lundi 25 octobre 2010

Second Life vs Minecraft [english]

In Second Life, sexe, fric et paradis perdu, published by Atlantico on April 1, 2011, Aurélien Fouillet explains the progressive and inexorable decline of the little world of Linden Lab by the unpleasantly intrusive, even "colonialist" way in which the residents would have experienced the arrival in the Metaverse of big companies, political parties, universities and other institutions of the real world; This arrival would have been considered as an attempt to "take power" over the peaceful anarchy reigning until then, and sanctioned, therefore, by a desertion for other universes with greener grass.

Let's say it clearly: the theory exposed by Aurélien Fouillet seems to us false.

Second Life is indeed deserted by Internet users, but for reasons completely other than this question of companies and institutions; "stupid" technical questions, that is to say, in reality, fundamental.

Indeed, SL is a virtual world, and in this domain, the technical choices, the choices concerning the possibilities and the limits of the game, the choices concerning the interface between the player and the world, are moral, political, existential choices. The interface with the world is the world itself, and it is the player's "body" in the world, which will determine the limits and nature of his action, of his mode of being.

How ridiculous, then, is this fixation, in Second Life, on the "avatar", this poor 3D model representing the player in space, when his real body is the software. And it is indeed because since the beginning, in its very conception, Second Life is a false promise, it is indeed because in its very technical conception, it is not a virtual world, it is not the place of a Second Life, that it is today a dead world.

Or has it always been so? I haven't checked the evolution of the number of residents over the years, nor their frequency of connection. But I'm not sure that it's actually gone down that much; because to tell you the truth, I'm not sure that it was ever that high, compared to Linden Lab's claims and media exposure.

I'm convinced that normal people were never interested in Second Life anyway, so they couldn't run away from it; that the possible drop in attendance is only explained by the fact that the curious, the first timers and those who went for the "fashion" are less and less numerous, Second Life is getting older, and hopelessly not getting better.

Who is the only real audience in this world? On the one hand the perverts and absolute no-lifers, on the other hand the merchants – creators of clothes, accessories, skins, various services for no-lifers. Also, at the margin, by contemporary artists trying to stand out, generally of very low level, with falsely deep "virtual" issues and dubious aesthetics; the real artists of our time being, of course, already employed in the video game industry.

The real people of Metavers, the no-lifers, the perverts, don't give a damn about the presence of the Collège de France, the National Front or the Library of Congress, and continue to do in SL what they've always sought. The creation of the "adult" zones officially confirms this use of SL, and these zones are places of total freedom where it is hard to imagine respectable companies or universities setting up shop. In reality, there is no one to disturb the sweet anarchy and the pixel frolics.

The general public, the real general public, goes to chat on Habbo Hotel or Dofus, while teenage gamers kill boars in Warcraft and prepare the attack of their high school in Counter Strike.

Under these conditions, why would universities, companies, political parties pay to maintain their "embassies" in the Metaverse? When there are clearly not enough visitors to justify their existence? And that there never were any?

As a personal testimony: I was able to talk with the resident in charge of creating and developing the virtual double of the German State of Saarland, which reproduced, with great aesthetic concern, by the way, a part of the cities of Saarbrücken and Saarlouis, as well as the Saarbrücken zoo, and some other places. I have forgotten the exact figure, but according to him, all this cost between 2000 and 3000 euros per month to the organization that wanted to promote its Land through this means. Between 2000 and 3000 euros per month, for an almost null attendance – I have been to their sim enough to know that. Who would pay for that? And who will believe that the Collège de France, or some American library, or the region of Cantal, have more frequented sims?

The fact is that Second Life residents have never cared about politics, books, 3D tourism or U2 concerts broadcast by Linden Lab. And the people who care about all that, don't go to Second Life.

Residents want a series of extremely simple things: to dance, to exchange "LOL", to buy clothes and to have sexual relations, deviant ones if possible – in which the article of Aurélien Fouillet reflects reality.

There is nothing else left on Second Life. In fact, there has never been anything else. This may seem poor. It is.

And if we have come to this point, if Second Life has irreversibly demonstrated its inability to attract a large audience, if its commercial failure as well as its "philosophical" failure (as an experiment on virtual reality and the place to give it in life) are so blatant, it is, let's say it again, well and truly because of its fundamental technical choices.

To begin with, connecting to it in good conditions requires a PC with a graphics card that most Internet users do not have. The lag is almost permanent. As for the graphics, they are worthy of an old GTA. This is a lot for an experience that is supposed to be so futuristic, and that is presented everywhere as a quasi "Matrix".

But, more serious, and this is born from the technical limitations of the "game": there is nothing to do in Second Life. Here it is, the first pitfall. I will be told that no, on the contrary, you can do everything – and indeed, you can fly in the air. You can build objects, creatures, clothes, houses, in a few clicks. We can dance. We can chat.

And after that? Afterwards, nothing.

The acts have no weight. They do not correspond to any necessity, and therefore, to any real motivation. They have, moreover, no consequences. And they are very limited in spite of everything. We evolve, in short, in an almost complete vacuum of interactions with the world.

You can fall from 500 meters, and simply get up again. You can walk underwater for hours. You can fly. Of course, there is a point to all of this, and it is entirely possible to use Second Life as a kind of daydreaming medium, as a surreal online experience, as a 3D assistant for psychogeographic walks – but then what? Most people won't be interested in it, and the "soft" and passive aspect of Linden Lab's world will even put them off – they proved it by deserting it. It is the lack of possible interactions with the environment, the lack of constraints and stakes, the lack of world, in short, that made people run away, or rather dissuaded them from staying in the Metaverse after the first experiences "to see".

No doubt, if this experiment failed, others will succeed.

Minecraft is one of those "experiments", and is giving a lesson on what a virtual world should be, and incidentally what a game should be. In all points, where Second Life failed, where Second Life betrayed what it pretended to be, Minecraft, even though this was not foreseen by its designer, but because its technical choices let the playful and existential uses of it by its players develop by themselves, in all this, Minecraft is imposing itself.

Where Second Life is ultimately just a kind of web with a graphical interface (you can watch a movie in Second Life, you can listen to music, you can open web pages – but what's the point?), Minecraft is establishing itself as a real world.

Minecraft is beautiful. Primitive but beautiful, coherent, and with a strong identity, where Second Life looks like a game from 1999, and an uneven aesthetic poverty depending on the area, but often blatant.

In Minecraft, as in Second Life, there is nothing to gain. If it is not to continue to live. Which is not nothing. A fall can be fatal, a stay under water too. During the night, monsters prowl. And if you want to build a house and decorate it, you have to dig in the rock, cut wood, shear sheep, pick flowers.

The world resists and you have to work to get something. But where in Second Life, work is almost always akin to prostitution (jobs as "escorts", models, dancers in clubs, flappers, various links of online commerce), Minecraft allows the player thrown into a hostile world, humiliating by its size, and where death is everywhere, to create, through work and the slow construction of his own life, access to dignity. Those who have already spent several hours at repetitive tasks such as digging, cutting wood, planting wheat, letting themselves be invaded by the deep peace of labor, will understand.

Where Second Life requires the investment of (real) money to afford a space to build your house, and the 3D skills that go with it, Minecraft requires only clicks and a little bit of imagination from the player – and while SL maintains and thereby entrenches a financial and technical divide, Minecraft creates equality, in the sense that everyone has the same chances as everyone else, at the beginning of the game, to succeed in life.

