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mardi 10 janvier 2023

The Storm - release 4

MJ Feldo, who on his Twitch channel is currently replaying the various French-speaking interactive fictions published during the annual contests organized by the site http://www.fiction-interactive.fr did me the honor of replaying La Tempête, which I thought I'd be rid of forever... if it weren't for the multiple bugs (to call them pure programming errors) that have existed since the last version of the game and that I obviously didn't detect. For those who have time to waste, it's from 29:30.

The bugs reported during the game have been fixed and some other improvements have been made. In any case, it is once again possible to finish the game, which is the minimum...

It's here: https://idiotmystique.itch.io/the-storm

La Tempête - version 4

MJ Feldo, qui sur sa chaîne Twitch rejoue actuellement aux diverses fictions interactives francophones parues à l'occasion des concours annuels organisés par le site http://www.fiction-interactive.fr m'a fait l'honneur de rejouer à La Tempête, dont je pensais être débarassé pour toujours... si n'étaient les multiples bugs (pour appeler comme ça de pures erreurs de programmation) qui existent depuis la dernière version du jeu et que je n'ai manifestement pas détectées. Pour ceux qui ont du temps à perdre, c'est à partir de 29:30.

Les bugs signalés au cours de la partie ont été corrigés et quelques autres améliorations ont été apportées. En tous cas il est à nouveau possible d'arriver au bout de la partie, ce qui est quand même bien le minimum...

C'est par ici : https://idiotmystique.itch.io/la-tempete

lundi 14 octobre 2019

News en vrac

J'ai entrepris de jouer sérieusement à toutes les I.F francophones sur le marché (et à toutes celles intéressantes que je trouverai en anglais), pour en tirer des transcripts exploitables par leurs auteurs et des critiques à publier sur l'IFDB.

Voici quelques-unes que j'ai déjà écrites jusqu'ici :

Balrog - Morne Lune
Monsieur Bouc - Comédie
Éric Forgeot - Le Scarabée et le katana
Julien Frison - Castelrous
Hugo Labrande - Divine Bonace
Nicolas Pérot - Irrésistibles possessions
Benjamin Roux - Interra

Je compte au-delà de ces critiques nécessairement courtes sur l'IFDB publier ici même des transcripts commentés de mes parties. Ils aborderont aussi bien des choses très concrètes comme les fautes de frappe (c'est toujours utile pour l'auteur, même s'il ne tient compte d'aucune autre remarque) que des questions théoriques sur le game design propre aux I.F, des points de code (en Inform 7 spécifiquement), etc.

Je commence avec Morne Lune, de Balrog.

*

Au-delà de la critique jeu par jeu, je me suis lancé dans une démarche plus vaste et analytique, dont je ne suis pas sûr de savoir exactement à quoi elle peut bien servir, si ce n'est pour le plaisir de la connaissance pure : j'ai commencé, en me basant sur les solutions fournies sur l'IFDB, à comptabiliser le nombre de verbes nécessaires à la complétion de chaque jeu francophone, éventuellement mis en rapport avec la longueur du jeu (le nombre de commandes nécessaires pour arriver au bout).

Je pourrai ensuite les classer, et déterminer quelle est la meilleure I.F de ce point de vue (qui n'en est qu'un parmi d'autres, naturellement). Il sera intéressant aussi de noter quels sont les verbes les plus rares, les plus "exotiques", quels sont les verbes compris par Inform mais qu'AUCUN jeu n'utilise, etc.

*

Toujours en parlant de critique, Monsieur Bouc a publié un petit article au sujet de La libération ces jours-ci :

https://mbouc.gitlab.io/blog/test/2019/08/25/La-Lib%C3%A9ration-par-St%C3%A9phane-F.html

J'étais persuadé d'y avoir lu, la première fois, un passage au sujet des actions "inutiles" dans le jeu, inutiles mais servant à caractériser le personnage ou à instaurer une ambiance. Peut-être l'a-t-il retiré. Peut-être ai-je rêvé. En tous cas cela m'a fait repenser à quelque chose qui m'apparaît de plus en plus comme l'une des grandes vérités du game-design, spécifiquement en matière d'I.F.

– Nous sommes là pour raconter des histoires. Construire des récits. Dans l'absolu, pas pour proposer des environnements au joueur où le but principal et le plaisir du jeu consisteraient à fouiller chaque conteneur, soulever chaque élément de décor pour voir si quelque chose est caché dessous, sans justification réelle mais pour "voir ce qui se passe" par curiosité ou, pire encore, parce qu'on est bloqué dans sa progression. Si le personnage doit trouver un objet sous le bureau, il faut bien sûr qu'il puisse le faire parce que le joueur aura tapé spontanément "regarder sous le bureau". Mais il faut aussi et même surtout, à mon sens, qu'il puisse le trouver en se baissant parce qu'il a fait tomber son briquet après que le joueur ait tapé " fumer une cigarette" – ou après n'importe quelle action banale, inutile, et roleplay. Parce que c'est comme ça que les choses arrivent, dans la vie. Et dans les romans, et dans les films. L'I.F ne doit pas faire exception si elle veut être autre chose qu'un simple prétexte à des puzzles.

– Nous ne sommes pas là non plus pour fournir des romans en kit, que l'on lirait par fragments sans rien faire de concret dans le jeu. C'est une erreur que j'ai faite avec L'Observatoire (version concours), où il n'y a à peu près rien à faire, ni pour le personnage ni pour le joueur, si ce n'est cliquer sur des liens qui donnent des informations sur le monde du jeu. Dans une certaine mesure, j'ai peut-être abusé aussi du verbe "penser" dans La Tempête. L'adage dit : "Show, don't tell". Une scène, un PNJ, un dialogue, un objet... sont de meilleurs vaisseaux d'informations sur le monde du jeu, qu'un pavé de texte (comme on en subit souvent à la pelle en début de partie dans les RPG). On pourrait ajouter à cela que toute information sur le monde doit faire suite à une action du personnage-joueur, qu'elle soit utile ou un simple prétexte, comme l'exemple plus haut.

L'inévitable digression

Une autre critique de Monsieur Bouc concernant mes jeux en général, dont il m'a fait part en privé, est ma tendance – dans L'Observatoire comme dans La libération – aux anachronismes et aux ruptures de style. Je ne ressens personnellement pas ces anachronismes, ou plutôt ils ne me choquent pas puisqu'il a toujours été clair dans ma tête qu'il s'agissait d'un monde qui n'est ni le monde actuel, ni un monde post-apocalyptique, ni les années 40, ni le 19è siècle, mais un mélange de tout cela, mélange qui ne relève pas d'une recette visant à créer un monde imaginaire de plus – je ne suis pas DU TOUT dans une optique Steampunk, Dieselpunk, etc – mais simplement du fonctionnement de mon imaginaire, ou des choses apparemment contradictoires cohabitent tranquillement. Je peux mentionner, dans une description, des gardes armés de hallebardes, et plus tard parler du métro, sans que cela ne me soit comme un anachronisme volontaire, calculé ; c'est plutôt une absence de temps, comme d'ailleurs dans le fonctionnement de l'inconscient de tout un chacun.

*

J'ai réalisé en jouant à divers jeux sur CPC ces temps-ci, auxquels j'avais joué enfant notamment, que ces anachronismes, pour appeler ça comme ça, venaient sans doute en partie de mes propres souvenirs de joueur.

L'inoubliable SRAM 2 par exemple utilise l'anachronisme (un ascenseur qui mène au sommet d'une tour, permettant de voir les environs ; une barque à moteur qui permet d'explorer les douves d'un château) et les contrastes, ou ruptures de ton, dans un but poétique et qui contribue à instaurer une ambiance de merveilleux, d'humour, d'aventure.

*

Dans un jeu comme Le Nécromancien auquel je n'ai pas joué enfant mais qui est à peu près similaire à Ténèbres, que j'avais testé, on trouve quelque chose d'encore plus intéressant pour ce qui m'intéresse aujourd'hui : les anachronismes naïfs, involontaires ; les ruptures de ton qui ne doivent rien au design mais simplement à une certaine maladresse de l'auteur, et qui donnent finalement un charme inattendu au jeu.







Il ne s'agit pas ici de gros anachronismes, on ne croise pas une moto au milieu d'un décor médiéval. C'est moins une question d'éléments de décors ou d'objet que de vocabulaire – on s'attend rarement à croiser des "concierges" et des types partis "boire un coup" dans un jeu de fantasy, et c'est ce qui donne son charme au Nécromancien, cette très légère impression, presque inconsciente en jouant, d'être dans une temporalité assez vague, ni contemporaine, ni entièrement médiévale, ni dans le monde réel, ni dans un monde 100 % fantasy.

