samedi 22 avril 2017

Quelques notes psychogéographiques au sujet de Vampire : the Masquerade - Bloodlines

J'ai une fascination pour ce genre d'interface, sobre, minimaliste, même, sans images, sans animations, sans effets ; du texte vert sur fond noir sera toujours plus futuriste que l'actuel webmail de Google ou de Yahoo.

Ceci dit je crois que la vraie fascination des e-mails, qui me pousse, presque autant que le reste, à jouer à VTM : Bloodlines, tient au fait que les messages n'y sont accessibles que depuis des ordinateurs. Partout dans le jeu on croise des laptops et des tours, les bonnes vieilles tours beiges de ma jeunesse, et l'Internet y est encore une chose à laquelle on a qu'un accès intermittent.

"The Internet used to be a place"

C'est le genre de lieu qui manque dans ma ville ; pas nécessairement un diner à l'américaine, mais quelque chose qui ne soit ni une usine (le fast food) ni un temple (le "vrai restaurant"). Un endroit où l'on puisse manger un burger ou des œufs au plat, avec du café, et laisser passer le temps, lentement. Je sortirais sans doute nettement plus si ce genre de lieux existaient. On ne peut ni se réfugier en soi-même (au milieu de la chaleur des autres) ni faire de nouvelles rencontres ou avoir de discussion dans un McDonald's ou un bar, de nos jours, avec la musique à un volume insoutenable.

Moi qui ne me suis jamais intéressé aux voitures, à la mécanique, etc, j'ai une attirance étrange pour les garages, les décharges, les stocks de pneus et de pièces détachées... Je me souviens de Patrick, cet ami de jeunesse de mon père qui tenait un établissement de ce genre face au CORA. Il y a quelque chose de chaleureux et réconfortant dans ce monde de métal, de graisse, de classeurs pleins de facture, de chauffages d'appoint, de vieilles cigarettes qui n'en finissent plus de s'éteindre sur un cendrier, lui-même posé sur un bureau métallique... Un univers d'homme, clairement, une "man cave" dont la fonction officielle n'est qu'un prétexte.

Sur cette image, le grillage me plaît bien, image de la notion de propriété, de frontière... Avoir son petit royaume à soi. Coupé du reste du monde. Un endroit où s'organiser, où stocker des choses (légales ou pas) et recevoir. Un QG.

Le Santa Monica de "VTM : Bloodlines" a quelque chose de curieusement pas américain ; au contraire, et c'est vrai dans le tous les décors du jeu, il y a quelque chose de vieil-européen dans l'architecture et dans l'atmosphère générale de vétusté, de crasse, de décrépitude qui est évident nécessaire dans un tel univers.

Je ne sais pourquoi, ces immeubles donnent l'impression de n'être pas réellement habités ; Santa Monica est une ville fantôme, où se croisent clochards, prostituées, vampires et gothiques venus danser mais qui n'ont pas l'air de s'amuser plus que cela. Pas vraiment de passants, pas de voitures, pas de voix (autre que celle du SDF prédicateur) ni de bruitages qui évoquent la vie. Les fenêtres illuminées, donc, ne donnent aucunement l'impression qu'elles abritent la vie.

Chose curieuse, les développeurs n'ont absolument pas pensé à doter ce bâtiment illuminé d'une porte.

Les arcades, les fenêtres gothiques ; la peinture bleue, la lumière bleue. Ce n'est pas un bleu froid, au contraire, il a quelque chose de bizarrement douillet. C'est un bleu chaud, nocturne, celui des écrans de télévision dans une pièce sombre, des néons dans la brume, des aquariums.

On est dans l'espace du rêve et de la nuit. Les couleurs douces, pastels, des enseignes, des jeux vidéos et de l'éclairage. Cela pourrait être l'entrée d'une garderie comme d'un bordel. Une impression féminine semble se dégager de tout cela.

Les deux lanternes de part et d'autre de la porte donnent envie d'entrer. D'y trouver je ne sais quoi. Quelque chose d'accueillant et de secret.

