samedi 15 février 2020

Lucila Mayol [français]

Lucila Mayol est une jeune artiste contemporaine que j'ai découverte totalement par hasard sur un groupe Facebook dédié à la fiction interactive ; elle y cherchait des béta-testeurs, et je m'étais porté volontaire, je ne sais pourquoi – un peu par charité, sans doute, en m'attendant à un truc inepte et injouable comme c'est malheureusement souvent le cas.

J'ai vite été détrompé : dès les premières minutes, No Sign Should Remain Inert m'a plongé dans un abîme de perplexité, de malaise, de fascination mêlées. J'en ai déjà parlé sur ce blog, dans mon post intitulé Des Enfers confortables :



On a l'impression de parcourir les souvenirs de quelqu'un d'autre. Une maison d'enfance plongée dans la pénombre – celle peut-être de la mémoire qui fait défaut – où l'on erre sans savoir pourquoi, et dont les rares objets, les rares éléments de décor sont chargés d'une tristesse mystérieuse – celle peut-être de la révélation qui arrive. On est visité par de vagues souvenirs, des voix et des bribes de phrases qui reviennent, au sujet de banalités parfois – une bande dessinée d'Astérix – qui renforcent cette impression douce-amère de rêverie d'été (la maison obscure donne sur un jardin inondé de lumière, où l'on cherche à sortir) et de tombeau. J'ai de nombreux souvenirs d'enfance de ce genre. Des souvenirs réels ou des souvenirs de rêves – notamment un, récurrent, qui me met encore mal à l'aise trente ans après. Je me réveille dans l'appartement, manifestement seul. Il fait très sombre mais je ne sais pas si c'est le jour ou la nuit. Je me déplace comme je peux, dans ma chambre, puis dans le couloir, puis entre dans la cuisine, à tâtons, et quand j'actionne l'interrupteur, rien ne se passe. La lumière ne se fait pas. Et je comprends dans ce rêve, alors même que je suis enfant, que cela n'est pas une simple coupure de courant. Quelque chose dans l'univers entier, dans la réalité même, a changé. Dans une variante du même rêve, l'interrupteur fonctionne, mais l'ampoule n'émet qu'une lumière très faible, jaunâtre, et je comprends là aussi que ce n'est pas un simple problème technique – la lumière elle-même, la Lumière avec un grand L, est en quelque sorte diminuée.



Lucila Mayol est une néophyte et son jeu, conçu pour être intégré à une installation (voir ci-dessus), comporte un certain nombre de bugs et de maladresses. Il est qui plus est écrit dans un anglais parfois approximatif. Mais ces imperfections ne sont rien comparées à la puissance d'évocation de l'écriture et de l'environnement mis en scène.

Je publierai ici, plus tard, un transcript de mes parties. En attendant, Lucila a accepté de répondre à quelques questions :

Pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre travail ?

Je suis une artiste vivant à Bergen, en Norvège, depuis quelques années ; je suis originaire d'Argentine. J'ai fait des études d'artiste visuel et de cinéaste, mais ces dernières années, ma pratique s'est ouverte à des formats moins conventionnels, variant en fonction de l'objectif principal de chaque projet.

Qu'avez-vous étudié et où ? Quel est votre cursus ?

J'ai fait une licence en beaux-arts à l'Université nationale des arts (UNA), et une autre sorte de licence en cinématographie à l'École nationale de réalisation et d'expérimentation cinématographiques (ENERC), toutes deux à Buenos Aires. Quelques années plus tard, je suis venu en Norvège et j'ai obtenu un master en arts à l'Université de Bergen.

J'ai commencé à étudier la peinture, mais surtout le dessin, puis, lorsque j'ai étudié la cinématographie, j'ai commencé à inclure des photographies dans mes dessins, en parallèle de mon travail pour des courts métrages documentaires et de fiction.

Je fais partie de quelques collectifs, TEXSTgroup, qui se consacre au texte, et Turbida Lux qui utilise des archives, des photographies, des films et d'autres médias.

Mes derniers travaux (sans distinction individuelle ou collective) comprennent une petite pièce de théâtre, un jeu informatique interactif de fiction, quelques publications et livres d'art, et un film de 30 minutes.

Dans mon travail, j'utilise généralement des matériaux du passé, de vieilles photographies, de vieux textes, de vieux jeux informatiques, de vieilles cassettes VHS, des films (qui ne sont pas nécessairement vieux, mais qui ne sont pas si couramment utilisés de nos jours). C'est comme revisiter différents moments pour réinterpréter ce qui est caché dans le matériau et créer un nouveau monde fictif autour de son imagerie.

Pouvez-vous m'en dire plus sur cette pièce de théâtre ?

