mardi 15 janvier 2013
mercredi 26 décembre 2012
Deux trois réflexions rapides sur Baldur's Gate 2 et les RPG en général
– Des missions en nombre raisonnable, à la difficulté raisonnable, et qui n'arrivent pas toutes à la fois ; et surtout, surtout, qui sont justifiées et adaptées à ce qu'est le personnage-joueur.
– Un background solide, mais qui ne noie pas le joueur.
Plus facile à dire qu'à faire...
dimanche 25 novembre 2012
Text-based game or interactive fiction?
This evening, as often, I was walking through the streets, stopping in front of a few wealthy properties and dreaming about what I might find if I were to break in – what stories those houses might conceal – and my thoughts drifted toward interactive fiction.
I wondered to what extent the term "interactive fiction" is truly relevant for describing all those games played by typing commands on a keyboard. For instance, La Secte Noire – is it really interactive fiction? I don’t think so. Certainly, one types commands like "north, west, take sieve, sift water, take key", and so on, but it’s really the graphics that give the game its atmosphere and identity. It’s by looking closely at them that the player imagines what actions to take to progress. At no point does the text hold any fundamental informative or poetic value. And the "text" interface used to act in the game could easily be replaced by a mouse-based system without distorting La Secte Noire in any way.
Conversely, one can easily find games that truly claim the label of interactive fiction – for instance, Lieux Communs – where the text is the fundamental medium of the game; it performs both the informational and poetic functions. It is irreplaceable; it is the object of the game. In that sense, it is more of an interactive literary work than a video game.
From this, it follows that when one sets out to create a game, one must find one’s proper place between these two extremes: the pure game with a text-based interface (be it adventure, role-playing, management, or strategy) and the interactive literary work. This, concretely, raises questions of rules, game systems, variables, and so on – should I prioritize variables that modify the atmosphere of the game, its textual variations, its narrative twists? Or "harder" variables that define the characteristics of characters, objects, and environments? In short, should one write rules that describe a realistic and consistent world – a kind of text-based sandbox like GTA or Daggerfall – or rules that make the narrative elements of a story shift and evolve?
It seems to me that making a clear choice of category is a necessity if one wishes to do good work.
Jeu textuel ou fiction interactive ?
jeudi 8 novembre 2012
Gateway

Quelques réflexions sur Gateway, qui m'enthousiasme toujours autant – la musique, les graphismes, le monde développé sont géniaux – mais comporte malgré tout certains de ces aspects qui m'ont fait prendre en grippe les "jeux d'aventure" autrefois ; à savoir des puzzle impossibles à résoudre si on a pas la solution, ou un QI de 230 – et l'anglais comme langue natale, accessoirement.
Exemple : dans Central Park il faut abaisser un levier qui commande le bon fonctionnement d'un mécanisme, pour qu'un technicien vienne, il faut lui voler ensuite une clé à mollette et la cacher dans des pots de fleurs ou je ne sais plus quoi, pour ensuite l'utiliser dans d'autres locaux, afin de se faire amener une arme à feu par un robot qu'on contrôlera...
mercredi 7 novembre 2012
Je replonge dans les fictions interactives

Je replonge dans les fictions interactives, en tant que joueur, cette fois, ce qui ne m'était pas arrivé depuis longtemps, mais la découverte du génial Gateway m'a remis dans le bain. Et convaincu qu'il faudra bien que j'inclue des graphismes à mes petits projets en Inform, tôt ou tard ; le texte seul, c'est bien triste, ne suffit pas à créer un monde – sauf si l'on est Dieu, je suppose. Et quand je vois que même un jeu aux dessins du niveau école maternelle comme Wasteland réussit à instaurer une ambiance, je me dis que finalement, il n'y a pas tant à craindre...
mercredi 8 juin 2011
Un jeu vidéo comme un autre
mardi 31 mai 2011
Les gamers rêvent-ils de pin ups électriques ?
Do gamers dream of electric pin-ups?
dimanche 8 mai 2011
Housewives who love Second Life
Ménagères fan de Second Life
mardi 12 avril 2011
Through hard struggle