(Toutes ces métaphores du sexe dans mon imagination, tout de même...)

VTM : Bloodlines, comme tant d'autres jeux de la même époque est rempli de portes que l'on ne peut pas ouvrir. Qui ne mènent nulle part. Elles sont plus mystérieuses, plus attirantes que les vrais lieux du jeu.

"Playtime" écrit dans cette police de caractères fantaisiste et enfantine, mais qui dans ce contexte sordide, macabre, perd toute innocence et m'évoque l'ironie des polices de caractères utilisés par Whitehouse sur certains de leurs disques.

Je suppose que si des pédophiles essayaient d'attirer des enfants dans leur antre ils utiliseraient ce genre de font.

Je n'ai jamais visité ce genre de jetée si ce n'est dans des jeux vidéos ; en l'occurrence dans GTA San Andreas et dans VTM : Bloodlines, dont je réalise en écrivant ces lignes qu'ils se passent dans la même ville. C'est donc la même jetée.

Souvenirs d'enfance. La fête foraine à Ronces-les-bains. Les rues presque vides de Saint-Malo, le 15 août, la nuit tombée. Souvenirs de films : la fête foraine dans I saw the TV glow ; celle au début de Us. Chaque fête foraine a son train fantôme : ici c'est un vrai cadavre, suspendu par les mains liées, entouré en flics, qui est aussi le début d'une side-quest.

Mais ici la fête foraine est silencieuse, la jetée est déserte, tout dort, tout est paisible. Rien d'effrayant ou de pesant ici, malgré le cadavre suspendu et les flics, qui ne disent pas un mot d'ailleurs. J'imagine la grande paix qu'il doit y avoir à se promener là, la nuit, dans la tiédeur de la nuit, en été. Écouter ses propres pas sur le bois de la jetée. L'odeur de la mer. L'espèce de consolation bizarre qu'ont toujours apporté les ciels chargés. La lumière chaude, jaunâtre, des lampadaires. Un décor d'errance et de décrépitude, mais sans menace, sans angoisse ; comme l'ambiance des vieilles villes de loisir, comme Vichy, délabrées mais si reposantes.

Je ne voudrais pas d'un tel logement dans la "vraie vie" et pourtant je trouve ce studio, dans sa crasse, son obscurité, son dénuement, son mobilier disparate, absolument adorable. Ah, avoir un bureau métallique comme celui-ci, y cacher des choses, y conserver des dossiers, des documents importants, peut-être du fric et une arme.

Je n'ai aucune idée de ce que peuvent être des "foxy boxes" mais j'aime cette entrée digne d'un établissement louche dans un quartier chaud ; il s'agit ceci dit bel et bien d'un entrepôt de cartons. C'est surtout là que l'on découvre le laptop de l'espion chinois qui nous surveille depuis des jours, et que l'on peut lire ses notes. J'avais été fasciné par cette idée en jouant au jeu pour la première fois ; je ne saurais pas dire pourquoi. Autant les audiologs dans les jeux m'assomment, que ce soit ici ou dans Bioshock, autant l'idée de fouiller l'ordinateur de quelqu'un et d'y trouver des écrits personnels, fût-ce dans le cadre d'une activité d'espion, est très excitante pour moi. Peut-être est-ce le dépouillement de la démarche : laptop sans fioritures, écriture grise sur fond noir, format TXT. Simplicité, fonctionnalité. Alors que nos interfaces modernes sont lourdes, faussement pratiques, faussement conviviales. Il y a quelque chose dans ce dépouillement qui dit "C'est mon ordinateur, mon outil de travail simple et fiable, je ne dépends pas d'une mise à jour ou du réseau".

Grosses pierres. Cela aussi évoque la vieille Europe. Quelque chose de médiéval, de brut et même de brutal, mais transposé dans ce contexte hédoniste, décadent, raffiné, aisé, juste légèrement décrépi et légèrement pourri de la Californie dans le "World of Darkness".