*

Mon vieux copain Xavier m'a dit récemment que les photos de mes petites vacances à Troyes lui faisaient penser aux illustrations de la vieille édition de Warhammer RPG qu'il a chez lui. Cela m'a d'autant moins étonné (je parle moins de la comparaison elle-même que du processus de pensée) que moi-même j'ai toujours été fasciné par les graphismes de Fer & Flammes, par exemple, parce qu'ils me rappelaient les ruelles et les vieilles maisons de petites villes ou villages alsaciens délabrés, non loin de chez moi.

À moins que ce ne soit l'inverse ? Ou qu'il n'y ait, comme pour l’œuf et la poule, aucune réponse à la question d'un ordre. Les lieux de fiction et les lieux réels ont un échange continu, dialoguent en permanence dans nos esprits. Le temps n'existe pas. Le réel est un mille-feuilles de temporalités, et il renvoie à des fictions situées dans des époques diverses ; les fictions elles-mêmes renvoient au monde réel.

*

J'ai rejoué à Saga, toujours sur CPC, des derniers jours. J'avais à peu près tout oublié de ce jeu, si ce n'est qu'il m'avait plu et que ses décors m'avaient marqué, enfant, car bien que mettant en scène un monde médiévalisant, ils me rappelaient mon univers réel, à moi, mon environnement immédiat.



L'image ci-dessus me faisait penser, enfant, aux Vosges, où mes parents nous emmenaient en vacances. Je réalise au passage que ces dessins noirs sur fond vert me rappellent aussi certaines très vieilles revues régionalistes, bourrées de vieilles gravures folkloriques, qui m'intriguaient et me fascinaient même, adolescent (c'est vous dire à quel point je suis un gros ringard depuis longtemps) et qui étaient, précisément, généralement imprimées sur un papier verdâtre, bon marché.





Rien de si "médiéval" dans ces vues d'un vieux village. Un mur de cimetière décrépi, un chemin de terre, des maisons au loin. Le jeu pourrait tout aussi bien se passer dans une bourgade arriérée en 2019.

Cet anachronisme qui n'en est pas vraiment un participe lui aussi de cette impression, en jouant, de n'être dans aucune époque précise, en réalité, ni même dans aucun univers précis – ni monde réel, ni monde imaginaire de fantasy – mais dans une sorte d'éternité qui est celle de la mémoire, de la culture, où tout est superposé.

News en vrac, suite

En parlant de CPC, j'avais déjà évoqué ici un jeu que j'avais commencé adolescent, à 15 ans pour être exact, appelé Les Masques du Carnaval.

Aussi étrange que ce soit, j'avais tout simplement oublié son existence, pendant des années et des années. Je crois que même quand j'ai commencé à m'intéresser à la fiction interactive par l'intermédiaire d'Éric Forgeot (avec qui je faisais de la musique depuis des années) en 2007, le souvenir de ce jeu avorté était encore enfoui, inconscient. Il a fallu que je passe en revue mes disquettes après avoir réparé mon Amstrad il y a quelques années, et retrouve les fichiers, pour que cela me revienne.







J'ai uploadé le jeu sur mon compte itch.io :

https://idiotmystique.itch.io/les-masques-du-carnaval

... mais les deux principaux sites français consacrés à l'Amstrad, CPC Rulez et CPC Power, m'ont fait l'honneur de l'y héberger aussi :

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

*

Je continue lentement mais inlassablement à travailler sur L'Observatoire, qui commence sérieusement à me déprimer et me fatiguer. Le dialogue final entre Paloma et le personnage-joueur est "long" et complexe (ou en tous cas, très non-linéaire) et même en dehors des aspects techniques, ce que l'écriture proprement dite demande comme remuage de vieilles boues personnelles est spécialement pénible.

Quelqu'un a qui j'ai fait tester le jeu dans sa version actuelle m'a dit que ça sonnait très autobiographique, et j'en ai conscience – c'est même sans doute beaucoup trop autobiographique. Même si j'ai ajouté beaucoup de fiction, même si j'ai remixé des éléments de ma propre vie, en les rendant relativement méconnaissables, pour construire le trajet du personnage-joueur et de son interlocutrice, le tout dégage sans doute inévitablement quelque chose de très personnel qui peut être dérangeant à lire, ou simplement inintéressant. Tant pis. Ce sera mon petit moment Modiano à moi.

Ceci étant, comme je le disais, travailler sur L'Observatoire est pénible et je réalise que je commence à avoir fait le tour – émotionnellement – de toutes ces histoires de passé qui resurgit, d'errance hallucinée dans les décombres de sa propre vie, BLABLABLA... et je me dis que je vais éviter ce genre de thématiques mais mes prochains jeux, au moins dans les temps à venir.

*
 
D'avoir travaillé sur La Tempête m'a fait éprouver une certaine nostalgie pour le parser, et fait réaliser que le fait de taper des commandes avait quelque chose de plus engageant – dans tous les sens du terme – que de cliquer sur des liens. On agit avec son corps, et cela renforce l'impression d'agir dans le jeu.

Intuition plus tard confirmée par une discussion avec Monsieur Bouc, qui me disait avoir du mal à s'intéresser à L'Observatoire, justement, car il avait l'impression de pouvoir se contenter de cliquer au hasard pour aller du début à la fin du jeu, et que cette seule possibilité technique suffisait à détruire l'engagement dans le jeu, le concernant. C'est une remarque qui m'a un peu froissé mais dont j'ai compris de suite qu'il fallait la prendre extrêmement au sérieux.
 
*
 
Tout ça pour dire que j'ai recommencé à travailler sur un petit jeu qui a été mon tout premier projet de fiction interactive, codée à partir d'un brouillon que m'avait écrit Éric Forgeot vers 2008 ou 2009 je ne sais plus, alors que je ne comprenais absolument rien à Inform et que j'avais besoin qu'on me mette le pied à l'étrier.

J'étais parti d'une simple vision, quelque chose d'irrationnel, que je n'éprouvais pas le besoin de (me) justifier : un homme se réveille, en costume blanc, confus et couvert de sang, sur une plage, la nuit, aux abords d'un bar minable pour marins.

J'avais crée toute une ville – des dizaines de rooms – à explorer, mais je n'avais pas la moindre idée de comment expliquer cette scène d'introduction, ni comment justifier, d'un point de vue scénaristique, que le personnage-joueur visite tous les lieux, rencontre tous les PNJ, etc.



Je me dis aujourd'hui, après tant d'années, et après un détour par l'hypertexte, que ce scénario primitif mérite d'être revisité, dans le cadre de mon retour partiel et un peu plus pensé qu'à mes débuts (Dieu merci !) au parser. Pas juste pour le plaisir, mais parce que l'histoire elle-même et l'expérience de jeu que je veux transmettre au joueur nécessitent le parser.

Avec un espace et une temporalité bien définis, bien délimités, un début, une fin, bref quelque chose de finissable, de sortable, de jouable.

*

Je me suis longtemps demandé d'où venait cet effet étrange que produit en moi le "vous voyez, vous entendez..." dans les fictions interactives.

Je l'ai compris au bout de dix ans en reprenant cette ébauche, avec son personnage ensanglanté et perdue : on est mort ou en train de délirer, et la voix qui nous parle est là pour nous guider.

Car voilà ce que l'on sera, dans ce jeu : une espèce de fantôme guidé par une voix intérieure – "vous êtes sur une plage, vous voyez ceci, cela" – qui erre librement dans des décors pour essayer de comprendre ce qui lui arrive.

Cela fait des années que j'ai cette intuition de l'I.F à parser comme rêve dirigé, éveillé, séance d'hypnose... donc le narrateur restait une instance à préciser. Encore une fois, qui êtes cette voix qui dit "Vous voyez ceci" ? Et si mon but est de rendre hommage / parodier / transcender l'énonciation traditionnelle des I.F (Vous voyez ceci, etc) en en faisant une sorte de rêve dirigé avec le narrateur comme chaman-thérapeute, alors je dois jouer le jeu jusqu'au bout et laisser le joueur PARLER lui aussi. Proposer des actions qui lui viennent à l'esprit comme un malade ou un mourant sur son lit.

Avec ce jeu-là, je propose une réponse qui trouve sa justification intradiégétique – elle ne vaut sans doute que dans le cadre de mes propres obsessions, mais c'est indéniablement une réponse.

A few news

I've undertaken to play seriously with all the French-speaking F.I.s on the market (and any interesting ones I find in English), in order to derive usable transcripts for their authors and reviews for publication on the IFDB.

