dimanche 1 décembre 2013

A few thoughts on Arcanum

I got back to Arcanum, that I had abandoned for months if not one or two years, because I didn't progress anymore in the main quest – and because of my laziness too.


What shocked me – it was was already a little annoying at first, but now it really shocks me – is the totally artificial aspect of what happens in the game. Apart from the main quest, which is a kind of treasure hunt, there is not a single side-quest that does not start with "Hello, my good man, how are you? – I have this and that problem. – Oh, yeah? What if I solved it for you, even if I don't know you at all, huh? ».

And this is done systematically. How can you handle things with so much scantiness? Can we at this point roughly say to the player, "There's XP to be done, things to visit and a loot to catch"? Without offering him the slightest real script justification? Exactly as if entering a bar, in real life, and greeting the NPCs, sorry, I mean other customers, you end up with 15 or 20 missions on your hands: what's-his-name needs money to pay taxes, another has trouble with bullies in his neighbourhood, another one is sick and needs a herbal medicine. People who have never seen you before and to whom you owe nothing. Realistic, right?

Conclusion: it is better to have a main quest with more sub-chapters, with some of them that are optional (or that tolerate failure without the game being over) than 3500 unjustified side-quests so badly brought that the player can't say anything else to himself but: God, another side-quest – with a total disinterest for its content.

It is even better to FORCE the player to complete this or that mission (examples: a surprise attack by enemies; a nearby NPC that is bitten by a snake; a vehicle to be repaired in the open country) than constantly offering him unjustified quests, as if in life people spent their time hiring you to solve their problems.

Another thing that bothers me, and very much, are the dialogues. Arcanum is known to be a game that constantly adapts to the characteristics of the character; his race, his intelligence, etc. If you play an orc the NPCs will treat you as such; if you are a human, the elves will take you down, etc. The problem is that for the game to take place, it is still necessary that at some point the NPCs agree to talk to you and provide you with information. Also, with my human character, I spend my life getting repacked by elves, in a really insulting way but all it takes is a couple of lines of dialogue like "Please, let's go beyond our racial differences" for my interlocutor to become sympathetic and tell me everything I need to hear.

Overall Arcanum would like to manage in a rich and complex way the impact of the race and intelligence of the character-player on the game, but it does so in such a coarse and limited way that in the end it seems even more limited than a game that does not take these criteria into account.

Quelques pensées sur Arcanum, entre autres choses

Je me suis remis à ma bonne partie d'Arcanum, abandonnée depuis des mois si ce n'est un ou deux ans, pour cause de blocage dans la quête principale, ainsi que de paresse.



Ce qui me saute aux yeux – qui m'ennuyait déjà un peu au début, mais qui là, vraiment, me saute aux yeux – est l'aspect totalement artificiel de ce qui arrive dans le jeu. En dehors de la quête principale, sorte de jeu de piste, il n'y a pas une seule mission secondaire qui ne débute pas sur le mode "Bonjour mon brave, comment ça va ? - J'ai tel et tel problème. – Ah oui ? et si je le résolvais à votre place, alors que je ne vous connais absolument pas ?".

Et ceci, systématiquement. Comment peut-on traiter les choses à ce point par-dessus la jambe ? Peut-on peut-on à ce point grossièrement indiquer au joueur "Là, il y a de l'XP à se faire, des trucs à visiter et du loot à choper" ? Sans lui offrir la plus petite vraie justification scénaristique ? Exactement comme si en entrant dans un bar, dans la vie réelle, et en saluant les PNJ, pardon, les autres clients, vous vous retrouviez avec 15, 20 missions sur les bras : machin a besoin d'argent pour payer ses impôts, truc a des ennuis avec des gros bras de son quartier, bidule est malade et a besoin d'un médicament à base de plantes produit uniquement dans le pays d'à côté, où il ne peut pas se rendre. Des gens qui ne vous ont jamais vu et à qui vous ne devez rien. Réaliste, pas vrai ?

Conclusion : mieux vaut une quête principale qui compte plus de sous-chapitres, donc certains peuvent être optionnels (ou alors : qui tolèrent l'échec sans que la partie soit terminée) que 3500 side-quests injustifiées et tellement mal amenées que le joueur ne peut rien se dire d'autre que : bon sang, encore une side-quest – avec un total désintérêt pour son contenu.

Mieux vaut aussi FORCER le joueur à remplir telle ou telle mission même parfaitement contingente (exemples : une attaque surprise des ennemis dans un lieu où il se trouve ; un PNJ proche qui se fait mordre par un serpent ; un véhicule à réparer en rase-campagne, en urgence) que de lui proposer sans arrêt des quêtes injustifiées, comme si dans la vie les gens passaient leur temps à vous embaucher pour rêgler leurs problèmes.