J'ai toujours aimé la peinture, l'art, y compris l'art moderne, l'abstrait, etc, même si avec les années je suis devenu plus perplexe face aux facilités et à la paresse que l'art contemporain manifeste, fondamentalement, je suis quelqu'un d'ouvert aux expérimentations esthétiques. Malheureusement je ne suis pas capable d'encaisser le niveau de snobisme de tous ces milieux, encore moins le conformisme progressiste et étatique bien français qui règne dans ce monde sous perfusion d'argent public. Si les choses avaient été différentes j'aurais peut-être continué à peindre les horreurs que je peignais, adolescent (femmes décharnées aux corps blancs et désarticulés, couvertes de sang, le sexe visible, etc) et peut-être même aurais-je pu me faire une place. Ou évoluer au milieu de pairs. Vivre une vie artistique intense, extrême. Et puis tout le monde aime picorer à une table de cocktail après un vernissage...

Curieuse porte, vaguement menaçante, vaguement démoniaque, évoquant je ne sais quelle civilisation ancienne. La présence maçonnique, occultiste, aux États-Unis (comme partout).

L'hôtel abandonné. Qui ne voudrait pas vivre dans un hôtel abandonné, pour commencer ? Au milieu des vieux objets, des meubles dont chacun a une histoire, un poids, au milieu des fantômes, des remugles physiques et psychiques des autres. L'hôtel comme système communiste à sa façon, comme labyrinthe, comme microcosme à la IGH où ne peut que surgir le romanesque.

Superbes rideaux, pales, translucides, sépulcraux… Encadrés par ces épaisses tentures. Filtres supplémentaires entre soi et le monde. Tombeau douillet, molletonné. Je les imagine sales, ces dentelles et ces tentures. Le tabac, l'odeur et la graisse qui émane des cuisines comme des corps mêmes des clients. La poussière accumulée. Les insectes morts qui se désagrègent.

Il me faut plus de photos d'ancêtres chez moi. Des vieilles photos. Des fenêtres sur le passé. Pas nécessairement disposées de travers comme ici, bien que cela ait un charme indéniable.

Un long couloir obscur comme ça, c'est la seule chose qui me manque chez moi. Celui n'est peut-être même pas encore assez obscur ; on voit la porte au fond. Il faudrait une poche d'obscurité pure, comme dans ce film vu sur ARTE, Hotel.

Il n'y a rien derrière la porte et c'est très bien. Probablement la ballroom de Shining de toute façon.

Il me faut plus de vieilles lampes à abat jour. Et des appliques murales. Soigner l'éclairage chez moi. Et que ça fasse vieillot. Comme chez Mamie.

Là aussi c'est le genre de bar obscur et que j'imagine silencieux, où j'aimerais passer du temps.

(Je ne sais pourquoi je pense à ce clip de Protomartyr, A private understanding, avec ces décors vieillots, ces personnes habillées de manière si classique, que l'on ne reverra plus jamais ailleurs qu'au cinéma ou dans la fiction en général. Des adultes habillés comme des adultes. Pas comme des repris de justice tatoués, des membres de gangs afro-américains ou des joggeurs du dimanche matin)

La lumière froide, bleutée, de la lune. Chose qu'on ne voit jamais dans la "vraie vie" (les nuits américaines dans les films ont elles aussi abîmé l'imaginaire).

samedi 8 avril 2017

Trizbort et autres choses

J'ai vu Hugo Labrande, hier, pour parler boutique, et surtout qu'il me présente son projet avec Juhana Leinonen d'adapter le génial Vorple pour les jeux Inform sortis au format Glux – c'est-à-dire permettre d'inclure, à des jeux en Glulx, des illustrations, du son, de la vidéo, de beaux CSS, et divers effets visuels amusants – voire de nouvelles possibilités de gameplay. Jusqu'ici, seule la Z-Machine était supportée, et cette dernière n'existe plus dans les versions les plus récentes d'Inform 7.

