mercredi 26 décembre 2012

Deux trois réflexions rapides sur Baldur's Gate 2 et les RPG en général

– Comme pour Planescape Torment, décidément, aucun jeu – à part Minecraft et Pac Man – ne peut se passer d'une bonne histoire, d'une bonne raison, pour le personnage principal, d'être là, et de dialogues. Après tout, même GTA San Andreas qui est un gros bac à sable, a une histoire, des personnages et une intrigue.

– MAIS justement, l'avantage de GTA est qu'il ne brusque pas le joueur. Si on veut passer un an à courir tout nu dans San Andreas pour améliorer sa condition physique, ou à tabasser des dealers pour se payer des maisons avec leur fric confisqué, on peut.

– Également, le nombre de missions dans un GTA est raisonnable, et leur chevauchement n'est pas excessif (vu qu'il y a au max, 3-4 commanditaires en même temps) – alors que dans Baldur's Gate, on ne peut pas faire trois pas dans la rue sans qu'une nouvelle quête se présente. Ça me paraissait déjà excessif dans Morrowind (alors qu'en fait, pas du tout), mais là c'est presque énervant. On ose pas aborder les gens pour discuter, de peur qu'ils aient quelque chose à demander. Et des quêtes pas franchement adaptées à des débutants.

– Remarque secondaire : POURQUOI les PNJ s'adressent-ils toujours au joueur pour régler leurs problèmes ? Qu'est-ce qui justifie cette place centrale du PJ dans le monde du jeu et les préoccupations des PNJ ? Réponse, rien. Normalement, rien. A moins d'être identifié dès le début du scénar comme le sauveur du monde et le redresseur de tous les torts, ce qui est de toutes façons ridicule.

– Concernant le background, autant il est cool d'avoir un jeu au monde aussi détaillé, ancien et complet que les Royaumes Oubliés, autant, pour un néophyte comme moi, être bombardé de noms de lieux, de dieux, de personnages emblématiques, etc, sans la moindre explication, le moindre rappel, la moindre esquisse d'encyclopédie dans le jeu, est extrêmement décourageant. Morrowind, de ce point de vue-là, facilitait un peu plus les choses.

Bref, pour mon propre jeu – dont je soupçonne qu'il ne sortira en réalité jamais, vu le travail qui me reste et l'inconnue technique qui plane (les interpréteurs pourront-ils faire tourner le monstre que je prévois ?), mais peu importe – je dois tenir compte de toutes ces expériences-là, de joueur, que je fais moi-même, et ne pas ennuyer mon joueur imaginaire ou futur avec les mêmes choses.

– Une vraie et bonne histoire, avec des personnages marquants et des dialogues de qualité tout au long du jeu.

– Des missions en nombre raisonnable, à la difficulté raisonnable, et qui n'arrivent pas toutes à la fois ; et surtout, surtout, qui sont justifiées et adaptées à ce qu'est le personnage-joueur.

– Un background solide, mais qui ne noie pas le joueur.

Plus facile à dire qu'à faire...

dimanche 25 novembre 2012

Text-based game or interactive fiction?

This evening, as often, I was walking through the streets, stopping in front of a few wealthy properties and dreaming about what I might find if I were to break in – what stories those houses might conceal – and my thoughts drifted toward interactive fiction.

I wondered to what extent the term "interactive fiction" is truly relevant for describing all those games played by typing commands on a keyboard. For instance, La Secte Noire – is it really interactive fiction? I don’t think so. Certainly, one types commands like "north, west, take sieve, sift water, take key", and so on, but it’s really the graphics that give the game its atmosphere and identity. It’s by looking closely at them that the player imagines what actions to take to progress. At no point does the text hold any fundamental informative or poetic value. And the "text" interface used to act in the game could easily be replaced by a mouse-based system without distorting La Secte Noire in any way.

Conversely, one can easily find games that truly claim the label of interactive fiction – for instance, Lieux Communs – where the text is the fundamental medium of the game; it performs both the informational and poetic functions. It is irreplaceable; it is the object of the game. In that sense, it is more of an interactive literary work than a video game.

From this, it follows that when one sets out to create a game, one must find one’s proper place between these two extremes: the pure game with a text-based interface (be it adventure, role-playing, management, or strategy) and the interactive literary work. This, concretely, raises questions of rules, game systems, variables, and so on – should I prioritize variables that modify the atmosphere of the game, its textual variations, its narrative twists? Or "harder" variables that define the characteristics of characters, objects, and environments? In short, should one write rules that describe a realistic and consistent world – a kind of text-based sandbox like GTA or Daggerfall – or rules that make the narrative elements of a story shift and evolve?

It seems to me that making a clear choice of category is a necessity if one wishes to do good work.

Jeu textuel ou fiction interactive ?

Ce soir comme souvent je me promenais dans les rues, m'arrêtant devant quelques riches propriétés et rêvant à ce que je trouverais si j'y entrais par effraction ; quelles histoires recelaient ces maisons ; et ma pensée dériva vers les fictions interactives.

Je me demandais dans quelle mesure le terme "fiction interactive" était pertinent pour qualifier tous ces jeux qui se jouent en tapant des commandes au clavier. Par exemple, La Secte Noire est-elle une fiction interactive ? Il me semble bien que non ; certes on tape "nord, ouest, prendre tamis, tamiser eau, prendre clé" et autres joyeusetés, mais ce sont bien les graphismes qui donnent son ambiance et son identité au monde du jeu, et c'est en les regardant attentivement que le joueur imagine quelles actions il doit faire pour avancer dans la partie. À aucun moment le texte n'a de valeur informative fondamentale, ni poétique. Et l'interface "texte" pour agir dans le jeu est parfaitement remplaçable par un système "à la souris" sans dénaturer La Secte Noire.

A l'inverse on peut parfaitement trouver des jeux se revendiquant de la fiction interactive, comme, au hasard, Lieux Communs, où le texte est le medium fondamental du jeu ; c'est lui qui remplit la fonction informatique ET poétique. Il est irremplaçable, il est l'objet du jeu. Et à ce titre il est sans doute plus une "œuvre littéraire interactive" qu'un jeu vidéo.

Dès lors, quand on prétend écrire un jeu soi-même, il faut trouver sa juste place entre ces deux absolus... le jeu pur, à interface textuelle (qu'il soit d'aventure, de rôle, de gestion/stratégie, etc), et l’œuvre littéraire interactive. Ce qui concrètement pose des questions de règles, de système de jeu, de variables, etc – dois-je privilégier des variables qui modifieront l'ambiance du jeu, les variations textuelles, les rebondissements romanesques dans l'histoire ? ou des variables plus "dures" qui définissent les caractéristiques des personnages, des objets, de l'environnement ? En un mot comme en cent, s'agit-il d'écrire des règles qui décrivent un monde réaliste et consistant, comme une sandbox à la GTA ou un Daggerfall en mode texte – ou des règles qui font varier les éléments narratifs d'une histoire ?