Bien sûr, Introspection Cabin est basée sur une boîte de photos d'une famille de quatre personnes en vacances dans des endroits différents. En observant ces photos et en faisant des recherches dans différentes archives de Buenos Aires, nous avons trouvé un manuel pour le personnel de la Marine, dans lequel chaque comportement et chaque tâche, chaque rôle dans la hiérarchie est régi et organisé, et chaque endroit dans un navire a une fonction et une personne dont le rôle est lié à sa fonction. Nous avons établi un lien entre cette structure de rôles et de fonctions et les rôles qui sont attribués socialement à une famille standard, dans laquelle chacun a un rôle et une fonction assignés (en théorie). Nous avons transformé le texte du livre d'un manuel pour la marine en un manuel de la famille, et c'est le scénario de la pièce. Les spectateurs sont conduits un par un en ligne jusqu'à leur siège et reçoivent un exemplaire du manuel pour la famille, un marin lit le texte depuis un stand tandis que les slides de la famille sont affichés en fonction de chaque article du scénario.

La scène est censée ressembler à un briefing du personnel, où l'on reçoit les instructions pour la navigation du bateau de la famille.

Ces vieilles photos que vous utilisez... sont-elles les vôtres ? De votre propre vie ? Ou utilisez-vous du matériel trouvé ?

Cela dépend du projet, j'ai quelques photos de ma propre famille, prises principalement par mon grand-père, mais j'ai aussi des photos trouvées dans des marchés aux puces, des dons d'amis et d'institutions, mais j'utilise aussi des archives et des musées. Tout dépend du thème et des idées.

Quand avez-vous découvert la fiction interactive ? Beaucoup d'auteurs ont commencé à jouer à ce genre de jeux quand ils étaient adolescents, ou même enfants. Est-ce votre cas ? Ou est-ce une découverte récente pour vous ?

J'ai joué à beaucoup de jeux informatiques quand j'étais enfant, j'aimais particulièrement les jeux d'aventure visuelle, qui peuvent être les héritiers de la F.I si vous voulez, mais non, je n'ai pas joué à la F.I quand j'étais enfant ou même adolescente.

Il y a quelques étés, à Bergen, il a plu pendant plusieurs jours et je m'ennuyais tellement que j'ai décidé de faire du retrogaming, alors j'ai cherché certains des jeux auxquels je jouais. J'ai découvert par hasard le titre A Dark Sky Over Paradise et je me suis immédiatement senti attirée. Lorsque l'écran bleu s'est chargé et qu'il ne s'agissait plus que de texte, je me suis sentie un peu perdue, mais en persévérant j'ai pu apprendre à y jouer (j'ai perdu et j'ai dû recommencer plusieurs fois). C'était fantastique ! Au même moment, je me débattais avec des idées que je ruminais pour un projet, mais je n'ai pas pu leur trouver une forme ou un résultat jusqu'à ce moment.

J'ai commencé à jouer à beaucoup de jeux de F.I dans différents formats, en cliquant, avec et sans images, etc. C'est devenu comme un projet de recherche sur le meilleur format pour y adapter mon idée, et pour m'amuser en même temps.

Pensez-vous et/ou espérez-vous que la fiction interactive puisse devenir plus "arty" à l'avenir, je veux dire moins utilisée pour des jeux purs et plus de manière expérimentale et introduite dans le monde de l'art et des expositions ? En tant que nouveau médium artistique en soi, comme la peinture, les vidéos, la photo, etc.

Je pense qu'il peut devenir autre chose, et il existe des jeux plus "expérimentaux", comme l'hommage à Anchorhead (Cragne Manor), Harmonia, ou Photopia, qui en plus d'être des jeux, explorent aussi autre chose ou utilisent des ressources esthétiques différentes.

Mais je ne sais pas comment il serait accueilli dans le monde de l'art et des expositions, car la F.I dans sa forme plus traditionnelle peut être assez exigeante pour le public, en termes de devoir s'asseoir et lire et interagir pendant un certain temps pour pouvoir en tirer quelque chose, et une partie du monde de l'art est maintenant poussé vers la spécularité et l'impact, et un spectateur passif... Mais je suppose qu'il est aussi un outil pour un artiste, et il peut certainement être un médium, donc je ne le fais pas maintenant, j'espère qu'il pourra être reconnu comme tel à un moment donné.

Pouvez-vous citer quelques jeux vidéo que vous aimiez quand vous étiez enfant ou adolescent et qui ont pu influencer votre travail (en général, pas seulement en ce qui concerne No Sign...) ?

