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lundi 14 octobre 2019

News en vrac

J'ai entrepris de jouer sérieusement à toutes les I.F francophones sur le marché (et à toutes celles intéressantes que je trouverai en anglais), pour en tirer des transcripts exploitables par leurs auteurs et des critiques à publier sur l'IFDB.

Voici quelques-unes que j'ai déjà écrites jusqu'ici :

Balrog - Morne Lune
Monsieur Bouc - Comédie
Éric Forgeot - Le Scarabée et le katana
Julien Frison - Castelrous
Hugo Labrande - Divine Bonace
Nicolas Pérot - Irrésistibles possessions
Benjamin Roux - Interra

Je compte au-delà de ces critiques nécessairement courtes sur l'IFDB publier ici même des transcripts commentés de mes parties. Ils aborderont aussi bien des choses très concrètes comme les fautes de frappe (c'est toujours utile pour l'auteur, même s'il ne tient compte d'aucune autre remarque) que des questions théoriques sur le game design propre aux I.F, des points de code (en Inform 7 spécifiquement), etc.

Je commence avec Morne Lune, de Balrog.

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Au-delà de la critique jeu par jeu, je me suis lancé dans une démarche plus vaste et analytique, dont je ne suis pas sûr de savoir exactement à quoi elle peut bien servir, si ce n'est pour le plaisir de la connaissance pure : j'ai commencé, en me basant sur les solutions fournies sur l'IFDB, à comptabiliser le nombre de verbes nécessaires à la complétion de chaque jeu francophone, éventuellement mis en rapport avec la longueur du jeu (le nombre de commandes nécessaires pour arriver au bout).

Je pourrai ensuite les classer, et déterminer quelle est la meilleure I.F de ce point de vue (qui n'en est qu'un parmi d'autres, naturellement). Il sera intéressant aussi de noter quels sont les verbes les plus rares, les plus "exotiques", quels sont les verbes compris par Inform mais qu'AUCUN jeu n'utilise, etc.

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Toujours en parlant de critique, Monsieur Bouc a publié un petit article au sujet de La libération ces jours-ci :

https://mbouc.gitlab.io/blog/test/2019/08/25/La-Lib%C3%A9ration-par-St%C3%A9phane-F.html

J'étais persuadé d'y avoir lu, la première fois, un passage au sujet des actions "inutiles" dans le jeu, inutiles mais servant à caractériser le personnage ou à instaurer une ambiance. Peut-être l'a-t-il retiré. Peut-être ai-je rêvé. En tous cas cela m'a fait repenser à quelque chose qui m'apparaît de plus en plus comme l'une des grandes vérités du game-design, spécifiquement en matière d'I.F.

– Nous sommes là pour raconter des histoires. Construire des récits. Dans l'absolu, pas pour proposer des environnements au joueur où le but principal et le plaisir du jeu consisteraient à fouiller chaque conteneur, soulever chaque élément de décor pour voir si quelque chose est caché dessous, sans justification réelle mais pour "voir ce qui se passe" par curiosité ou, pire encore, parce qu'on est bloqué dans sa progression. Si le personnage doit trouver un objet sous le bureau, il faut bien sûr qu'il puisse le faire parce que le joueur aura tapé spontanément "regarder sous le bureau". Mais il faut aussi et même surtout, à mon sens, qu'il puisse le trouver en se baissant parce qu'il a fait tomber son briquet après que le joueur ait tapé " fumer une cigarette" – ou après n'importe quelle action banale, inutile, et roleplay. Parce que c'est comme ça que les choses arrivent, dans la vie. Et dans les romans, et dans les films. L'I.F ne doit pas faire exception si elle veut être autre chose qu'un simple prétexte à des puzzles.

