vendredi 30 janvier 2015

[Screenshots] Anachronox

Pathologic [english]

I started a new game of Pathologic, without any cheat this time – since my first game was in cheat mode from the beginning to the end, which allowed me to discover the history of the game and the evolution of the events day after day, and my expectations of a "living world" were not disappointed.

Without any cheat, which redefines heavily the way of playing and the priorities you have in the game; in this case, the quests will take a back seat, the goal being to SURVIVE, which is not an easy task. Few games are as punishing as Pathologic, where battles are settled – usually to your disadvantage – in three or four moves, and wounds don't magically heal after eating a slice of bread or sleeping for a few hours.

This being said, it's not its gameplay, nor even its story, that made me like this game and that I'm playing it again from the beginning, a few months after my first game. I realize, when I play it again, that wandering from morning to night, as well as at night, rummaging through the garbage, is enough for me; wandering through the small streets, along the walls of the cemetery, attracted by the pale light of the street lamps, in the middle of the dead leaves carried by the wind.

The settings are poor and repetitive, the scripts too (leaves in the wind, passers-by walking or staggering), the colors are dull, earthy; and it is precisely that which gives its charm, its fascination to the game, to the world it proposes; which gives it an identity. The world that one travels through is repetitive and insistent like a nightmare; wherever one goes, everything is the same, everything seems to run in slow motion, there is no one to talk to – the inhabitants of the city seem from the beginning to be lost in their own dreams – nothing seems to be able to ever really change; whatever events take place over the course of the days and justify the quests. We are in the "world of the grave" – whether this is a will of the developers, or the consequence of a lack of means...

I don't know how long I'll "enjoy" playing like this, with no goals, no discoveries, no new real events ever taking place and nothing really possible - but what is certain is that Pathologic has a poisonous, insidious charm; it's the kind of game, like Vampire: Bloodlines, that you keep coming back to, knowing that you'll feel bad about it and that it won't have anything to offer but sordid musings. Maybe it should have been called Neurotic?

Pathologic [français]



J'ai recommencé une partie de Pathologic, sans aucun cheat cette fois – puisque ma première partie a été en mode triche du début à la fin, ce qui m'a permis de découvrir l'histoire du jeu et l'évolution des événements jour après jour, et dans le genre "monde vivant" je n'ai pas été déçu.

Sans aucun cheat, donc, ce qui redéfinit donc lourdement la façon de jouer et les priorités qu'on a dans le jeu ; en l’occurrence, les quêtes passeront au second plan, le but étant de SURVIVRE, ce qui n'est pas une mince affaire. Peu de jeux sont aussi punitifs que Pathologic, où les combats sont réglés – généralement en votre défaveur – en trois ou quatre coups, et où les blessures ne guérissent pas par magie après avoir mangé une tranche de pain ou dormi quelques heures.



Ceci étant, ça n'est pas son gameplay, ni même son histoire, qui font que j'ai aimé ce jeu et que je le reprends du début, quelques mois après ma première partie. Je me rends compte, en y rejouant, qu'errer du matin au soir, ainsi que la nuit, à fouiller les poubelles, me suffit largement ; errer et sillonner les petites rues, longer les murs du cimetière, attiré par la lumière blafarde des lampadaires, au milieu des feuilles mortes emportées par le vent.

Les décors sont pauvres et répétitifs, les scripts aussi (feuilles dans le vent, passants qui marchent ou titubent), les couleurs ternes, terreuses ; et c'est précisément ça qui donne son charme, sa fascination au jeu, au monde qu'il propose ; qui lui donne une identité. Le monde qu'on parcourt est répétitif et insistant comme un cauchemar ; où qu'on aille, tout est pareil, tout semble marcher au ralenti, il n'y a personne à qui parler – les habitants de la ville semblent dès le début perdus eux-mêmes dans leurs rêves – rien semble ne pouvoir jamais changer réellement ; quels que soient les événements qui ont lieu au fil des jours et qui justifient les quêtes. On est dans le "monde de la tombe" – que ce soit une volonté des développeurs, ou la conséquence d'un manque de moyens...



Je ne sais pas combien de temps cela "m'amusera" de jouer comme ça, sans but, sans découvertes, sans qu'aucun nouveau vrai événement n'ait jamais lieu ni que rien ne soit réellement possible – mais ce qui est sûr c'est que Pathologic a un charme vénéneux, insidieux ; c'est le genre de jeu, comme Vampire : Bloodlines, auquel on revient toujours, en sachant qu'on s'y sentira mal et qu'il n'aura rien à d'autre à proposer que des rêveries sordides. Peut-être aurait-il dû s'appeler Neurotic ?

lundi 24 novembre 2014

Dialogues – Choix limités ou pseudo ChatBot ?

Un ami me demandait, juste après lecture de l'un de mes articles, pourquoi je ne créais pas un système de dialogue où le joueur puisse taper tout ce qui lui passe par la tête, librement – après quoi le jeu reconnaîtrait certains mots-clés, du type :

- Bonjour je suis perdue.
- Cherchez-vous un endroit où dormir ?
- Oui.
- * liste d'endroits où dormir *
- Le maire est corrompu.
- Pour moi la ville se porte comme un charme grâce au maire et à ses administrés.