I say "world" and Minecraft is the only one that deserves this term. Unlike the simple scenery of Second Life, which is only the web with a graphical interface, the world of Minecraft has its physical laws, its limits, its constraints, which we undergo, and with which we can also play, and in which we can find joy.

Who hasn't seen on YouTube those videos of players filming their "fun" sessions at the TNT, or crazy experiments on waterways, who hasn't been amazed by the megalomaniacal constructions of the most gifted players, by the extent of the cities that are born little by little on the multiplayer servers? Who would deny that human genius – dare we use big words – is expressed there?

And who would feel a tenth of that wonder, seeing the same thing in Second Life, where building the same thing would take three clicks? And it would be a mere scenery, and a dead one?

And what's more, a very quickly limited setting – Second Life being divided into regions and islands, sometimes tiny, of which you quickly reach the border, while Minecraft is simply infinite and continuous, the world being generated as you go along, without limit. Who could, until two years ago, dream of going forty-eight hours in a row, if the urge took him, in a video game, without encountering a border, and knowing that there is none? This simple fact, this simple novelty makes all the old conceptions obsolete. The freedom gained with Minecraft is a new benchmark by which all future production will be judged.

Video games – and the failure of Second Life shows one thing: you can't get out of the video game, that is to say the notion of narrative, of goal, of success and failure – offer to the players coherent, consistent worlds, as well as a discourse, even if it's implicit, on the world, and on the place we can find in it. Whether in Minecraft, in GTA, in the Sims, playing consists in confronting a world endowed with a certain level of consistency and interactivity – of reality, in short – and in living various experiences, the interest being naturally that they are of those that one can hardly live in real life – whether it is a question of domesticating a virgin land or of taking control of organized crime.

The question of Evil, that is to say also of freedom, is central in all this. It arises, or rather, does not arise, in Second Life, where – unless you are a real hacker – it is impossible to destroy the scenery, the objects, to kill the other participants – even though the history of online video games, for a long time, is marked by the malice or cheating of some, and that, it is so obvious that I am a little ashamed to write it, there is no good, individual or collective, no good that has value and weight, without the possibility of evil – the one we do as well as the one we can suffer.

If one wanted to risk a Christian reading, one could say that Second Life, where one risks nothing, and where Evil is impossible, is a satanic parody of Eden, an imprisonment of Man in narrow limits, without Grace, without God – while Minecraft assumes the human exile in matter, in a hostile or at best indifferent world, but domestic, perfectible, of which Man becomes little by little the master and the co-creator While waiting for a possible savior...

Second Life has nothing of a game nor any of the characteristics that make the game something fundamental. There is nothing particular happening and we are "free"; except that we are free only to do nothing fundamental. And that nothing happens is the worst option imaginable: in real life, there are trials to go through, which fall from the sky; things happen that you can't do anything about. The choices are limited. And the games, which reflect these trials to be passed, allow to prepare for them, or to sublimate, or to free oneself. Second Life is not a game, it is even the anti-game par excellence; and it is not life, even second, or even virtual; it is not life, it is its opposite.

And where Second Life only allows, at best, a poetic wandering, at worst, a life of a consumerist pig, Minecraft allows something very simple and yet fundamental, probably so fundamental and so absent from the life of many of us that it's enough to explain the success of the game: the realization of oneself, the possibility to create and to give one's best.

Second Life vs Minecraft [français]

Dans Second Life, sexe, fric et paradis perdu, publié par Atlantico le 1er avril 2011, Aurélien Fouillet explique le déclin progressif et inexorable du petit monde de Linden Lab par la manière désagréablement intrusive, voire "colonisatrice" dont les résidents auraient vécu l’arrivée dans le Metavers des grandes entreprises, partis politiques, universités et autres institutions du monde réel ; arrivée qui aurait été considérée comme une tentative de "prise du pouvoir" sur l’anarchie paisible régnant jusque là, et sanctionnée, donc, par une désertion pour d’autres univers à l’herbe plus verte.

Disons-le tout net : la théorie exposée par Aurélien Fouillet nous paraît fausse.

Second Life est effectivement déserté par les internautes, mais pour des raisons tout à fait autres que cette question des entreprises et des institutions ; des questions "bêtement" techniques, c’est-à-dire, en réalité, fondamentales.

En effet, SL se veut un monde virtuel, et dans ce domaine, les choix techniques, les choix concernant les possibilités et les limites du jeu, les choix concernant l’interface entre le joueur et le monde, sont des choix moraux, politiques, existentiels. L’interface avec le monde est le monde lui-même, et elle est le "corps" du joueur dans le monde, qui va déterminer les limites et la nature de son action, de son mode d’être.

Combien ridicule, alors, est cette fixation, dans Second Life, sur "l’avatar", pauvre image 3D représentant le joueur dans l’espace, quand son vrai corps, c’est le logiciel. Et c’est bel et bien parce que depuis le début, dans sa conception même, Second Life est une fausse promesse, c’est bien parce que dans sa conception technique même, il n’est pas un monde virtuel, il n’est pas le lieu d’une deuxième vie, qu’il est aujourd’hui un monde mort.

À moins qu’il ne l’ait toujours été ? Je n’ai pas vérifié l’évolution du nombre de résidents au fil des ans, ni leur fréquence de connexion. Mais je ne suis pas certain au fond qu’il ait tant baissé ; car à vrai dire je ne suis pas certain non plus qu’il ait jamais été si élevé que ça, comparé aux prétentions de Linden Lab et à son exposition médiatique.

J’ai la conviction que de toutes façons les gens normaux ne se sont jamais intéressés à Second Life et qu’ils n’ont donc pas pu en fuir ; que la baisse éventuelle de fréquentation, s’explique seulement par le fait que les curieux, les "first timers" et ceux qui y allaient pour la "mode" sont de moins en moins nombreux, Second Life prenant de l’âge, et ne s’améliorant désespérément pas.

Qui est le seul vrai public de ce monde ? D’une part les pervers et les no-life absolus, d’autre part les commerçants – créateurs de vêtements, d’accessoires, de skins, de services divers pour les no-life. Également, à la marge, par des artistes contemporains essayant de se démarquer, généralement de très bas niveau, aux problématiques "virtuelles" faussement profondes et à l’esthétique douteuse ; les vrais artistes de notre époque étant, bien entendus, déjà employés dans l’industrie du jeu vidéo.

Le vrai peuple du Metavers, les no-life, les pervers, se moquent éperdument de la présence du Collège de France, du Front National ou la Bibliothèque du Congrès, et continuent à faire dans SL ce qu’ils y ont toujours cherché. La création des zones "adult" entérine d’ailleurs officiellement cet usage-là de SL, et ces zones sont des lieux de liberté totale où l’on imagine mal des entreprises respectables ou des universités s’implanter. En réalité il n’y a personne pour troubler la douce anarchie et les ébats de pixels.

Le grand public, le vrai grand public, lui, va tchatter sur Habbo Hotel ou dans Dofus, pendant que les ados gamers tuent des sangliers dans Warcraft et préparent l’attaque de leur lycée dans Counter Strike.

Dans ces conditions, pourquoi des universités, des entreprises, des partis politiques paieraient pour maintenir leurs "ambassades" dans le Metavers ? Alors qu’il n’y a clairement pas assez de visiteurs pour justifier leur existence ? Et qu’il n’y en a jamais eu ?