– Nous ne sommes pas là non plus pour fournir des romans en kit, que l'on lirait par fragments sans rien faire de concret dans le jeu. C'est une erreur que j'ai faite avec L'Observatoire (version concours), où il n'y a à peu près rien à faire, ni pour le personnage ni pour le joueur, si ce n'est cliquer sur des liens qui donnent des informations sur le monde du jeu. Dans une certaine mesure, j'ai peut-être abusé aussi du verbe "penser" dans La Tempête. L'adage dit : "Show, don't tell". Une scène, un PNJ, un dialogue, un objet... sont de meilleurs vaisseaux d'informations sur le monde du jeu, qu'un pavé de texte (comme on en subit souvent à la pelle en début de partie dans les RPG). On pourrait ajouter à cela que toute information sur le monde doit faire suite à une action du personnage-joueur, qu'elle soit utile ou un simple prétexte, comme l'exemple plus haut.

L'inévitable digression

Une autre critique de Monsieur Bouc concernant mes jeux en général, dont il m'a fait part en privé, est ma tendance – dans L'Observatoire comme dans La libération – aux anachronismes et aux ruptures de style. Je ne ressens personnellement pas ces anachronismes, ou plutôt ils ne me choquent pas puisqu'il a toujours été clair dans ma tête qu'il s'agissait d'un monde qui n'est ni le monde actuel, ni un monde post-apocalyptique, ni les années 40, ni le 19è siècle, mais un mélange de tout cela, mélange qui ne relève pas d'une recette visant à créer un monde imaginaire de plus – je ne suis pas DU TOUT dans une optique Steampunk, Dieselpunk, etc – mais simplement du fonctionnement de mon imaginaire, ou des choses apparemment contradictoires cohabitent tranquillement. Je peux mentionner, dans une description, des gardes armés de hallebardes, et plus tard parler du métro, sans que cela ne me soit comme un anachronisme volontaire, calculé ; c'est plutôt une absence de temps, comme d'ailleurs dans le fonctionnement de l'inconscient de tout un chacun.

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J'ai réalisé en jouant à divers jeux sur CPC ces temps-ci, auxquels j'avais joué enfant notamment, que ces anachronismes, pour appeler ça comme ça, venaient sans doute en partie de mes propres souvenirs de joueur.

L'inoubliable SRAM 2 par exemple utilise l'anachronisme (un ascenseur qui mène au sommet d'une tour, permettant de voir les environs ; une barque à moteur qui permet d'explorer les douves d'un château) et les contrastes, ou ruptures de ton, dans un but poétique et qui contribue à instaurer une ambiance de merveilleux, d'humour, d'aventure.

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Dans un jeu comme Le Nécromancien auquel je n'ai pas joué enfant mais qui est à peu près similaire à Ténèbres, que j'avais testé, on trouve quelque chose d'encore plus intéressant pour ce qui m'intéresse aujourd'hui : les anachronismes naïfs, involontaires ; les ruptures de ton qui ne doivent rien au design mais simplement à une certaine maladresse de l'auteur, et qui donnent finalement un charme inattendu au jeu.







Il ne s'agit pas ici de gros anachronismes, on ne croise pas une moto au milieu d'un décor médiéval. C'est moins une question d'éléments de décors ou d'objet que de vocabulaire – on s'attend rarement à croiser des "concierges" et des types partis "boire un coup" dans un jeu de fantasy, et c'est ce qui donne son charme au Nécromancien, cette très légère impression, presque inconsciente en jouant, d'être dans une temporalité assez vague, ni contemporaine, ni entièrement médiévale, ni dans le monde réel, ni dans un monde 100 % fantasy.

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Mon vieux copain Xavier m'a dit récemment que les photos de mes petites vacances à Troyes lui faisaient penser aux illustrations de la vieille édition de Warhammer RPG qu'il a chez lui. Cela m'a d'autant moins étonné (je parle moins de la comparaison elle-même que du processus de pensée) que moi-même j'ai toujours été fasciné par les graphismes de Fer & Flammes, par exemple, parce qu'ils me rappelaient les ruelles et les vieilles maisons de petites villes ou villages alsaciens délabrés, non loin de chez moi.