Autre chose qui me gêne, et énormément : les dialogues. Arcanum est réputé pour être un jeu qui s'adapte en permanence aux caractéristiques du personnage ; sa race, son intelligence, etc. Si vous jouez un orc – race pestiférée – les PNJ vous traiteront comme tel ; si vous êtes un humain, les elfes vous prendront de haut, etc. Le problème c'est que pour que la partie puisse avoir lieu, il faut quand même qu'à un moment où un autre les PNJ acceptent de vous parler et vous livrent des informations. Aussi, avec mon personnage humain, je passe ma vie à me faire rabrouer par des elfes, de manière vraiment insultante, mais il suffit de deux-trois lignes de dialogue à la "S'il vous plaît, allons au-delà de nos différences raciales" pour que mon interlocuteur devienne super sympathique et me dise tout ce que j'ai besoin d'entendre.

En gros Arcanum voudrait gérer de manière riche et complexe l'impact de la race et de l'intelligence du personnage-joueur sur le jeu, mais il le fait de manière tellement grossière et limitée qu'au final, il paraît ENCORE plus limité qu'un jeu qui ne prendrait pas ces critères en compte. Mieux vaut le silence que de montrer les grosses ficelles techniques du jeu...

mercredi 27 novembre 2013

Wasteland



Je l'avais commencé il y a un an ou deux, et pas continué car je ne comprenais absolument rien à "l'intrigue" et parce que la difficulté du jeu me semblait effroyable. Et en fait, je ne comprends TOUJOURS rien à l'intrigue, et le jeu n'est pas plus facile qu'avant, mais grâce à divers walkthroughs, un wiki très bien fait, et même un site qui analyse et répertorie le contenu du jeu (en termes informatiques) pixel par pixel, ou plutôt tile par tile, j'ai pu reprendre une partie en sachant :

1) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit
2) qu'il faut farmer comme un taré avant de vouloir faire quoi que ce soit

Dont acte. Je me balade un peu, je compte sur les rencontres aléatoires pour gagner des XP et je triche en faisant une copie du dossier d'install du jeu de temps à autres, en guise de sauvegarde (parce qu'il n'y a aucun retour en arrière possible dans ce jeu, si un personnage est mort, il le reste ; et s'il est blessé et qu'aucun autre perso n'est assez compétent pour le soigner, il mourra inévitablement — et restera mort). J'ai résolu une petite quête ou deux qui ne mangeaient pas de pain. Pour les choses sérieuses on verra plus tard.

Un regret : pas assez de loot et de possibilités de gagner de l'argent pour s'acheter du matos ou simplement des munitions — ou alors c'est moi qui n'ai pas compris comme faire. C'est possible. Apparemment on peut miner du fric brut dans une mine abandonnée (infestée de mutants en tous genres, bien entendu ; à la Fallout, qui est le descendant de Wasteland) mais je n'ai pas encore le niveau nécessaire.

À part ça, sans la moindre ironie, c'est vraiment le pied.

Comme pour Darklands, les graphismes me font totalement retomber en enfance (et en l’occurrence me rappellent lourdement ceux du jeu Friday the 13th) et je les trouve BEAUX — je dis ça au premier degré et très sincèrement.

C'est d'ailleurs étonnant de jouer dans un monde post-apocalyptique rempli de mutants, de punks, de dégénérés et de robots tueurs, mais où l'herbe est bien verte, l'eau bien bleue, et où tous les intérieurs de bâtiments ont l'air de confortables vieilles maisons en briques, à l'anglaise — tout ça donne à Wasteland un côté enfantin, coloré, involontaire probablement mais qui rend l'expérience SYMPA au lieu d'être angoissante comme elle le serait dans un jeu gris et froid.

Comme quoi ce qu'un jeu dégage ne dépend pas que du discours qu'il tient sur lui-même, ni des intentions premières des concepteurs...





Ensuite, le jeu a des côtés répétitifs tout à fait reposants ; on peut jouer bêtement, à enchaîner les combats pour progresser, et je trouve ça sympathique — et plus assumé, comme farming, que d'inclure des pseudos missions sensées, type "va nous ramasser 3 champignons de tel type, dans la clairière là-bas". Ici, pas de prétention scénaristique ; le pur FUN de voir ses personnages progresser, dérouillée après dérouillée. Comme quoi le plaisir ne naît pas nécessairement de la complexité ou du réalisme.

