Il me semble que faire un choix de catégorie clair est une nécessité si l'on veut faire du bon travail.

jeudi 8 novembre 2012

Gateway



Quelques réflexions sur Gateway, qui m'enthousiasme toujours autant – la musique, les graphismes, le monde développé sont géniaux – mais comporte malgré tout certains de ces aspects qui m'ont fait prendre en grippe les "jeux d'aventure" autrefois ; à savoir des puzzle impossibles à résoudre si on a pas la solution, ou un QI de 230 – et l'anglais comme langue natale, accessoirement.

Exemple : dans Central Park il faut abaisser un levier qui commande le bon fonctionnement d'un mécanisme, pour qu'un technicien vienne, il faut lui voler ensuite une clé à mollette et la cacher dans des pots de fleurs ou je ne sais plus quoi, pour ensuite l'utiliser dans d'autres locaux, afin de se faire amener une arme à feu par un robot qu'on contrôlera...

Là je dis non. N'importe quoi. Difficulté excessive, artificielle et malhonnête. Sauf à avancer en tâtonnant complètement et en essayant tous les chemins possibles, en testant toutes les actions, toutes les clés sur toutes les portes, on ne peut pas, de soi même, résoudre ce puzzle-là.

Quelques idées en vrac, donc :

– un objet nécessaire dans la progression d'une partie, sauf s'il est en soi unique (comme la Joconde) devrait être disponible en plusieurs exemplaires dans le jeu (en l’occurrence, dans cette armurerie OU à voler à un garde OU à acheter légalement si on arrive à obtenir un permis OU à acheter au marché noir, etc)

– un objet que l'on doit cacher doit être dissimulable absolument partout : sur soi, dans un pot de fleur, sous son pied, dans les fourrés, etc. Avec plus ou moins de chances de réussite, selon la cachette, mais quand même.

– on devrait également pouvoir s'enfuir en courant, briser la nuque du technicien, le corrompre ou le convaincre.

En somme, je déteste l'idée qu'il n'y ait qu'un seul moyen d'arriver à un résultat, SURTOUT quand ce moyen est complètement tiré par les cheveux. Il faut donc travailler à l'exacte inverse, sur mon propre jeu...

mercredi 7 novembre 2012

Je replonge dans les fictions interactives



Je replonge dans les fictions interactives, en tant que joueur, cette fois, ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps, mais la découverte du génial Gateway m'a remis dans le bain. Et convaincu qu'il faudra bien que j'inclue des graphismes à mes petits projets en Inform, tôt ou tard ; le texte seul, c'est bien triste, ne suffit pas à créer un monde – sauf si l'on est Dieu, je suppose. Et quand je vois que même un jeu aux dessins du niveau école maternelle comme Wasteland réussit à instaurer une ambiance, je me dis que finalement, il n'y a pas tant à craindre...

*

Cela fait une éternité que je n'ai pas vraiment écrit ici ; ce qui est, d'une manière générale, la malédiction des blogs. Surtout des miens. Et surtout quand on s'éparpille. Mais bref. Je travaille beaucoup, beaucoup à mon jeu d'aventures textuel. Je travaille surtout à la programmation pure, à la création de règles suffisamment abstraites et générales pour qu'un monde cohérent puisse prendre place pendant une partie, sans que j'aie besoin de prévoir moi-même les réactions du jeu à chaque action que le joueur, lui, peut imaginer. Et dans l'idéal, pour que ces règles puissent me servir pour mes prochains jeux aussi, quitte à les améliorer, les épurer, etc, à chaque nouveau jeu – mais qu'au moins j'aie une base.

Créer un monde consistant n'est pas une mince affaire, surtout quand on a l'esprit aussi peu mathématique que moi. Mais c'est un travail passionnant. Souvent désespérant, et extrêmement gratifiant aussi, quand enfin ça fonctionne.

*

Je me rends aussi compte d'une chose ; c'est une vraie misère, ce besoin de "justifier" l'imagination, la créativité brute par une fin ; même celle de créer un jeu pour son seul plaisir.

Pourquoi ne pas s'asseoir avec du papier et un stylo, et laisser venir les idées, les noms, les lieux, les personnages, sans but aucun, sans projet ? Faire ce que font les gosses. Je me souviens quand j'étais adolescent, il me suffisait de quelques tasses de café, d'un peu d'encens, d'un stylo et de feuilles à carreaux pour créer un monde – sans prétexte ni utilité, et surtout, sans personne à qui le communiquer ensuite. Mais je le faisais, parce que ça me venait, et voilà tout. Je dessinais et coloriais des cartes, j'inventais des personnages, des lieux, des histoires – c'était en général un gros patchwork de toutes mes lectures en bande-dessinée, romans fantastiques et autres, mes visions n'avaient rien de révolutionnaires mais c'étaient mes visions. Et elles prenaient corps mot après mot, croquis après croquis. Elles ont à l'époque, avant mes quinze ans, délimité un imaginaire qui est encore le mien aujourd'hui, après lequel je cours pour accoucher péniblement d'un jeu.

mercredi 8 juin 2011

Un jeu vidéo comme un autre

Un ami qui me disait il y a un an ou deux, en parlant de la misère absolue du musicien de home studio, seul devant son PC avec ses synthés virtuels, et pour qui "exister" se limiterait souvent à avoir un compte MySpace ou SoundCloud :

"Faire de la musique est devenu un jeu vidéo comme un autre".

C'est vrai, nous passons nos vies devant nos PC, dans la solitude, et dans un processus de composition d'une froideur effrayante. Où sont les répètes d'antan ?

Ceci étant, avec la démocratisation des ordinateurs, des logiciels de MAO, de la diffusion de sa musique, etc, la figure de l'Artiste, avec un grand A, disparaît peu à peu – si tout le monde est artiste, alors (à part quelques vrais très grands incontestables) personne ne l'est. Mais alors que sommes-nous ?

Peut-être qu'effectivement, composer, aujourd'hui, n'est pas très différent d'une balade dans Second Life – il s'agit de s'évader (pour dire vite) et de vivre une expérience (unique) à travers un outil (que tout le monde possède), et d'en garder une trace – screenshot ou enregistrement sonore, qu'importe ?

Et pourquoi pas un synthé dans l'appartement du héros du prochain GTA, permettant de jouer réellement, et de s'enregistrer ?

Pourquoi pas un jeu où l'on incarnerait un peintre (on est bien écrivain dans Alan Wake), qui, entre deux aventures, entre deux étapes du scénario, pourrait réellement produire des toiles dans, avec une sorte d'Illustrator intégré ?

Ici la métafiction ne consisterait pas à inventer des fan-stories se déroulant dans un monde fictif donné ; c'est la nouvelle œuvre qui prendrait place dans la fiction première même. Et qui bénéficierait de tout ce contexte entourant sa création.