À moins que ce ne soit l'inverse ? Ou qu'il n'y ait, comme pour l’œuf et la poule, aucune réponse à la question d'un ordre. Les lieux de fiction et les lieux réels ont un échange continu, dialoguent en permanence dans nos esprits. Le temps n'existe pas. Le réel est un mille-feuilles de temporalités, et il renvoie à des fictions situées dans des époques diverses ; les fictions elles-mêmes renvoient au monde réel.

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J'ai rejoué à Saga, toujours sur CPC, des derniers jours. J'avais à peu près tout oublié de ce jeu, si ce n'est qu'il m'avait plu et que ses décors m'avaient marqué, enfant, car bien que mettant en scène un monde médiévalisant, ils me rappelaient mon univers réel, à moi, mon environnement immédiat.



L'image ci-dessus me faisait penser, enfant, aux Vosges, où mes parents nous emmenaient en vacances. Je réalise au passage que ces dessins noirs sur fond vert me rappellent aussi certaines très vieilles revues régionalistes, bourrées de vieilles gravures folkloriques, qui m'intriguaient et me fascinaient même, adolescent (c'est vous dire à quel point je suis un gros ringard depuis longtemps) et qui étaient, précisément, généralement imprimées sur un papier verdâtre, bon marché.





Rien de si "médiéval" dans ces vues d'un vieux village. Un mur de cimetière décrépi, un chemin de terre, des maisons au loin. Le jeu pourrait tout aussi bien se passer dans une bourgade arriérée en 2019.

Cet anachronisme qui n'en est pas vraiment un participe lui aussi de cette impression, en jouant, de n'être dans aucune époque précise, en réalité, ni même dans aucun univers précis – ni monde réel, ni monde imaginaire de fantasy – mais dans une sorte d'éternité qui est celle de la mémoire, de la culture, où tout est superposé.

News en vrac, suite

En parlant de CPC, j'avais déjà évoqué ici un jeu que j'avais commencé adolescent, à 15 ans pour être exact, appelé Les Masques du Carnaval.

Aussi étrange que ce soit, j'avais tout simplement oublié son existence, pendant des années et des années. Je crois que même quand j'ai commencé à m'intéresser à la fiction interactive par l'intermédiaire d'Éric Forgeot (avec qui je faisais de la musique depuis des années) en 2007, le souvenir de ce jeu avorté était encore enfoui, inconscient. Il a fallu que je passe en revue mes disquettes après avoir réparé mon Amstrad il y a quelques années, et retrouve les fichiers, pour que cela me revienne.







J'ai uploadé le jeu sur mon compte itch.io :

https://idiotmystique.itch.io/les-masques-du-carnaval

... mais les deux principaux sites français consacrés à l'Amstrad, CPC Rulez et CPC Power, m'ont fait l'honneur de l'y héberger aussi :

https://cpcrulez.fr/GamesTest/les_masques_du_carnaval.htm

https://www.cpc-power.com/index.php?page=detail&num=16857

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Je continue lentement mais inlassablement à travailler sur L'Observatoire, qui commence sérieusement à me déprimer et me fatiguer. Le dialogue final entre Paloma et le personnage-joueur est "long" et complexe (ou en tous cas, très non-linéaire) et même en dehors des aspects techniques, ce que l'écriture proprement dite demande comme remuage de vieilles boues personnelles est spécialement pénible.

Quelqu'un a qui j'ai fait tester le jeu dans sa version actuelle m'a dit que ça sonnait très autobiographique, et j'en ai conscience – c'est même sans doute beaucoup trop autobiographique. Même si j'ai ajouté beaucoup de fiction, même si j'ai remixé des éléments de ma propre vie, en les rendant relativement méconnaissables, pour construire le trajet du personnage-joueur et de son interlocutrice, le tout dégage sans doute inévitablement quelque chose de très personnel qui peut être dérangeant à lire, ou simplement inintéressant. Tant pis. Ce sera mon petit moment Modiano à moi.

