones (LOOK, LISTEN, SMELL, TOUCH, TASTE) remain, as do the NPC interaction verbs ASK, TELL, HELLO, GOODBYE, and SORRY; KISS, HUG, and ATTACK. You may also find useful THINK and its companion THINK ABOUT, which will remind you of the state of conversation on a given topic. The verb RECAP gives a summary list of topics that you've discussed so far; if she's told you that she's said all she knows on that topic, it appears in italics.

SHORTCUT: 'Ask her about' and 'tell her about' may be abbreviated to A and T. So >A CHEESE is the same as >ASK GALATEA ABOUT CHEESE.

There is an assortment of walkthroughs available at http://emshort.home.mindspring.com/cheats.htm, but I suggest not looking at them until you have already experimented somewhat.

Questions/comments/bug reports: emshort@mindspring.com. See also CREDITS.

>touch galatea
You put a hand on her shoulder: the skin is smooth and warm, though it lacks the velvety finish of a vintage Hazar.

>kiss galatea
Unlikely to work, from here.

>a love
"What do you know about love?" (As long as you're catechizing her, you might as well be thorough.)

"That it makes people behave like idiots," she replies harshly. "That it takes more than it gives."

>a people
You can't form your question into words.

"I have to say," she remarks after a moment, "sometimes I don't quite understand how other people's minds work. The connections between things..."

"I often surprise even myself," you reply lightly.

>tell galatea about myself
Where do you want to start? Your childhood, your family, your job?

>family
That's not a verb I recognize.

>t family
"I lived with a bunch of different relatives, growing up: my aunt for a while, and then my grandmother for a long time, but with visits to our uncle in the summers. It was crazy."

"Did you enjoy it?"

The air conditioning hums, sending a ripple through the velvet curtain. "Yes, actually, I did. It sounds inhuman to say so, but there were actually times when I was glad that my parents had died, because it meant I was free. I didn't belong to any one place. I could go where I wanted." Utterly against what a child psychologist would predict, and not the kind of admission you ordinarily make...

You stop, a little flustered. But she listens without prejudice -- perhaps because she's too inexperienced to find this kind of thing trite, or perhaps because what she really understands is how to be still and listen.

>l

The Gallery's End
Unlit, except for the single spotlight; unfurnished, except for the defining swath of black velvet. And a placard on a little stand.

On the pedestal is Galatea.

>x placard
Large cream letters on a black ground.

47. Galatea

White Thasos marble. Non-commissioned work by the late Pygmalion of Cyprus. (The artist has since committed suicide.)

Originally not an animate. The waking of this piece from its natural state remains unexplained.

>a suicide
She clearly doesn't know what you're talking about.

>a pygmalion
You can't form your question into words.

>a waking
(the experience of waking)
"What was it like, waking up?" you ask.

She shifts, so that she is now standing in profile to you, facing the blank wall. "It was night. I had been able to hear, and see, for a long time -- it was the talking, or the pain of being carved, that made me aware, I think.

"But one night-- he slept in a corner of the studio-- I heard him screaming in his sleep. More loudly than usual. And I forgot that I couldn't move, and I just stepped down and woke him."

She gains confidence as you do not interrupt. "At the time he seemed glad to have me there, to listen to him -- though I think he thought that I was only another dream. It was only afterward that it became strange."

>z
The curtain moves in a slight breeze.

She blinks once without turning toward you. "He didn't want me to be awake, you see. He didn't make me to be a live person. He told me he wanted something that belonged to him, and that if I could think and talk, I couldn't belong to him any more. So he threw me away."

You look at her, wondering about the other side of this story. Had it driven the artist mad, that she had come alive? And what part of it was it that had bothered him -- the sheer lack of logical sense, or the fact that suddenly what had been a mute witness to his most personal grief was now aware, able to judge, and to speak?

>a dream
(the artist's nightmares)
"He told me only a little," she says. "It was all about hell and being dead. He was walking back and forth, but he had no body, and everything was dark, and everyone else was in the same situation, not recognizing each other, not able to speak. Shades without voices."

>a shades
"What about you? Do you believe in shades like that?"

She pushes a strand of hair out of her face. "I don't know enough to believe one thing or another," she says. "I've been told that some people find the idea of an afterlife comforting, and the opposite quite depressing -- and that this is the reason that some people seek religion. On the other hand, nothing that he believed about the afterlife seemed to give any comfort at all. So..."

>a cheese
"I've never tried it. But he always said that cheese is addicting. Bad for you, okay. But one of the single greatest inventions of man."

>a comfort
You can't form your question into words.

>a religion
"I didn't go to church, if that's what you mean. My artist had no use for that. We could hear the ringing of the church bell, up at the studio, but he always said that was a sop for people who didn't dare take on the gods in their raw form. As pagan, and unkind." A wry smile crosses her face. "As you may have gathered, he wasn't exactly an optimist."

>a optimism
You can't form your question into words.

>a artist
You can't form your question into words.

>a creator
You can't form your question into words.