Naturellement, l'idée de pouvoir écrire ce qu'on veut et obtenir des réponses, comme on parlerait à un ChatBot, est séduisante. Mais c'est un écueil, pour plusieurs raisons.

La première est que cela serait très long et compliqué à programmer, et presque même impossible, tant il y aurait d’ambiguïtés à gérer : admettons que le joueur soit perdu, alors qu'il est en route pour retrouver une petite fille perdue, un soir de match où l'équipe locale a perdu ; faire en sorte que le programme comprenne de quoi parle le joueur quand il utilise cet adjectif (je raisonne en Inform7, ne connaissant aucun autre langage) serait un cauchemar absolu.

D'autre part, je sais d'expérience que les joueurs haïssent la liberté, ou plutôt le sentiment d'être paumé et désœuvré, face à une liberté perçue comme trop grande – rien que de pouvoir choisir eux-même quels verbes utiliser pour agir, dans un jeu à parser, les déstabilise complètement. "Je ne sais pas quoi faire" : voilà le commentaire le plus souvent lu et entendu. Au lieu de se dire qu'il peut tout faire, le joueur a l'impression qu'il ne peut rien faire ; probablement les gens habitués aux IF ne se rendent-ils plus compte de ce que vit le joueur lambda dans cette situation.

Aussi, il est vraiment préférable, ne serait-ce que pour les dialogues, de suggérer au joueur une liste de répliques possibles ; cela le rassure, puisque ça cadre et délimite l'action, et lui donne des idées auxquelles il n'aurait pas pensé par lui-même, ou lui rappelle des éléments de l'intrigue qu'il avait oubliés (mais dont son personnage, lui, est naturellement sensé se souvenir).

Il y a aussi un côté fun , purement ludique, dans le fait d'exploiter méthodiquement tous les sujets de discussion proposés, comme on fouille méthodiquement une pièce à la recherche d'objets ou d'info.

La valeur ajoutée étant quand de nouveaux sujets apparaissent sans cesse, et que le joueur est bluffé – et non plus perdu et effrayé – devant l'immensité des possibilités...

mardi 2 septembre 2014

Nouvelles en vrac

J'ai profité de mes vacances pour taper sur PC mes anciens journaux intimes – d'atroces, verbeuses et ridicules tartines d'adolescent – en résumant, synthétisant les choses, et me suis rendu compte ou me suis souvenu que parfois, trois lignes peuvent être plus évocatrices, plus poétiques qu'un long pavé ; ce qui trouve pour moi une application directe dans la fiction interactive.

Ne serait-il pas agréable pour le joueur (et à vrai dire, un jeu comme Darklands fait déjà ça d'une certaine manière) de lire, avec un effort et une interactivité minimale mais suffisante, une multitude de petites aventures, de petits récits racontant ce qui lui arrive, au lieu (ou en plus) de longues quêtes ou de longs épisodes ?

Une fiction interactive raconte une histoire, et une histoire est une multitude de petites séquences qui font sens – sans aucune nécessité d'un découpage verbe-après-verbe qui  dilate le temps et l'action à l'infini (imaginons par exemple la quantité de verbes + complément qu'il faudrait taper au joueur pour préparer un repas, accueillir des amis, discuter avec eux, sortir faire un tour, essuyer une embuscade tendue par des membre d'une faction ennemie, etc – alors qu'un simple récit avec quelques choix type LDVELH permettant illusoirement ou non au joueur d'infléchir sur les événements, serait bien plus reposant et fun). Et cela permet à moindres coûts de multiplier le nombre de petites séquences dans un jeu.

*

J'ai passé pas mal de temps à jouer aussi, ce qui est toujours très inspirant pour mon propre projet – comme exemple ou comme contre-exemple...

Fallout 3 est très beau visuellement – pour mes yeux non-blasés de gamer n'ayant que récemment accédé à du matos moderne – mais la difficulté du jeu est parfaitement artificielle et malhonnête : le simple fait qu'on ne puisse pas dormir où l'on veut, et PIRE, que l'on ne puisse pas dormir dans un lit au fin fond d'une ruine abandonnée depuis deux cent ans, parce qu'il n'est pas owned par le joueur (qui n'avait qu'à se trouver une auberge ou un lit amical), ça m'a convaincu de jouer toute ma partie en godmode. Ce qui ne retire rien à l'ambiance, au contraire : on a l'esprit tranquille pour en profiter. New Vegas avait quand même bien rattrapé le coup, signalons-le.

À l'inverse, Gothic 3, que j'ai découvert il y a peu, et sur lequel je pense que je vais passer encore quelques dizaines d'heures, est difficile, voire vachard, mais suffisamment honnête et assez constamment gratifiant pour que l'on éprouve aucun besoin, ni aucune envie, de cheater. La progression est lente mais continue, et monter peu à peu en puissance est un vrai plaisir.