Ceci étant, comme je le disais, travailler sur L'Observatoire est pénible et je réalise que je commence à avoir fait le tour – émotionnellement – de toutes ces histoires de passé qui resurgit, d'errance hallucinée dans les décombres de sa propre vie, BLABLABLA... et je me dis que je vais éviter ce genre de thématiques mais mes prochains jeux, au moins dans les temps à venir.

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D'avoir travaillé sur La Tempête m'a fait éprouver une certaine nostalgie pour le parser, et fait réaliser que le fait de taper des commandes avait quelque chose de plus engageant – dans tous les sens du terme – que de cliquer sur des liens. On agit avec son corps, et cela renforce l'impression d'agir dans le jeu.

Intuition plus tard confirmée par une discussion avec Monsieur Bouc, qui me disait avoir du mal à s'intéresser à L'Observatoire, justement, car il avait l'impression de pouvoir se contenter de cliquer au hasard pour aller du début à la fin du jeu, et que cette seule possibilité technique suffisait à détruire l'engagement dans le jeu, le concernant. C'est une remarque qui m'a un peu froissé mais dont j'ai compris de suite qu'il fallait la prendre extrêmement au sérieux.
 
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Tout ça pour dire que j'ai recommencé à travailler sur un petit jeu qui a été mon tout premier projet de fiction interactive, codée à partir d'un brouillon que m'avait écrit Éric Forgeot vers 2008 ou 2009 je ne sais plus, alors que je ne comprenais absolument rien à Inform et que j'avais besoin qu'on me mette le pied à l'étrier.

J'étais parti d'une simple vision, quelque chose d'irrationnel, que je n'éprouvais pas le besoin de (me) justifier : un homme se réveille, en costume blanc, confus et couvert de sang, sur une plage, la nuit, aux abords d'un bar minable pour marins.

J'avais crée toute une ville – des dizaines de rooms – à explorer, mais je n'avais pas la moindre idée de comment expliquer cette scène d'introduction, ni comment justifier, d'un point de vue scénaristique, que le personnage-joueur visite tous les lieux, rencontre tous les PNJ, etc.



Je me dis aujourd'hui, après tant d'années, et après un détour par l'hypertexte, que ce scénario primitif mérite d'être revisité, dans le cadre de mon retour partiel et un peu plus pensé qu'à mes débuts (Dieu merci !) au parser. Pas juste pour le plaisir, mais parce que l'histoire elle-même et l'expérience de jeu que je veux transmettre au joueur nécessitent le parser.

Avec un espace et une temporalité bien définis, bien délimités, un début, une fin, bref quelque chose de finissable, de sortable, de jouable.

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Je me suis longtemps demandé d'où venait cet effet étrange que produit en moi le "vous voyez, vous entendez..." dans les fictions interactives.

Je l'ai compris au bout de dix ans en reprenant cette ébauche, avec son personnage ensanglanté et perdue : on est mort ou en train de délirer, et la voix qui nous parle est là pour nous guider.

Car voilà ce que l'on sera, dans ce jeu : une espèce de fantôme guidé par une voix intérieure – "vous êtes sur une plage, vous voyez ceci, cela" – qui erre librement dans des décors pour essayer de comprendre ce qui lui arrive.

Cela fait des années que j'ai cette intuition de l'I.F à parser comme rêve dirigé, éveillé, séance d'hypnose... donc le narrateur restait une instance à préciser. Encore une fois, qui êtes cette voix qui dit "Vous voyez ceci" ? Et si mon but est de rendre hommage / parodier / transcender l'énonciation traditionnelle des I.F (Vous voyez ceci, etc) en en faisant une sorte de rêve dirigé avec le narrateur comme chaman-thérapeute, alors je dois jouer le jeu jusqu'au bout et laisser le joueur PARLER lui aussi. Proposer des actions qui lui viennent à l'esprit comme un malade ou un mourant sur son lit.