Here are a few I've written so far:

Balrog - Morne Lune
Monsieur Bouc - Comédie
Éric Forgeot - Le Scarabée et le katana
Julien Frison - Castelrous
Hugo Labrande - Divine Bonace
Nicolas Pérot - Irrésistibles possessions
Benjamin Roux - Interra

In addition to these necessarily short IFDB reviews, I intend to publish commented transcripts of my games here. They'll range from very concrete things like typos (always useful for the author, even if he doesn't take any other remarks into account) to theoretical questions about game design specific to IF, code points (in Inform 7 specifically), etc.

I'll begin with Morne Lune, by Balrog.

*

Beyond the game-by-game review, I've embarked on a broader, more analytical approach, which I'm not sure exactly what purpose it serves, except for the pleasure of pure knowledge: I've started, based on the solutions provided on the IFDB, to count the number of verbs needed to complete each French-speaking game, possibly related to the length of the game (the number of commands needed to reach the end).

I'll then be able to rank them, and determine which is the best F.I. from this point of view (which is only one of many, of course). It'll also be interesting to note which verbs are the rarest, the most "exotic", which verbs Inform understands but which NO game uses, and so on.

*

Speaking of reviews, Monsieur Bouc published a little article about La libération these days:

https://mbouc.gitlab.io/blog/test/2019/08/25/La-Lib%C3%A9ration-par-St%C3%A9phane-F.html

I was sure I'd read in it, the first time, a passage about "useless" actions in the game, useless but serving to characterize the character or set the mood. Maybe he took it out. Maybe I was dreaming. In any case, it made me rethink something that seems to me more and more to be one of the great truths of game design, specifically in the field of FI.

– We're here to tell stories. To build narratives. In absolute terms, not to propose environments to the player where the main goal and the pleasure of the game would consist in searching every container, lifting every piece of scenery to see if something is hidden underneath, without any real justification but to "see what's going on" out of curiosity or, worse still, because you're blocked in your progress. If the character needs to find an object under the desk, he or she must of course be able to do so because the player has spontaneously typed "look under the desk". But he also needs to be able to find it by bending down because he dropped his lighter after the player typed "smoke a cigarette" – or after any other banal, useless, roleplaying action. Because that's how things happen, in life. And in novels, and in movies. F.I. should be no exception if it's to be anything other than a simple pretext for puzzles.

– Nor are we here to provide novels in kit form, to be read in fragments without actually doing anything in the game. That's a mistake I made with L'Observatoire  (contest version), where there's virtually nothing to do, either for the character or the player, other than click on links that give information about the game world. To a certain extent, I may also have overused the verb "to think" in The Storm. The saying goes: "Show, don't tell". A scene, an NPC, a dialogue, an object... are better vessels of information about the game world, than a pavement of text (as we often endure in spades at the start of an RPG game). To this we might add that all information about the world must follow an action by the player-character, whether useful or a mere pretext, as in the example above.

The unavoidable digression

Another of Monsieur Bouc's criticisms of my games in general, which he mentioned to me privately, is my tendency – in L'Observatoire as in La libération – to anachronisms and stylistic breaks. I personally don't feel these anachronisms, or rather they don't shock me, since it's always been clear in my head that I'm dealing with a world that is neither the present-day world, nor a post-apocalyptic world, nor the 1940s, nor the 19th century, but a mixture of all these, It's a mixture of all these things, not a recipe for yet another imaginary world – I'm not at all into steampunk, dieselpunk, etc. – but simply the way my imagination works, where seemingly contradictory things coexist peacefully. I can mention, in a description, guards armed with halberds, and later talk about the metro, without this sounding to me like a deliberate, calculated anachronism; it's more like an absence of time, as indeed in the workings of everyone's unconscious.

*

I realized while playing various CPC games these days, some of which I had played as a child, that these anachronisms, to call them that, probably came partly from my own memories as a gamer.

The unforgettable SRAM 2, for example, uses anachronisms (an elevator that leads to the top of a tower, allowing you to see the surrounding area; a motorboat that allows you to explore the moat of a castle) and contrasts, or breaks in tone, to poetic effect, helping to create an atmosphere of wonder, humor and adventure.

*

In a game like Le Nécromancien, which I didn't play as a child but which is more or less similar to Ténèbres, which I had tested, we find something even more interesting for what interests me today: the naive, unintentional anachronisms; the breaks in tone that owe nothing to design but simply to a certain clumsiness on the part of the author, and which ultimately give the game an unexpected charm.







We're not talking about big anachronisms here: you don't come across a motorcycle in the middle of a medieval setting. It's less a question of set elements or objects than of vocabulary – you'd rarely expect to come across "concierges" and guys out for a "drink" in a fantasy game, and that's what gives Le Nécromancien its charm, that very slight impression, almost unconscious as you play, of being in a rather vague temporality, neither contemporary nor entirely medieval, neither in the real world nor in a 100% fantasy world.

*

My old friend Xavier recently told me that the photos of my little vacation in Troyes reminded him of the illustrations in the old Warhammer RPG edition he has at home. This surprised me all the less (I'm talking less about the comparison itself than about the thought process) as I myself have always been fascinated by the graphics of Fer & Flamme, for example, because they reminded me of the alleys and old houses of dilapidated Alsatian towns and villages not far from home.

Or was it the other way around? Or, as with the chicken and the egg, there's no answer to the question of order. Places in fiction and places in reality are in continuous exchange, in constant dialogue in our minds. Time doesn't exist. The real world is a patchwork of temporalities, and refers to fictions set in different eras; the fictions themselves refer to the real world.

*

I've been playing Saga again, still on CPC, for the last few days. I'd forgotten just about everything about the game, except that I'd liked it and that its scenery had left an impression on me as a child, because although it was set in a medieval world, it reminded me of my own real world, my immediate environment.



The image above reminded me, as a child, of the Vosges, where my parents used to take us on vacation. In passing, I realize that these black drawings on a green background also remind me of some very old regionalist magazines, full of old folk engravings, which intrigued and even fascinated me as a teenager (that's how much of a nerd I've been for a long time) and which were, precisely, usually printed on cheap, greenish paper.





There's nothing so "medieval" about these views of an old village. A decrepit cemetery wall, a dirt road, houses in the distance. The game could just as easily be set in a backward village in 2019.

This anachronism, which isn't really an anachronism at all, also contributes to the impression, while playing, of not being in any specific era, nor even in any specific universe – neither real world, nor imaginary fantasy world – but in a kind of eternity that is that of memory, of culture, where everything is superimposed.

A few news (bis)

Speaking of CPCs, I've already mentioned here a game I started as a teenager, at 15 to be exact, called Les Masques du Carnaval.

Strange as it is, I'd simply forgotten about it for years and years. I think that even when I became interested in interactive fiction through Éric Forgeot (with whom I'd been making music for years) in 2007, the memory of that aborted game was still buried, unconscious. I had to go through my floppy disks after repairing my Amstrad a few years ago, and find the files, for it to come back to me.







I uploaded the game to my itch.io account:

https://idiotmystique.itch.io/les-masques-du-carnaval

... but the two main French sites dedicated to the Amstrad, CPC Rulez and CPC Power, have done me the honor of hosting it too:

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

*

I'm continuing to work slowly but relentlessly on L'Observatoire, which is seriously beginning to depress and tire me. The final dialogue between Paloma and the player-character is "long" and complex (or at any rate, very non-linear), and even apart from the technical aspects, what the actual writing requires in the way of stirring up old personal sludge is especially painful.

Someone I had playtest the game in its current version told me it sounded very autobiographical, and I'm well aware of that – in fact, it's probably far too autobiographical. Even if I've added a lot of fiction, even if I've remixed elements of my own life, making them relatively unrecognizable, to build the journey of the player-character and his interlocutor, the whole thing probably inevitably gives off something very personal that can be disturbing to read, or simply uninteresting. Too bad. It'll be my own little Modiano moment.

That said, as I was saying, working on L'Observatoire is painful, and I realize that I'm starting to get the hang of – emotionally – all this stuff about the past resurfacing, hallucinated wandering in the rubble of one's own life, BLABLABLA... and I tell myself that I'll avoid this kind of theme in my next games, at least for the time to come.

*
 
Working on The Storm made me feel a certain nostalgia for the parser, and made me realize that there was something more engaging – in every sense of the word – about typing commands than clicking on links. You act with your body, and this reinforces the impression of acting in the game.

This intuition was later confirmed in a discussion with M. Bouc, who told me that he found it hard to get interested in L'Observatoire, precisely because he had the impression that he could simply click at random to go from the beginning to the end of the game, and that this technical possibility alone was enough to destroy his involvement in the game. It's a remark that rubbed me the wrong way, but which I immediately understood had to be taken extremely seriously.
 
*
 
All this to say that I've started work again on a little game that was my very first interactive fiction project, coded from a draft written to me by Éric Forgeot around 2008 or 2009, when I understood absolutely nothing about Inform and needed someone to get me started.