Il y aurait beaucoup d'autres choses à dire sur ce jeu : l'impeccable complexité des quêtes entremêlées, où il est toujours possible de changer de camp en dernière minute, de tromper tout le monde ou de rattraper une erreur, où rien n'est obligatoire ni définitivement pénalisant,  et où – chose tristement exceptionnelle dans un RPG alors que cela devrait être la base de la base – les actes du joueur ont un effet réel et conséquent sur le monde. Je ne connais pas d'autre RPG où il est possible de libérer un pays, ville après ville, d'une occupation, ou à l'inverse, d'être un collabo qui liquidera la résistance. Et qui selon ses actes sera admiré ou pourchassé selon là où il se rend. Vous avez déjà eu l'impression que quiconque en avait quelque chose à fiche de vos hauts faits, dans un Elder Scrolls ?

Je passe sur le fait que contrairement aussi à ce qu'on peut voir dans un Elder Scrolls, votre personnage souffre de la chaleur et du froid, et qu'un terrain très en pente l'essouffle assez vite... et qu'arriver vivant d'une ville à une autre est, au début du jeu, un putain de challenge. Ma découverte inattendue de Geldern, en pleine nuit, sous la pluie, courant comme un dératé parce que poursuivi par des gobelins, restera pour moi un très grand moment d'émotion – oui, d'émotion – vidéoludique. Je n'ai pas souvenir d'une expérience pareille dans (le néanmoins sympathique) Oblivion.

NEO Scavenger a manifestement le choix de la difficulté extrême et c'est la raison pour laquelle je ne pense pas insister beaucoup – disons que je réessaierai de temps en temps, mais les jeux impitoyables ont sur moi un effet décourageant, démotivant. Néanmoins, une trouvaille magnifique ici : les combats qui, contrairement à l'immense majorité des jeux, ne reposent pas grosso modo sur l'alternance attaque/parade, mais incluent la couverture, la fuite (on ne peut PAS fuir dans un Avernum, par exemple, et bien que j'adore cette série, c'est totalement consternant), l'attaque bersek ou prudente, ramper au sol si l'on est tombé, ou bien en profiter pour faucher les jambes de son adversaire – et même le menacer ou appeler à l'apaisement. Bref une vision plus narrative que mathématique des combats, dont je compte m'inspirer sans vergogne.

dimanche 11 mai 2014

Adventure Creation Kit

En faisant des recherches Google au sujet d'Adventure Creation Kit et de "comment créer des macros" (en gros, comment utiliser des variables) j'ai découvert le blog d'un français répondant au doux pseudonyme de Blue, qui a entamé un jeu "à la Wasteland" avec ce soft. Comme il le dit lui-même :

"WasteFrance c'est le nom temporaire de ce que j'essaye de créer via ACK, ça vient de Wasteland un jeu de rôle post-apocalyptique créé en 1988, je réutilise une partie de ses graphismes, et l'action se passe en France donc je vous fais pas un dessin."


Avec quelques screenshots sympa...



... et des extraits de son code, à but pédagogique, ce qui m'arrange bien... si ce n'est que le blog est inactif depuis 2010.

Si quelqu'un connaît ce monsieur, ou s'il tombe par hasard sur ces lignes : ce projet m'intéresse énormément, et en tant que créateur, et en tant que fanatique de Wasteland.

vendredi 9 mai 2014

Adventure Creation Kit


Merci à l'ami Eric qui m'a fait découvrir hier ce fabuleux soft, Adventure Creation Kit, qui est LE logiciel que je cherchais depuis des années : l'outil parfait pour créer son Ultima-like, avec des kits de tiles à utiliser d'office, sachant qu'on peut également importer ses propres graphismes (idem pour les sons). Créer une map, y insérer des PNJ amis ou hostiles, leur attribuer des dialogues (basés sur le système de topics, comme dans un Ultima ou un Magic Candle). On peut bien entendu ajouter du code à tout cela (dans un style proche du Basic). Je crois que je n'ai pas fini d'en parler...

Note du 19 mars 2018 :

En fait, si, j'avais fini d'en parler. Je n'ai jamais rien compris au langage de programmation d'ACK.

mercredi 16 avril 2014

Charme vieillot



Un dessin vaut mieux qu'un long discours, et une phrase bien tournée, aussi.

Je redécouvre une chose, en jouant à de vieux, très vieux, très très vieux jeux : c'est le charme spécifique et même la poésie, le mystère – involontaires à l'époque, mais réels – générés par les limitations techniques ; donc par les limitations tout court, de tout ordre.

Comme je l'ai déjà dit ici ou ailleurs je ne sais plus, un jeu comme Magic Candle reproduit involontairement et sans doute inconsciemment (c'est un jeu japonais sauf erreur de ma part) l'esthétique des tapisseries médiévales – et quoi de plus adapté pour un jeu qui précisément se déroule dans un monde moyenâgeux ? C'est ce que reproduit plus ou moins consciemment, je pense, l'un des développeurs les plus en vue dans le domaine du roguelike, avec le jeu Ultima Ratio Regum, dont la map très dézoomée ressemble à s'y méprendre à une tapisserie elle aussi.