Avec ce jeu-là, je propose une réponse qui trouve sa justification intradiégétique – elle ne vaut sans doute que dans le cadre de mes propres obsessions, mais c'est indéniablement une réponse.

vendredi 27 mars 2015

La volatilité du fun

J'ai joué à quelques très mauvais jeux ces jours-ci, et je ne crois pas exagérer en disant que c'est une expérience profondément déprimante.

Je fondais de grands espoirs sur Might and Magic 6, alléché par le nombre d'heures de jeu promises, le nombre de quêtes, etc... Je me voyais déjà combattre et looter et leveller patiemment, après le travail, jour après jour... et en fait j'ai abandonné au bout de quelques heures, me rendant compte que taper, looter et progresser ne suffit pas (quelle découverte ! mais que cherchais-je réellement, alors ?) et que ce jeu n'est rien d'autre qu'un jeu de baston déguisé en RPG - il n'y absolument pas de dialogues, et donc aucune notion de "roleplay ", rien qui ressemble un tant soit peu à de la vie quotidienne, pas d'objets à manipuler pour agir sur le monde, rien, rien d'autre que taper sur des centaines, des milliers, des millions d'ennemis pour progresser de zone en zone. Mais à quoi bon ?

Ce jeu est sorti en 1998, soit six ans après Ultima 7, dont je ne rappellerai pas ici en détail à quel point il propose un univers complet, vivant, incroyablement attachant.

Bref : désinstallation.

Mais peut-être les graphismes sont-ils aussi en cause ? On pardonne beaucoup de choses aux élèves mignons, c'est un fait reconnu, et il en va de même pour les jeux. Au moins, dans un jeu beau, on peut toujours se promener, jouir des décors, du simple fait d'être là. Je dois avouer que c'est ce que je ressens face à Skyrim : je me balade et découvre peu à peu les lieux, qui sont parfois très beaux. Et à aucun moment, jusqu'ici, je n'ai ressenti l'envie de me jeter dans la quête principale, ni dans quelque quête que ce soit, d'ailleurs - et même pas de me battre ou de looter pour faire progresser mon personnage. C'est étonnant, c'est absence d'incitation à jouer – alors que je suis un fanatique de Morrowind, qui, je crois, prend encore moins le joueur par la main.

Et ceci même alors que contrairement aux jeux cités plus hauts, Skyrim propose un peu plus de roleplay et de vie quotidienne, de manipulation d'objets, de métiers, de relations avec les PNJ, etc.

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Contre-exemple absolu : j'ai passé plusieurs heures hier soir à m'éclater sur Caves of Qud, un roguelike post-apocalyptique. S'il y a un scenario je n'ai pas eu le temps de le découvrir, vu que c'est le genre de jeu où l'espérance de vie est de 15 minutes, quand on a de la chance – mais explorer la map, combattre et progresser peu à peu, ramasser de la nourriture, des objets, survivre, tout simplement, se sont avérés une motivation suffisante. Et je pense que je vais le poursuivre, apprendre patiemment à y faire mon trou.

Alors au final, qu'est-ce qui rend un jeu fun, ou pas ? Qu'est-ce qui fait qu'on a envie d'y passer des heures ? De suivre les missions, d'aller au bout, de surmonter les difficultés, bref, de jouer le jeu ?

Et qu'est-ce qu'un beau jeu ? Je trouve MM6 hideux et Wasteland 1 superbe (et Wasteland 2 très laid), mais y-a-t-il quoi que ce soit de rationnel, de "théorisable" là-dedans ?

Ce sont des questions auxquelles je n'ai absolument pas de réponse mais qu'il faudrait que je me pose sérieusement si je veux en créer moi-même, des jeux...

