mercredi 14 février 2018

L'Observatoire


Quelques news peu théoriques et très factuelles concernant L'Observatoire.

J'ai commencé à débuguer le jeu presque immédiatement après sa sortie pour la French comp 2016, et me suis rapidement dit que je pourrais un peu enrichir le texte, ajouter des développements sur ceci et cela... Au final, j'y travaille toujours. 

L'Observatoire ne sera jamais un très TRÈS gros jeu, car je veux garder la structure très simple d'une errance songeuse, limitée à un quartier, pour tuer le temps avant un rendez-vous. Mais il est toujours possible d'introduire de nouveaux souvenirs et pensées, de nouveaux développements quant au background du jeu, de nouvelles micro-événements et rencontres, quitte à limiter le nombre de ceux que l'on pourra vivre au cours d'un seul walkthrough ; c'est en fait, même, précisément, la technique que j'ai trouvée pour faire des jeux finissables (pour moi, pas pour le joueur). Faire court et simple, mais multiplier les chemins possibles. De manière générale, l'avantage d'un jeu court mais avec 789498625 embranchements possibles, c'est que l'on peut le mettre à jour régulièrement, cela ne gâchera la sauvegarde de personne. Si l'on fait un jeu qui prend 3 ans à être fini par le joueur, sortir une nouvelle version tous les quelques mois avec des quêtes en plus, c'est énervant pour tout le monde vu qu'il faut tout recommencer.



Voici une liste non-exhaustive, et ne spoilant pas trop, des ajouts que j'ai fait :

– Le jeu comportera (si tout se passe bien d'un point de vue technique...) quelques illustrations, pour les lieux, dont celle qui orne cet article. Des photos prises par moi-même, réduites à 8 couleurs pour leur donner ce petit cachet "jeu d'aventure Windows 95" que j'aime tellement.

– Il y aura plusieurs objets à ramasser, utilisables à divers moments de la partie.

– Un télégramme de Hartmann, dans l'inventaire du personnage-joueur, à lire, pour introduire un peu mieux l'histoire.

– De manière générale, le passé commun du personnage-joueur, de Paloma et de Hartmann est beaucoup plus développé tout au long de la première partie du jeu.

– Plus de mots-clés à cliquer dans les descriptions, donnant des détails sur la ville, sa géographie, sa population, les souvenirs personnels du personnage-joueur à leur propos, etc. Les réponses du jeu seront beaucoup plus différenciées selon le background que le joueur aura choisi pour son personnage.

– Un bureau de tabac où l'on peut entrer et dans le même coin, de nouveaux lieux évoqués, prétextes à d'autres souvenirs du personnage-joueur.

– L'épisode du bistrot est développé, rallongé, prétexte à présenter des personnages que le personnage-joueur a connu dans sa jeunesse et qui seront évoqués dans le dialogue final avec Paloma. On y trouvera également un journal à lire, évoquant diverses anecdotes et problématiques politiques, sociales, culturelles...

– Près du bistrot, un immeuble à explorer, où a vécu une amie du personnage-joueur.

– L'épisode des casernes est rallongé aussi, avec un personnage supplémentaire à rencontrer.

– On peut entrer dans le parc Sainte-Marie et y revivre plusieurs souvenirs, dont un mettant un scène un personnage qui reviendra à plusieurs autres reprises dans le jeu.

– Aux abords de la piscine, on peut interagir avec le milicien. On peut également explorer un peu plus les environs.

– Selon les actions préalables du personnage-joueur, et le dialogue avec Paloma, plusieurs fins seront disponibles.

*

Quelques screenshots :







Et pour finir, pour indication, la version 2016 du jeu fait 6603 mots, pour un walkthrough (selon les choix que l'on fait, le nombre peut évidemment changer). En comparaison, dans son état actuel, la version augmentée fait, pour un walkthrough aussi identique que possible en terme de choix,  15 734 mots.

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