Au lieu d'être de faux artistes et vrais geeks solitaires devant nos machines, essayant désespérément de faire connaître notre production, et par là, usurpant un statut d'artiste qui n'a plus de sens, peut-être devrions assumer de disparaître entièrement, de simplement prendre place dans de multiples fictions, d'en devenir nous-mêmes, de l'assumer et d'en tirer profit.

mardi 31 mai 2011

Les gamers rêvent-ils de pin ups électriques ?

"Ce qui a toujours manqué dans le jeu vidéo, c’est la dimension humaine. C’est-à-dire, tous ces personnages auxquels vous vous sentez reliés, pour lesquels vous éprouvez quelque chose, que vous haïssez ou dont vous tombez amoureux."

Brendan McNamara, réalisateur de L.A Noire.

Oui, c'est affreusement vrai. Souvent, dans les jeux on s'attache à des lieux particuliers, à une ambiance, à un "monde" ; mais rarement, pour ne pas dire jamais, à des personnages non joueurs. Et pourtant, ce serait tellement bien de pouvoir tomber amoureux d'un PNJ.

Pas d'un pauvre petit paquet de lignes de code aussi primitif que Denise Robinson dans GTA, non, des vrais PNJ dignes de ce nom, des personnages, avec leur caractère, leur autonomie, avec leur imprévisibilité, avec leur marge de manœuvre et un catalogue d'actions et de réactions, d'initiatives, suffisant pour qu'on y croie – que l'on y croie juste assez pour se souvenir qu'il s'agit d'une fiction, tout en se laissant aller à s'y attacher. Et à projeter nos fantasmes sur eux.

Le phénomène d'identification, qui permet la catharsis, ou encore la cristallisation d'un certain esprit du temps, de certains discours, dans des personnages élevés au rang de mythes, bref, tout ce qui dans la littérature contamine la réalité intime et collective – encore que je n'aime pas forcément ce verbe contaminer, qui sonne un peu PsyOps, disons plutôt, car c'est encore plus juste, tout ce qui dans la littérature informe la réalité et devient un domaine de la réalité, tout cela le jeu vidéo doit se l'approprier aussi.

Oui, le jeu vidéo doit nous proposer des histoires, ou en tous cas, des cadres narratifs – lieux, personnages, problématiques, ambiance, esthétique, catalogue d'actions et de situations possibles – où des histoires doivent pouvoir surgir. Car il n'y a pas de vie sans récits.

*

Il n'y a pas d'existence non plus, d'ailleurs, sans vie quotidienne – qui est n'est pas, elle-même hors-récit (elle en est un à sa manière, un récit low-intensity) mais s'y inscrit, comme des moments en creux, nécessaires, et comme un cadre elle-même. Et n'est-ce pas justement Rockstar, l'éditeur de L.A Noire, qui avec la série des GTA, a introduit la notion de vie quotidienne dans le jeu vidéo ?

Un simple tour sur YouTube le montre : les fans des Grand Theft Auto, pour développer sur cet exemple précis, au-delà des missions proposées et de la storyline même du jeu, se construisent leur vie privée, quotidienne, dans l'espace (géographique et d'action) qui leur est proposé. Visiter la ville dans ses moindres recoins, défier la police, faire les plus belles cascades, prendre des photos des scènes auxquelles on assiste – accidents de la route, fusillades entre gangs rivaux, conversations entre passants – chacun peut selon son tempérament et ses lubies, trouver de quoi s'occuper dans la vaste Sandbox qu'est – pas uniquement, mais aussi – le jeu.

À titre personnel, il m'arrive plus souvent, plutôt que de remplir les missions le plus vite possible, de lancer San Andreas pour faire un petit jogging paisible au crépuscule, dans les rues de Los Santos, afin d'améliorer jour après jour mon endurance et ma musculature – et ensuite, me balade, prendre quelques photos, danser à l'Alhambra, ou jouer aux excellentes bornes d'arcades qu'on trouve un peu partout dans le jeu.

Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur. Minecraft, dans un autre genre, ne propose pas autre chose.


Et je pense que c'est là le charme principal de GTA : on rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging dans une copie de Los Angeles, ou à bomber en Porsche sur la plage de Vice City, au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio. Avec de temps à autres, choisies ou imposées, des épreuves qui marquent des évolutions dans le destin du personnage que l'on est – en société, comme dans l'écran. Le jeu vidéo comme une extension et un domaine de la vie quotidienne, et de la vie tout court.

Do gamers dream of electric pin-ups?

"What has always been missing in video games is the human dimension. That is, all those characters that you feel connected to, that you feel something for, that you hate or that you fall in love with."

Brendan McNamara, director of L.A Noire.

Yes, that's awfully true. Often in games we get attached to particular locations, an atmosphere, a "world"; but rarely, if ever, to non-player characters. And yet, it would be so nice to be able to fall in love with an NPC.

Not some poor little bundle of code as primitive as Denise Robinson in GTA, no, real NPCs worthy of the name, characters, with character, with autonomy, with unpredictability, with room to maneuver and a catalog of actions and reactions, initiatives, sufficient to make us believe in them – believe in them just enough to remember that this is fiction, while allowing ourselves to become attached to them. And to project our fantasies on them.

The phenomenon of identification, which allows catharsis, or the crystallization of a certain spirit of the times, of certain discourses, in characters raised to the rank of myths, in short, everything that in literature contaminates intimate and collective reality – although I don't necessarily like this verb contaminate, which sounds a bit PsyOps, let's say rather, because it's even more accurate, everything that in literature informs reality and becomes a domain of reality, all that the video game must appropriate too.

Yes, video games must offer us stories, or at least narrative frameworks – places, characters, problems, atmosphere, aesthetics, catalog of possible actions and situations – where stories must be able to emerge. Because there is no life without stories.

*

There is no existence either, by the way, without daily life – which is not, in itself, outside of the narrative (it is one in its own way, a low-intensity narrative) but is inscribed in it, as hollow moments, necessary, and as a framework itself. And isn't it precisely Rockstar, the publisher of L.A. Noire, who with the GTA series, introduced the notion of everyday life in video games?

A simple tour on YouTube shows it: the fans of Grand Theft Auto, to develop on this precise example, beyond the proposed missions and the storyline of the game itself, build their private life, daily, in the space (geographical and action) which is proposed to them. Visiting the city in all its corners, challenging the police, doing the most beautiful stunts, taking pictures of the scenes you witness – traffic accidents, shootings between rival gangs, conversations between passers-by – each one can, according to his temperament and his whims, find something to occupy himself in the vast Sandbox that is – not only, but also – the game.

Personally, I more often than not, rather than completing missions as fast as possible, launch San Andreas to go for a peaceful jog at dusk, in the streets of Los Santos, in order to improve my stamina and my musculature day after day – and then, walk around, take some pictures, dance at the Alhambra, or play the excellent arcade terminals that can be found everywhere in the game.

A repetitive, slow, simple daily life; the kind that leaves memories, real and personal memories, to the player. Minecraft, in another genre, doesn't offer anything else.