J'aimais beaucoup Grim Fandango, que j'ai joué il n'y a pas longtemps quand il a été remasterisé. J'aimais les jeux d'aventure comme Broken Sword, Carmen Sandiego. Je me souviens de très vieux jeux de plateforme comme Prehistoric, Fairy Godmom. Ou des stratégies comme Starcraft ou Age of Empires.

Je pense qu'ils influencent tous d'une manière ou d'une autre mon travail, et même ma vie, comme Tetris, où l'on finit par organiser ses bagages en plaçant des trucs dans chaque petit trou sans laisser un seul espace vide.

Pourquoi avez-vous choisi Inform 7 et de faire un jeu analyseur à syntaxique ?

Je pense que c'était une nécessité pratique, je voulais avoir un jeu d'analyseur où plusieurs routes pouvaient être empruntées pour atteindre les objectifs, et je voulais aussi que le joueur écrive pour avancer dans le jeu, car il me semblait que ça le rendrait plus engagé dans le jeu, et cela oblige à faire attention aux signes des paragraphes précédents qui pourraient donner un indice.

Les autres plateformes de jeux à analyseurs syntaxiques n'étaient pas si faciles à utiliser, donc Inform a fini par être la plus ouverte, celle qui pouvait me donner les possibilités que je voulais, et aussi un choix pratique.

Je devais apprendre à utiliser n'importe quelle plateforme, donc Inform était très accessible en termes de documentation, de manuels et de forums. J'ai reçu de l'aide pour la programmation de la part de Joey Jones, qui était là chaque fois que j'étais coincé avec des choses impossibles, les rendant possibles.

Sans trop divulgâcher, de quoi parle No Sign Should Remain Inert ?

Eh bien, c'est en quelque sorte un vagabondage dans la maison de mes grands-parents, à travers son histoire. Autant d'années qui se sont chevauchées, et réinterprétées ou recréées de mémoire. J'essayais de me représenter chaque élément de chaque pièce, mais aussi de créer un jeu stimulant et une atmosphère intéressante pour le lecteur. C'était peut-être un peu trop ambitieux, car mon plan était de faire un petit jeu, mais au fur et à mesure que j'ajoutais des chambres (car la maison était un hôtel avant que la ville ne disparaisse presque), le jeu est devenu massif.

Il s'agit principalement de l'atmosphère et de la façon dont la mémoire transforme et recrée une réalité pour nous plaire.

Le point principal, comme le titre le suggère, est qu'en découvrant de petits objets ou espaces, vous déverrouillez l'accès à d'autres pièces ou situations, en même temps vous verrouillez d'autres pièces, ou les pièces se transforment.

Il a une fin, mais il n'est pas vraiment nécessaire de l'atteindre pour faire l'expérience de l'environnement.

Il n'y a pas grand chose à faire dans le jeu et les quelques parties narratives, à proprement parler, sont très énigmatiques, mais en tant que joueur, je me suis immédiatement senti très engagé et c'était aussi assez intense, sur le plan émotionnel. Il y a une sorte de tristesse terrible qui émane des descriptions, des souvenirs...

Il s'agit surtout de se promener et de sentir l'espace. Il y a quelques énigmes à résoudre, mais il s'agit surtout de découvrir les différentes scènes. Une fois que vous avez vécu toutes les scènes, la dernière est débloquée et le jeu "se termine".

C'est un peu plus comme de la nostalgie, et c'est peut-être pour cela que c'est triste, c'est une façon pour moi d'évoquer mon enfance et les vacances passées là-bas, et bien sûr mes grands-parents qui y ont vécu.

Y a-t-il des éléments fantastiques dans le jeu ? Ou est-ce un rêve ? Ou peut-être sommes-nous morts ? Et qui est le personnage, en fait ? Est-ce une personne, ou simplement un regard abstrait ?

Nous ne sommes pas morts, c'est sûr, n'est-ce pas ?

Il y a des éléments fictifs plutôt que fantastiques, même si cela ne peut pas être absolument réaliste, je ne dirais pas que c'est fantastique ; mais je suppose que c'est aussi subjectif, et le lecteur pourrait aussi y voir un peu de fantastique.

Le personnage est chacun des joueurs, il peut être une personne, mais plutôt comme une entité abstraite... Le personnage décrit dans le jeu, porte des vêtements qu'il ne se souvient pas avoir portés auparavant, et c'est un exemple de l'abstraction du personnage, et il est neutre du point de vue du genre, les vêtements ne sont pas les vôtres et ainsi de suite. Je ne sais pas si cela a un sens pour quelqu'un d'autre que moi, mais cela semblait assez logique au moment où je l'ai écrit.

Pouvez-vous me parler de l'installation dans laquelle vous avez utilisé le jeu ?