A titre de témoignage personnel : j’ai pu m’entretenir avec le résident chargé de créer et développer le double virtuel de l’État allemand de la Sarre, qui reproduisait, avec un grand soucis esthétique, d’ailleurs, une partie des villes de Saarbrücken et de Saarlouis, ainsi que le zoo de Saarbrücken, et quelques autres lieux. J’ai oublié le chiffre exact mais tout cela coûtait selon lui entre 2000 et 3000 euros par mois à l’organisme qui voulait, par ce biais, promouvoir son Land. Entre 2000 et 3000 euros mensuels, pour une fréquentation à peu près nulle – j’ai suffisamment fréquenté leur sim pour le savoir. Qui paierait pour ça ? Et qui croira que le Collège de France, ou je ne sais quelle bibliothèque américaine, ou le Cantal, ont des sims plus fréquentées ?

Le fait est que les résidents de Second Life se sont toujours moqués éperdument de la politique, des livres, du tourisme en 3D ou des concerts de U2 retransmis par Linden Lab. Et les gens qui s’intéressent à tout cela, eux, ne vont pas sur Second Life.

Les résidents veulent une série de choses extrêmement simples : danser, échanger des "LOL", acheter des vêtements et avoir des relations sexuelles, déviantes si possible – ce en quoi l’article d’Aurélien Fouillet reflète, pour le coup, la réalité.

Il ne reste rien d’autre sur Second Life. Il n’y a en fait jamais eu rien d’autre. Cela peut paraître pauvre. Ça l’est.

Et si nous en sommes arrivés là, si Second Life a manifesté de manière irréversible son incapacité à attirer un public large, si son échec commercial comme son échec "philosophique" (comme expérience sur la réalité virtuelle et la place à lui accorder dans la vie) sont aussi criants, c’est, redisons-le, bel et bien à cause de ses choix techniques fondamentaux.

Pour commencer, s’y connecter dans de bonnes conditions demande un PC doté d’une carte graphique que la plupart des internautes n’ont pas. Le lag est quasi permanent. Quant aux graphismes, ils sont dignes d’un vieux GTA. Cela fait beaucoup pour une expérience sensée être si futuriste, et que l’on présente partout comme une quasi "Matrice".

Mais, plus grave, et cela naît bien des limitations techniques du "jeu" : il n’y a rien à faire dans Second Life. Le voilà, l’écueil premier. On me répondra que non, qu’au contraire on peut tout faire – et effectivement, on peut voler dans les airs. On peut builder des objets, des créatures, des fringues, des maisons, en quelques clics. On peut danser. On peut tchatter.

Et après ? Après, rien.

Les actes n’ont pas de poids. Ils ne correspondent à aucune nécessité, et partant, à aucune motivation réelle. Ils n’ont, de plus, aucune conséquence. Et sont très limités malgré tout. On évolue, en somme, dans un vide d’interactions avec le monde à peu près complet.

Vous pouvez tomber de 500 mètres, et simplement vous relever. Vous pouvez marcher sous l’eau pendant des heures. Vous pouvez voler. Naturellement, tout cela a un intérêt, et il est tout à fait possible d’utiliser Second Life comme une sorte de support pour rêves éveillés, comme une expérience surréaliste en ligne, comme un assistant 3D pour balades psychogéographiques – mais après ? La majeure partie des gens n’y verra aucun intérêt, et cet aspect "mou" et passif du monde de Linden Lab la rebutera même – elle l’a prouvé en le désertant. C’est le manque d’interactions possibles avec l’environnement, le manque de contraintes et d’enjeux, le manque de monde, en somme, qui a fait fuir les gens, ou plutôt les a dissuadé de rester dans le Metavers passé les premières expériences "pour voir".

N’en doutons pas, si cette expérience a raté, d’autres réussiront.

Minecraft est l’une de ces "expériences", et qui est en train de donner une leçon sur ce que doit être un monde virtuel, et accessoirement ce que devrait être un jeu. En tous points, là où Second Life a échoué, là où Second Life a trahi ce qu’il prétendait être, Minecraft, alors même que cela n’était pas prévu par son concepteur, mais parce que ses choix techniques ont laissé se développer tous seuls les usages ludiques et existentiels qu’en font ses joueurs, en tout cela, Minecraft est en train de s’imposer.

Là où Second Life n’est en définitive qu’une sorte de web à interface graphique (on peut voir un film dans Second Life, on peut y écouter de la musique, on peut ouvrir des pages web – mais quel intérêt ?), Minecraft s’impose comme un véritable monde.

Minecraft est beau. Primitif mais beau, cohérent, et doté d’une forte identité, là où Second Life ressemble à un jeu de 1999, et une pauvreté esthétique inégale selon les zones, mais souvent criante.

Dans Minecraft, comme dans Second Life, il n’y a rien à gagner. Si ce n’est continuer à vivre. Ce qui n’est pas rien. Une chute peut être mortelle, un séjour sous l’eau aussi. Durant la nuit rôdent des monstres. Et si l’on veut se construire une maison, et la décorer, il faut creuser dans la roche, couper du bois, tondre des moutons, cueillir des fleurs.

Le monde résiste et il faut travailler pour obtenir quelque chose. Mais là où dans Second Life, le travail s’apparente quasiment toujours à de la prostitution (jobs "d’escort", de mannequin, de danseurs/danseuses dans les clubs, rabatteurs, chaînons divers du commerce en ligne), Minecraft permet au joueur jeté dans un monde hostile, humiliant par sa taille, et où la mort est partout, de se créer, par le travail et par la lente construction de sa propre vie, d’accéder à la dignité. Ceux qui ont déjà passé plusieurs heures à des tâches répétitives comme creuser, couper du bois, planter du blé, en se laissant envahir par la profonde paix du labeur, comprendront.

Là où Second Life demande d’investir de l’argent (réel) pour se payer un espace où construire sa maison, et les compétences en 3D qui vont avec, Minecraft ne demande au joueur que des clics et un peu d’imagination – et tandis que SL entretient et entérine par là une fracture financière et technique, Minecraft crée une égalité, au sens où chacun a les mêmes chances que les autres, au début du jeu, pour réussir dans la vie.

Je dis "monde" et Minecraft est le seul qui mérite ce terme. A l’inverse des simples décors de Second Life, qui n’est que le web avec une interface graphique, le monde de Minecraft a ses lois physiques, ses limites, ses contraintes, que l’on subit, et avec lesquelles on peut aussi jouer, et dans lesquelles on peut trouver de la joie.

Qui n’a pas vu sur YouTube ces vidéos de joueurs, filmant leurs séances "d’éclate" au TNT, ou d’expérimentations démentes sur les cours d’eau, qui n’a pas été émerveillé par les constructions mégalomaniaques des joueurs les plus doués, par l’étendue des villes qui naissent peu à peu sur les serveurs multijoueurs ? Qui nierait que le génie humain – osons les grands mots – s’exprime là ?

Et qui éprouverait le dixième de cet émerveillement, à voir la même chose dans Second Life, où construire la même chose prendrait trois clics ? Et ne serait qu’un simple décor, et un décor mort ?

Et qui plus est, un décor étroit, très vite limité – Second Life étant divisé en régions et en îles, parfois minuscules, dont on atteint vite la frontière, quand Minecraft est tout simplement infini et continu, le monde étant généré au fur et à mesure que l’on avance, sans limite. Qui pouvait, il y a encore deux ans, rêver avancer quarante-huit d’heure d’affilée, si l’envie l’en prenait, dans un jeu vidéo, sans rencontrer de frontière, et en sachant qu’il n’y en a d’ailleurs pas ? Ce simple et unique fait, cette simple nouveauté rend caduque toutes les anciennes conceptions. La liberté conquise avec Minecraft est un nouveau mètre-étalon à l’aune duquel sera jugé toute la production à venir.