Et si limités qu'ils soient, ces graphismes me parlent bien plus que ceux d'un Skyrim ou d'un The Witcher – précisément parce qu'ils sont limités, ils laissent la place à l'imagination, à la projection, et au manque ; cette frustration délicieuse de ne voir à l'écran qu'une partie du monde du jeu, qui excite l'imagination, au lieu d'une vision exhaustive et ultra-exacte comme dans un Elder Scrolls où l'on pourra bientôt arracher les poils des animaux pour les collectionner, ou que sais-je.





L'aspect pauvre et répétitif des graphismes est une meilleure option pour donner une identité forte et une ambiance à un jeu, qu'une "richesse" mal maîtrisée.

Quelques notes prises ces jours-ci, sur des questions proches :

Des PNJ vivants qui se déplacent, c'est bien et c'est impressionnant mais c'est insupportable quand on a besoin de trouver tel PNJ et qu'il faut explorer toute la map pour le trouver. Et les PNJ qui se déplacent continuellement, sont vivants, réalistes et avec lesquels on peut avoir des dialogues infinis, c'est très bien, mais les PNJ des vieux RPG, immobiles et qui délivrent deux ou trois répliques cryptiques qui n'ont aucun autre but que de donner au joueur des pièces du puzzle géant qu'est le jeu, ça a aussi un charme certain – un charme qui naît précisément du plaisir de reconstituer un puzzle en dehors de tout réalisme.

L'idéal est sans doute de mélanger les deux aspects : des PNJ immobiles et d'autres "vivants". Des PNJ aux dialogues limitées et puzzlesques, utilitaires, ou simplement poétiques, et d'autres avec qui avoir de vrais dialogues et nouer une relation qui évolue au cours de la partie.

*

Un ami et collègue a déniché ceci :


Moi qui parlais il y a quelques temps de mon envie de me relancer dans le Basic 1.1, j'ai maintenant tout ce qu'il faut...

dimanche 1 décembre 2013

A few thoughts on Arcanum

I got back to Arcanum, that I had abandoned for months if not one or two years, because I didn't progress anymore in the main quest – and because of my laziness too.


What shocked me – it was was already a little annoying at first, but now it really shocks me – is the totally artificial aspect of what happens in the game. Apart from the main quest, which is a kind of treasure hunt, there is not a single side-quest that does not start with "Hello, my good man, how are you? – I have this and that problem. – Oh, yeah? What if I solved it for you, even if I don't know you at all, huh? ».

And this is done systematically. How can you handle things with so much scantiness? Can we at this point roughly say to the player, "There's XP to be done, things to visit and a loot to catch"? Without offering him the slightest real script justification? Exactly as if entering a bar, in real life, and greeting the NPCs, sorry, I mean other customers, you end up with 15 or 20 missions on your hands: what's-his-name needs money to pay taxes, another has trouble with bullies in his neighbourhood, another one is sick and needs a herbal medicine. People who have never seen you before and to whom you owe nothing. Realistic, right?

Conclusion: it is better to have a main quest with more sub-chapters, with some of them that are optional (or that tolerate failure without the game being over) than 3500 unjustified side-quests so badly brought that the player can't say anything else to himself but: God, another side-quest – with a total disinterest for its content.

It is even better to FORCE the player to complete this or that mission (examples: a surprise attack by enemies; a nearby NPC that is bitten by a snake; a vehicle to be repaired in the open country) than constantly offering him unjustified quests, as if in life people spent their time hiring you to solve their problems.

Another thing that bothers me, and very much, are the dialogues. Arcanum is known to be a game that constantly adapts to the characteristics of the character; his race, his intelligence, etc. If you play an orc the NPCs will treat you as such; if you are a human, the elves will take you down, etc. The problem is that for the game to take place, it is still necessary that at some point the NPCs agree to talk to you and provide you with information. Also, with my human character, I spend my life getting repacked by elves, in a really insulting way but all it takes is a couple of lines of dialogue like "Please, let's go beyond our racial differences" for my interlocutor to become sympathetic and tell me everything I need to hear.

Overall Arcanum would like to manage in a rich and complex way the impact of the race and intelligence of the character-player on the game, but it does so in such a coarse and limited way that in the end it seems even more limited than a game that does not take these criteria into account.

Quelques pensées sur Arcanum, entre autres choses

Je me suis remis à ma bonne partie d'Arcanum, abandonnée depuis des mois si ce n'est un ou deux ans, pour cause de blocage dans la quête principale, ainsi que de paresse.



Ce qui me saute aux yeux – qui m'ennuyait déjà un peu au début, mais qui là, vraiment, me saute aux yeux – est l'aspect totalement artificiel de ce qui arrive dans le jeu. En dehors de la quête principale, sorte de jeu de piste, il n'y a pas une seule mission secondaire qui ne débute pas sur le mode "Bonjour mon brave, comment ça va ? - J'ai tel et tel problème. – Ah oui ? et si je le résolvais à votre place, alors que je ne vous connais absolument pas ?".