I started with a simple vision, something irrational that I didn't feel the need to justify to myself: a man wakes up, in a white suit, confused and covered in blood, on a beach at night, outside a seedy sailors' bar.

I'd created a whole town – dozens of rooms – to explore, but I had no idea how to explain this introductory scene, or how to justify, from a storytelling point of view, having the player-character visit all the places, meet all the NPCs, etc., etc., etc.



I'm thinking today, after so many years, and after a detour into hypertext, that this primitive scenario deserves to be revisited, as part of my partial and somewhat more thoughtful return than in my early days (thank goodness!) to the parser. Not just for the sake of it, but because the story itself and the gaming experience I want to convey to the player require the parser.

With a well-defined, well-defined space and temporality, a beginning, an end – in short, something that can be finished, released and played.

*

For a long time, I wondered about the strange effect of "you see, you hear..." in interactive fiction.

It took me ten years to figure it out when I returned to this sketch, with its lost, bloodied character: you're dead or delirious, and the voice speaking to you is there to guide you.

Because that's what we'll be, in this game: a kind of ghost guided by an inner voice – "you're on a beach, you see this, you see that" – who wanders freely through the scenery trying to understand what's happening to him.

For years now, I've had this intuition of F.I. to be parsed as directed dream, waking dream, hypnosis session... so the narrator remained an instance to be specified. Again, who is this voice saying "You see this"? And if my aim is to pay homage to / parody / transcend traditional I.F. enunciation (You see this, etc.) by turning it into a kind of directed dream with the narrator as shaman-therapist, then I have to play the game all the way through and let the player TALK too. Suggest actions that come to mind, like a sick or dying person in bed.

With this game, I'm proposing an answer that finds its intradiegetic justification – it's probably only valid within the framework of my own obsessions, but it's undeniably an answer.

lundi 13 mai 2019

La Boussole des brumes [english]

I quote in extenso from the game's promo text:

La Boussole des Brumes is a cross between Rogue-like and a Book in which you are the hero. You play the role of young Quentin, who discovers a strange bookshop that appeared overnight on his way to school. He then embarks on a journey of dreams and nightmares. The game has 6 endings, plus 30 ways to lose the game, making a total of 36 endings. If you try to find them all, you'll probably spend dozens of hours doing so. The game also features three difficulty levels.




La Boussole des Brumes is a game by Corax, which had already published La Tour d'Orastre and won the French comp 2018 with its game Hansel et Gretel, la revanche.

It's a team effort, since Corax has surrounded himself with musicians and graphic designers; in this respect, apart from Lieux communs, it's a unique undertaking in the French F.I. scene. It's also Vorple's most ambitious project to date on the French and perhaps international scene.

La Boussole des Brumes can be downloaded and played online here :

http://www.leniddecorax.fr/index.php/jeux-textuels/7-laboussoledesbrumes

La Boussole des brumes [français]

Je cite in extenso le texte de promo du jeu :

La Boussole des Brumes est un croisement entre Rogue-like et un Livre dont vous êtes le héros. Vous y incarnez le jeune Quentin qui découvre, sur le chemin du collège, une bien étrange librairie apparue en une nuit. Débute alors pour lui un périple entre rêves et cauchemars. Le jeu comporte 6 fins auxquelles s'ajoutent les 30 manières de perdre le jeu, ce qui fait en tout 36 fins. Celui qui cherche à toutes les trouver en aura probablement pour plusieurs dizaines d’heures. Le jeu dispose aussi de trois niveaux de difficulté.



La Boussole des Brumes est un jeu de Corax qui avait déjà publié La Tour d'Orastre et surtout gagné la French comp 2018 avec son jeu Hansel et Gretel, la revanche.

C'est un travail d'équipe, puisque Corax s'est entouré de musiciens et de graphistes ; en cela, si l'on excepte Lieux communs, c'est une entreprise unique dans la F.I française. C'est également le projet, à ce jour, le plus ambitieux réalisé avec Vorple sur la scène française et peut-être même internationale.

La Boussole des Brumes est téléchargeable et jouable en ligne ici :

http://www.leniddecorax.fr/index.php/jeux-textuels/7-laboussoledesbrumes

vendredi 8 février 2019

La Tempête

Après une bonne année de corrections, d'améliorations et de travail sur une version anglaise, mon jeu La Tempête sort enfin, dans les deux langues, sur itch.io :

https://idiotmystique.itch.io/la-tempete
https://idiotmystique.itch.io/the-storm



Il est évidemment disponible aussi dans sa nouvelle version sur le site de référence en France :

http://www.fiction-interactive.fr/la-tempete/

Je ne connais pas les statistiques sur ce dernier site, mais je dois dire que sur itch.io, jusqu'ici, ce n'est pas très glorieux : 8 téléchargements pour la version française (mais il est vrai qu'on peut y jouer en ligne : je ne sais pas combien de personnes l'ont fait) et 34 pour la version anglaise.

La fiction interactive est un petit monde où il y a au moins autant d'auteurs que de joueurs, et où il est donc difficile d'obtenir l'attention de ses confrères, absorbés eux-mêmes par le développement ou la promotion de leurs propres œuvres. Et à part le webzine SPAG, qui chronique de manière sélective et élitiste (et ce n'est pas un reproche), et évidemment les "réseaux sociaux" comme on dit au journal télévisé, il existe assez peu de moyens, au final, de se faire connaître du public, et pire encore, du public qui existe... peut-être, au-delà de ses pairs.

*

Mon but en commençant ce jeu il y a un peu moins de deux ans, à une époque où je bossais à 100% sur des fictions interactives à liens hypertextes, était de retrouver ce "bon vieux feeling" du parser, que j'avais redécouvert en jouant à Untold Stories (épisode 1) mais en dépassant une bonne fois cette limite du "je ne sais pas quoi taper / je ne sais pas comment formuler ce que je veux faire" qui bloque tant de joueurs – et moi le premier.

Deux grandes pistes, donc :

– Une implémentation maximale – il m'est insupportable d'avoir une réponse d'erreur (ou ultra-générique) dans un jeu, quand je veux examiner, par exemple, un objet décrit dans le texte d'une room.

– Essayer d'intégrer un maximum de synonymes pour les verbes et les noms, et veiller à ce que les expressions de la vie courante soient correctement comprises par le jeu. Par exemple, "prendre un bain" ne signifie pas PRENDRE un objet BAIN. De même que "pousser la porte" signifie en réalité l'ouvrir...

Pour donner quelques exemples concrets :

J'ai remplacé la plupart des réponses de base des actions, ou en ai crée.

An InteractiveFiction has some text called JumpingResult. The JumpingResult of an InteractiveFiction is "Vous n[']avez aucune raison de faire cela".

La kind InteractiveFiction me permet, au début de chaque jeu, de déclarer "(Nomdujeu) is an InteractiveFiction" et ensuite d'adapter les réponses des actions comme j'en ai envie.

SuperMario is an InteractiveFiction. The JumpingResult of an SuperMario is "Bravo, vous avez compris le principe du jeu".

J'ai essayé de développer autant que possible l'action "utiliser", en lui faisant détecter, selon l'objet auquel elle s'applique, la réponse la plus pertinente. Quelques exemples :

– Utiliser un container, une porte ou une fenêtre, équivaut à l'ouvrir ou le/la fermer, selon son état.
– Utiliser un objet mangeable, équivaut à le manger.
– Utiliser un objet que l'on peut, équivaut à le lire.
– Utiliser un vêtement équivaut à le mettre.

Au passage, cela a demandé de créer certaines kinds, comme les fenêtres, ou les vêtements. Le genre d'objet que l'on peut retrouver dans n'importe quelle fiction interactive ou presque, quel que soit son cadre.



(Cliquer pour élargir)

Le but de tout cela n'étant pas d'appauvrir Inform 7 mais de permettre au joueur qui ne sait comment formuler exactement une action, de tenter le tout pour le tout avec le verbe "utiliser".

Parallèlement, pour éviter justement au maximum les situations où le joueur ne sait pas quoi taper, à cause d'un parser trop exigeant, j'ai cherché à multiplier autant que possible les synonymes, du genre :

Understand "prendre [direction]" or "prendre ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "aller ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "aller [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "avancer ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "avancer [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "marcher ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "marcher [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "cheminer ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "marcher [direction]" as going when ParserON is true.
Understand "courir ->/à/a/au/en/vers/par [direction]" or "courir [direction]" as going when ParserON is true. 

Ou encore :

Understand "actionner [something]" or "allumer [something]" or "demarrer [something]" or "commuter [something]" or "mettre [something] en marche/route" or "mettre en marche/route [something]" or "remettre [something] en marche/route" or "remettre en marche/route [something]" as switching on when ParserON is true.