Les jeux vidéos – et l’échec de Second Life montre une chose : on ne sort pas du jeu vidéo, c’est à dire de la notion de narration, de but, de réussite et d’échec – proposent aux joueurs des mondes cohérents, consistants, ainsi qu’un discours, fut-il implicite, sur le monde, et sur la place qu’on peut y trouver. Que cela soit dans Minecraft, dans GTA, dans les Sims, jouer consiste à se confronter à un monde doté d’un certain niveau de consistance et d’interactivité – de réalité, en somme – et à y vivre des expériences variées, l’intérêt étant naturellement qu’elles soient de celles que l’on peut difficilement vivre dans la vraie vie – qu’il s’agisse de domestiquer une terre vierge ou de prendre le contrôle du crime organisé.

La question du Mal, c’est-à-dire aussi de la liberté, est centrale dans tout cela. Elle se pose ou plutôt, ne se pose pas, dans Second Life, où – à moins d’être un réel hacker – il est impossible de détruire les décors, les objets, de tuer les autres participants – alors même que l’histoire du jeu vidéo online, depuis longtemps, est marquée par la malveillance ou la tricherie de certains, et que, c’est une telle évidence que j’ai un peu honte de l’écrire, il n’existe aucun bien, individuel ou collectif, aucun bien qui ait une valeur et du poids, sans possibilité du mal – celui qu’on fait comme celui qu’on peut subir.

Si l’on voulait se risquer à une lecture chrétienne, on pourrait dire que Second Life, où l’on ne risque rien, et où le Mal est impossible, est une parodie satanique de l’Eden, un emprisonnement de l’Homme dans des limites étroites, sans Grâce, sans Dieu, en bref un enfer – tandis que Minecraft assume l’exil humain dans la matière, dans un monde hostile ou au mieux indifférent, mais domestique, perfectible, dont l’homme devient peu à peu le maître et le co-créateur. En attendant un sauveur éventuel…

Second Life n’a rien d’un jeu ni aucune des caractéristiques qui font du jeu quelque chose de fondamental. Il ne s’y passe rien de particulier et on y est "libre" ; sauf qu’on est libre uniquement de ne rien faire de fondamental. Et qu’il ne s’y passe rien est la pire option imaginable : dans la vraie vie, il y a des épreuves à traverser, qui tombent du ciel ; il se passe des choses auxquelles on ne peut rien. Les choix sont limités. Et les jeux, qui reflètent ces épreuves à passer, permettent de s’y préparer, ou de sublimer, ou de se libérer. Second Life n’est pas un jeu, c’est même l’anti-jeu par excellence ; et ça n’est pas la vie, même seconde, ou même virtuelle ; ça n’est pas la vie, c’est son contraire.

Et là où Second Life ne permet, au mieux, qu’une errance poétique, au pire, une vie de porc kikoololeur et consumériste, Minecraft permet une chose très simple et pourtant fondamentale, sans doute tellement fondamentale et tellement absente de la vie de beaucoup d’entre nous qu’elle suffit à expliquer le succès du jeu : la réalisation de soi, la possibilité de créer et de donner son meilleur.

mercredi 25 août 2010

Dreams of intrusion (Second Life)

Second Life.

I remember walking alone at night, in the Freundschaft Resorts.

Clean, green, safe streets that adjoined the Saarbrücken Zoo. Or at least its digital version.

I set the environment parameters to "Midnight" – bluish tones, cold, dim moonlight. Any other player present at the same time, next to me, would have been able to see the world in the low light of dusk, or in the full map of the afternoon; I needed the darkness, the secrecy and protection of darkness.

I entered houses.

It was rare for me to run into someone and get kicked out. Even rarer that a parcel would automatically eject me after a warning message and ten seconds to leave the premises (a small window opens at the bottom right of the screen, informing you that you have no access to these premises, and it's as if the whole universe suddenly revealed a forgotten paranoid nature).

I would fly over empty houses at night, as if in a dream. I'd take photos of bedrooms, living rooms, offices. The houses were all wood and glass, geometric, open – contemporary. Somewhere, real human beings owned these virtual houses, paying to live part of their lives in them; they decorated them and connected to them in their spare time, to experience things that escaped me. None of this was a game. Neither for them nor for me. Second Life allowed me to realize my lifelong fantasies of intrusion and voyeurism. I stood still for long periods in empty houses. I savored my transgression. A strange peace was rising.

My memories in Second Life – this one and others – are real memories. By this I mean that I often recall images, sensations and emotions perceived and felt entirely in Second Life. I'm probably not always aware of where they come from, just as some old dreams can be mistaken for real. These memories are real, and nostalgia is attached to them. They, too, are my story.

And the places I've seen come back to me in my dreams. They mix with other places, real or entirely fictitious, which together make up my inner space, the place where my imagination takes place – recomposed memories, reveries of other lives, fantasies of all kinds, stories to be written. These places existed within me before I discovered Second Life. They existed in the real world, for a start; and more or less consciously in my mind; independently, as distinct places and entities, or as mere potentialities. Second Life actualized these potentialities and gave them an autonomous existence of their own.

There's a dream I had one night – I'm in an open space, and my field of vision, panoramic. The setting is a country lane, fields, a pile of dead trees and branches. I'm with my girlfriend and we're walking. In the middle of nowhere, to our right, the abandoned, eerie red-brick house I sometimes entered as a teenager. In many other dreams, in a frightening number of other dreams, in fact, I'd enter it again, and the house, alive, conscious and ill-intentioned, would "digest" me within it, the space distorting and contracting, as if to, yes, digest me. In this dream, as in the others, I'm aware of the evil emanating from this house. It's never appeared to me in a dream in any other way. We branch off towards it, keeping a certain distance so as not to enter its zone of influence. Leaving the path, we end up climbing a steep slope, with green, mossy ground, to emerge into a landscape of glass and metal structures, similar to the Freundschaft Resorts. I say to myself, "so this is what it looks like in real life".

Empty houses, virtual, immaterial, where I live out my fantasies. A real house, which comes back to terrify me in my dreams. The two mix in new dreams. And they become the setting for the story I'm writing. And other stories that mature within me – memoirs, fictions, game scenarios, photo series to be realized.

There's a mystery to space – which we inhabit and which inhabits us. And a mystery of haunting; for who is haunted? The house, or the person the house haunts in return?

(originally published on Schizodoxe webzine)

Rêves d'intrusion (Second Life)

Second Life.



Je me revois marcher seul – ou plus exactement : seule – la nuit, dans les Freundschaft Resorts.

Des rues proprettes, vertes et sécurisées, qui jouxtaient le zoo de Sarrebrück. Ou du moins sa version numérique.

Je réglais les paramètres d’environnement sur "Minuit" – tons bleutés, froids, faible lumière de la lune. N’importe quel autre joueur présent aurait, au même moment, à côté de moi, pu voir le monde sous la lumière rasante du crépuscule, ou dans la pleine carte de l’après-midi ; moi j’avais besoin de l’obscurité, du secret et de la protection de l’obscurité.

J’entrais dans les maisons.