D'après ce que j'ai pu consulter sur le net, comme maps, soluces, etc, il existe des parties du jeu qui sont accessibles uniquement lorsqu'on a déjà bien progressé dans le jeu ; alors que Wasteland donne une fausse impression d'open-world quand il débute ; on peut aller librement où veut, quitte à se faire massacrer (Las Vegas et ses robots tueurs). C'est une AUTRE excellente idée : celle de donner au joueur l'impression qu'il peut, s'il le veut, faire le tour du jeu... avant de sortir de son chapeau de nouvelles zones, de nouveaux événements, de nouveaux personnages auxquels il ne s'attendait pas.

Rien n'est plus gratifiant que le neuf et l'inattendu dans un jeu qui se présente, de prime abord, comme minimaliste et répétitif.

samedi 16 novembre 2013

Darklands

Je prends un plaisir fou avec ce jeu de 1992, qui semble être l'un des tout premiers exemples de RPG open-world et même "sandbox" puisqu'il n'y a ... pas de quête principale, ni aucun but autre que de gagner de la thune et de faire le buzz (traduit en langage du jeu : gagner des points de célébrité). J'imagine que ça devient lassant au bout d'un moment, mais d'après ce que je lis, il y a des centaines de quêtes possibles, et chaque partie est différente des autres, du fait de X paramètres aléatoires. Et avouons-le : quand on a une journée de travail dans les pattes, et qu'on a pas DU TOUT envie de réfléchir, se promener dans un petit RPG comme celui-ci, avec tout ce qu'il a de limité et de répétitif, est affreusement reposant.




Les illustrations sont chouettes et me rappellent Iron Lord et Daggerfall — les maisons à colombages, l'ambiance paisibles des villes la nuit... Même commentaire, pour la musique, d'ailleurs. Je ne sais pas comment un gamin de 15 ans peut ressentir aujourd'hui ces vieilles musiques en General MIDI, mais moi ça me transporte — mille fois plus que les très pompeuses et sans doute très onéreuses B.O de Skyrim ou que sais-je.



Point original : lorsque l'on est pas en mode combat ou exploration de donjon (que je n'ai pas encore testé), le jeu se présente comme un Livre Dont Vous Êtes le Héros, avec des lieux où l'on peut se rendre, et / ou actions purement contextuelles, généralement nombreuses. En cas d'attaque on peut par exemple : essayer de discuter, ou essayer d'intimider les assaillants, ou essayer de fuir, ou combattre, ou se rendre... Combien d'autres jeux proposent un tel choix ?







Chose amusante et agréable, le jeu se déroule dans le Saint Empire Romain Germanique, qui incluait à l'époque une partie de la Lorraine, de l'Alsace, etc. Ce qui fait que je me suis installé, dans le jeu, à peu près là où je vis réellement.



La map me fait elle aussi penser à Iron Lord — on notera que les saisons passent, dans le jeu, et qu'en hiver, un blanc manteau recouvre tout. Un manteau de pixels blancs, ok, mais celui à qui cela n'inspire aucune mélancolie, aucun souvenir d'enfance, aucune réminiscence de tapisserie médiévale vue dans un musée, un jour, celui-là n'a de toutes façons pas d'âme.

lundi 11 novembre 2013

Maps infinies

Je travaille depuis quelques temps sur un système, en Inform7, pour avoir une map démesurément grande, voire "infinie", du point de vue de l'expérience du joueur, en tous cas ; par exemple une map qu'il serait impossible d'explorer entièrement avant que, d'un point de vue réaliste, le personnage ne meure de vieillesse, tant cela prendrait de temps.

J'aime les jeux comme Daggerfall ou Elite qui sont infinis, pris dans ce sens-là ; des jeux inépuisables et inexplorables, et qui plus est, dotés d'un contenu généré procéduralement à chaque nouvelle partie, ce qui rend l'expérience de jeu unique et toujours renouvelée. Mais qui sont, malheureusement aussi, des jeux monotones, répétitifs, et finalement pauvres en contenu, qu'il soit procédural ou pas ; avouons-le.

Je me cogne exactement à ce problème : j'essaie de créer une map dont il faudrait, par exemple, un mois (ingame) pour la parcourir ; on pourrait se déplacer dans toutes les directions, où que l'on soit (supposant que l'on soit en extérieur), il n'y aurait qu'une seule room dans le jeu (soit le monde entier), avec un système de coordonnées verticales et horizontales qui indiquent au joueur où il se trouve sur la carte. Et selon les coordonnées spatiales du joueur, la description des lieux et leur contenu en terme d'objets changerait. En -1 ; 15 on lirait "Vous vous trouvez dans des marais putrides", alors qu'en -1 ; 16 on sortirait des marais pour lire "Vous êtes dans une plaine à l'herbe bien grasse" - et le programme se chargerait de faire apparaître une ferme, un chien, un rocher, que sais-je, qui disparaitraient à nouveau au prochain déplacement. Tout ceci est rodé et fonctionne.