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Dans ma quête déprimée de bons jeux, j'ai craqué pour Age of Decadence – 20 euros, quand même. La démo m'avait laissé un souvenir amer et circonspect, l'argument "ouais mais c'est un RPG hardcore " ne m'ayant jamais paru excuser une difficulté réglée beaucoup trop haut, du moins si l'on prend en compte le fait qu'il n'existe aucune notion de hasard dans le jeu, ni aucun moyen de progresser petit à petit avec des quêtes récurrentes ou aléatoires – en gros, donc, si l'on a pas calculé la meilleure build possible pour son personnage, on ne réussira aucune quête et on aura aucune chance de progresser petit à petit. Et je ne joue pas à un RPG pour trouver je ne sais quelle équation parfaite.

Le jeu est sympathique, ceci étant, j'aime assez les graphismes, le lore est manifestement très soigné et développé, original, c'est le genre de jeu que l'on aimerait aimer – mais il faut une dose de masochisme que je n'ai pas. Il est bien entendu possible aussi que je sois nul, et c'est même sûrement le cas. Mais même un RPG hardcore devrait être hardcore d'une autre manière que mathématique...

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Une chose que j'ai trouvée intéressante, ceci dit – mais dans mon optique de développeur : il n'y a pas de continuité spatio-temporelle absolue dans le jeu, qui s'évite ainsi beaucoup de travail probablement inutile ; on choisit telle option de dialogue, et hop, on se retrouve dans un autre lieu, entouré d'ennemis, ou chez un PNJ à qui parler. Sans être obligé réellement de faire tout le chemin – c'est à dire sans obliger les développeurs à concevoir tout un espace continu entre les lieux. Et au fond, ce sont les situations qui sont intéressantes – pas chaque seconde, ou chaque mètre parcouru qui y mènent.

Ce qui viole un peu le quasi-dogme qu'est devenu l'open world, j'en ai conscience - du moins si l'on considère qu'open world signifie nécessairement map entièrement ouverte et sans discontinuité.

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Dans la foulée je me suis remis à Anachronox, auquel j'avais joué dix minutes il y a quelques années, et j'ai été conquis : pur fun, zéro réflexion ou presque – au sens où il n'y a pas de puzzles énervants ni de séquence où il faut deviner ce que l'on doit faire – et on ne BLOQUE pas le joueur quand il échoue dans une séquence d'action ; on lui propose de passer outre, et les fous du joysticks, eux, peuvent recommencer. Et tout ça, c'est exactement ce qu'il faut faire. Le manque de liberté, d'embranchements multiples, de roleplay pur, etc, ne se fait pas sentir parce que l'histoire est chouette, les dialogues hilarants et très bien écrits, les persos attachants et le monde agréable à explorer, chapitre après chapitre.

Quelques idées concernant les combats

Tout ceci m'amène à lister quelques principes qui me semblent valables quel que soit le type de jeu, mais évidemment, ils rajoutent  de la complexité ; je ne me fais donc pas d'illusion, il est très improbable de voir un jour un jeu vidéo ou une fiction interactive s'y conformer :

• Pas de game-over : la mort doit être exceptionnelle – elle est trop souvent infligée par facilité ou manque d'imagination. Au lieu de mourir après chaque combat perdu, le personnage-joueur peut tout aussi bien être capturé et devoir s'évader ou attendre d'être libéré – ou bien passer plusieurs semaines sur un lit d'hôpital, sans aucune prise sur le monde et ce qui s'y passe. Une quête échouée ne devrait pas non plus donner envie envie au joueur de recharger sa dernière sauvegarde : l'histoire devrait continuer AUSSI riche que si la quête avait réussi ; mais différemment, c'est tout.

• Les combats doivent exploiter toutes les positions physiques possibles (debout, au sol, caché, etc) et tous les objets ou éléments de décor : pousser un type dans la mer, pousser quelqu'un dans les escaliers ou par la fenêtre, assommer son ennemi puis l'abandonner (dans un lieu mortel en soi, comme le désert)

• Ils doivent être dynamiques, réalistes ; sûrement pas deux personnages immobiles ou presque, debout l'un devant l'autre, qui se frappent jusqu'à ce que l'un des deux meurent.