>a him
"I don't know what else you want to know. Maybe if you were more specific...?"

>a man
You can't form your question into words.

>a her artist
You can't form your question into words.

>a studio
"It was always full of sunshine," she says. "The windows were open day and night, and the breeze came from the shore. The first thing that I saw, when I began to see, was the ocean off beneath us."

>a ocean
"It was a terrible disappointment," she remarks thoughtfully, "when I first learned that the ocean is only water, slipping back and forth under the command of the moon. He used to tell me things like that, even before I asked: I think he could perceive where I was looking, what I wanted to know."

>a knowledge
You can't form your question into words.

>a mind
"When did you learn to think?" you ask.

"When did you?" she retorts. "Did you notice?"

Naturally not. "I was wondering, merely, whether there was a difference for someone who was -- not born in the womb."

>z
You take a deep breath.

"Now just a moment," she says.

"Yes?"

She blinks once without turning toward you. "WAS there any connection between your last remark and what we were talking about before?"

"Uh -- no. Sorry about that."

"Just checking."

>z
A pause.

>z
There's a moment of stillness.

>z
The air stirs, cool on your cheek.

>a body
You can't form your question into words.

>a sadness
You can't form your question into words.

>a happiness
You can't form your question into words.

>t sex
Oh, really. There are some things that fall outside your job description.

>a sex
The question startles even you, the moment you've uttered it. She turns to face you, in a rustle of resettling skirts.

"If you mean, did he sleep with me-- no, he didn't."

No. He wouldn't have. Just look at her: she's beautiful in a crystalline way, but the more you look at particulars, the more they disturb. No one is so sleek, so unforgiving. The proportions are subtly wrong, too -- the size of the head, the shape and width of the mouth...

> a love
"I've said everything I know."

>a death
A swift unreadable glance. "Mine? Or yours?"

Before you can answer, she lifts one shoulder in a delicate shrug. "It doesn't matter which you mean, since I know nothing about either. You will go your way when the time comes; and I-- Who can die who is not alive?"

>a life
"What do you know about life?" you ask her.

"Nothing," she says, "except what I saw of his; and that seldom made any sense to me. He told me that people are born, and that they die, and that there are stages in between-- childhood, adolescence... I asked him why he didn't carve me as a child so that I could grow up." Her mouth tightens a little; the memory, it seems, is not a pleasant one. "I never heard him laugh so hard as when I asked him that. And he said that I certainly had the brain of a child."

(It's chilly in here; you hadn't really noticed earlier.)

>a child
"Are you really sorry," you ask, "that you were never in a child's body? It's not always pleasant, being weaker and smaller, and having people treat you as though you're less; romantic illusions of childhood aside, it's not something I'd choose to go back to."

"That may be, but it's another way in which I'll never be like other people, or understand them." The sorrow in her voice is for once free of bitterness, and you find that you much prefer the effect.

She continues only with effort. "Where everyone else has common history, I have things that only I understand; and that I could only hope to explain to him."

>greet galatea
A little late for that, don't you think?

>bye
That's not a verb I recognize.

>say bye
(to Galatea)
[ For instructions on talking to someone, type 'help'. ]

>t childhood
(the childhood)
Childhood is a lost and private era since your sister died; you think of it seldom, and not ever deliberately. So it takes you a moment to begin.

You keep it general at first, biographical facts anyone could know. Where you were born, and when, and in what kind of economic background. Where you went to school.

It's clear that you have her full attention. Her eyes meet yours briefly.

She listens intently, expressing no reaction -- no judgement, no amusement, no boredom or distraction -- and you find yourself straying into more personal territory. Not dark secrets, but incidents that have no bearing on anyone but you. Your father coming home with a huge wheel of cheddar wrapped in black wax and cutting it up with a butcher knife -- the very first visual image in your memory. The sort of thing that would make little impression now, but which at the time seemed wonderful and strange.

>t father
(the parents)
"My parents died when I was fairly young," you say. "So I don't remember them well. Mostly just images. My mother played the violin, and I remember her getting ready to go play for a Scottish dance group. She was all dressed up and about to go, but she stopped to play one tune for me and my sister before she left."

She glances at you and then looks away. "We didn't see her again," you explain, though something tells you she's already guessed as much.

Her eyes meet yours briefly. Talking to her is too easy. One thing tumbles out after another -- memories, philosophies, names you haven't spoken for years.

She sits down on the pedestal, drawing her knees up to her chest. ("Have you no respect for that gorgeous dress?" "None.") Her bare feet poke out; she's painted the toenails a ruddy shade of bronze, and she studies the effect whenever she isn't looking at you.

Eventually she begins to talk too: about her first encounter with a northern rain; the frustration of trying to watch the television in her hotel room...

And that's where you find yourselves when the lights blink and the owners come to send everyone home: sitting shoulder to shoulder, shading your eyes from that hard downglare. You stand; a happy exhaustion sets in, so you're too tired to be self-conscious about hugging her goodbye under the skeptical gaze of the caterers.


*** The End ***