And I think that's the main charm of GTA: you come home from work in your real life, you go about your business, and at some point in your evening, you spend an hour jogging in a copy of Los Angeles, or driving a Porsche on the beach in Vice City, at dusk, with Tears for Fears on the radio. With, from time to time, chosen or imposed, trials that mark the evolution of the character's destiny – in society, as in the screen. The video game as an extension and a domain of daily life, and of life itself.

dimanche 8 mai 2011

Housewives who love Second Life

Virtual worlds are much more real than one – and especially their detractors, who for satanic reasons would like to sequester us in everyday material reality, and would forbid even novels if they could still historically afford to do so – usually claims; they are immaterial universes.

Because they are existential frameworks, because we act in them and are acted upon, virtual worlds and video games arouse emotions and reactions that are quite real (so much so that video games are used in certain psychotherapies), and leave memories in the same way as an event in the material world, or a landscape, or a "real" person.

In a way, there's a part of me that "really" lives in Vice City and Los Santos – as in the now-defunct German residential areas of Second Life, where I used to wander around at night, entering residents' homes while they were away to take photos like a thief, or in the infinite space of Minecraft – since I have memories there, both visual and emotional, and even a future if I so wish.

Often, rather than completing the missions of a GTA San Andreas as quickly as possible, I'll launch the game and go for a leisurely jog at dusk, to build up my stamina – and then go for a walk, take a few photos, dance with Denise Robinson, or play the excellent 8-bit arcade machines found throughout the game.

A repetitive, slow, simple daily life; the kind that leaves the player with memories, real, personal memories.

You come home from work in your real life, go about your business, have dinner, and at some point in the evening, spend an hour jogging, or driving fast along the beach in a Porsche at dusk, with Tears for Fears on the radio.

Or to consolidate your fortress.

Video games as part and parcel of everyday life, and of life itself

Obviously, my life in video games is an extremely limited part of my existence, restricted to the few possibilities offered by the game. But when you think about it, what makes it so much more limited than the "part of me" that goes shopping at the supermarket after work? These utilitarian moments, always the same, segmented, are nevertheless considered real. And God knows there are a lot of them in the course of a day.

The set of gestures I can perform in a GTA, for example, is even wider and more varied than the one I'm entitled to when I'm shopping – in the absolute, of course, I could start singing at the top of my lungs in the cheese department, provoke a brawl or organize a poetic happening between the rows of packs of beer, but I don't, and nobody does, to avoid the Matrix's immediate reaction, which consists of a security guard politely kicking you out.

The sum of the moments in our lives when we are content with a restricted catalog of behaviors, because all the others are not part of the program, is immeasurable.

So, considering that what is experienced in the game is perceived as "at least relatively" real by the mind, and that material life offers few behavioral possibilities to everyone, the use of video games as a means of relaxation, compensation, catharsis and even knowledge of the world, like the novel, is unassailable, and historically ineluctable and irreversible.

I'm really saying "like the novel".

Who can deny the historical impact of the novel, born of the emergence of the individual, and by feedback, contributing to individuation, reinforcing it, and giving, by its unique qualities of analysis of what is the world and man, by its ability to arouse identification and even bovarysm, by its capacity to create myths, to "lie true", to prospect the future and invent it?

There isn't a phenomenon of the twentieth century that hasn't been heralded by literature. From Julien Sorel to Tyler Durden, from the heroes of the Boy Scout novels enjoyed by the prepubescent fascist Brasillach, fictional characters, fiction, and the very logic of the novel have mentally shaped several generations of Westerners.

What will be the fate of video games in this field? What role will it play in people's psyches, representations and ideals, after novels and television?

Who will decide to quit their job and join an ideological or criminal battle, no longer to imitate a paper hero, but their own video-game avatar, thus bringing together and reunifying their different "selves"?

Who is to judge the Second Life housewife who leaves everything behind one morning to join the BDSM "Master" she met there?

She's just the descendant of the man who joined the PCF after reading Aragon's Les Communistes, and the hordes of clones of the Loft-Story generation.

Ménagères fan de Second Life

Les univers virtuels sont beaucoup plus réels qu’on – et surtout leurs détracteurs, qui pour de sataniques raisons voudraient nous séquestrer dans la réalité matérielle quotidienne, et interdiraient jusqu’aux romans s’ils pouvaient encore historiquement se le permettre – ne le prétend ; ce sont des univers immatériels.

Parce qu’ils sont des cadres existentiels, parce qu’on y agit et qu’on y est agi, les mondes virtuels et les jeux vidéos suscitent des émotions, des réactions, tout à fait réelles (à tel point que les jeux vidéos sont utilisés dans certaines psychothérapies), et laissent dans la mémoire des souvenirs au même titre qu’un événement du monde matériel, qu’un paysage, qu’une personne "réelle".

D’une certaine manière il y a une partie de moi qui vit "réellement" à Vice City et à Los Santos – comme dans les zones résidentielles allemandes aujourd’hui disparues de Second Life, où j’errais la nuit, entrant chez les résidents pendant leur absence pour prendre des photos comme un voleur, ou encore dans l’espace infini de Minecraft – puisque j’y ai des souvenirs, visuels et émotifs, et même un avenir si je le souhaite.

Il m’arrive souvent, plutôt que de remplir les missions d’un GTA San Andreas le plus vite possible, de lancer le jeu pour me faire un petit jogging paisible au crépuscule, afin d’améliorer mon endurance – et ensuite, me balader, prendre quelques photos, danser avec Denise Robinson, ou jouer aux excellentes bornes d’arcades 8 bits qu’on trouve un peu partout dans le jeu.

Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur.

On rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, on dîne, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging, ou à bomber en Porsche sur la plage au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio.

Ou à consolider sa forteresse.

Le jeu vidéo comme partie et extension de la vie quotidienne, et de la vie tout court

Évidemment, ma vie dans les jeux vidéos est une part de mon existence qui est extrêmement limitée, limitée aux quelques possibilités que propose le jeu. Mais à y réfléchir, en quoi est-ce tellement plus limité que la "partie de moi" qui va faire ses courses au supermarché après le travail ? Ces moments-là, utilitaires, toujours identiques, segmentés, sont pourtant réputés réels. Et Dieu sait qu’ils sont nombreux dans une journée.

L’ensemble des gestes que je peux accomplir dans un GTA, par exemple, est même certainement plus vaste et plus varié que celui auquel j’ai droit lorsque je fais mes courses – dans l’absolu, bien sûr, je pourrais me mettre à chanter à tue-tête au rayon fromages, provoquer une bagarre ou organiser un happening poétique entre les rangées de packs de bière, mais je ne le fais pas, et personne ne le fait, pour éviter la réaction immédiate de la Matrice, qui consiste en un vigile africain vous foutant poliment à la porte.

La somme des moments de nos vies où nous nous contentons d’un catalogue restreint de comportements, parce tous les autres ne font pas partie du programme, est incommensurable.