• Il doit être possible de dialoguer pendant les combats, pour demander grâce, négocier, menacer. D'éviter un combat en négociant, quitte à même se rendre.

• Le combat ne devrait être ni incessant au cours du jeu, ni le moyen principal par lequel le joueur expérimente la difficulté du jeu, et la progression de son personnage.

mercredi 25 août 2010

Rêves d'intrusion (Second Life)

Second Life.



Je me revois marcher seul – ou plus exactement : seule – la nuit, dans les Freundschaft Resorts.

Des rues proprettes, vertes et sécurisées, qui jouxtaient le zoo de Sarrebrück. Ou du moins sa version numérique.

Je réglais les paramètres d’environnement sur "Minuit" – tons bleutés, froids, faible lumière de la lune. N’importe quel autre joueur présent aurait, au même moment, à côté de moi, pu voir le monde sous la lumière rasante du crépuscule, ou dans la pleine carte de l’après-midi ; moi j’avais besoin de l’obscurité, du secret et de la protection de l’obscurité.

J’entrais dans les maisons.

Il était rare que je croise quelqu’un et me fasse mettre dehors. Encore plus rare qu’une parcelle m’éjecte automatiquement après un message d’alerte et dix secondes pour quitter les lieux (une petite fenêtre s’ouvre en bas de l’écran, à droite, vous informe que vous n’avez pas accès à ces lieux, et c’est comme si l’univers entier soudain révélait une nature paranoïaque oubliée).

Je volais au-dessus des maisons vides, la nuit, comme dans un rêve. Je prenais des photos des chambres à coucher, des salons, des bureaux. C’étaient des maisons toutes en bois et en verre, géométriques, ouvertes – contemporaines. Des gens, quelque part, des êtres humains réels possédaient ces maisons virtuelles, ils payaient pour pouvoir y mener une partie de leur vie ; ils les décoraient et s’y connectaient lors de leur temps libre, pour y vivre des choses qui m’échappaient. Tout cela n’avait rien d’un jeu. Ni pour eux ni pour moi. Second Life me permettait de réaliser les fantasmes d’intrusion et de voyeurisme qui me travaillaient depuis toujours. Je restais sans bouger, longtemps, dans les maisons vides. Je savourais ma transgression. Une paix étrange montait.

Mes souvenirs dans Second Life – celui-là ou d’autres – sont des souvenirs réels. J’entends par là qu’il me revient souvent des images, des sensations, des émotions, perçues et ressenties entièrement dans Second Life. Sans que j’aie toujours conscience, probablement, de leur provenance, comme il arrive qu’on prenne pour réels certains vieux rêves. Ces souvenirs sont réels, et une nostalgie s’y rattache. Ils sont, eux aussi, mon histoire.

Et ces endroits que j’ai vus me reviennent à leur tour en rêve. Ils se mélangent à d’autres lieux, réels, ou entièrement fictifs, qui tous ensemble constituent mon espace intérieur, l’espace où prend place mon imaginaire – souvenirs recomposés, rêveries d’autres vies, fantasmes en tous genres, histoires à écrire. Ces lieux existaient en moi avant que je ne découvre Second Life. Ils existaient dans le monde réel, pour commencer ; et plus ou moins consciemment dans mon esprit ; indépendamment, comme lieux et comme entités distinctes, ou encore comme simples potentialités. Second Life a actualisé ces potentialités et leur a donné une existence propre, et autonome.