On remarquera le "when ParserON is true". C'est un truth state que j'ai crée pour pouvoir tout simplement désactiver le parser quand j'en ai envie – par exemple pour passer, dans un jeu, du parser à des liens hypertextes, sans risque que les deux approches se télescopent.

*

J'ai simplifié / automatisé certaines choses, comme par exemple avec la commande "allumer la lumière" (formulable de diverses façons) qui détecte automatiquement tous les luminaires dans une pièce, et les allume, s'ils sont éteints. L'inverse fonctionne aussi. Le but n'étant pas uniquement d'ajouter un gadget technique au jeu, mais de progresser vers une compréhension des expressions les plus quotidiennes, les plus banales, les plus naturelles qu'utilisent les gens – sauf les joueurs professionnels de fictions interactives, qui ont l'esprit perverti par plusieurs décennies de jeux à l'approche ultra-analytique.

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Les rooms sont systématiquement doublées par des backdrop (à la room ChambreRoom est lié le backdrop ChambreBackdrop, par exemple) qui me permettent aussi bien de gérer les déplacements que les actions en tous genre (penser à, fouiller, etc) que l'on peut imaginer.

The CuisineBackdrop is a Lieu. It is everywhere. The EnteringDestination of the CuisineBackdrop is CuisineRoom. The ExitingDestination of the CuisineBackdrop is JardinRoom. Understand "kitchen" as the CuisineBackdrop. The printed name of the CuisineBackdrop is "kitchen". The noise of the CuisineBackdrop is "[the Noise of CuisineRoom]". The ThinkingResult of the CuisineBackdrop is "A well-equipped room, brand new and immaculate. A dream kitchen, that looks as if it has never been used, as perfect and impersonal as a photo in a magazine. If someone ([italic type]but who ?[roman type]) asked you, you would say, without hesitation, that you love cooking and spending hours at the kitchen counter. Yes, without hesitation. No doubt about it".

Ainsi, si n'importe où dans la maison, le joueur tape "aller dans la cuisine", ou "penser à la cuisine", c'est le backdrop qui est détecté et qui répond à l'action. Soit par une réponse narrative (The ThinkingResult of the CuisineBackdrop) soit par un déplacement (vers la EnteringDestination du backdrop).

*

Ce ne sont là que quelques exemples de ce que je tente de faire pour sortir des jeux à parser qui offrent une souplesse d'utilisation et un niveau de réponse au joueur, satisfaisants.

Je travaille déjà sur un autre jeu, très réduit lui aussi en nombre de rooms et d'objets, mais où je cherche à pousser beaucoup plus loin la variété des actions possibles, et des formulations possibles pour les accomplir. J'en dirai plus quand il y aura quelque chose d'un tant soit peu présentable.

mercredi 5 septembre 2018

Pris dans le flux


Il y a quelques semaines j'ai récupéré l'Amstrad CPC 6128 que j'avais laissé chez une lointaine (dans tous les sens du terme) ex-compagne, en Meuse.

Ma collection de disquettes allait avec, et j'y ai retrouvé un programme dont je me souvenais de l'existence, mais pas vraiment ce qu'il contenait ni à quoi il ressemblait techniquement parlant : une ébauche de fiction interactive, dont je ne sais pourquoi, je me souvenais très vaguement, mais en pensant l'avoir écrite enfant. Or je n'ai eu mon CPC qu'en 1991, à l'entrée du collège, donc.

Prévoyant à l'époque que je serais gâteux avant mes quarante ans, j'ai indiqué au début du programme sa date de création : 1995. Je vivais donc déjà dans la maison où mes parents, ma sœur et moi avons emménagé en 1993, alors que dans de faux souvenirs, que je tenais pour absolument vrais, je me voyais taper ce code dans notre tout premier appartement. Toujours selon les informations indiquées dans des commentaires en début de code, mon vieil ami Xavier a participé. Je me suis d'abord demandé en quoi, avant de réaliser que c'est tout simplement lui qui m'avait fourni le modèle initial de code à partir duquel j'ai pu commencer mon petit jeu. Sans lui, rien n'aurait donc été possible.

Le jeu – qui s'intitule on ne sait trop pourquoi Les Masques du Carnaval – comporte quelques rooms, à savoir les pièces d'une maison dont on est censé sortir en résolvant un puzzle minimaliste. Il y a des cadavres, des masques, un clown et un saltimbanque (?) à qui on peut parler mais qui sont des hallucinations. Je n'irais pas jusqu'à dire que c'est la matrice d'Azthath, mais entre La Ville, cette chose-là, et Azthath, disons qu'il y a une continuité d'obsessions.

Je vais essayer de débuguer ce jeu et l'inclure à ma bibliographie officielle. Après tout...

Parenthèse au sujet de l'Observatoire

J'ai beaucoup, beaucoup travaillé sur L'Observatoire ces dernières semaines, et je m'aperçois que je dois régulièrement faire des pauses, comme quand on doit remonter à la surface après une plongée en apnée, tant le contenu de ce jeu m'est toxique et pénible. J'ai hâte de l'avoir terminé et de passer, pour de bon, à autre chose.

Une amie m'a répondu il y a quelques temps, par SMS, quand je lui demandais si comme moi elle notait ses rêves (puisqu'elle venait de me raconter celui de la nuit précédente) : "Non, et je ne conserve pas mes kleenex sales". C'était formulé de manière un peu brutale mais indéniablement juste ; on ne conserve pas ses kleenex sales, et si on le fait, on ne les mange pas en prime, et en espérant s'en trouver bien nourri, apte à produire quelque chose de bon. Et pourtant c'est ce que je fais. C'est mon pain quotidien.

Je pense que je ferai une grosse, grosse pause en matière d'I.F – en tous cas, celles liées à Azthath, quand j'aurai fini ce jeu-ci. Histoire de me désintoxiquer un peu et de me reposer, car je suis vraiment fatigué, mentalement fatigué, ces derniers temps, et ai besoin de ne rien faire, ou alors des occupations saines et terre à terre.

*

Ceci étant, L'Observatoire grandit, donc, inexorablement. J'ai calculé 21 000 mots pour un walkthrough (et les autres choix possibles doivent donner un résultat assez similaire), ce qui représente trois fois la quantité de texte du jeu initial, sorti pour la Comp 2016.

J'essaie d'enrichir l'histoire, la "quantité" de background et de souvenirs à ressasser pour le personnage-joueur avant d'entrer à l'Observatoire même, mais aussi – ennuyé et un peu vexé par certains commentaires du type "J'ai l'impression de cliquer à travers un livre et non pas de jouer" – d'améliorer et enrichir les actions proposées au (personnage-)joueur, tant il est vrai que même pour un jeu basé sur les souvenirs et le passé, il faut bien donner au joueur lui-même quelque chose à faire d'autre que lire.

J'ai quasiment fini la première partie du jeu, celle avant le dialogue final avec Paloma et Hartmann, que je compte bien rallonger et enrichir aussi. Au final, ce sera donc un "gros" jeu. Aussi gros que possible, car je ne sais pas du tout à quelle échéance sortira un autre chapitre d'Azthath. Quelques années ?


Pour autant, je n'en fais pas un RPG avec deux mille quêtes, autant de PNJ, et une map à l'échelle d'un pays. L'Observatoire reste un jeu intimiste, couvrant une courte période de temps (une soirée) dans la vie de ses personnages.

Plus j'avance, plus il me semble qu'une certaine unité de temps et de lieu est souhaitable dans une I.F – on peut toujours fantasmer sur un jeu qui nous ferait voyager à travers des centaines ou des milliers de rooms qui seraient autant d'étendues sauvages, de villages, de villes, de pays, où l'on croiserait plus de PNJ que l'on ne peut en aborder... et moi-même j'ai encore de temps à autres ce fantasme (ne serait-ce que pour Azthath même, la ville), mais je me suis malgré tout rendu compte que c'est avec une formule comme celle de L'Observatoire que je travaille le mieux, et que j'ai le plus de chances d'achever ce que je commence.

D'où la subdivision d'Azthath en chapitres, puis en petit jeux indépendants – je finirai sans doute par publier une phrase après l'autre, ou objet par objet...

Auto-cannibalisme existentiel

C'est L'Observatoire, avec sa zone – correspondant, à quelques détails près, à un quartier de ma jeunesse – qui m'a donné l'idée de faire la même expérience avec de multiples lieux de la vie réelle : en isoler de petites portions et en faire, quasiment telles quelles, des zones pour des F.I ou de la fiction. Je les garde dans mes notes, au cas où elles puissent servir un jour.