Dès lors, considérant que ce qui est vécu dans le jeu est perçu comme "au moins relativement" réel par l’esprit, et que la vie matérielle n’offre que peu de possibilités comportementales à chacun, l’utilisation des jeux vidéos comme moyen de délassement, de compensation, de catharsis et même de connaissance du monde, à l’instar du roman, cet usage est inattaquable, et historiquement inéluctable et irréversible.

Je dis bien "à l’instar du roman".

Qui peut nier l’impact historique qu’a eu le roman, né de l’apparition de l’individu, et par feedback, contribuant à l’individuation, la renforçant, et donnant, par ses qualités uniques d’analyse de ce qu’est le monde et l’homme, par sa capacité à susciter l’identification et même le bovarysme, par sa capacité à créer des mythes, à "mentir vrai", à prospecter l’avenir et à l’inventer ?

Il n’est pas un phénomène du XXème siècle qui n’ait été annoncé par la littérature. Et aucun des acteurs de ce siècle qui n’ait été influencé par elle – de Julien Sorel à Tyler Durden en passant par les héros des romans de boy-scout dont se délectait Brasillach le fasciste prépubère, les personnages de fiction, la fiction, et la logique même du roman a formaté mentalement plusieurs générations d’Occidentaux.

Quel sera le destin du jeu vidéo, dans ce domaine ? Quelle part prendra-t-il dans la vie psychique des gens, dans les représentations, les idéaux, après le roman et la télévision ?

Qui décidera de quitter son travail et de s’engager dans tel combat idéologique ou criminel, non plus pour imiter tel héros de papier, mais son propre avatar vidéo-ludique, faisant ainsi se rejoindre et se réunifier ses différents "moi" ?

Qui est apte à juger la ménagère fan de Second Life qui quitte tout un beau matin pour aller rejoindre le "Maître" BDSM qu’elle y a rencontré ?

Elle n’est que la descendante de celui qui a rejoint le PCF après avoir lu Les Communistes, et les hordes de clones de la génération Loft.

mardi 12 avril 2011

Through hard struggle





It's very hard to describe for someone who doesn't play, the feeling of flying over such landscapes.



Sure, they're primitive, but in the way that folk motifs on embroidery can be – a simplicity that's in no way mediocre or limiting, but rather approaches purity – indeed, more realistic texture packs, for Minecraft, break the game's charm. It has to have those pure, geometric graphics, with something naïve, almost childlike, which obviously also recalls the video games of my childhood, where I'd play for hours on end, dreaming of a world beyond the landscapes on offer; except that today, that fantasy has come true; dreams of virtual worlds and infinite freedom have been realized.





It's hard to explain just how real all this is – much more real than so many of the places we frequent, so many of the acts and gestures we perform in real life, on a daily basis, in automatic mode, without the slightest attention, without the slightest thought, without the slightest impression of being alive and real ourselves.



That emotion when you fly over a territory that may be virtual, but has a life of its own – its geography, its weather, its animals that live, reproduce and die, its vegetation that grows. When you know that you're only a tiny, vulnerable part of it, but that little by little, as you explore, as you build shelters on the hillsides or on the plains, as you erect tall, lighted columns to help you find your way at night, little by little you make this territory your own, you get to know it, you memorize its topography, you inscribe your presence on it, and from a strange, inhospitable land, you make it your home and your garden.



I fly over the land that has been given to us, so tirelessly, on both sides, I lay torches so that the night no longer belongs entirely to the monsters, I erect columns, shelters, I link the lands by footbridges, and this creation where I have been thrown, I become its co-creator and owner, through hard struggle. Territorial civil servant by day – topographer and civilizer by night.

De haute lutte





C'est très dur à décrire pour quelqu'un qui ne joue pas, cette sensation quand on survole de tels paysages.



Certes ils sont primitifs, mais comme peuvent l'être des motifs folkloriques sur des broderies – une simplicité qui n'a rien de médiocre ou de limitatif, qui s'approcherait plutôt de l'épure – d'ailleurs les packs de textures plus réalistes, pour Minecraft, cassent le charme du jeu. Il doit avoir ces graphismes purs et géométriques, avec quelque chose de naïf, de presque enfantin, qui rappelle évidemment aussi les jeux vidéos de mon enfance où j'évoluais des heures durant, rêvant d'un au-delà des paysages proposés ; à ceci près qu'aujourd'hui ce fantasme est réalisé ; les rêves de mondes virtuels et de liberté infinis sont réalisés.





Difficile d'expliquer à quel point tout cela est réel – bien plus réel que tant de lieux que l'on fréquente, tant d'actes et de gestes que l'on effectue dans la vraie vie, quotidiennement, en mode automatique, sans la moindre attention, sans la moindre pensée, sans la moindre impression d'être soi-même vivant et réel.



Cette émotion, quand on survole un territoire certes virtuel mais qui a son existence propre – sa géographie, sa météo, ses animaux qui vivent, se reproduisent et meurent, sa végétation qui se développe. Quand on sait qu'on en est qu'un élément, minuscule, vulnérable, mais que petit à petit, au fur et à mesure que l'on explore, que l'on construit des refuges à flanc de colline ou dans les plaines, que l'on pose de hautes colonnes éclairées, pour se repérer la nuit, peu à peu donc on le fait sien, ce territoire, on apprend à le connaître, on mémorise sa topographie, on y inscrit sa présence et d'une terre étrange, inhospitalière, on en fait une patrie et un jardin.



Je survole la terre qui nous a été donnée, donc, inlassablement, de part et d'autre, j'y pose des torches pour que la nuit n'appartienne plus entièrement aux monstres, j'y élève des colonnes, des refuges, je relie les terres par des passerelles, et cette création où j'ai été jeté, j'en deviens le co-créateur et le propriétaire, de haute lutte. Fonctionnaire territorial le jour – topographe et civilisateur la nuit.

vendredi 11 mars 2011

Minecraft, encore et toujours

Minecraft a plus de 5 millions de joueurs ayant acheté la licence. Ce qui signifie quelques dizaines de millions de mondes potentiels, en mode solo. Et tous les mondes multi-joueurs hébergés sur le net.

En un peu plus d'un an, ce jeu est devenu impossible à explorer exhaustivement. Personne sur terre ne pourra jamais visionner un panorama complet des constructions de tous les joueurs de ce jeu. C'est devenu un univers dans l'univers. Un infini dans l'infini. Ceux que cette pensée ne trouble pas, sont des animaux.

Second Life est mort, discrédité, de toutes façons dès sa naissance ou presque, étouffé par le consumérisme qui y règne, par sa laideur aussi – comme quoi le photoréalisme n'est pas une garantie d'esthétisme – mais surtout par le fait que tout enjeu en est absent. Tout enjeu, tout effort, tout danger, toute problématique.

