Je me suis remis à ma bonne partie d'Arcanum, abandonnée depuis des mois si ce n'est un ou deux ans, pour cause de blocage dans la quête principale, ainsi que de paresse.
Ce qui me saute aux yeux – qui m'ennuyait déjà un peu au début, mais qui là, vraiment, me saute aux yeux – est l'aspect totalement artificiel de ce qui arrive dans le jeu. En dehors de la quête principale, sorte de jeu de piste, il n'y a pas une seule mission secondaire qui ne débute pas sur le mode "Bonjour mon brave, comment ça va ? - J'ai tel et tel problème. – Ah oui ? et si je le résolvais à votre place, alors que je ne vous connais absolument pas ?".
Et ceci, systématiquement. Comment peut-on traiter les choses à ce point par-dessus la jambe ? Peut-on peut-on à ce point grossièrement indiquer au joueur "Là, il y a de l'XP à se faire, des trucs à visiter et du loot à choper" ? Sans lui offrir la plus petite vraie justification scénaristique ? Exactement comme si en entrant dans un bar, dans la vie réelle, et en saluant les PNJ, pardon, les autres clients, vous vous retrouviez avec 15, 20 missions sur les bras : machin a besoin d'argent pour payer ses impôts, truc a des ennuis avec des gros bras de son quartier, bidule est malade et a besoin d'un médicament à base de plantes produit uniquement dans le pays d'à côté, où il ne peut pas se rendre. Des gens qui ne vous ont jamais vu et à qui vous ne devez rien. Réaliste, pas vrai ?
Conclusion : mieux vaut une quête principale qui compte plus de sous-chapitres, donc certains peuvent être optionnels (ou alors : qui tolèrent l'échec sans que la partie soit terminée) que 3500 side-quests injustifiées et tellement mal amenées que le joueur ne peut rien se dire d'autre que : bon sang, encore une side-quest – avec un total désintérêt pour son contenu.
Mieux vaut aussi FORCER le joueur à remplir telle ou telle mission même parfaitement contingente (exemples : une attaque surprise des ennemis dans un lieu où il se trouve ; un PNJ proche qui se fait mordre par un serpent ; un véhicule à réparer en rase-campagne, en urgence) que de lui proposer sans arrêt des quêtes injustifiées, comme si dans la vie les gens passaient leur temps à vous embaucher pour rêgler leurs problèmes.
Autre chose qui me gêne, et énormément : les dialogues. Arcanum est réputé pour être un jeu qui s'adapte en permanence aux caractéristiques du personnage ; sa race, son intelligence, etc. Si vous jouez un orc – race pestiférée – les PNJ vous traiteront comme tel ; si vous êtes un humain, les elfes vous prendront de haut, etc. Le problème c'est que pour que la partie puisse avoir lieu, il faut quand même qu'à un moment où un autre les PNJ acceptent de vous parler et vous livrent des informations. Aussi, avec mon personnage humain, je passe ma vie à me faire rabrouer par des elfes, de manière vraiment insultante, mais il suffit de deux-trois lignes de dialogue à la "S'il vous plaît, allons au-delà de nos différences raciales" pour que mon interlocuteur devienne super sympathique et me dise tout ce que j'ai besoin d'entendre.
En gros Arcanum voudrait gérer de manière riche et complexe l'impact de la race et de l'intelligence du personnage-joueur sur le jeu, mais il le fait de manière tellement grossière et limitée qu'au final, il paraît ENCORE plus limité qu'un jeu qui ne prendrait pas ces critères en compte. Mieux vaut le silence que de montrer les grosses ficelles techniques du jeu...
Ce qui me saute aux yeux – qui m'ennuyait déjà un peu au début, mais qui là, vraiment, me saute aux yeux – est l'aspect totalement artificiel de ce qui arrive dans le jeu. En dehors de la quête principale, sorte de jeu de piste, il n'y a pas une seule mission secondaire qui ne débute pas sur le mode "Bonjour mon brave, comment ça va ? - J'ai tel et tel problème. – Ah oui ? et si je le résolvais à votre place, alors que je ne vous connais absolument pas ?".
Et ceci, systématiquement. Comment peut-on traiter les choses à ce point par-dessus la jambe ? Peut-on peut-on à ce point grossièrement indiquer au joueur "Là, il y a de l'XP à se faire, des trucs à visiter et du loot à choper" ? Sans lui offrir la plus petite vraie justification scénaristique ? Exactement comme si en entrant dans un bar, dans la vie réelle, et en saluant les PNJ, pardon, les autres clients, vous vous retrouviez avec 15, 20 missions sur les bras : machin a besoin d'argent pour payer ses impôts, truc a des ennuis avec des gros bras de son quartier, bidule est malade et a besoin d'un médicament à base de plantes produit uniquement dans le pays d'à côté, où il ne peut pas se rendre. Des gens qui ne vous ont jamais vu et à qui vous ne devez rien. Réaliste, pas vrai ?
Conclusion : mieux vaut une quête principale qui compte plus de sous-chapitres, donc certains peuvent être optionnels (ou alors : qui tolèrent l'échec sans que la partie soit terminée) que 3500 side-quests injustifiées et tellement mal amenées que le joueur ne peut rien se dire d'autre que : bon sang, encore une side-quest – avec un total désintérêt pour son contenu.
Mieux vaut aussi FORCER le joueur à remplir telle ou telle mission même parfaitement contingente (exemples : une attaque surprise des ennemis dans un lieu où il se trouve ; un PNJ proche qui se fait mordre par un serpent ; un véhicule à réparer en rase-campagne, en urgence) que de lui proposer sans arrêt des quêtes injustifiées, comme si dans la vie les gens passaient leur temps à vous embaucher pour rêgler leurs problèmes.
Autre chose qui me gêne, et énormément : les dialogues. Arcanum est réputé pour être un jeu qui s'adapte en permanence aux caractéristiques du personnage ; sa race, son intelligence, etc. Si vous jouez un orc – race pestiférée – les PNJ vous traiteront comme tel ; si vous êtes un humain, les elfes vous prendront de haut, etc. Le problème c'est que pour que la partie puisse avoir lieu, il faut quand même qu'à un moment où un autre les PNJ acceptent de vous parler et vous livrent des informations. Aussi, avec mon personnage humain, je passe ma vie à me faire rabrouer par des elfes, de manière vraiment insultante, mais il suffit de deux-trois lignes de dialogue à la "S'il vous plaît, allons au-delà de nos différences raciales" pour que mon interlocuteur devienne super sympathique et me dise tout ce que j'ai besoin d'entendre.
En gros Arcanum voudrait gérer de manière riche et complexe l'impact de la race et de l'intelligence du personnage-joueur sur le jeu, mais il le fait de manière tellement grossière et limitée qu'au final, il paraît ENCORE plus limité qu'un jeu qui ne prendrait pas ces critères en compte. Mieux vaut le silence que de montrer les grosses ficelles techniques du jeu...
Il y a un peu de ça, c'est vrai, mais je te trouve un peu dur quand même : on peut voir ça comme un roguelike / aventure, et non pas comme une simulation de la réalité. Mais j'ai bien aimé le parallèle avec le bar et les quêtes :) Non ce n'est pas réaliste, mais le jeu reste agréable quand même.
RépondreSupprimerOui oui j'ai été un peu sévère, mais qui aime bien châtie bien ! Arcanum reste un très bon jeu, mais au final il l'est plus par l'ambiance qu'instaurent ses graphismes et sa musique, que par le déroulement même de la quête. Ce qui est le cas de nombre de jeux, il est vrai...
RépondreSupprimer