Ce qui m'a frappé à chaque fois que j'ai identifié une zone exploitable (car tous les lieux ne le sont pas, mais je ne saurais pas dire précisément ce qui fait qu'une "zone" en est une) est le fait que j'aurais été incapable de l'imaginer moi-même, telle qu'elle est, avec tous ses éléments, banals ou exceptionnels.

C'est leur coexistence, leur juxtaposition qui fait le sel de la  "zone". Le réel est toujours plus imaginatif qu'un cerveau d'écrivain ou de codeur – de même que l'Histoire du monde réel est toujours plus excitante et invraisemblable de richesse et de beauté, que n'importe quel monde fictif de fantasy ; et à ce titre, je me détache de plus en plus de tout ce qui dans Azthath avait un côté trop lourdement "monde fictif imaginé dans ses moindres détails et essayant désespérément d'être original" – et qui y échouait, en prime.

*

Au-delà de ces zones bien délimitées, identifiées, que j'accumule sans fin, j'ai entrepris une liste encore plus exhaustive de tous les lieux que je connais et qui peuvent présenter un intérêt en tant que décors de fiction.

Je fais la même chose avec tous les gens que j'ai pu croiser dans ma vie. Parce que je serais incapable d'imaginer des personnages aussi complexes, émouvants ou cinglés que les gens qui peuplent le monde réel. Il n'y a généralement que des modifications ultra-mineures, cosmétiques, à faire pour pouvoir les projeter dans un récit.

"Écrivez sur ce que vous connaissez", comme on dit aux aspirants écrivains... Et finalement c'est vrai, vrai d'une manière effroyablement concrète. Il n'y a rien qui marche mieux que de piocher directement dans les têtes qu'on voit dans sa vie quotidienne, dans les lieux qu'on fréquente, dans les histoires qu'on entendu, en les transposant à peine, si peu, en réalité, dans des fictions.

Cannibaliser le réel. Être un capitaliste absolu avec sa propre vie : tout rentabiliser. Être son propre maquereau.

Parcelles fantômes

La dernière "zone" en date qui m'est apparue est un quartier de Saint-Mihiel, dans la Meuse. Je l'ai fréquentée quelques années, en même temps qu'une fille qui y vivait, et qui est justement celle chez chez qui j'ai récupéré mon CPC récemment. C'est chez elle également que j'ai commencé à travailler sur Azthath vers 2008 ou 2009.

Quand j'y suis retourné il y a quelques semaines, rien n'avait changé dans les rues ni dans la grande et vieille maison (du XVIIIème siècle) où elle vivait à l'époque et au rez-de-chaussée de laquelle est toujours installé le magasin de ses parents. Rien à part une vague gêne, et un bébé dans le salon, qui avant même de savoir parler, me disait que je n'avais plus rien à faire là, qu'il me fallait prendre mes affaires et dégager au plus vite. Ce que j'ai fait sans demander mon reste.

*

Je repense à Saint-Mihiel de temps à autres, à certaines rues où nous nous promenions, certains trajets en particulier. Je revois des scènes, des souvenirs sous forme de scènes, probablement mensongères, car tout récit de vie, aux autres ou à soi-même, est un mensonge, une fiction – ce qui rend peut-être un peu moins grave le fait de prostituer ses souvenirs et toute sa vie sous forme d'histoires à destination du public.

J'ai été intensément, inimaginablement malheureux dans cette ville, et pourtant je m'en souviens aujourd'hui avec un étrange plaisir, une bizarre attirance, et je ne peux l'expliquer, justement, qu'en me disant que tout cela – le décor, les ambiances, les images qui me reviennent – forment un plutôt bon cadre de fiction.

J'ai voulu revoir la rue Jeanne d'Arc, cette rue proche de la Meuse, étroite et faite d'immeubles assez hauts et semblant inhabités – l'un d'eux l'était réellement et me fascinait – où nous promenions régulièrement le chien, au soir tombant. J'ai voulu la revoir en allant sur Google Street View, qui devient peu à peu mon interface avec le monde réel, tant il y a de lieux où je veux plus, ou peux plus aller – et présentant le sublime avantage, souvent, de ne pas être mis à jour, ce qui me permet de visiter les-dits lieux tels qu'ils étaient et ne sont plus.

Mais la rue n'était pas disponible sur Street view. Elle faisait partie des zones inaccessibles du Net, comme il y en avait dans Second Life, au sujet desquelles j'ai écrit car elles me fascinaient.



"Les parcelles mortes. Ou parcelles fantômes. Il y a  des zones dans Second Life dans lesquelles on ne peut pas entrer. On peut voir ce qui s’y trouve – végétation, maisons, routes, parfois des quartiers entiers – il n’y a pas de frontière, pas de mur ; mais on ne peut pas y entrer. On marche, on vole, on file droit vers une maison étrange et solitaire, au milieu d’une plaine, et soudain, un mur invisible nous arrête ; une fenêtre d’alerte s’ouvre et nous informe que la parcelle a été bannie et qu’il est impossible d’y entrer.

Y-a-t-il un moyen d’y entrer malgré tout ? Et si oui, comment est-ce, une fois à l’intérieur ?

Les souvenirs d’une vie sont parsemés eux aussi de parcelles bannies, parcelles mortes, parcelles fantômes. Les rues que je n’ai jamais empruntées. Les maisons où je ne suis jamais entré, et où je n’entrerai jamais, qui n’ont jamais été pour moi que des éléments de décor, un trompe-l’œil de scène de théâtre – et pourtant réelles, pour d’autres, mais d’une réalité à laquelle je n’aurai définitivement jamais accès. Les parcelles mortes de mon espace intérieur. Et combien de maisons où je suis effectivement entré, dans le passé, combien de gens que j’ai connus, combien de pensées que j’ai eues, qu’aujourd’hui je ne vois plus que de l’extérieur, sachant qu’ils ont existé, qu’ils ont été vécus de l’intérieur, mais où je ne peux plus entrer ? Parcelles mortes de ma propre mémoire."


Les parcelles mortes de ma propre mémoire sont nombreuses, décidément, je m'en suis rendu compte en parcourant toute la ville sur Street View ensuite. Combien de rues, de maisons, de jardins, de semi-ruines, de détails architecturaux m'ont retourné le ventre, sous le coup d'une émotion qui n'est même pas liée à ce que j'ai pu vivre là-bas à l'époque où j'y allais réellement, mais au seul fait de retrouver la mémoire.

*

L'ami qui m'a initié à la fiction interactive s'appelle Éric et je l'ai connu parce qu'il avait un groupe appelé Anamnèse. Anamnèse : contraire de l'amnésie. Remémoration.

*

Chaque rue est un mystère : qu'y-a-t-il derrière les façades, les portes, les fenêtres ? Je ne me pose souvent cette question en me promenant, et surtout dans les rues que je connais le mieux, où j'ai grandi, et dont parfois je réalise que je ne suis jamais entré dans leurs immeubles, que je n'ai aucune idée de ce à quoi ressemblent les logements et les gens qui les occupent, pas plus que leurs arrière-cours, leurs jardins, leurs caves.

En 2006 j'ai travaillé au CORA de ma ville natale, comme livreur d'électroménager. Ce fut l'occasion d'entrer dans un nombre inespéré de maisons que je connaissais depuis toujours, du dehors, et de faire enfin connaissance avec leur configuration intérieure, leur décoration, leur ambiance. Entrer dans ce genre de lieux, c'était à la fois découvrir un peu plus du réel, et pénétrer dans les mondes esthétiques, émotionnels, moraux, etc, des gens qui y vivaient ou y avaient vécu. Je me souviens d'un vieil immeuble bourgeois, au centre-ville, dont on aurait dit qu'il avait traversé le vingtième siècle sans bouger d'un poil. D'un HLM, aussi, où je n'avais jamais osé mettre les pieds, et où cette fois une petite fille à la voix rauque de vieille fumeuse mystérieuse m'avait guidé vers mon client, à travers des couloirs déserts, aux murs criblés de trous, et même par endroits troués suffisamment pour qu'un homme puisse passer ; on se serait dans un jeu vidéo.

*

Tout cela me rappelait aussi certains rêves de jeunesse, où j'explorais des cages d'escaliers qui s'étendaient à l'infini, ou donnaient parfois sur d'autres rues, des immeubles contenant des rues et d'autres immeubles – une ville dans la ville, des mondes imbriqués, et secrets. Il en reste(ra) quelque chose dans Azthath, où l'on peut se perdre dans des couloirs qui semblent infinis, où logements, commerces, zones abandonnées, temples occultes, squats, planques de malfrats, peuvent se suivre de manière totalement incohérente dans un labyrinthe urbain, intérieur et invisible depuis la rue.