De haute lutte







vendredi 11 mars 2011
Minecraft, encore et toujours
"Second Life n'a rien d'un jeu ni aucune des caractéristiques qui font du jeu quelque chose de fondamental. Il ne s'y passe rien de particulier et on y est "libre" ; sauf qu'on est libre uniquement de ne rien faire de fondamental. Et qu'il ne s'y passe rien est la pire option imaginable : dans la vraie vie, il y a des épreuves à traverser, qui tombent du ciel ; il se passe des choses auxquelles on ne peut rien. Les choix sont limités. Et les jeux, qui reflètent ces épreuves à passer, permettent de s'y préparer, ou de sublimer, ou de se libérer. Second Life n'est pas un jeu, c'est même l'anti-jeu par excellence ; et ça n'est pas la vie, même seconde, ou même virtuelle ; ça n'est pas la vie, c'est son contraire."
Minecraft, par contre, c'est la vie – avec sa solitude fondamentale, l'indifférence de la nature, l'absurdité des difficultés et de l'adversité qui s'abattent sur nous – mais aussi, la possibilité de se construire quelque chose, pour soi. La possibilité de trouver un sens quand même.
Minecraft, again and again
vendredi 4 mars 2011
Visions
Comme si mon esprit voulait me montrer qu'il ne lui fallait que quelques secondes pour réduire à néant les bâtiments, les paysages que j'avais patiemment mis des heures – des semaines, des mois, dans le temps du jeu – à construire.
Était-ce un avertissement, une mise en garde contre ma facilité à détruire ou à laisser détruire en un clin d'œil tout ce que je fais de ma vie ? Pour sauvegarder cela ?
Ou était-ce au contraire une réaction rageuse des quelques neurones sains qui me restent, voulant me montrer par là ce qu'ils en faisaient, de mes petits décors 3D pour lesquels je sacrifie le monde réel ?
mercredi 12 janvier 2011
January 12, 2011