Et ceci, systématiquement. Comment peut-on traiter les choses à ce point par-dessus la jambe ? Peut-on peut-on à ce point grossièrement indiquer au joueur "Là, il y a de l'XP à se faire, des trucs à visiter et du loot à choper" ? Sans lui offrir la plus petite vraie justification scénaristique ? Exactement comme si en entrant dans un bar, dans la vie réelle, et en saluant les PNJ, pardon, les autres clients, vous vous retrouviez avec 15, 20 missions sur les bras : machin a besoin d'argent pour payer ses impôts, truc a des ennuis avec des gros bras de son quartier, bidule est malade et a besoin d'un médicament à base de plantes produit uniquement dans le pays d'à côté, où il ne peut pas se rendre. Des gens qui ne vous ont jamais vu et à qui vous ne devez rien. Réaliste, pas vrai ?

Conclusion : mieux vaut une quête principale qui compte plus de sous-chapitres, donc certains peuvent être optionnels (ou alors : qui tolèrent l'échec sans que la partie soit terminée) que 3500 side-quests injustifiées et tellement mal amenées que le joueur ne peut rien se dire d'autre que : bon sang, encore une side-quest – avec un total désintérêt pour son contenu.

Mieux vaut aussi FORCER le joueur à remplir telle ou telle mission même parfaitement contingente (exemples : une attaque surprise des ennemis dans un lieu où il se trouve ; un PNJ proche qui se fait mordre par un serpent ; un véhicule à réparer en rase-campagne, en urgence) que de lui proposer sans arrêt des quêtes injustifiées, comme si dans la vie les gens passaient leur temps à vous embaucher pour rêgler leurs problèmes.

Autre chose qui me gêne, et énormément : les dialogues. Arcanum est réputé pour être un jeu qui s'adapte en permanence aux caractéristiques du personnage ; sa race, son intelligence, etc. Si vous jouez un orc – race pestiférée – les PNJ vous traiteront comme tel ; si vous êtes un humain, les elfes vous prendront de haut, etc. Le problème c'est que pour que la partie puisse avoir lieu, il faut quand même qu'à un moment où un autre les PNJ acceptent de vous parler et vous livrent des informations. Aussi, avec mon personnage humain, je passe ma vie à me faire rabrouer par des elfes, de manière vraiment insultante, mais il suffit de deux-trois lignes de dialogue à la "S'il vous plaît, allons au-delà de nos différences raciales" pour que mon interlocuteur devienne super sympathique et me dise tout ce que j'ai besoin d'entendre.

En gros Arcanum voudrait gérer de manière riche et complexe l'impact de la race et de l'intelligence du personnage-joueur sur le jeu, mais il le fait de manière tellement grossière et limitée qu'au final, il paraît ENCORE plus limité qu'un jeu qui ne prendrait pas ces critères en compte. Mieux vaut le silence que de montrer les grosses ficelles techniques du jeu...

mercredi 27 novembre 2013

Wasteland



Je l'avais commencé il y a un an ou deux, et pas continué car je ne comprenais absolument rien à "l'intrigue" et parce que la difficulté du jeu me semblait effroyable. Et en fait, je ne comprends TOUJOURS rien à l'intrigue, et le jeu n'est pas plus facile qu'avant, mais grâce à divers walkthroughs, un wiki très bien fait, et même un site qui analyse et répertorie le contenu du jeu (en termes informatiques) pixel par pixel, ou plutôt tile par tile, j'ai pu reprendre une partie en sachant :

1) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit
2) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit

Dont acte. Je me balade un peu, je compte sur les rencontres aléatoires pour gagner des XP et je triche en faisant une copie du dossier d'install du jeu de temps à autres, en guise de sauvegarde (parce qu'il n'y a aucun retour en arrière possible dans ce jeu, si un personnage est mort, il le reste ; et s'il est blessé et qu'aucun autre perso n'est assez compétent pour le soigner, il mourra inévitablement — et restera mort). J'ai résolu une petite quête ou deux qui ne mangeaient pas de pain. Pour les choses sérieuses on verra plus tard.

Un regret : pas assez de loot et de possibilités de gagner de l'argent pour s'acheter du matos ou simplement des munitions — ou alors c'est moi qui n'ai pas compris comme faire. C'est possible. Apparemment on peut miner du fric brut dans une mine abandonnée (infestée de mutants en tous genres, bien entendu ; à la Fallout, qui est le descendant de Wasteland) mais je n'ai pas encore le niveau nécessaire.

À part ça, sans la moindre ironie, c'est vraiment le pied.

Comme pour Darklands, les graphismes me font totalement retomber en enfance (et en l’occurrence me rappellent lourdement ceux du jeu Friday the 13th) et je les trouve BEAUX — je dis ça au premier degré et très sincèrement.