Chaque souvenir aussi est une rue, remplie de fenêtres obscures, de portes que l'on aurait pu ouvrir mais dont on ne saura jamais vers quoi elles mènent – ou même, qu'on a bel et bien ouvertes, autrefois, mais dont ce sur quoi elles donnaient a été effacé de notre mémoire.

Autant en faire une fiction, consciemment.

*

En établissant une liste des lieux du quartier de Saint-Mihiel que je voulais utiliser pour de la fiction – un PMU, une armurerie, un immeuble abandonné, un vieux marché couvert – il m'est apparu qu'ils pouvaient tous avoir un réel rôle dans une fiction, mais surtout ils avaient tous, une fois mis en relation entre eux, un poids, une charge romanesque encore plus grande – implicite, indéterminée pour l'instant, mais clairement décelable, devinable. Pas besoin d'inventer péniblement : le réel fournit tout ce qu'il faut.

Artificialité chérie

Je me suis promené il y a quelques temps, juste avant l'aube, sur un chemin au bord de la Sarre, près de chez moi. Il longe des champs, des immeubles, une maison de retraite, un stade de foot. Une passerelle permet de rejoindre le parking du Leclerc ; juste après, toujours au bord de l'eau et déjà sur le parking, il y a un endroit étrange, inattendu, où se trouvent des tables de pique-nique, des roseaux, des lampadaires.

Ce mélange de béton et de nature, cette juxtaposition de lieux aux fonctions totalement différentes, donne à l'endroit un côté totalement incongru et artificiel. C'est quelque chose que j'aime depuis longtemps, pour des raisons qui m'échappent en partie. Mais je me suis toujours senti particulièrement bien dans les zoos, les parcs d'attraction, les villages de vacances, les zones commerciales et les quartiers résidentiels les plus artificiels, tous les lieux que je ressens comme factices, ahistoriques et dont la conception même empêche toute sociabilité et toute vie "normale". Des lieux où vivre une aliénation paisible, reposante.

*

Cette ambiance artificielle, irréelle, et les lampadaires au bord de l'eau, alors que les ténèbres étaient encore presque totales, m'ont fait repenser à une réflexion que je m'étais déjà faite : ils donnaient l'impression d'être, dans un jeu vidéo, de discrets marqueurs spatiaux, destinés à guider le joueur, sans même qu'il s'en rende compte, vers la bonne destination.

Ce n'est pas la première fois que je ressens cette impression bizarre d'être "dans un jeu vidéo". Voilà ce que j'écrivais en novembre 2009, quand j'avais pris l'habitude de me balader le soir dans la ville.

"Maisons illuminées : fantasmes de vies non vécues, syndrome du voyageur égaré et "ce qui pourrait se passer si je toquais", histoires et personnages qui surgissent du moindre détail vu par la fenêtre. Plus que la maison que l’on espionne et l’intérieur que l’on cherche à voir, c’est toujours sa maison à soi  ; on est voyeur de soi même, on veut se découvrir soi. Images de la décrépitude, de la mort. Solitude du promeneur.

Cité Malleray. Impression d’être dans un jeu vidéo. Le jeu vidéo comme mode d’existence et d’expérience du réel et de la nouveauté. Exploration. Trip, rêve éveillé. Rien n’est réel. Solitude encore une fois.

Devant une belle maison : je me place par rapport au réverbère et aux branches des arbres au dessus de moi, pour avoir la plus belle lumière et le + beau cadrage. Je réalise que je ne vois pas la réalité, je vois mes fantasmes, et je n’aborde pas le réel comme un réel, mais comme une matière esthétique, une œuvre qui ne demanderait qu’à être fixée, en appuyant sur un bouton.

Montée jusqu’au cimetière ; je ne connaissais absolument pas les lieux, je découvre la géographie de la ville en temps réel. Impression à nouveau d’être dans un jeu vidéo. La solitude autorisant presque n’importe quelle action. La pleine lune, énorme, jaune, lovecraftienne. Changement subtil d’ambiance, d’un pas à l’autre, comme plusieurs fois pendant chaque balade ; car chaque coin de rue, chaque nuance architecturale, chaque subtile modification de l’éclairage emporte vers d’autres mondes intérieurs."


Ces balades psychogéographiques ont coïncidé avec mon retour au jeu vidéo, ma découverte de la fiction interactive, et, globalement, mon malheur avec Laurence – pas à cause d'elle, mais avec elle – dont tout était bon pour s'évader mentalement.

À l'abattoir

Au-delà du malheur privé, c'est sans doute la décrépitude de Saint-Mihiel et l'atmosphère, d'une part extrêmement naturelle, sauvage, et d'autre part lourdement historique de la région alentour, incroyablement déprimante et anxiogène, qui suscitait en moi ce besoin d'artificiel et même de virtuel.

C'est une région d'immenses forêts, de vergers et de villages minuscules. On s'y sent loin de tout, dans un monde de chasse et d'agriculture misérable, dans un passé indéfini, sorte d'éternité "vieille France" marquée pour toujours par la Première Guerre mondiale. On trouve encore des tranchées allemandes et françaises, intactes, parcourables, à quelques centaines de mètres des maisons, et où les touristes – concentrés à Verdun, à 30 minutes de route – ne viennent pas. Il n'est pas un arpent de terre qui ne soit pas un cimetière.



Mes beaux-parents d'alors possédaient un grand jardin et des vergers en contrebas des Éparges, ce sommet entièrement remodelé par les bombes. On y comptait des milliers de morts au mètre carré. Mon beau-père ne pouvait pas retourner la moindre motte de terre sans sortir des éclats d'obus, des os, des restes en tous genres (j'en ai conservé un certain nombre, chez moi, quelques années, avant de tout jeter pour purifier l'atmosphère mentale dans laquelle je vivais). Un peu plus loin, dans certaines forêts, la terre était encore empoisonnée. On ne pourrait rien en faire pour encore des décennies, peut-être des siècles.

*

Il y avait (et il y a toujours) un élevage de poulets, à côté de St Mihiel. Juste après la ville, à l'écart et en hauteur, à l'orée de la forêt. Comment dit-on, encore ? Né, élevé et abattu en France. Cette biographie minimale aurait largement convenu pour les centaines de milliers de soldats venus se faire tuer dans les environs, avançant bien sagement, en rang, vers le massacre industrialisé. Comme on fait la queue pour prendre le métro.

*

En réfléchissant ces derniers temps à la question, je me suis rendu compte qu'être français, ça avait toujours été, pour moi, être pris dans un flux et une appartenance collective, sans que je ne me pose vraiment la question du contenu : être français c'était, dans mon imaginaire d'enfant et d'adolescent, aller à l'école, prendre le métro, s'arrêter dans un relai routier quand je partais en vacances avec mes parents, au milieu d'autres français, issus des quatre coins du pays, dont je ne me faisais qu'une idée vague.

C'était une série d'expériences collectives, parfaitement encadrées, où je n'avais aucun besoin d'être un individu ni aucune question à me poser. C'était une vision abstraite et surtout marquée par les infrastructures. Mais en tant que français de la marge, issu d'une région qui a toujours oscillé entre deux pays, deux langues, deux destins, c'était tout ce qui était à ma portée.

Il me reste quelque chose de cette conception dans mon amour des zones commerciales et de tous les lieux artificiels où la codification totale des comportements, où l'embrigadement maximal dispense de toute vie individuelle, de tout risque de séparation avec les autres – puisqu'ils interdisent tout réel rapprochement aussi.

*

C'est chez cette fille que j'ai commencé à travailler sur Inform 7, avec l'aide d'Éric qui a tapé la première mouture du code d'Azthath, pour me montrer comment ça marchait, alors que j'étais initialement parti pour écrire un LDVELH (dont il reste une ébauche en ligne avec des paragraphes qu'il faudra bien que je recycle un jour).





Azthath, comme le jeu vidéo ou Second Life, a été dès le début une façon de fuir, dans l'imaginaire, la pesanteur et la déprime de cet environnement franco-français et criblé d'histoire, comme on est criblé de balles.

Un fantasme de monde hors du temps et melting-pot de multiples styles et influences culturelles, sorte de double de Nancy, mêlé à Paris, Cuba, Prague, que sais-je encore...

Mais le thème de la guerre, de la destruction, du massacre, de la société toute entière enrégimentée, brutalisée et déformée – culturellement, moralement, politiquement – pour des décennies par l'expérience de la guerre, s'est vite invité, infiltré dans Azthath, jusqu'à devenir obsessionnel et éclipsant tout le reste.

"C'est français, Madame, c'est l'I.F française"

Je caresse depuis deux ou trois ans le fantasme d'écrire une I.F dont les décors, le contexte social, etc, s'inspireraient en partie de Saint-Mihiel (et de quelques autres bleds tout aussi décrépis, dans la région, comme Blâmont ou Fénétrange).