Il était rare que je croise quelqu’un et me fasse mettre dehors. Encore plus rare qu’une parcelle m’éjecte automatiquement après un message d’alerte et dix secondes pour quitter les lieux (une petite fenêtre s’ouvre en bas de l’écran, à droite, vous informe que vous n’avez pas accès à ces lieux, et c’est comme si l’univers entier soudain révélait une nature paranoïaque oubliée).

Je volais au-dessus des maisons vides, la nuit, comme dans un rêve. Je prenais des photos des chambres à coucher, des salons, des bureaux. C’étaient des maisons toutes en bois et en verre, géométriques, ouvertes – contemporaines. Des gens, quelque part, des êtres humains réels possédaient ces maisons virtuelles, ils payaient pour pouvoir y mener une partie de leur vie ; ils les décoraient et s’y connectaient lors de leur temps libre, pour y vivre des choses qui m’échappaient. Tout cela n’avait rien d’un jeu. Ni pour eux ni pour moi. Second Life me permettait de réaliser les fantasmes d’intrusion et de voyeurisme qui me travaillaient depuis toujours. Je restais sans bouger, longtemps, dans les maisons vides. Je savourais ma transgression. Une paix étrange montait.

Mes souvenirs dans Second Life – celui-là ou d’autres – sont des souvenirs réels. J’entends par là qu’il me revient souvent des images, des sensations, des émotions, perçues et ressenties entièrement dans Second Life. Sans que j’aie toujours conscience, probablement, de leur provenance, comme il arrive qu’on prenne pour réels certains vieux rêves. Ces souvenirs sont réels, et une nostalgie s’y rattache. Ils sont, eux aussi, mon histoire.

Et ces endroits que j’ai vus me reviennent à leur tour en rêve. Ils se mélangent à d’autres lieux, réels, ou entièrement fictifs, qui tous ensemble constituent mon espace intérieur, l’espace où prend place mon imaginaire – souvenirs recomposés, rêveries d’autres vies, fantasmes en tous genres, histoires à écrire. Ces lieux existaient en moi avant que je ne découvre Second Life. Ils existaient dans le monde réel, pour commencer ; et plus ou moins consciemment dans mon esprit ; indépendamment, comme lieux et comme entités distinctes, ou encore comme simples potentialités. Second Life a actualisé ces potentialités et leur a donné une existence propre, et autonome.

Il y a un rêve que j’ai fait une nuit – je suis dans un espace dégagé, et mon champ de vision, panoramique. Éléments de décor : un chemin de campagne, des champs, un tas d’arbres morts et de branchages. Je suis avec ma compagne et nous marchons. Au milieu de rien, à notre droite, la maison abandonnée, en briques rouges, sinistre, où j’entrais parfois, dans mon adolescence. Dans nombre d’autres rêves, dans un nombre effrayant d’autres rêves, en fait, j’y entrais à nouveau, et la maison, vivante, consciente et mal intentionnée, me "digérait" en elle, l’espace se déformant et se contractant, comme pour, oui, me digérer. Dans ce rêve-ci, comme dans les autres, j’ai conscience du mal dégagé par cette maison. Elle ne m’est jamais apparue en rêve autrement que comme cela. Nous bifurquons vers elle, en gardant une certaine distance, pour ne pas entrer dans sa zone d’influence. Quittant le chemin, nous finissons par escalader une pente abrupte, au sol vert et moussu, pour déboucher dans un paysage de structures de verre et de métal, semblables aux Freundschaft Resorts. Je me dis "c’est donc à ça que ça ressemble en vrai".

Des maisons vides, virtuelles, immatérielles, où je réalise mes fantasmes. Une maison réelle, qui revient me terrifier en rêve. Les deux qui se mélangent dans de nouveaux rêves. Et qui deviennent les lieux de ce récit que j’écris. Et d’autres récits qui mûrissent en moi – mémoires, fictions, scénarios de jeu, séries de photos à réaliser.

Il y a un mystère de l’espace – que l’on habite et qui nous habite. Et un mystère de la hantise ; car qui est hanté ? La maison, ou celui que la maison hante en retour ?

(publié initialement sur le webzine Schizodoxe)

mercredi 21 juillet 2010

Visions banales

Plus jeune, vers dix-sept, dix-huit ans, j'étais hanté par des visions tellement banales et peu parlantes, que le verbe hanter paraîtrait un peu exagéré à un tiers. C'était comme certains rêves que je faisais presque toutes les nuits, des années après, à en devenir marteau : des rêves où j'étais seul chez moi, où au supermarché à faire des courses, et où le temps ne passait pas, où les gestes étaient mécaniques et banals, où il n'y avait personne à voir et rien à faire, où ça n'était ni le jour ni la nuit, des rêves d'ennui plus étouffants que le pire des cauchemars.

Couché sur mon lit, des après-midi entières, en écoutant Mike Oldfield, je déprimais gentiment, poliment, sans savoir vraiment pourquoi, sans même me dire "je déprime" ; c'était aussi dénué de mots et viscéral que la faim ou le sommeil, et j'étais traversé par des images. Je fermais les yeux et je voyais les rues des quartiers pavillonnaires à Hanweiler, baignées par le soleil, où j'avais erré tant de fois alors que je n'y connaissais personne. Je m'y voyais seul, naturellement, étranger au milieu de la normalité, de la vie dans ce qu'elle a de plus naturel et quotidien

Ommadawn me faisait penser à la forêt, en Allemagne, derrière la piscine municipale. J'y ai passé, seul, une bonne partie de mon adolescence, dans cette forêt. Il fallait traverser le pont en metal. J'y allais les dimanche matin, les après-midi libres, le soir, aussi, parfois. Quand on passe des centaines d'heures seul à marcher et à gamberger, c'est rarement un chemin vers les autres, et vers la normalité. Mais qu'aurais-je dû faire, m'acheter un scooter, me couper les cheveux, me mettre au basket-ball ?

J'avais développé ce rituel d'aller, le soir, marcher en Allemagne, à Hanweiler ; j'aimais les lumières des maisons, les enseignes des quelques commerces, le panneau qui indiquait le bordel et les bureaux de tabac. Je montais jusqu'à la station service, m'acheter des cigarettes, de la bière, une petite fiole d'alcool fort, et du chocolat. Souvent aussi, une saucisse au stand d'à côté. Je me promenais le long de la route, qui sortait peu à peu du village proprement dit, pour n'être plus qu'une succession de grillages, d'entrepôts, d'arbres et de champs, et je me faisais mon petit gueuleton. Celui qui ne connait pas le plaisir d'une bière glacée en hiver et à la nuit tombante ne connaît rien. C'était un plaisir de vagabond ou de clandestin, avec ma bouffe et ma cannette, planqué dans l'obscurité, et je me sentais très loin de chez moi.

J'associe ces lieux, la piscine, la forêt et ses chemins, Hanweiler, ses lumières et sa station-service, à la période de Noël. L'été n'avait aucune place dans mon imaginaire à l'époque – ou disons : plus aucune place, disons que j'étais dans une sorte d'hiver existentiel – et je me souviens de cet autre rituel du goûter à base de cœurs en pain d'épice, nappés de chocolat, de Ricoré et de Weihnachtstolle, une fois rentré d'Allemagne. C'était très enfantin finalement, ou disons un croisement entre l'enfance et certains jeux plus dangereux que les grands ne soupçonnent pas, comme dans les romans de Stephen King à base de clowns et de club des Ratés : j'allais taguer des croix gammées, ou des croix inversées, saccager des statues de la vierge, j'allais traîner dans la forêt avec mon couteau à dents sciées, errer seul dans les rues de Hanweiler, puis je rentrais chez maman, dans la chaleur du foyer, et quand la télé montrait des profanations de tombes, on me regardait en riant, bon enfant, Stéphane le gentil métalleux de la famille, tellement pittoresque.