C'est d'ailleurs étonnant de jouer dans un monde post-apocalyptique rempli de mutants, de punks, de dégénérés et de robots tueurs, mais où l'herbe est bien verte, l'eau bien bleue, et où tous les intérieurs de bâtiments ont l'air de confortables vieilles maisons en briques, à l'anglaise — tout ça donne à Wasteland un côté enfantin, coloré, involontaire probablement mais qui rend l'expérience SYMPA au lieu d'être angoissante comme elle le serait dans un jeu gris et froid.

Comme quoi ce qu'un jeu dégage ne dépend pas que du discours qu'il tient sur lui-même, ni des intentions premières des concepteurs...





Ensuite, le jeu a des côtés répétitifs tout à fait reposants ; on peut jouer bêtement, à enchaîner les combats pour progresser, et je trouve ça sympathique — et plus assumé, comme farming, que d'inclure des pseudos missions sensées, type "va nous ramasser 3 champignons de tel type, dans la clairière là-bas". Ici, pas de prétention scénaristique ; le pur FUN de voir ses personnages progresser, dérouillée après dérouillée. Comme quoi le plaisir ne naît pas nécessairement de la complexité ou du réalisme.

















D'après ce que j'ai pu consulter sur le net, comme maps, soluces, etc, il existe des parties du jeu qui sont accessibles uniquement lorsqu'on a déjà bien progressé dans le jeu ; alors que Wasteland donne une fausse impression d'open-world quand il débute ; on peut aller librement où veut, quitte à se faire massacrer (Las Vegas et ses robots tueurs). C'est une AUTRE excellente idée : celle de donner au joueur l'impression qu'il peut, s'il le veut, faire le tour du jeu... avant de sortir de son chapeau de nouvelles zones, de nouveaux événements, de nouveaux personnages auxquels il ne s'attendait pas.

Rien n'est plus gratifiant que le neuf et l'inattendu dans un jeu qui se présente, de prime abord, comme minimaliste et répétitif.

samedi 16 novembre 2013

Darklands

Je prends un plaisir fou avec ce jeu de 1992, qui semble être l'un des tout premiers exemples de RPG open-world et même "sandbox" puisqu'il n'y a ... pas de quête principale, ni aucun but autre que de gagner de la thune et de faire le buzz (traduit en langage du jeu : gagner des points de célébrité). J'imagine que ça devient lassant au bout d'un moment, mais d'après ce que je lis, il y a des centaines de quêtes possibles, et chaque partie est différente des autres, du fait de X paramètres aléatoires. Et avouons-le : quand on a une journée de travail dans les pattes, et qu'on a pas DU TOUT envie de réfléchir, se promener dans un petit RPG comme celui-ci, avec tout ce qu'il a de limité et de répétitif, est affreusement reposant.




Les illustrations sont chouettes et me rappellent Iron Lord et Daggerfall — les maisons à colombages, l'ambiance paisibles des villes la nuit... Même commentaire, pour la musique, d'ailleurs. Je ne sais pas comment un gamin de 15 ans peut ressentir aujourd'hui ces vieilles musiques en General MIDI, mais moi ça me transporte — mille fois plus que les très pompeuses et sans doute très onéreuses B.O de Skyrim ou que sais-je.



Point original : lorsque l'on est pas en mode combat ou exploration de donjon (que je n'ai pas encore testé), le jeu se présente comme un Livre Dont Vous Êtes le Héros, avec des lieux où l'on peut se rendre, et / ou actions purement contextuelles, généralement nombreuses. En cas d'attaque on peut par exemple : essayer de discuter, ou essayer d'intimider les assaillants, ou essayer de fuir, ou combattre, ou se rendre... Combien d'autres jeux proposent un tel choix ?







Chose amusante et agréable, le jeu se déroule dans le Saint Empire Romain Germanique, qui incluait à l'époque une partie de la Lorraine, de l'Alsace, etc. Ce qui fait que je me suis installé, dans le jeu, à peu près là où je vis réellement.



La map me fait elle aussi penser à Iron Lord — on notera que les saisons passent, dans le jeu, et qu'en hiver, un blanc manteau recouvre tout. Un manteau de pixels blancs, ok, mais celui à qui cela n'inspire aucune mélancolie, aucun souvenir d'enfance, aucune réminiscence de tapisserie médiévale vue dans un musée, un jour, celui-là n'a de toutes façons pas d'âme.

lundi 11 novembre 2013

Maps infinies

Je travaille depuis quelques temps sur un système, en Inform7, pour avoir une map démesurément grande, voire "infinie", du point de vue de l'expérience du joueur, en tous cas ; par exemple une map qu'il serait impossible d'explorer entièrement avant que, d'un point de vue réaliste, le personnage ne meure de vieillesse, tant cela prendrait de temps.

J'aime les jeux comme Daggerfall ou Elite qui sont infinis, pris dans ce sens-là ; des jeux inépuisables et inexplorables, et qui plus est, dotés d'un contenu généré procéduralement à chaque nouvelle partie, ce qui rend l'expérience de jeu unique et toujours renouvelée. Mais qui sont, malheureusement aussi, des jeux monotones, répétitifs, et finalement pauvres en contenu, qu'il soit procédural ou pas ; avouons-le.