Je l'avais déjà écrit il y a presque un an : 

"Second Life n'a rien d'un jeu ni aucune des caractéristiques qui font du jeu quelque chose de fondamental. Il ne s'y passe rien de particulier et on y est "libre" ; sauf qu'on est libre uniquement de ne rien faire de fondamental. Et qu'il ne s'y passe rien est la pire option imaginable : dans la vraie vie, il y a des épreuves à traverser, qui tombent du ciel ; il se passe des choses auxquelles on ne peut rien. Les choix sont limités. Et les jeux, qui reflètent ces épreuves à passer, permettent de s'y préparer, ou de sublimer, ou de se libérer. Second Life n'est pas un jeu, c'est même l'anti-jeu par excellence ; et ça n'est pas la vie, même seconde, ou même virtuelle ; ça n'est pas la vie, c'est son contraire."

Minecraft, par contre, c'est la vie – avec sa solitude fondamentale, l'indifférence de la nature, l'absurdité des difficultés et de l'adversité qui s'abattent sur nous – mais aussi, la possibilité de se construire quelque chose, pour soi. La possibilité de trouver un sens quand même.

J'ai souvent rêvé d'un espace virtuel où retrouver des amis et y bâtir un petit coin "à nous". C'est chose faite. C'est maintenant une chose possible. Mais alors que j'utilisais autrefois le verbe "bâtir" sans en peser les implications, Minecraft est allé plus loin : tout ce que vous voulez y avoir, vous devrez le gagner à la sueur de votre front (ou de votre index, plutôt) – mais la satisfaction est encore plus grande. L'impression d'y être. L'envie de le faire perdurer.

Quelque chose se joue dans Minecraft – quelque chose de lié à ce qu'il y a de fondamental dans la vie.

Minecraft, again and again

Minecraft has over 5 million players who have purchased the license. That means tens of millions of potential single-player worlds. And all the multiplayer worlds hosted on the net.

In just over a year, this game has become impossible to explore exhaustively. No one on earth will ever be able to view a complete panorama of the constructions of all the players of this game. It's become a universe within a universe. An infinity within an infinity. Those who are not troubled by this thought are animals.

Second Life is dead, discredited, in any case almost from its birth, suffocated by the consumerism that reigns there, by its ugliness too – as photorealism is no guarantee of beauty – but above all by the fact that all stakes are absent. All stakes, all effort, all danger, all problems.

I wrote about this almost a year ago:

"Second Life is not a game, nor does it have any of the characteristics that make a game fundamental. Nothing in particular happens, and you're 'free'; except that you're only free to do nothing fundamental. And that nothing happens is the worst option imaginable: in real life, there are trials and tribulations to go through, which fall from the sky; things happen that you can't do anything about. Choices are limited. And games, which reflect these trials and tribulations, allow us to prepare for them, or to sublimate them, or to free ourselves. Second Life is not a game, it's even the anti-game par excellence; and it's not life, even second, or even virtual; it's not life, it's its opposite."

Minecraft, on the other hand, is life – with its fundamental solitude, the indifference of nature, the absurdity of the difficulties and adversity that befall us – but also, the possibility of building something, for oneself. The possibility of finding meaning after all.

I've often dreamed of a virtual space where I could meet up with friends and build a little corner of my own. It's done. It's now possible. But whereas I used to use the verb "to build" without weighing up the implications, Minecraft has gone one step further: anything you want to have there, you'll have to earn by the sweat of your brow (or index finger, rather) – but the satisfaction is even greater. The feeling of being there. The desire to make it last.

There's something at play in Minecraft – something to do with what's fundamental in life.

vendredi 4 mars 2011

Visions

En me couchant après toute une journée sur Minecraft, exténué, j'ai fermé les yeux, et ai alors eu des visions irrépressibles de paysages en 3D primitive, emportés par des torrents, des secousses, des glissements de terrain, aspirés par un trou noir, incendiés, effondrés. À grande vitesse.

Comme si mon esprit voulait me montrer qu'il ne lui fallait que quelques secondes pour réduire à néant les bâtiments, les paysages que j'avais patiemment mis des heures – des semaines, des mois, dans le temps du jeu – à construire.

Était-ce un avertissement, une mise en garde contre ma facilité à détruire ou à laisser détruire en un clin d'œil tout ce que je fais de ma vie ? Pour sauvegarder cela ?

Ou était-ce au contraire une réaction rageuse des quelques neurones sains qui me restent, voulant me montrer par là ce qu'ils en faisaient, de mes petits décors 3D pour lesquels je sacrifie le monde réel ?

mercredi 12 janvier 2011

January 12, 2011



When I was twenty-three, I wrote a Master's thesis on Houellebecq's work, one of the main features of which is the life journey of the main character, who, after sentimental, professional and other tribulations, after having met many people and witnessed scenes that carry within them the truth of his era in all its specificity, and of life in its naked, eternal truth, gives up his life to content himself with writing his testimony. Ironically, at less than forty years of age, this is more or less the point I've reached myself.

*

I reread Plateforme a few days ago, and while it's undeniable that this novel "saved my life", or in any case, saved me from a great deal of grief, I have to say that this new rereading – perhaps because La Carte et le Territoire made me see them in close-up, once and for all – has above all brought home to me the tricks of Houellebecquian writing.

After ten years of rereading, you might say it's about time, but deep down I think I hate analyzing, deconstructing and recontextualizing works of any kind. I remain, and want to remain, a lambda reader, spectator or listener, impressionable and driven by emotion and identification. Because without these aspects, the arts have no effectiveness and therefore no raison d'être; neither literature, nor music, nor painting appeared in the caves, between two mammoth hunts, to give grist to academics, I would say in simplifying, if I were the anti-intellectual poujadist that I am.

*

Perhaps it's this disillusionment, this disenchantment – in the truest sense of the word: who has forgotten the authentic trances they experienced listening to music as a teenager? – which has wearied me so much of the music scene I've been part of for the past fifteen years, that I can't even hear about it anymore: when you know the "manufacturing secrets" of records, when you know the history of movements, the genealogy of genres and sounds, when you know the people themselves, what they are individually as well as in their relationships within the milieu, and you wonder whether it's banality or mediocrity that essentially characterizes them (and I include myself in all this), inevitably, the magic of listening is somewhat attenuated.

When I was fifteen or sixteen, I was a sickly fan of Dead Can Dance; it turned into an obsession, I'd dream about them at night, draw them, write about them, it was OK Podium; and the scarcity of information available about them at the time, and even more so, of photos of them, allowed for all kinds of fantasies, all kinds of personal appropriations of their work, but also of themselves, as musicians and quasi-imaginary characters, superhuman in any case. Obviously, after ten years of the Internet and the "gothic" press detailing their history, their spats, their appearances on soundtracks and other trivialities, they no longer have any grey areas for me, nor anything fascinating – people, very talented, making music, and nothing more.

A room with posters, books, a stereo and a bed to snooze in - that's more than enough interface with the world.

12 janvier 2011



J'ai écrit à vingt-trois ans un mémoire de Maîtrise sur l’œuvre de Houellebecq, dont l'une des grandes caractéristiques est le trajet de vie du personnage principal, qui après des tribulations sentimentales, professionnelles et autres, après avoir fait maintes rencontres et assisté à des scènes portant en elles la vérité, et de son époque dans ce qu'elle a de spécifique, et de la vie dans sa vérité nue, éternelle, renonce à sa vie pour se contenter d'écrire son témoignage. Ironiquement, à moins de quarante ans, c'est plus ou moins le point que j'ai atteint moi aussi.