C'est en tous cas un projet immense, et, espérons-le, une avancée qui amènera de nouveaux joueurs, de nouveaux créateurs, et un nouvel intérêt de la communauté jeu vidéo pour les Fictions Interactives. On a le droit de rêver...

Hugo, lorsque nous nous sommes retrouvés chez lui, m'a fait découvrir Trizbort, un outil assez fabuleux développé par un certain Genstein et aujourd'hui maintenu et amélioré par Jason Lautzenheiser.

Le principe est aussi simple que l'utilisation : on place des rooms, on les interconnecte, on peut même préciser leur texte descriptif et leur contenu en terme d'objets, et Trizbort exporte tout cela sous forme de code – pour Inform 6 et 7, Hugo, Alan, etc.


Par excitation et pour tester les limites du soft, j'ai en quelques minutes accumulé plus de 900 rooms – en quelques minutes, car il est possible, et ça n'est pas rien, de copier-coller des sections de sa carte (ou sa carte entière), en conservant aussi les connexions entre les rooms.


Voilà qui me redonne envie de faire une I.F classique, avec des déplacements classiques, rien que pour le plaisir de concevoir une carte immense, démesurée, sans avoir à taper une seule ligne de code...

Il est bien possible que cet automne Hugo et moi animions une initiation à la Fiction Interactive, dans une médiathèque en Moselle – je n'en dis pas plus pour l'instant. Mais il est certain que Trizbort est une superbe porte d'entrée pour un public de novices intimidés par le code, et qui ont envie malgré tout de créer leur petit univers virtuel. Et que nous en parlerons.

Trizbort se télécharge ici : http://www.trizbort.com/

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Hugo toujours : hier soir a eu lieu sur Twitch la première session d'un nouveau rendez-vous, "Les Aventures d'un Soir", qui consiste à créer tous ensemble un jeu d'aventure complet en trois ou quatre heures. C'est Hugo qui code, en Inform 6 – langage qui concerne, de nos jours, encore moins de monde qu'Inform 7 – mais chacun peut proposer des idées de rooms, de personnages, d'éléments d'intrigue. Le résultat de cette première session est téléchargeable : https://ad1s.itch.io/

samedi 4 février 2017

A list of places where I can still breathe

I'm well aware that Mamoru Oshii's Avalon has had various interpretations, not least political ones, and that elements (suggesting that the whole film takes place in a video game) in its last part invalidate my own vision of the thing, and in short I don't pretend at all to give a reading of what the film actually says, BUT the first impression I got when I saw it, a number of years ago, was the following: the video game as escapism AND as an image of a reality (experienced as) dull, repetitive, alienating, brutal, centered on utilitarianism, survival and competition – opposed by "Class Real", access to the real world, which is the same world, but finally perceived as a space for play and stakes.

The film eXistenZ had exactly the same effect on me, especially one scene, the most pregnant with meaning and aesthetic emotion, which also happens to be the most innocuous: the one where Allegra Geller and her bodyguard Ted Pikul arrive at the gas station to have a bioport installed for the latter. Allegra strolls past the gas pumps, radiating a strange, quirky joy; she smiles and looks at the world around her as if seeing it for the first time. She throws pebbles at the gas pumps, to see what noise they make, like a child discovering the outside world and wanting to test it; and it's at this point that we understand that eXistenZ is not a film for or against virtual worlds, nor even a film "about video games".

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Like everyone else, I've been testing these "Gamify your life" software programs, which turn everyday life into an RPG, with quests to complete, experience and rewards, etc.

The aim of all this stuff is very down-to-earth (maintaining good habits, fulfilling one's obligations in a day, etc.) and sometimes it's even taken very seriously:

"Health-related costs are rising, and someone has to pay for them. Hundreds of programs are designed to reduce these costs and improve overall well-being. We are convinced that Habitica can provide a real solution towards a healthier lifestyle."