Je me cogne exactement à ce problème : j'essaie de créer une map dont il faudrait, par exemple, un mois (ingame) pour la parcourir ; on pourrait se déplacer dans toutes les directions, où que l'on soit (supposant que l'on soit en extérieur), il n'y aurait qu'une seule room dans le jeu (soit le monde entier), avec un système de coordonnées verticales et horizontales qui indiquent au joueur où il se trouve sur la carte. Et selon les coordonnées spatiales du joueur, la description des lieux et leur contenu en terme d'objets changerait. En -1 ; 15 on lirait "Vous vous trouvez dans des marais putrides", alors qu'en -1 ; 16 on sortirait des marais pour lire "Vous êtes dans une plaine à l'herbe bien grasse" - et le programme se chargerait de faire apparaître une ferme, un chien, un rocher, que sais-je, qui disparaitraient à nouveau au prochain déplacement. Tout ceci est rodé et fonctionne.

Du moins, ça fonctionne techniquement ; en terme de gameplay, pas du tout. Il est naturellement impossible d'écrire une description "à la main" pour chaque position possible sur la carte (admettons qu'elle aille de 1 ; 1 à 100 ; 100 - cela ferait déjà 10 000 localisations possibles) ; peut-être est-il possible d'écrire des description générées procéduralement, selon le type de terrain où le joueur se trouve, l'heure, la météo, les objets présents, et divers critères aléatoires qui donneraient des descriptions un peu moins répétitives et monotones, mais malgré ça, ça ne fonctionne pas.

Parce que contrairement à un jeu en 3D (au hasard : Morrowind ou GTA), une fiction interactive (basique) n'a que des mots à offrir.

Et qu'aller quinze fois vers le nord pour lire "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez un sapin" , "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez trois rochers et deux champignons", "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez une vieille ruine et un ruisseau qui coule avec un bruit joyeux", etc, c'est parfaitement assommant.

Que le monde soit très réduit en terme de rooms, ou gigantesque, il faut que les lieux aient un sens – dans tous les sens du terme, c'est à dire une raison d'être, un contenu, et une articulation réelle, cohérente, avec le reste de l'espace. Du coup il est plus facile de placer un jeu dans un contexte urbain : les lieux ont déjà une signification en eux-même et une articulation logique. Dans la nature, par contre, tout est plus répétitif et vide ; si on peut être charmé par les couleurs d'une forêt ou un reflet de lumière particulier sur l'eau dans un jeu à graphismes, dans une fiction interactive, c'est beaucoup plus compliqué à mettre en œuvre...

J'avais envisagé par exemple – en dehors des descriptions et autres messages d'ambiance procéduraux faisant varier automatiquement et aléatoirement les messages du jeu – d'inclure après les descriptions de lieux, des citations de faux auteurs, ou faussement encyclopédiques, pour ancrer les lieux du jeu (les lieux chiants : forêts, plaine, marais, etc). Et / ou des indications plus techniques comme la température extérieure, pour un côté plus roguelike. Ça aurait pu donner quelque chose du genre : 

"Vous êtes dans la forêt au nord de Marithza. Tout autour de vous, de hauts sapins, majestueux, aux branches lourdement chargés d'aiguilles d'un bleu profond. Le ciel est d'un bleu intense, sans nuages. Au loin on distingue les monts enneigés du Grand Sanctuaire.
"Tous marchaient en silence, tête baissée, ignorant la faim et le froid sur la route du Grand Sanctuaire " (Evgueni Korsan) 
Vous pouvez voir : deux girolles, un grand rocher, une ruche.
Température extérieure : 25 °. Position : 35 ° nord, 23 ° ouest"

J'ai mis en rouge ce qui pourrait être une partie de la description générée aléatoirement (prise au hasard dans un ensemble de phrases d'ambiance liées à la forêt par exemple) – en bleu, un message lié aux conditions météo dans le jeu, que l'on aurait où qu'on soit (en extérieur, tout au moins). En fuchsia, une citation prise au hasard dans un ensemble de citations liés au lieu du Grand Sanctuaire.

Tout ceci est sympathique et plus parlant que "Vous êtes dans une forêt, y a des arbres" deux cent fois de suite quand le joueur avance deux cent fois dans la forêt, mais ça ne suffit quand même pas.

Et puis, dans la vraie vie, on ne peut jamais vraiment aller dans TOUTES les directions, en permanence. Dans l'absolu, si ; mais en pratique, non. L'espace est organisé, il y a des routes, des parcelles privées, des lieux sans intérêt, aussi.

Comment faire alors pour concilier "map gigantesque" et "map qui a du sens" ?