Ce qui me séduit le plus dans l'idée est le contexte 100% français, absolument rien d'autre que français, dans lequel baignerait l'histoire. Non pas par patriotisme mal placé, mais parce que la fiction française s'inspire rarement, au fond, de la réalité, passée ou présente, de la France – si l'on excepte le thème parisien, et encore, lui-même relève moins de la réalité que d'une série de clichés marketing destinés à attirer des touristes bientôt victimes du syndrome qui frappe tant de japonais.

La fiction française, donc, s'inspire beaucoup trop du modèle international, anglo-saxon, et j'y ai moi-même sacrifié en travaillant sur des lieux de ma région, du type scieries, lacs, forêts brumeuses, bars au bord de la route... à réutiliser dans des histoires, et en me disant "Génial, on se croirait dans Twin Peaks". Comme s'il fallait passer la réalité française par un filtre américain pour que cela prenne de la valeur.

C'est devenu un sujet de réflexion pour moi depuis une discussion avec Monsieur Bouc, quand est sorti le jeu de Hugo Labrande, Le Kebab hanté. Il me soutenait que c'était admirable parce qu'on ne verrait jamais ça dans un jeu anglo-saxon ; le kebab est une réalité franco-française, presque exclusivement. C'est naturellement très discutable (on mange autant de kebabs en Allemagne et probablement partout en Europe, qu'en France) mais cette idée de réalités culturelles et quotidiennes, réellement spécifiques, inimitables, et ignorées jusqu'ici par la fiction, interactive ou pas, m'a marqué.

Figre Tibre en parle dans une vidéo récente où il évoque son jeu Antioch, dont les personnages sont des policiers "bien français", qui discutent, bouffent et prennent leur temps, et ne sont ni des Experts à Miami, ni des Sherlock Holmes.

Conclusion(s)

Je me souviens que ma compagne alors faisait des rêves récurrents d'inondations, de montée des eaux. C'est devenu pour moi le symbole d'une catastrophe aussi bien psychique que concrète, collective, et je l'ai gardé dans un coin de ma tête, pour une fiction, interactive ou non, "un jour". Cette image m'obsédait moi aussi. Et d'autant plus qu'elle entrait en résonance avec la pochette d'un disque que j'écoutais particulièrement à l'époque, et dont le seul titre, Caught in Flux, "pris dans le flux", me bouleversait, de la même manière difficile à expliquer que la chanson (et le clip) des Talking Heads, Road to Nowhere. Être pris dans le flux des journées, dans le flux de sa conscience, dans le flux des événements historiques, de la vie tout simplement, sans pouvoir jamais en sortir, ni même ralentir. Et cette inondation qui détruit tout en même temps qu'elle est un soulagement, quand la pression est devenue insupportable.


Ce 33 tours, c'est une certaine Laura qui me l'avait offert, à Nancy, en 2002.

Elle continue sa petite vie avec moi, sous le nom de Paloma, dans L'Observatoire. Mais fondamentalement, même si nous nous parlons toujours, nous n'avons plus grand-chose à nous dire, et il serait raisonnable, un jour, de couper le cordon pour de bon. Comme il serait bon de couper le cordon avec Laurence, dont le bébé dans le canapé, même s'il ne parlait pas encore, ne me disait rien d'autre que "Tu n'as plus rien à faire ici".

*

Pour la première fois, lors de ma dernière balade à Nancy il y a quelques semaines, je suis repassé devant un portail, dans une ruelle de la vieille ville, qui mène à une cour d'immeuble, au bout d'un couloir, et qui m'avait toujours fasciné – comme tous les passages "secrets" et tout ce qui laisse deviner des rues, des quartiers, des mondes cachés, privés, forcément mystérieux, des villes dans la ville, comme celles que je voyais dans les rêves de jeunesse que j'ai racontés plus haut, et qui se retrouvent dans Azthath.

Eh bien là, pour la première fois, c'était ouvert et j'ai pu entrer, et bien évidemment il n'y avait rien à y voir, à part une cour. J'y repense maintenant avec un bizarre soulagement, et un peu d'amusement triste, parce que c'est point final tout-à-fait acceptable pour une histoire – une histoire de vingt ans. C'est comme si dans un mouvement de miséricorde Nancy me disait "Tu vois ? Une cour est une cour. Les immeubles sont des immeubles".

Comme si la ville me disait "Tu vois, je n'ai aucun mystère à te cacher. Lâche l'affaire. Tu n'as plus rien à faire ici".

*

C'est bien que je compte faire. Terminer ce récit fragmentaire (sous Twine) qu'après avoir intitulé Retour à Nancy, j'ai décidé plutôt d'appeler Adieu à Nancy, qui accompagnera son double fictif L'Observatoire, et qui sera, qui espère être, un point final à d'innombrables choses.

mercredi 14 février 2018

L'Observatoire


Quelques news peu théoriques et très factuelles concernant L'Observatoire.

J'ai commencé à débuguer le jeu presque immédiatement après sa sortie pour la French comp 2016, et me suis rapidement dit que je pourrais un peu enrichir le texte, ajouter des développements sur ceci et cela... Au final, j'y travaille toujours. 

L'Observatoire ne sera jamais un très TRÈS gros jeu, car je veux garder la structure très simple d'une errance songeuse, limitée à un quartier, pour tuer le temps avant un rendez-vous. Mais il est toujours possible d'introduire de nouveaux souvenirs et pensées, de nouveaux développements quant au background du jeu, de nouvelles micro-événements et rencontres, quitte à limiter le nombre de ceux que l'on pourra vivre au cours d'un seul walkthrough ; c'est en fait, même, précisément, la technique que j'ai trouvée pour faire des jeux finissables (pour moi, pas pour le joueur). Faire court et simple, mais multiplier les chemins possibles. De manière générale, l'avantage d'un jeu court mais avec 789498625 embranchements possibles, c'est que l'on peut le mettre à jour régulièrement, cela ne gâchera la sauvegarde de personne. Si l'on fait un jeu qui prend 3 ans à être fini par le joueur, sortir une nouvelle version tous les quelques mois avec des quêtes en plus, c'est énervant pour tout le monde vu qu'il faut tout recommencer.



Voici une liste non-exhaustive, et ne spoilant pas trop, des ajouts que j'ai fait :

– Le jeu comportera (si tout se passe bien d'un point de vue technique...) quelques illustrations, pour les lieux, dont celle qui orne cet article. Des photos prises par moi-même, réduites à 8 couleurs pour leur donner ce petit cachet "jeu d'aventure Windows 95" que j'aime tellement.

– Il y aura plusieurs objets à ramasser, utilisables à divers moments de la partie.

– Un télégramme de Hartmann, dans l'inventaire du personnage-joueur, à lire, pour introduire un peu mieux l'histoire.

– De manière générale, le passé commun du personnage-joueur, de Paloma et de Hartmann est beaucoup plus développé tout au long de la première partie du jeu.

– Plus de mots-clés à cliquer dans les descriptions, donnant des détails sur la ville, sa géographie, sa population, les souvenirs personnels du personnage-joueur à leur propos, etc. Les réponses du jeu seront beaucoup plus différenciées selon le background que le joueur aura choisi pour son personnage.

– Un bureau de tabac où l'on peut entrer et dans le même coin, de nouveaux lieux évoqués, prétextes à d'autres souvenirs du personnage-joueur.

– L'épisode du bistrot est développé, rallongé, prétexte à présenter des personnages que le personnage-joueur a connu dans sa jeunesse et qui seront évoqués dans le dialogue final avec Paloma. On y trouvera également un journal à lire, évoquant diverses anecdotes et problématiques politiques, sociales, culturelles...

– Près du bistrot, un immeuble à explorer, où a vécu une amie du personnage-joueur.

– L'épisode des casernes est rallongé aussi, avec un personnage supplémentaire à rencontrer.

– On peut entrer dans le parc Sainte-Marie et y revivre plusieurs souvenirs, dont un mettant un scène un personnage qui reviendra à plusieurs autres reprises dans le jeu.

– Aux abords de la piscine, on peut interagir avec le milicien. On peut également explorer un peu plus les environs.

– Selon les actions préalables du personnage-joueur, et le dialogue avec Paloma, plusieurs fins seront disponibles.

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Quelques screenshots :







Et pour finir, pour indication, la version 2016 du jeu fait 6603 mots, pour un walkthrough (selon les choix que l'on fait, le nombre peut évidemment changer). En comparaison, dans son état actuel, la version augmentée fait, pour un walkthrough aussi identique que possible en terme de choix,  15 734 mots.