On the Anglo-Saxon side, we're obviously even clearer about the ultimately utilitarian aspect, totally devoted to the ideology of our times, carried by these tools, since it's openly about improving one's productivity, or monitoring one's fitness and nutrition (Fitocracy) or even one's mental health (Mindbloom). And when I read quotes like "I'd rather recruit a very good World of Warcraft player than someone who's got an MBA from Harvard", or "Playing is a very high-level skill, and those who can't play are worrisome", I think we've gone from video games as a refuge for geeks, misfits, uglies and shy people – to a new tool, a new weapon of generalized oppression.

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Still in the "I'd better not leave my house" series:





In the past, this hangar housed a frozen food store, lit by sinister neon lights, and an Amstrad CPC 664 to manage the cash register. In place of the concrete parking lot, a black and dirty pond, the blackest and dirtiest pond in the world, surrounded by anarchic vegetation – in other words, paradise on earth. I had a friend who was obese, as in any self-respecting childhood. He lived there. His father owned the store.

Not far away was a cross-country course, and the house where the American evangelist pastor's daughter lived; she'd never worn anything but long skirts since birth, looked like she'd stepped out of an episode of Little House on the Prairie and, rumor had it, had nothing against jerking off local boys who asked nicely. I never found out if it was true.

The list of places where I can still breathe is continually dwindling. And wherever I go, the stupid houses painted red and gray, the traffic circles, the hideous L.E.D.s in the gardens, to light the way to the door at night, and the exotic flowerbeds with stupid decorations, instead of trees, good old trees. Time and landscapers destroy everything.

La liste des endroits où je peux encore respirer

Je sais bien qu'Avalon, de Mamoru Oshii, a eu diverses interprétations, notamment politiques, et que des éléments (faisant penser que tout le film se déroule dans un jeu vidéo) dans sa dernière partie invalident ma propre vision de la chose, et en somme je ne prétends pas du tout donner une lecture de ce que dit réellement le film, MAIS la première impression que j'ai eu en le visionnant, il y a un certain nombre d'années, est la suivante : le jeu vidéo comme "échappatoire à" ET comme image d'un réel (vécu comme) terne, répétitif, aliénant, brutal, centré sur l'utilitarisme, la survie et la compétition – auquel s'oppose la "Class Real", l'accès au vrai monde, qui est le même monde, mais enfin perçu comme un espace de jeu et d'enjeux.

Le film eXistenZ m'avait fait exactement le même effet, surtout une scène, la plus lourde de sens et d’émotion esthétique, qui se trouve aussi être la plus anodine ; celle où Allegra Geller et son garde du corps Ted Pikul arrivent à la station-service pour faire installer un bioport à ce dernier. Allegra flâne devant les pompes à essence ; elle rayonne d’une joie étrange, décalée ; elle sourit et regarde le monde autour d’elle comme si elle le voyait pour la première fois. Elle jette des cailloux contre les pompes à essence, pour voir le bruit que ça produit, comme une enfant qui découvre le monde extérieur et veut le tester ; et c’est là qu’on comprend qu’eXistenZ n’est pas un film pour ou contre les mondes virtuels, ni même un film "sur les jeux vidéos".

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J'ai testé comme tout le monde ces logiciels, sur le principe "Gamify your life", qui transforment la vie quotidienne en RPG, avec des quêtes à accomplir, de l'expérience et des récompenses, etc.

Le but de tous ces machins est quand même très terre-à-terre (conserver de bonnes habitudes, remplir ses obligations dans une journée, etc) et parfois ça se prend même très au sérieux :

"Les coûts liés à la santé augmentent et quelqu'un doit forcément les payer. Des centaines de programmes sont conçus pour réduire ces coûts et améliorer le bien-être général. Nous sommes convaincus qu'Habitica peut apporter une réelle solution vers un mode de vie plus sain."