Note du 19 mars 2018 :

Je n'ai toujours pas trouvé la réponse à cette question...  et même en ayant plusieurs fois, au fil des années, tenté de reprendre ce système de map à coordonnées, et en l'améliorant, je n'ai jamais trouvé comment l'exploiter de manière pertinente dans une fiction interactive, c'est-à-dire, malgré tout, un jeu fondamentalement fondé sur une histoire.

dimanche 27 octobre 2013

On est pas sérieux quand on a quatorze ans

J'ai retrouvé ces jours-ci des trucs que je croyais perdus à jamais, et dont j'avais à vrai dire oublié l'existence pour certains ; des dessins et des notes prises vers l'âge de 13-14 ans, quand je créais mes petits RPG pen and paper, seul, à mon bureau dans ma petite chambre à Sarreguemines ; l'âge béni (je ne le savais pas alors) de l'encens, du Ricoré, des petits gâteaux et d'Iron Maiden ou Suicidal Tendencies pour accompagner mes lectures de Lovecraft, Poe et King, et mes après-midi monacales à rêver éveillé, un stylo à la main – je dis "rêve éveillé" sans que ce soit une métaphore, même, car je me souviens parfaitement d'un après-midi passé à coucher une ville sur le papier, avec ses rues, ses bars, ses habitants, dans un état de conscience très particulier ; c'était comme si je dormais et rêvais, mais avec la faculté de prendre des notes ; et bien que jeune, alors, je me souviens avoir eu conscience que cet état n'était pas normal. Ces notes initiales ont donné lieu à La Ville, que j'évoque un peu plus bas. J'en parlerai en détail une autre fois.









Ces dessins-ci, et les notes qui les accompagnent – je mettrai tout en ligne, peut-être, un de ces jours – concernent un monde plus exotique, plus ouvert, plus ensoleillé que ma bonne vieille et obsédante ville intérieure. Je me souviens que la série de bandes dessinées La Quête de l'Oiseau du Temps m'avait beaucoup marqué, à l'époque.

samedi 19 octobre 2013

Suffisamment obsessionnel

Je remarque une chose, moi qui ai plusieurs projets de jeux sur le feu – ou en tous cas, une belle liste de fictions interactives à écrire un jour pour développer ce petit monde imaginaire que j'ai en tête, et explorer toutes ses ambiances, toutes ses possibilités.

Je remarque, donc, chose gênante, que dès que je commence à travailler vraiment sur un nouveau projet de jeu, non seulement mon enthousiasme s'évapore très vite, mais l'objet même du jeu, son ambiance fondamentale, son propos, finissent comme par se dissoudre, à devenir vagues, comme si je perdais moi-même de vue ce qui me semblait super fort avant de me mettre au travail. Sans doute parce que je pars sans avoir une idée scénaristique suffisamment forte et détaillée.

Mais, surtout, je crois, parce que les petits mondes que j'imagine comme cadres pour mes jeux, si séduisants soient-ils, n'ont pas suffisamment d'existence propre, autonome, et ils ne me poursuivent pas d'une manière assez obsessionnelle pour qu'à aucun moment le doute sur leur intérêt même ne m'assaille.

mardi 12 février 2013

Accumulation

Jeu de rôle open world où se perdre et construire sa propre narration, jeu de stratégie exaltant le plaisir des cartes et des statistiques, jeu d'aventure au scénario plein de PNJ pittoresques et de rebondissements, voire, même, texte à prétention réellement littéraire, mais version multimédia et interactive... Tout cela appartient au même domaine, fondamentalement.

Et chacun de ces genres m'intéresse.

Chacun me semble complémentaire des autres. J'ai entamé plusieurs projets en ce sens, tous en Inform 7 – à l'exception d'une espèce de roman interactif, que j'ai dans un coin de ma tête, et pour lequel Twine sera le soft le plus adapté.

Ce qui est intéressant c'est que justement, chaque découverte que l'on fait en programmant un type de jeu – mettons, un jeu d'exploration et de loot, type roguelike – ouvre de nouvelles perspectives pour les autres types. Gestion de déplacements, de l'inventaire, de la faim et de la soif, etc. Il est bon, je l'ai constaté plusieurs fois maintenant depuis deux ans au moins que je programme presque quotidiennement, de commencer parfois un tout nouveau jeu, ex nihilo, en se reposant les mêmes problèmes que pour les précédents. On se rend vite compte qu'avec l'expérience qu'on a accumulée, on trouve de nouveaux moyens, à la fois plus efficaces et plus économiques, de résoudre ces-dits problèmes ; et l'on peut alors reporter ces trouvailles dans ses jeux précédents, qui eux sont trop énormes, trop complexes, trop "impressionnants" pour que l'on ose directement s'attaquer à eux en taillant dans le vif du code. Il faut contourner.

Mais, du coup, on accumule les petits jeux. Les petits projets ultra-spécifiques centrés sur un aspect – la survie, les map aléatoires, les dialogues, que sais-je. Ça n'est pas forcément un mal. Chaque problème, chaque aspect du jeu-ultime-et-total dont on rêve, peut très bien, au final, donner lieu à un jeu plus limité, plus humble, plus court aussi. L'occasion de continuer à se faire la main, et aussi d'achever un jeu, une fois dans sa vie...