Je scrutais souvent, je scrutais sans arrêt les fenêtres illuminées des maisons, en Allemagne comme ailleurs. Je voulais voir comment c'était, chez les gens, est-ce que c'était boisé, est-ce qu'il y avait des livres, des tableaux, étaient-ils assis devant la télé, ou debout dans la cuisine à parler, prenaient-il un bain, bricolaient-ils à la cave ? J'avais une famille et une maison comme tout un chacun, mais je passais ma vie seul dans les rues après les cours, prenant plaisir au froid, et je regardais par les fenêtres, essayant d'imaginer la vie des habitants.

Ça me fait penser à cette nouvelle de Stephen King, Tout ce que vous aimez sera emporté. L'histoire d'un VRP qui passe sa vie sur la route et dans des chambres de motels, et donc le passe-temps est de noter dans un carnet les phrases farfelues, comiques et tragiques, qu'il trouve dans les toilettes des arrêts d'autoroute. Et qui finit par se poster devant le champ d'un fermier, un soir d'hiver, où sa vie lui est définitivement insupportable, avec un flingue. Il regarde la maison, essayant d'imaginer ce que font les membres de la famille, et se donne une minute pour se suicider, ou pas.

Banal visions

When I was younger, around seventeen or eighteen, I was haunted by visions so banal and unspoken that the word haunting would seem a bit of an exaggeration to a third party. It was like certain dreams I'd have almost every night, years later, to the point of becoming hammered: dreams where I was alone at home, or at the supermarket shopping, and where time didn't pass, where gestures were mechanical and banal, where there was no one to see and nothing to do, where it was neither day nor night, dreams of boredom more suffocating than the worst nightmare.

Lying on my bed for whole afternoons, listening to Mike Oldfield, I'd get gently, politely depressed, without really knowing why, without even saying "I'm depressed" to myself; it was as wordless and visceral as hunger or sleep, and I'd have images running through me. I closed my eyes and saw the sun-drenched streets of Hanweiler's suburban neighborhoods, where I'd wandered so many times even though I knew no one there. I saw myself alone, naturally, a stranger in the midst of normality, of life at its most natural and everyday.

Ommadawn reminded me of the forest behind the municipal swimming pool in Germany. I spent a good part of my adolescence there, alone, in that forest. You had to cross the metal bridge. I went there on Sunday mornings, free afternoons and evenings too, sometimes. When you spend hundreds of hours alone, walking and brooding, it's rarely a path to others, and to normality. But what should I have done, bought a scooter, cut my hair, taken up basketball?

I'd developed this ritual of going for an evening walk in Germany, in Hanweiler; I liked the lights on the houses, the signs of the few shops, the sign indicating the brothel and the tobacconists. I'd go up to the gas station and buy cigarettes, beer, a small flask of hard liquor, and chocolate. Often a sausage from the stand next door. I'd stroll along the road, which was gradually leaving the village proper and becoming a succession of fences, warehouses, trees and fields, and I'd have my little feast. Anyone who hasn't experienced the pleasure of an ice-cold beer in winter at dusk knows nothing. It was a wanderer's pleasure, with my food and my can, hidden in the dark, and I felt very far from home.

I associate these places – the swimming pool, the forest and its paths, Hanweiler with its lights and gas station – with Christmas. Summer had no place in my imagination at the time – or let's say: no place at all, let's say I was in a kind of existential winter – and I remember that other ritual of snacking on gingerbread hearts, topped with chocolate, Ricoré and Weihnachtstolle, when I got back from Germany. In the end, it was very childish, or let's say a cross between childhood and some of the more dangerous games that grown-ups don't suspect, like in Stephen King's novels about clowns and the Losers' Club: I'd tag swastikas, or inverted crosses, vandalize statues of the Virgin Mary, wander through the forest with my saw-toothed knife, wander alone in the streets of Hanweiler, then go home to mom, in the warmth of the hearth, and when the TV showed grave desecrations, people would look at me laughing, good-natured, Stéphane the kindly metalhead of the family, so picturesque.

I often scanned the illuminated windows of houses in Germany and elsewhere. I wanted to see what people's homes were like: were they wooded, did they have books, paintings, were they sitting in front of the TV, or standing in the kitchen talking, taking a bath, tinkering in the cellar? I had a family and a home like everyone else, but I spent my life alone in the streets after school, enjoying the cold, and looking out of the windows, trying to imagine the lives of the inhabitants.

It reminds me of that Stephen King short story, All That You Love Will Be Carried Away. The story of a salesman who spends his life on the road and in motel rooms, and whose hobby is to jot down in a notebook the wacky, comic and tragic phrases he finds in the restrooms of highway stops. And who ends up standing in front of a farmer's field one winter evening, when his life is definitely unbearable, with a gun. He stares at the house, trying to imagine what the family members are doing, and gives himself a minute to kill himself, or not.

mardi 1 juin 2010

Retour à l'enfance

Je me rends bien compte que tout ce que je fais en ce moment, scanner les vieilles photos, écouter mes plus vieilles compos, recommencer à dessiner au crayon ou au feutre comme un gosse, tout ça n'est que l'accélération, l'accentuation encore plus insistante de ce processus de régression, probablement jusqu'au point où j'aurais oublié qu'un jour j'avais vingt ans, la vie devant moi, et que j'avais cette impression alors que les mauvais souvenirs de l'adolescence, toute la haine des cons, la frustration et le sentiment d'être emprisonné, allaient cesser avec le début de la vraie vie. Il y a une part de moi qui veut oublier ça, oui, puisque c'est terminé. Retour à l'enfance, à Sarreguemines, à la petite cage confortable, aux limitations intellectuelles, aux certitudes morales inébranlables, la stupidité reposante.

Back to childhood

I realize that everything I'm doing right now, scanning old photos, listening to my oldest compositions, starting to draw again with pencil or felt pen like a kid, is just the acceleration, the even more insistent accentuation of this process of regression, Probably to the point where I would have forgotten that one day I was twenty years old, with life ahead of me, and I had this feeling that the bad memories of adolescence, all the hatred of jerks, frustration and the feeling of being imprisoned, would cease with the beginning of real life. There's a part of me that wants to forget that, yes, because it's over. Back to childhood, to my old town, to the comfortable little cage, to intellectual limitations, to unshakeable moral certainties, to restful stupidity.

mercredi 26 mai 2010

The Path [english]

I've rarely seen a game as dark and despairing, as sad, as The Path. When I played it last night, I was torn between a real artistic and aesthetic admiration and a feeling of unease, an almost real fear, in the face of the dangers threatening the little girl we play. The screenshots don't really do justice to the game, which is presented by its creators, and quite rightly so, as being first and foremost an experience. It's true, it's very slow-paced, and this can bore those accustomed to games where there's "something to do", something to win, and where things move in all directions. You won't play The Path if you need a dose of nervous excitement. Quite the opposite, in fact. The slowness of the game contributes to its cathartic or compassionate side, I don't know how to put it. Since the aim is to take the little girl for a walk in the forest, until she meets her wolf, her death, there's nothing positive or even simply neutral to look forward to in the game. We're here for a sacrifice.