Côté anglo-saxons, on est bien évidemment encore plus clair sur l'aspect finalement utilitariste et totalement dévoué à l'idéologie de notre époque, porté par ces outils, puisqu'il s'agit ouvertement d'améliorer sa productivité, ou de surveiller sa forme et sa nutrition (Fitocracy) voire sa santé mentale (Mindbloom). Et quand je lis des citations du genre "Je préfère recruter un très bon joueur de World of Warcra­ft que quelqu’un qui a décroché un MBA à Harvard", ou encore " Jouer est une compétence de très haut niveau et ceux qui ne savent pas jouer sont inquiétants", je me dis qu'on est passé du jeu vidéo comme refuge pour les geeks, les inadaptés, les moches, les timides – à un nouvel outil, une nouvelle arme de l'oppression généralisée.

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Toujours dans la série "je ferais mieux de ne plus sortir de chez moi" :





Autrefois, dans ce hangar, il y avait un magasin de surgelés, éclairé par des néons sinistres, et un Amstrad CPC 664 pour gérer la caisse. À la place du parking bétonné, un étang noir et sale, le plus noir et le plus sale étang du monde, cerné de végétations anarchiques – autant dire, le paradis sur terre. J'avais un copain obèse, comme dans toute enfance qui se respecte. Il habitait là. Son père possédait le magasin.

Pas loin, il y avait un terrain de cross, et la maison où vivait la fille du pasteur évangéliste américain ; elle n'avait jamais porté autre chose que des jupes longues depuis sa naissance, avait l'air de sortir d'un épisode de La petite maison dans la prairie et, selon la rumeur, ne se faisait pas prier pour branler les garçons du coin qui demandaient gentiment. Je n'ai jamais su si c'était vrai.

La liste des endroits où je peux encore respirer s'amenuise continuellement. Et où que j'aille me rattraperont les maisons à la con peintes en gris et en rouge, les ronds-points, les L.E.D hideuses dans les jardins, pour éclairer le chemin vers la porte la nuit, et les massifs de fleurs exotiques ornés de décorations débiles, à la place des arbres, des bons vieux arbres. Le temps et les paysagistes détruisent tout.

dimanche 24 juillet 2016

The good old days

The games released on the Amstrad CPC in the 80s and 90s are probably the most important cultural influence on me; not music, not novels or comics, not cinema or Club Dorothée, no: good old-fashioned adventure, role-playing or action games on the CPC 6128 and CPC 464 (with external floppy disk drive).

Those were the good old days, the real ones: whole afternoons alone in front of Laser Squad, B.A.T or Sapiens. Or playing Iron Lord, almost to the end. That was Boxing ManagerFriday the 13th, with its childish graphics that I still revere and will always prefer to any current game, and whose soundtrack introduced me to Bach.

Countless nights of bluffing, playing Tension, with its incredible music, fifteen years later. And in between, as a nostalgic teenager, Cauldron games.

More than a cultural influence, the CPC implanted a visual and sonic aesthetic in me forever.

I've already written about it on this blog:

"I can't say enough how much I owe to the Amstrad CPC's software library, in the formation of my childhood imagination - to tell the truth, for my generation, video games held the role that fairy tales, or later novels and comic strips had to hold for others, in proportions probably impossible to measure but real."

Although I started out like everyone else with Boulder Dash and Gauntlet 2, I soon fell – and I wouldn't have done so if I'd sacrificed myself to console culture like some of my little friends – into adventure games, whether text-based or with a graphical interface: Le Manoir de MortevielleLa Secte NoireSRAM 2OmeyadL'Île...

These static, silent or almost silent, pitiless and laconic games had an aura, a mystery, a fascination that made me dream of them at night: a divine inspiration would make me type THE awaited command, and I'd discover rooms, characters, unlock events.


As a kid, I'd tried my hand at Basic 1.1, and I'd even started my own little text game, coded with my feet, but where you could navigate between several rooms in a deserted, dark house – I already had an imagination marked by life and warmth. It also seems to me that there was an alley, a mask lying on the ground...