Oui, il faisait partie de mon exposition de fin d'études, dans une galerie assez grande avec mes camarades de classe. J'avais prévu de faire quelque chose d'intime et de séparer d'une certaine manière le spectateur des autres stimuli des œuvres adjacentes, donc j'avais prévu une installation très chargée et ambitieuse, imitant une chambre d'adolescent dans les années 80, comme une véritable horloge. Finalement, grâce à un processus d'épuration, toute la "décoration" n'était plus nécessaire, car elle détournait l'attention de ce qui était important, à savoir le jeu, le texte et son atmosphère, et tout cela devenait un autre projet, où l'ordinateur était plutôt un accessoire d'une époque.

Je ne sais pas si vous jouez à des fictions interactives sur différents types de machines, mais diriez-vous que jouer à une F.I. sur un ordinateur de bureau est la "vraie" expérience ? Plus que de la jouer sur un smartphone, par exemple ?

Je ne suis pas sûr, je la joue parfois aussi sur une tablette, je trouve le téléphone trop petit, et je trouve plus pratique de taper avec un clavier, mais je ne dirais pas que l'un est plus réel que l'autre... pour moi une F.I c'est créer l'histoire et les images dans votre tête, et vous pouvez le faire à partir de n'importe quelle taille d'écran je suppose, cela varie juste la facilité à écrire...

L'installation consistait en un bureau très simple que j'ai pris dans mon studio à l'école, simple, blanc, très ennuyeux, une lampe de bureau, car le travail était situé dans une des pièces les plus sombres avec d'autres pièces, un ordinateur tout-en-un avec un clavier et deux chaises, car il est toujours préférable de jouer à des jeux d'ordinateur avec un autre être humain, du moins pour moi, c'est agréable d'essayer de trouver une réponse ensemble, et cela a bien fonctionné pendant la période d'exposition, car beaucoup de personnes jouaient ensemble.

La dernière partie de l'installation était les éléments d'une publication, étalés sur la table, les feelies dans le jargon de l'Infocom : un plan de la maison, un manuel d'instructions que j'ai conçu en utilisant des motifs architecturaux tirés de vieux Letraset (ces vieilles feuilles de transfert à sec avec des textures et des symboles ou des éléments), le tout imprimé en Risograph, et un ensemble de photographies en noir et blanc imprimées à la main, tirées de négatifs que j'ai trouvés chez mes grands-parents, mais traitées avec l'agrandissement hors foyer, faisant référence à une partie du jeu où l'on trébuche sur des images sur lesquelles les yeux ne peuvent pas se concentrer.

Comment les gens ont-ils réagi à cette installation, y compris au jeu lui-même ? Avez-vous eu des témoignages sur leur expérience ?

J'ai eu quelques commentaires généraux, mais je pense que la mise en place, ou la nouveauté du format ne permettait pas aux gens d'interagir trop ; je pense que cela peut être un peu trop dur pour le spectateur, ce genre de média aussi. Aussi, certaines personnes ont vraiment essayé de passer du temps avec, même si cela semble contradictoire, je pense que cela dépend des gens aussi, certains vont aimer, et d'autres pas. Et encore une fois, la nouveauté du format était quelque chose qui a fait que certaines personnes se sont senties curieuses et ont voulu en savoir plus.

Cela dit, les gens ont essayé et l'équipe éducative de la galerie m'a dit que c'était l'une des pièces les plus visitées de l'exposition, surtout pour les enfants et les jeunes.

Les commentaires sur le jeu lui-même portaient principalement sur le caractère évocateur de l'écriture, la transmission de l'atmosphère, et parfois la difficulté de sortir du lit ou de comprendre ce qui peut réellement être fait et accompli. Peut-être manquait-il une sorte d'objectif ou de but final.

Sur les 20 exemplaires du livret, il ne m'en reste que deux, nous l'avons apporté à quelques foires du livre d'art et il s'est bien vendu, l'un des deux exemplaires restants est celui qui était dans la galerie et qui a fini par être assez utilisé... Donc je suppose que les gens l'ont aimé.

Il serait très intéressant de sortir un jour une version finale du jeu, dans une boîte, avec toutes ces feelies pour chaque client. Pouvez-vous imaginer de faire cela ?

Oui, j'imagine qu'il ne reste pour l'instant que quelques exemplaires des 20 qu'il y avait dans le manuel et les photos telles qu'elles ont été imprimées à la main avec un agrandisseur sur papier photographique, et il y a une petite carte avec le lien et le code QR pour aller chercher le jeu sous sa forme en ligne et téléchargeable, donc il s'agit juste de faire plus de copies s'il y avait la demande pour cela...

Et en fait, le jeu est dans sa dernière version pour le moment, car j'ai débogué et clarifié un peu et simplifié certaines énigmes.

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