I don't know if it's to do with my personal history or with age – maybe at thirty you're less tolerant of anything that evokes suffering, because the prospect of death, real death, your own death, becomes more and more real – but I'm having more and more trouble with horror in general. I remember starting to watch Wes Craven's The Last House on the Left one night. A film that begins with the rape and murder of two young girls, which I knew. I didn't even get that far, skipping it after five minutes, feeling incapable of watching a massacre, even a fictional one. I'm getting old.










The Path [français]

J'ai rarement vu un jeu aussi sombre et désespéré, aussi triste, que The Path. En y jouant hier soir j'étais partagé entre une vraie admiration artistique, esthétique, et un sentiment de malaise, une peur presque vraie, face aux dangers qui guettaient la fillette qu'on incarne. Les screenshots ne rendent pas vraiment justice au jeu, qui est présenté par ses créateurs, et plutôt à juste titre, comme étant avant-tout une expérience. C'est vrai, c'est très lent et cela peut lasser celui qui est habitué aux jeux où il y a "quelque chose à faire", quelque chose à gagner, et où ça bouge dans tous les sens. On ne jouera pas The Path si on a besoin de sa dose d'excitation nerveuse. Au contraire. La lenteur du jeu participe de son côté cathartique ou compassionnel, je ne sais pas comment dire. Le but étant de promener la petite fille dans la forêt, jusqu'à ce qu'elle rencontre son loup, sa mort, il n'y a rien à espérer de positif ou même de simplement neutre dans le jeu. On est là pour un sacrifice.

Je ne sais pas si c'est lié à mon histoire personnelle ou à l'âge – peut-être qu'à trente ans on est moins tolérant à tout ce qui évoque la souffrance, parce que la perspective de la mort, la vraie, la sienne, devient de plus en plus réelle – mais j'ai de plus en plus de mal avec l'horreur en général. Je me souviens avoir commencé à regarder La dernière maison sur la gauche, de Wes Craven, un soir. Film qui débute par le viol et l'assassinat de deux jeunes filles, ce que je savais. Je n'ai même pas pu aller jusque là, j'ai zappé au bout de cinq minutes, me sentant incapable de voir un massacre, fût-il fictif. Je me fais vieux. 










vendredi 12 février 2010

Delegating dreams

I fell back into Second Life, without remorse or hesitation, nor any more existential questions about this game that should be taken for what it is, and for what it offers, and nothing more. In this case, the best way I've found to see the country, to wander through places of infinite variety, as a pure tourist, as a pure spirit. My hour-long explorations in Second Life, with little or no attempt to establish human contact with the few people I come across, are the closest I've ever come to daydreaming. Or dreaming at all, as I frequently dream of walking alone, in unfamiliar places, in cities, gardens and insane architectural structures. Since I no longer have time to sleep, I can delegate dreaming to a software program.

*

Someone was lamenting on MSN recently the growing importance of Facebook, which is tending to become a standardized and exhaustive catalog of the human species – something perfectly inhuman and even satanic, from a certain point of view, entirely respectable and right; but also, I find, something fascinating, and not without beauty. A whole new form of beauty. Like that of this screensaver you can download, Surveillance Screensaver, which lets you watch, as a pure voyeur, public surveillance cameras all over the planet. Of course, there's a lot to be said for freedom being trampled underfoot, the end of privacy, and so on. But there's an undeniable beauty in it. That of a kind of consciousness, of omniscience, that emerges little by little, of which we can all have our small share. I almost think of it as a form of meditation – admittedly a humble, rather mechanical form that doesn't really offer enlightenment, let alone liberation, but come on, spending a sleepless night browsing through HUNDREDS of photos on Flickr or Deviant Art, seeing pictures of cities, streets, vacation snaps, self-portraits, snapshots, seeing the whole of reality as God sees it, all at the same time, or almost all at the same time, gives me a sensation I've often felt, of no longer really existing, of being no more than a gaze hovering above the world, detached from time and space. I also get this feeling, though much less intensely of course, simply by surfing the Net. No doubt that's the explanation for this form of addiction: surfing as a means of escaping reality, space, time and oneself.

Déléguer le rêve

Je suis retombé dans Second Life, sans remords ni hésitation, ni plus de questions existentielles quant à ce jeu qu'il convient de prendre pour ce qu'il est, et pour ce qu'il propose, et rien de plus. En l'occurrence, le meilleur moyen que j'ai trouvé pour voir du pays, pour me promener dans des lieux d'une variété infinie, en pur touriste, en pur esprit. Mes explorations des heures durant dans Second Life, ne cherchant même plus, ou si peu, à établir un contact humain avec les quelques personnes que je croise, sont ce qui ressemblent le plus, finalement, à du rêve éveillé. Ou à du rêve tout court, tant il m'est arrivé fréquemment de rêver que je marchais seul, dans des lieux inconnus, dans des villes, des jardins, des structures architecturales démentes. Moi qui n'ai plus le temps de dormir, je peux bien déléguer le rêve à un logiciel.

*

Quelqu'un se désolait sur MSN récemment de l'importance grandissante de Facebook, qui tend à devenir un catalogue standardisé et exhaustif de l'espèce humaine – quelque chose de parfaitement inhumain et même de satanique, d'un certain point de vue, tout à fait respectable et juste ; mais aussi, je trouve, quelque chose de fascinant, et même, pas dénué de beauté. Une forme toute nouvelle de beauté. Comme celle de cet économiseur d'écran que l'on peut télécharger, Surveillance Screensaver, qui permet de regarder, en pur voyeur, des caméras de surveillance publiques un peu partout sur la planète. Évidemment que l'on peut pousser de hauts cris, les libertés bafouées, la fin de la vie privée, etc. Mais il y a indéniablement une beauté là-dedans. Celle d'une sorte de conscience, d'omniscience, qui émerge peu à peu, dont nous pouvons tous avoir notre petite part. Je considère presque cela comme une forme de méditation – une forme certes humble, assez mécanique et qui n'offre pas vraiment d'illumination et encore moins de libération, mais enfin, passer une nuit blanche à parcourir des CENTAINES de photos sur Flickr ou Deviant Art, à voir des photos de villes, de rues, des clichés de vacances, des autoportraits, des instantanés, à voir comme Dieu le voit, l'ensemble de la réalité, en même temps, ou presque, procure une sensation que j'ai souvent ressenti, de ne plus vraiment exister, de n'être plus qu'un regard qui plane au-dessus du monde, détaché du temps et de l'espace. Cette impression-là, je l'ai aussi, en beaucoup moins forte évidemment, en surfant simplement sur le net. Sans doute est-ce là l'explication de cette forme d'addiction : le surf comme moyen d'échapper au réel, à l'espace, au temps, à soi-même.

vendredi 30 octobre 2009

The pure pleasure of imagination

I wonder why I waited fifteen years to continue doing what I did so well, and with such unconceivable pleasure, as a teenager: sitting down in front of a piece of paper and inventing a world, without worrying too much about what I was going to do with it. The sheer pleasure of imagining, of building. A mental refuge, too.

*

Surfing around on pages talking about video games, virtual reality, eXistenZ, etc., I came across an extract from a manifesto that affirms or reminds us of the simple truth that video games combine all the arts, without losing their primary identity as games. And that it doesn't cut itself off from reality, but enriches it – because it's "everyday life" that's cut off from reality, from the primary realities of life and being. Hence the reflection I made to myself, that so-called Contemporary Art ™ was really, definitively, without appeal, a total imposture; the only art that synthesizes all the others, the only art that involves the "spectator" 100%, the only art that is totally part of life, is the video game.