Du moins, ça fonctionne techniquement ; en terme de gameplay, pas du tout. Il est naturellement impossible d'écrire une description "à la main" pour chaque position possible sur la carte (admettons qu'elle aille de 1 ; 1 à 100 ; 100 - cela ferait déjà 10 000 localisations possibles) ; peut-être est-il possible d'écrire des description générées procéduralement, selon le type de terrain où le joueur se trouve, l'heure, la météo, les objets présents, et divers critères aléatoires qui donneraient des descriptions un peu moins répétitives et monotones, mais malgré ça, ça ne fonctionne pas.

Parce que contrairement à un jeu en 3D (au hasard : Morrowind ou GTA), une fiction interactive (basique) n'a que des mots à offrir.

Et qu'aller quinze fois vers le nord pour lire "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez un sapin" , "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez trois rochers et deux champignons", "Vous êtes dans une plaine. Vous voyez une vieille ruine et un ruisseau qui coule avec un bruit joyeux", etc, c'est parfaitement assommant.

Que le monde soit très réduit en terme de rooms, ou gigantesque, il faut que les lieux aient un sens – dans tous les sens du terme, c'est à dire une raison d'être, un contenu, et une articulation réelle, cohérente, avec le reste de l'espace. Du coup il est plus facile de placer un jeu dans un contexte urbain : les lieux ont déjà une signification en eux-même et une articulation logique. Dans la nature, par contre, tout est plus répétitif et vide ; si on peut être charmé par les couleurs d'une forêt ou un reflet de lumière particulier sur l'eau dans un jeu à graphismes, dans une fiction interactive, c'est beaucoup plus compliqué à mettre en œuvre...

J'avais envisagé par exemple – en dehors des descriptions et autres messages d'ambiance procéduraux faisant varier automatiquement et aléatoirement les messages du jeu – d'inclure après les descriptions de lieux, des citations de faux auteurs, ou faussement encyclopédiques, pour ancrer les lieux du jeu (les lieux chiants : forêts, plaine, marais, etc). Et / ou des indications plus techniques comme la température extérieure, pour un côté plus roguelike. Ça aurait pu donner quelque chose du genre : 

"Vous êtes dans la forêt au nord de Marithza. Tout autour de vous, de hauts sapins, majestueux, aux branches lourdement chargés d'aiguilles d'un bleu profond. Le ciel est d'un bleu intense, sans nuages. Au loin on distingue les monts enneigés du Grand Sanctuaire.
"Tous marchaient en silence, tête baissée, ignorant la faim et le froid sur la route du Grand Sanctuaire " (Evgueni Korsan) 
Vous pouvez voir : deux girolles, un grand rocher, une ruche.
Température extérieure : 25 °. Position : 35 ° nord, 23 ° ouest"

J'ai mis en rouge ce qui pourrait être une partie de la description générée aléatoirement (prise au hasard dans un ensemble de phrases d'ambiance liées à la forêt par exemple) – en bleu, un message lié aux conditions météo dans le jeu, que l'on aurait où qu'on soit (en extérieur, tout au moins). En fuchsia, une citation prise au hasard dans un ensemble de citations liés au lieu du Grand Sanctuaire.

Tout ceci est sympathique et plus parlant que "Vous êtes dans une forêt, y a des arbres" deux cent fois de suite quand le joueur avance deux cent fois dans la forêt, mais ça ne suffit quand même pas.

Et puis, dans la vraie vie, on ne peut jamais vraiment aller dans TOUTES les directions, en permanence. Dans l'absolu, si ; mais en pratique, non. L'espace est organisé, il y a des routes, des parcelles privées, des lieux sans intérêt, aussi.

Comment faire alors pour concilier "map gigantesque" et "map qui a du sens" ?