*

J'ai relu Plateforme ces jours-ci, et s'il est indéniable que ce roman m'a "sauvé la vie", ou en tous cas, sauvé d'un gros chagrin, je dois dire que cette nouvelle relecture – peut-être parce que La Carte et le Territoire me les a faites voir en gros plan, une bonne fois – m'a avant tout fait sauter aux yeux les ficelles de l'écriture Houellebecquienne.

Après dix ans de relectures, il était peut-être temps, me direz-vous ; mais au fond je crois que je déteste analyser, déconstruire, recontextualiser les œuvres, quelles qu'elles soient. Je reste et veux rester un lecteur, un spectateur, un auditeur lambda, impressionnable et fonctionnant à l'affectif et à l'identification. Parce que sans ces aspects-là les arts n'ont aucune efficacité et donc aucune raison d'être ; ni la littérature, ni la musique, ni la peinture ne sont apparues dans les cavernes, entre deux chasses au mammouth, pour donner du grain à moudre aux universitaires, dirais-je en simplifiant, si j'étais le poujadiste anti-intellectuel que je suis.

*

C'est peut-être ça, cette désillusion, ce désenchantement – au sens propre : qui a oublié les authentiques transes qu'il a connu en écoutant de la musique, adolescent ? – qui m'a tellement lassé des scènes musicales dans lesquelles j'ai évolué depuis une quinzaine d'années, jusqu'à ne plus pouvoir en entendre parler : quand on connaît les "secrets de fabrication" des disques, quand on connaît l'histoire des mouvements, la généalogie des genres et des sons, quand on a connu les gens eux-mêmes, ce qu'ils sont individuellement comme dans leurs relations au sein du milieu, et dont on se demande si c'est la banalité ou la médiocrité qui les caractérisent essentiellement (et je m'inclue à tout cela), forcément, la magie de l'écoute est un peu atténuée.

A quinze, seize ans, j'étais maladivement fan de Dead Can Dance ; cela virait à l'obsession, j'en venais à rêver d'eux la nuit, à les dessiner, à écrire sur eux, c'était OK Podium ; et la rareté des informations disponibles sur eux à l'époque, et encore plus, des photos d'eux, permettaient tous les fantasmes, toutes les appropriations personnelles de leur œuvre, mais d'eux-mêmes aussi, en tant que musiciens et personnages quasi-imaginaires, surhumains en tous cas. Évidemment, après dix ans d'Internet et de presse "gothique" détaillant leur histoire, leurs prises de bec, leurs participations à des B.O et autres banalités, ils n'ont plus de zone d'ombre pour moi, ni rien de fascinant – des gens, très doués, qui font de la musique, et rien de plus.

Une chambre avec des posters, des livres, une chaine hi-fi et un lit où se pieuter ; voilà qui est très largement suffisant, comme interface avec le monde.

samedi 18 décembre 2010

Interactive fictions

I've been working for a few weeks on what is called an "interactive fiction".

Basically, a text-based adventure game, not necessarily entirely text-based (there may be illustrations) but whose operation, whose gameplay, is entirely text-based.

A world in which events, characters, in short, everything is described by text, and where the player enters textual commands to act.

It may sound ultra primitive, but the capabilities of today's computers, compared to those of the 80's - when the great standards of this genre were released, for example, on CPC, The Black Sect, Omeyad, Sram 2, Orphée – and the possibilities offered by modern programming languages, such as Inform7, which I use, make the games almost infinite in size and complexity.

So I am, for the moment, because it will grow again, at no less than 520 places where the player can move. Nothing prevents me, apart from the work time, from adding twice or three times as many, or ten times as many, to create a world or a city that is rich and explorable in its every corner. With an equally virtually infinite number of non-player characters and items to manipulate, missions and subplots, in short, as on Zombo.com there is no limit other than the imagination.

Of course, I wouldn't hate to have an illustrator with a brain directly connected to mine, who would give an objective, immediate, visual existence to what I'm clumsily trying to translate into sentences. But having a tool as powerful as Inform7, and as easy to use, is already unhoped-for.

The programming language resembles the human language. Its syntax is quite rigorous, but once you get the hang of it, it works on its own.

Example:

HeadRoomHouse is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "In the bedroom". The description is "[if unvisited]You enter the bedroom of what was once the Bauer couple. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine. Whoever came here obviously did everything they could to defile this place. You are in the bedroom. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine[end if]".

A code that defines the existence of a room (HeadRoomHouse), its name on the screen and its descriptive text, with variables (the text varying if the room has already been visited, or not). Let's admire the economy of means!

Another one: 

Every turn when the Prostitute is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]The girl smiles at you with a teasing look. The girl: 'Do you want to come along, my wolf? The prostitute lights a cigarette and sighs. The prostitute looks exhausted, the night is going to be long; you feel sorry for her. The girl, in a whining voice: 'Do you have some booze? [The girl brushes her hair back, holding a small oval mirror in one hand. The girl nods discreetly to her pimp, who is standing in the distance. The girl smiles at the men who pass by, looking at them from head to toe, without modesty. The prostitute runs her fingers through her hair, sighs. The girl smiles at you with a slightly sad look. In random order";
end if.

A code, here, that allows to display randomly, when the player is in the presence of a non-player character, some ambiance messages, purely free of charge, but that give an impression of life, of autonomy of the game world.

Again, minimal code, for something that really brings to the game – and in a language so close to human that it requires no learning as such. The manual of the software is sufficient for most of the cases where the syntax is a possible problem.

So I'm enjoying creating a city as large and rich as possible, where the player can lead an absolutely non-linear life. Maybe I'll try (technically, it's a bit more difficult, but feasible) to take a model from GTA, in the "total freedom / no end" genre. And why not work constantly to increase the game, by sending updates to my players, who will be able, without losing their saves, to constantly have new places to explore, new objects, new situations to discover.

Until a language is simple and powerful enough to generate these new features by itself.

*

That being said:

I consider interactive fictions as an authentic ludic genre, in its own right, but also as an authentic literary genre – they could be in the 21st century, what the novel was in the 19th and 20th; a place of exploration of reality and human problems, and of reflection, even of proposal (political, philosophical) where an even greater identification of the "reader", and even a form of cyber-bovarianism will make the thing even more effective.

On the condition that we mutate the novel itself, by integrating into it all that the F.I. has of labyrinthine, of variant, of random, but also of redundant, of buggy, of limited – because it is also, in the same way as the traditional narration, but at another level, a faithful image of reality.

I imagine a book – can we still say a novel? but in the end what does it matter – whose text would resemble a video game source code.

A thrifty, precise, systematic, ordered, hierarchical language, which, without those damn stylistic effects that rot literature – and which are not "style" – establishes a world.