Pur plaisir d'imaginer

Je me demande pourquoi j'ai attendu quinze ans pour continuer à faire ce que je faisais si bien, et avec une volupté inracontable, adolescent : m'assoir devant du papier et inventer un monde, sans me demander outre-mesure ce que j'allais en faire. Pur plaisir d'imaginer, de bâtir. Refuge mental, aussi.

*

En surfant un peu sur les pages parlant de jeux vidéos, de réalité virtuelle, d'eXistenZ, etc, je suis tombé sur l'extrait d'un manifeste qui affirme ou rappelle cette vérité pourtant simple, que le jeu vidéo marie tous les arts, sans perdre son identité première de jeu. Et qu'il ne coupe pas de la réalité, mais l'enrichit – car c'est la "vie quotidienne" qui est coupée de la réalité, des réalités premières de la vie et de l'être. D'où la réflexion que je me suis faite, que le prétendu Art Contemporain ™ était vraiment, définitivement, sans appel, de l'imposture en barre ; le seul art qui fasse la synthèse de tous les autres, le seul art qui implique le "spectateur" à 100% , le seul art qui fasse totalement partie de la vie, c'est le jeu vidéo.

mercredi 14 octobre 2009

Things that would be better left underground

I'm scratching and scratching in my notebook at the moment, reorganizing, sorting and seeing what I can develop from my writings over the last few months... there are trends, themes, fundamental things that hint at the beginning of a "work", which I don't know what form it will take, if it's going to take one at all. This has its exciting sides, and at the same time, this kind of undertaking always leaves me with a vague unease... the impression of delving, of digging into things that would do better to remain underground and informal. I also feel like I'm tackling something too big for me, something hopeless.

Des choses qui feraient mieux de rester souterraines

Ça gratte ça gratte, en ce moment, dans mon carnet, je réorganise, classe et vois ce que je peux développer de mes écrits de tous ces derniers mois... il y a des tendances, des thèmes, des choses fondamentales qui laissent voir le début d'une "œuvre", dont je ne sais pas quelle forme elle prendra, si elle doit en prendre une. Ça a ses côtés excitants, et en même temps, ce genre d'entreprise me laisse toujours un vague malaise... l'impression de fouiller, de creuser des choses qui feraient mieux de rester souterraines et informulées. L'impression aussi de m'attaquer à quelque chose de trop gros pour moi, de désespérant.

samedi 19 septembre 2009

Compulsive writing

Compulsive writing yesterday in my pretty Moleskine, instead of working – there are days like that when I'm like a lion in a cage, I open my notebook and close it, go through the pages, look for something to scribble, draw, write, something to move me forward as if I had a project in progress, which I might... often failing to create anything, I build projects, I plan, I delimit, I lay the foundations... foundations of nothing... it's just a matter of calming anguish and the need to create-something in the same way as others need to get drunk or punch someone...

Luckily, at any rate, I managed to overcome this state yesterday, with a mental kick up the backside, which enabled me to write instead of eternally preparing to write. I owe this to Dean R. Koontz, who got me unstuck from the pulp novel by rereading Lightning.

Stories only really come to life when you write them, not before. The story is created as you write it, it imposes itself: the characters, the events, the rhythm of the narrative. When I read that Stephen King wrote Running Man in three days (or is it three weeks? either way, it's madness), I tell myself I've still got a long way to go...

When I also think that Danielewski worked on House of Leaves for twelve years...

Écriture compulsive

Écriture compulsive hier dans mon joli Moleskine, au lieu de travailler – il y a des jours comme ça où je suis comme un lion en cage, j'ouvre mon carnet et le ferme, passe les pages en revue, cherche quelque chose à griffonner, à dessiner, à écrire, quelque chose qui me fasse avancer comme si j'avais un projet en cours, ce qui se saurait... souvent à défaut de créer quoi que ce soit, j'échafaude des projets, je planifie, je délimite, je jette des bases... des bases de rien... il ne s'agit que de calmer l'angoisse et le besoin-de-créer-quelque-chose comme d'autres ont besoin de se saouler ou de cogner sur quelqu'un...

Par bonheur, en tous cas, j'ai réussi hier à dépasser cet état, avec un coup de pied mental au derrière, qui m'a permis d'écrire au lieu d'éternellement me préparer à écrire. Je dois ça à Dean R. Koontz qui m'a décoincé du roman de gare, avec la relecture du Temps paralysé.

Les histoires prennent vraiment vie seulement au moment où on les écrit, pas avant. L'histoire se crée en l'écrivant, elle s'impose ; les personnages, les évènements, le rythme du récit. Quand je lis que Stephen King a écrit Running man en trois jours (ou est-ce que trois semaines ? dans tous les cas c'est de la folie furieuse) je me dis qu'il me reste un long chemin à parcourir...

Quand je me dis aussi que Danielewski a travaillé douze ans sur La Maison des feuilles...

lundi 24 août 2009

Rereading Dean R. Koontz

Rereading Dean R. Koontz makes me want to write again. He's not a humiliating author to read, not like Borgès, or Matthieu Terence, or Volodine, or who knows? No, Koontz offers simple stories, simple characters, simple language, and the whole thing is enjoyable and effective. A storyteller's work.

The elitist conception of literature, that of academics and critics, is increasingly repugnant to me. As far as I'm concerned, the novel is only incidentally a major art form designed to explore the possibilities of language and narrative; it didn't emerge in human history to culminate in the french "Nouveau Roman". For all men, including the humblest and most limited, and even especially them, it is a tool for understanding the world and for consolation; for consolation, for compensation, for life by proxy, for wishful thinking too, and for memory. Cavemen were probably already inventing stories around the fire, in which the hero saved the clan, and his questions, perhaps, enabled the most limited of warriors to formulate their own questions through the mouth of the storyteller. That's what literature is, fundamentally.



An added charm of this 80s fantasy/horror literature: the book cover illustrations...

Relire Dean R. Koontz

Relire Dean R. Koontz me donne assez envie d'écrire à nouveau. C'est un auteur dont la lecture n'a rien d'humiliant, pas comme Borgès, ou Matthieu Terence, ou Volodine, ou qui sais-je... Non, Koontz propose des histoires simples, des personnages simples, un langage simple, et le tout est agréable et efficace. Un travail de conteur.

La conception élitiste de la littérature, celle des universitaires, des critiques, me répugne de plus en plus. En ce qui me concerne, le roman n'est que est très accessoirement un art majeur destiné à explorer les possibilités du langage et de la narration ; il n'est pas apparu dans l'Histoire humaine pour aboutir au Nouveau Roman. Il est pour tous les hommes y compris les plus humbles et les plus limités, et même surtout eux, un outil de compréhension du monde et un outil de consolation ; de consolation, de compensation, de vie par procuration, de vœux pieux aussi, et de mémoire. Les hommes des cavernes inventaient probablement déjà autour du feu des histoires où le héros sauvaient le clan, et où ses interrogations, peut-être, permettaient par la bouche du conteur, aux plus limités des guerriers de formuler leurs propres questionnements. Voilà ce qu'est la littérature, fondamentalement.



Charme supplémentaire de cette littérature fantastique/horreur des années 80 : les illustrations en couverture des livres...