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12 janvier 2011

J'ai écrit à vingt-trois ans un mémoire de Maîtrise sur l’œuvre de Houellebecq, dont l'une des grandes caractéristiques est le trajet de vie du personnage principal, qui après des tribulations sentimentales, professionnelles et autres, après avoir fait maintes rencontres et assisté à des scènes portant en elles la vérité, et de son époque dans ce qu'elle a de spécifique, et de la vie dans sa vérité nue, éternelle, renonce à sa vie pour se contenter d'écrire son témoignage. Ironiquement, à moins de quarante ans, c'est plus ou moins le point que j'ai atteint moi aussi.
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J'ai relu Plateforme ces jours-ci, et s'il est indéniable que ce roman m'a "sauvé la vie", ou en tous cas, sauvé d'un gros chagrin, je dois dire que cette nouvelle relecture – peut-être parce que La Carte et le Territoire me les a faites voir en gros plan, une bonne fois – m'a avant tout fait sauter aux yeux les ficelles de l'écriture Houellebecquienne.
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samedi 18 décembre 2010
Interactive fictions
I've been working for a few weeks on what is called an "interactive fiction".
Basically, a text-based adventure game, not necessarily entirely text-based (there may be illustrations) but whose operation, whose gameplay, is entirely text-based.
A world in which events, characters, in short, everything is described by text, and where the player enters textual commands to act.
It may sound ultra primitive, but the capabilities of today's computers, compared to those of the 80's - when the great standards of this genre were released, for example, on CPC, The Black Sect, Omeyad, Sram 2, Orphée – and the possibilities offered by modern programming languages, such as Inform7, which I use, make the games almost infinite in size and complexity.
So I am, for the moment, because it will grow again, at no less than 520 places where the player can move. Nothing prevents me, apart from the work time, from adding twice or three times as many, or ten times as many, to create a world or a city that is rich and explorable in its every corner. With an equally virtually infinite number of non-player characters and items to manipulate, missions and subplots, in short, as on Zombo.com there is no limit other than the imagination.
Of course, I wouldn't hate to have an illustrator with a brain directly connected to mine, who would give an objective, immediate, visual existence to what I'm clumsily trying to translate into sentences. But having a tool as powerful as Inform7, and as easy to use, is already unhoped-for.
The programming language resembles the human language. Its syntax is quite rigorous, but once you get the hang of it, it works on its own.
Example:
HeadRoomHouse is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "In the bedroom". The description is "[if unvisited]You enter the bedroom of what was once the Bauer couple. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine. Whoever came here obviously did everything they could to defile this place. You are in the bedroom. The cupboards are open, their contents spilled on the floor, desecrated. The bed has been used as a latrine[end if]".
A code that defines the existence of a room (HeadRoomHouse), its name on the screen and its descriptive text, with variables (the text varying if the room has already been visited, or not). Let's admire the economy of means!
Another one:
A code, here, that allows to display randomly, when the player is in the presence of a non-player character, some ambiance messages, purely free of charge, but that give an impression of life, of autonomy of the game world.
Again, minimal code, for something that really brings to the game – and in a language so close to human that it requires no learning as such. The manual of the software is sufficient for most of the cases where the syntax is a possible problem.
So I'm enjoying creating a city as large and rich as possible, where the player can lead an absolutely non-linear life. Maybe I'll try (technically, it's a bit more difficult, but feasible) to take a model from GTA, in the "total freedom / no end" genre. And why not work constantly to increase the game, by sending updates to my players, who will be able, without losing their saves, to constantly have new places to explore, new objects, new situations to discover.
Until a language is simple and powerful enough to generate these new features by itself.
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That being said:
I consider interactive fictions as an authentic ludic genre, in its own right, but also as an authentic literary genre – they could be in the 21st century, what the novel was in the 19th and 20th; a place of exploration of reality and human problems, and of reflection, even of proposal (political, philosophical) where an even greater identification of the "reader", and even a form of cyber-bovarianism will make the thing even more effective.
On the condition that we mutate the novel itself, by integrating into it all that the F.I. has of labyrinthine, of variant, of random, but also of redundant, of buggy, of limited – because it is also, in the same way as the traditional narration, but at another level, a faithful image of reality.
I imagine a book – can we still say a novel? but in the end what does it matter – whose text would resemble a video game source code.
A thrifty, precise, systematic, ordered, hierarchical language, which, without those damn stylistic effects that rot literature – and which are not "style" – establishes a world.
A text that integrates the different levels of consciousness and reality that we go through every day – the daily, mechanical, almost unconscious acts – daydreaming, memories – the waking dream that are the virtual worlds in 2D or 3D, etc.
It is not a question of "making science fiction". It is not about gimmicks or literary processes to be in the air of time.
I started reading a novel this afternoon that says it better than I can in a few sentences:
"Coding is everything that poetry meant to me back when we were in college. Precision, eloquence, power, completeness. Fourteen lines can fill you with the entire universe."
God wrote the source code for the universe. There is nothing to stop us from imitating him.
Fictions interactives
En gros, un jeu d'aventure textuel, pas forcément entièrement textuel (il peut y avoir des illustrations) mais dont le fonctionnement, le gameplay, sont entièrement basés sur le texte.
Un monde dans lequel les événements, les personnages, bref, tout est décrit par du texte, et où le joueur entre des commandes textuelles pour agir.
MaisonChefChambre is a room. It is north from MaisonChefCouloir. The printed name is "Dans la chambre à coucher". The description is "[if unvisited]Vous entrez dans la chambre à coucher de ce qui fut autrefois le couple Bauer. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines. Ceux qui sont venus ici ont manifestement tout fait pour souiller ces lieux.[otherwise]Vous êtes dans la chambre à coucher. Les armoires sont ouvertes, leur contenu renversé au sol, profané. Le lit a servi de latrines.".
Code qui définit l'existence d'une pièce (MaisonChefChambre), son nom à l'écran et son texte descriptif, avec des variables (le texte variant si la pièce a déjà été visitée, ou pas). Admirons l'économie de moyens !
Every turn when the Prostituee is in the location of player:
If a random chance of 1 in 10 succeeds
begin;
say "[one of]La fille vous sourit d[']un air aguicheur.[or]La fille : 'Tu veux venir, mon loup ?'.[or]La prostituée s[']allume une cigarette en soupirant.[or]La prostituée a l[']air épuisée, la nuit va être longue ; vous avez pitié d[']elle.[or]La fille, d[']une voix geignarde : 'T'aurais pas un peu de gnôle ?'.[or]La fille se recoiffe, tenant d[']une main un petit miroir ovale.[or]La fille fait un signe de la tête, discret, à son souteneur qui se tient au loin.[or]La fille sourit aux hommes qui passent, les regardent de la tête aux pieds, sans pudeur.[or]La prostituée passe ses doigts dans ses cheveux, soupire.[or]La fille vous sourit d[']un air un peu triste.[in random order]";
end if.
Code, ici, qui permet d'afficher aléatoirement, lorsque le joueur se trouve en présence de tel personnage non-joueur, des messages d'ambiance, purement gratuits, mais qui installent une impression de vie, d'autonomie du monde du jeu.






