Note du 19 mars 2018 :

Je n'ai toujours pas trouvé la réponse à cette question...  et même en ayant plusieurs fois, au fil des années, tenté de reprendre ce système de map à coordonnées, et en l'améliorant, je n'ai jamais trouvé comment l'exploiter de manière pertinente dans une fiction interactive, c'est-à-dire, malgré tout, un jeu fondamentalement fondé sur une histoire.

dimanche 27 octobre 2013

On est pas sérieux quand on a quatorze ans

J'ai retrouvé ces jours-ci des trucs que je croyais perdus à jamais, et dont j'avais à vrai dire oublié l'existence pour certains ; des dessins et des notes prises vers l'âge de 13-14 ans, quand je créais mes petits RPG pen and paper, seul, à mon bureau dans ma petite chambre à Sarreguemines ; l'âge béni (je ne le savais pas alors) de l'encens, du Ricoré, des petits gâteaux et d'Iron Maiden ou Suicidal Tendencies pour accompagner mes lectures de Lovecraft, Poe et King, et mes après-midi monacales à rêver éveillé, un stylo à la main – je dis "rêve éveillé" sans que ce soit une métaphore, même, car je me souviens parfaitement d'un après-midi passé à coucher une ville sur le papier, avec ses rues, ses bars, ses habitants, dans un état de conscience très particulier ; c'était comme si je dormais et rêvais, mais avec la faculté de prendre des notes ; et bien que jeune, alors, je me souviens avoir eu conscience que cet état n'était pas normal. Ces notes initiales ont donné lieu à La Ville, que j'évoque un peu plus bas. J'en parlerai en détail une autre fois.









Ces dessins-ci, et les notes qui les accompagnent – je mettrai tout en ligne, peut-être, un de ces jours – concernent un monde plus exotique, plus ouvert, plus ensoleillé que ma bonne vieille et obsédante ville intérieure. Je me souviens que la série de bandes dessinées La Quête de l'Oiseau du Temps m'avait beaucoup marqué, à l'époque.

samedi 19 octobre 2013

Suffisamment obsessionnel

Je remarque une chose, moi qui ai plusieurs projets de jeux sur le feu – ou en tous cas, une belle liste de fictions interactives à écrire un jour pour développer ce petit monde imaginaire que j'ai en tête, et explorer toutes ses ambiances, toutes ses possibilités.

Je remarque, donc, chose gênante, que dès que je commence à travailler vraiment sur un nouveau projet de jeu, non seulement mon enthousiasme s'évapore très vite, mais l'objet même du jeu, son ambiance fondamentale, son propos, finissent comme par se dissoudre, à devenir vagues, comme si je perdais moi-même de vue ce qui me semblait super fort avant de me mettre au travail. Sans doute parce que je pars sans avoir une idée scénaristique suffisamment forte et détaillée.

Mais, surtout, je crois, parce que les petits mondes que j'imagine comme cadres pour mes jeux, si séduisants soient-ils, n'ont pas suffisamment d'existence propre, autonome, et ils ne me poursuivent pas d'une manière assez obsessionnelle pour qu'à aucun moment le doute sur leur intérêt même ne m'assaille.

mardi 12 février 2013

Accumulation

Jeu de rôle open world où se perdre et construire sa propre narration, jeu de stratégie exaltant le plaisir des cartes et des statistiques, jeu d'aventure au scénario plein de PNJ pittoresques et de rebondissements, voire, même, texte à prétention réellement littéraire, mais version multimédia et interactive... Tout cela appartient au même domaine, fondamentalement.

Et chacun de ces genres m'intéresse.

Chacun me semble complémentaire des autres. J'ai entamé plusieurs projets en ce sens, tous en Inform 7 – à l'exception d'une espèce de roman interactif, que j'ai dans un coin de ma tête, et pour lequel Twine sera le soft le plus adapté.

Ce qui est intéressant c'est que justement, chaque découverte que l'on fait en programmant un type de jeu – mettons, un jeu d'exploration et de loot, type roguelike – ouvre de nouvelles perspectives pour les autres types. Gestion de déplacements, de l'inventaire, de la faim et de la soif, etc. Il est bon, je l'ai constaté plusieurs fois maintenant depuis deux ans au moins que je programme presque quotidiennement, de commencer parfois un tout nouveau jeu, ex nihilo, en se reposant les mêmes problèmes que pour les précédents. On se rend vite compte qu'avec l'expérience qu'on a accumulée, on trouve de nouveaux moyens, à la fois plus efficaces et plus économiques, de résoudre ces-dits problèmes ; et l'on peut alors reporter ces trouvailles dans ses jeux précédents, qui eux sont trop énormes, trop complexes, trop "impressionnants" pour que l'on ose directement s'attaquer à eux en taillant dans le vif du code. Il faut contourner.

Mais, du coup, on accumule les petits jeux. Les petits projets ultra-spécifiques centrés sur un aspect – la survie, les map aléatoires, les dialogues, que sais-je. Ça n'est pas forcément un mal. Chaque problème, chaque aspect du jeu-ultime-et-total dont on rêve, peut très bien, au final, donner lieu à un jeu plus limité, plus humble, plus court aussi. L'occasion de continuer à se faire la main, et aussi d'achever un jeu, une fois dans sa vie...