Il y a un rêve que j’ai fait une nuit – je suis dans un espace dégagé, et mon champ de vision, panoramique. Éléments de décor : un chemin de campagne, des champs, un tas d’arbres morts et de branchages. Je suis avec ma compagne et nous marchons. Au milieu de rien, à notre droite, la maison abandonnée, en briques rouges, sinistre, où j’entrais parfois, dans mon adolescence. Dans nombre d’autres rêves, dans un nombre effrayant d’autres rêves, en fait, j’y entrais à nouveau, et la maison, vivante, consciente et mal intentionnée, me "digérait" en elle, l’espace se déformant et se contractant, comme pour, oui, me digérer. Dans ce rêve-ci, comme dans les autres, j’ai conscience du mal dégagé par cette maison. Elle ne m’est jamais apparue en rêve autrement que comme cela. Nous bifurquons vers elle, en gardant une certaine distance, pour ne pas entrer dans sa zone d’influence. Quittant le chemin, nous finissons par escalader une pente abrupte, au sol vert et moussu, pour déboucher dans un paysage de structures de verre et de métal, semblables aux Freundschaft Resorts. Je me dis "c’est donc à ça que ça ressemble en vrai".

Des maisons vides, virtuelles, immatérielles, où je réalise mes fantasmes. Une maison réelle, qui revient me terrifier en rêve. Les deux qui se mélangent dans de nouveaux rêves. Et qui deviennent les lieux de ce récit que j’écris. Et d’autres récits qui mûrissent en moi – mémoires, fictions, scénarios de jeu, séries de photos à réaliser.

Il y a un mystère de l’espace – que l’on habite et qui nous habite. Et un mystère de la hantise ; car qui est hanté ? La maison, ou celui que la maison hante en retour ?

(publié initialement sur le webzine Schizodoxe)

vendredi 16 juin 2006

Portes qu'on ne peut pas ouvrir

J'ai trouvé sur le net quelques screenshots d'Omeyad, vieux jeu Amstrad CPC édité par Ubi Soft à la grande époque des analyseurs de syntaxe et du mode 0, 1 et 2. Dans la mesure où j'ai ce jeu sur mon émulateur, cette découverte n'eut rien de retrouvailles déchirantes, mais c'est tout de même incroyable, la nostalgie que continuent à générer les vieux jeux vidéos.

Un peu comme la poupée de chiffons qui laisse plus de latitude à l'imagination du gosse qui joue avec, qu'une figurine ultra-réaliste qui parle, marche, danse, tire au fusil et fait le café pour toute la famille, ces vieux jeux, courts, limités, aux graphismes minimalistes, étaient des machines à rêver. Tu es dans un couloir, dans Omeyad, ou au sommet d'une colline dans Oxphar, ou dans une taverne dans Iron Lord, tu ne peux pas ouvrir toutes les portes, ni descendre vers le village que tu vois au loin (quelques pixels vagues sur un écran), ni aller parler aux clients de la taverne, et là, forcément, ton imagination commence à fonctionner.

Faire mon propre petit jeu à la Secte Noire est un vieux fantasme. En dessinant un décor dans Paint, j'ai eu l'idée de rajouter un petit bonhomme au fond, avec les yeux rouges. En me disant qu'il n'aurait strictement aucun rôle dans l'action mais que sa présence serait intrigante, ferait rêver. Tout comme un montagne, dont on ne verrait pas ce qu'elle cache.

Note du 21 mars 2018 :

Les jeux de 1995, 2000, 2005, et bientôt 2010, génèrent et généreront autant de nostalgie que les jeux CPC. Il n'y a qu'à voir les soupirs que nous, que me font pousser les Daggerfall, Morrowind, Gothic 2... Tout cela tient naturellement à des facteurs biographiques, à la nostalgie de l'adolescence, quelle que soit l'époque à laquelle on l'a vécue. Néanmoins, les vieux jeux ont plus tendance, par leurs limitations, à proposer des portes qu'on ne peut pas ouvrir et des montagnes infranchissables dont on se demande bien ce qu'elles cachent, et cela fait leur force, leur charme : l'imagination et l'émerveillement ont besoin de mystère, de questions sans réponse.