A text that integrates the different levels of consciousness and reality that we go through every day – the daily, mechanical, almost unconscious acts – daydreaming, memories – the waking dream that are the virtual worlds in 2D or 3D, etc.

It is not a question of "making science fiction". It is not about gimmicks or literary processes to be in the air of time.

I started reading a novel this afternoon that says it better than I can in a few sentences:

"Coding is everything that poetry meant to me back when we were in college. Precision, eloquence, power, completeness. Fourteen lines can fill you with the entire universe."

God wrote the source code for the universe. There is nothing to stop us from imitating him.

Fictions interactives

Je travaille depuis quelques semaines à ce qu'on appelle une "fiction interactive".

En gros, un jeu d'aventure textuel, pas forcément entièrement textuel (il peut y avoir des illustrations) mais dont le fonctionnement, le gameplay, sont entièrement basés sur le texte.

Un monde dans lequel les événements, les personnages, bref, tout est décrit par du texte, et où le joueur entre des commandes textuelles pour agir.

Ça peut sembler ultra primaire, mais les capacités des ordinateurs actuels, par rapport à ceux des années 80 – où sont sortis les grands standards de ce genre, par exemple, sur CPC, La Secte Noire, Omeyad, Sram 2, Orphée – et les possibilités offertes par les langages modernes de programmation, comme Inform7, que j'utilise, rendent les jeux quasiment infinis en terme de taille et de complexité.

Ainsi j'en suis, pour l'instant, car ça va encore grandir, à pas moins de 520 lieux où le joueur peut se déplacer. Rien ne m'empêche, à part le temps de travail, d'en ajouter encore le double ou le triple, ou dix fois, pour créer un monde ou une ville riche et explorable dans ses moindres recoins. Avec un nombre tout aussi virtuellement infini de personnages non-joueurs et d'objets à manipuler, de missions et d'intrigues secondaires, bref, comme sur Zombo.com il n'y a pas d'autre limite que l'imagination.

Évidemment, je ne détesterais pas avoir sous la main un illustrateur au cerveau directement branché sur le mien, qui donnerait une existence objective, immédiate, visuelle, à ce que j'essaie maladroitement de traduire en phrases. Mais avoir un outil aussi puissant qu'Inform7, et aussi simple d'utilisation, est déjà inespéré.

Le langage de programmation ressemble au langage humain. Sa syntaxe est assez rigoureuse, mais une fois qu'on a pris certains réflexes, ça va tout seul.

Exemple : 

MaisonChefChambre is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "Dans la chambre à coucher". The description is "[if unvisited]Vous entrez dans la chambre à coucher de ce qui fut autrefois le couple Bauer. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines. Ceux qui sont venus ici ont manifestement tout fait pour souiller ces lieux.[otherwise]Vous êtes dans la chambre à coucher. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines.".

Code qui définit l'existence d'une pièce (MaisonChefChambre), son nom à l'écran et son texte descriptif, avec des variables (le texte variant si la pièce a déjà été visitée, ou pas). Admirons l'économie de moyens !

Un autre : 

Every turn when the Prostituee is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]La fille vous sourit d[']un air aguicheur.[or]La fille : 'Tu veux venir, mon loup ?'.[or]La prostituée s[']allume une cigarette en soupirant.[or]La prostituée a l[']air épuisée, la nuit va être longue ; vous avez pitié d[']elle.[or]La fille, d[']une voix geignarde : 'T'aurais pas un peu de gnôle ?'.[or]La fille se recoiffe, tenant d[']une main un petit miroir ovale.[or]La fille fait un signe de la tête, discret, à son souteneur qui se tient au loin.[or]La fille sourit aux hommes qui passent, les regardent de la tête aux pieds, sans pudeur.[or]La prostituée passe ses doigts dans ses cheveux, soupire.[or]La fille vous sourit d[']un air un peu triste.[in random order]";
end if.

Code, ici, qui permet d'afficher aléatoirement, lorsque le joueur se trouve en présence de tel personnage non-joueur, des messages d'ambiance, purement gratuits, mais qui installent une impression de vie, d'autonomie du monde du jeu.

Là aussi, code minimal, pour quelque chose qui apporte vraiment au jeu – et dans un langage tellement proche de l'humain qu'il ne nécessite aucun apprentissage en temps que tel. Le manuel du soft est suffisant pour la plupart des cas où la syntaxe pose un éventuel problème.

Je me fais donc plaisir à créer une ville aussi étendue et riche que possible, où le joueur puisse mener une vie absolument non-linéaire. Peut-être essaierai-je (techniquement, c'est un peu plus coton, mais faisable) de prendre modèle sur GTA, dans le genre "liberté totale / pas de fin". Et pourquoi pas travailler sans cesse à augmenter le jeu, en envoyant les updates à mes joueurs, qui pourront, sans perdre leurs sauvegardes, avoir sans cesse de nouveaux lieux à explorer, de nouveaux objets, de nouvelles situations à découvrir.

En attendant qu'un langage soit assez simple et puissant pour générer ces nouveautés tout seul.

*

Ceci étant :

Je considère les fictions interactives comme un authentique genre ludique, à part entière, mais aussi comme un authentique genre littéraire – elles pourraient être au 21ème siècle, ce que le roman fut au 19ème et au 20ème ; un lieu d'exploration du réel et des problématiques humaines, et de réflexion, voire de proposition (politique, philosophique) où une identification encore accrue du "lecteur", et même une forme cyber-bovarisme rendront la chose encore plus efficace.

À condition de faire muter, donc, le roman lui-même, en y intégrant tout ce que les F.I ont de labyrinthique, de variant, d'aléatoire, mais aussi de redondant, de bogué, de limité – parce que c'est aussi , au même titre que la narration traditionnelle, mais à un autre niveau, une image fidèle de la réalité.

J'imagine un livre – peut-on encore dire un roman ? mais au fond quelle importance – dont le texte ressemblerait à un code-source de jeu vidéo.

Une langue économe, précise, systématique, ordonnée, hiérarchique, qui, sans ces foutus effets de style qui pourrissent la littérature – et qui ne sont pas "le style" – instaure un monde.

Un texte qui intègre les différents niveaux de conscience et de réalité que nous traversons tous tous les jours – les actes quotidiens, mécaniques, presque inconscients – la rêverie, les souvenirs – le rêve éveillé que sont les mondes virtuels en 2D ou en 3D, etc.

Il ne s'agit pas de "faire de la science-fiction". Il ne s'agit pas de gadgets ou de procédés littéraire pour être dans l'air du temps.

J'ai commencé ce midi la lecture d'un roman qui en quelques phrases dit ça mieux que je ne le pourrai :

"Le codage, c'est tout ce que la poésie représentait pour moi du temps où nous étions en fac. Précision, éloquence, puissance, exhaustivité. Quatorze lignes peuvent te remplir l'intégralité de l'univers."

Dieu a écrit le code-source de l'univers. Rien ne nous interdit de l'imiter.