I don't intend to go any further for the time being – it's a question of time and energy, as always. But one day, I'm bound to release a little game, even an extremely humble one, in Basic, for the CPC – for emulators, in any case, even if these days some old or new hardcore fans are releasing new games for this machine, in floppy disk format, with a case, etc. But for the kid in me, I'm not going to go any further. But for the kid I once was, unable to understand this language and its logic, and therefore unable to give life to his daydreams, even a simple .DSK file lost on some server will be one hell of a revenge – you get the revenge you can.

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This summer, a newcomer to the iFiction forum, Corax, published a demo of his first Inform 7 game, entitled La Boussole des Brumes. A parallel world where a simple schoolboy enters, with shadow cats, goblins, a merchant in a cart, and young boys and dead girls. It's very well written, very sober and yet very telling, and truly poetic. The battles are the best-written, most vivid I've ever read in a game.

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This demo gave me back the desire to work, just as I was starting to feel seriously sluggish. And on a classic, parser-based I.F., whereas my other current projects are all hyperlinked. These are big projects, which I can't hope to complete for a long time, and La Boussole des Brumes convinced me to work on something more humble, more laconic, and devoid of pretension, but which I would enjoy creating – whether the player would enjoy playing it is always another question.

I've always wanted to write an I.F. set in the ski resort in the Vosges mountains of Alsace, which I've known since birth and where my parents used to take us to ski and stay in a big chalet, bordered by forests, horse-riding grounds, toboggan runs and ski slopes? It's a setting that has always haunted me, and in which I've mentally played out many of the novels I've subsequently read, and even more scenarios, daydreams and personal fantasies... Stephen King has his good town of Castle Rock, I'm that place – and when it comes down to it, there's not much difference between rural America as it's portrayed in films and novels – romantic, rustic, mysterious – and these parts of France.

So I started using Inform 7 to model real places in the form of rooms and objects, as they are or as I remember them. My childhood chalet and the few others lining the resort's main road, the abandoned self-service restaurant, the slopes, the chapel... A wonderful playground entirely devoted to exploration, examination of finds, and a healthy dose of horror, since my Kingian influence isn't limited to the scenery alone.



Since L'Observatoire (the web version of which was entirely done by my friend Éric), I've finally taken up – a little – CSS and work on the visual aspect of an I.F. I'm not necessarily in favor of one illustration per game room or per NPC to be met. It's a lot of work, and as far as I'm concerned, I often have such a precise and ineffable idea of both places and characters, that no illustration can satisfy me. But above all, the point of an F.I. is to leave most of the work to the player's imagination. With this in mind, a limited number of images, such as a "cover" and a background image for the web page, can be more than enough to give the player an idea, a coloring, the beginnings of the game's visual identity – his or her imagination will do the rest, embroidering from that.

(Having said that, the same Eric taught me how to use the Python script that finally allows illustrations to be displayed with Quixe – thanks be to him).

Le bon vieux temps

Les jeux parus sur Amstrad CPC dans les années 80-90 sont probablement ce qui m'a le plus forgé culturellement ; pas la musique, pas les romans ni la BD, pas le cinéma ni le Club Dorothée, non : les bons vieux jeux d'aventure, de rôle ou d'action sur CPC 6128 et CPC 464 (assorti d'un lecteur de disquettes externe).

C'était le bon vieux temps, le vrai : des après-midi entières, seul devant Laser Squad, B.A.T ou Sapiens. Ou à jouer à Iron Lord, en arrivant presque au bout. C'était Boxing Manager. Friday the 13th, avec ses graphismes enfantins mais que je vénère et préférerai toujours à n'importe quel jeu actuel, et dont la B.O m'a fait découvrir Bach.

Des nuits innombrables à tenter le bluff, sur Tension, et son incroyable musique, quinze ans après. Et entre les deux, adolescent et déjà nostalgique, les parties de Cauldron.

Plus qu'une influence culturelle, le CPC a implanté en moi et pour toujours une esthétique, visuelle et sonore.

J'en parle déjà sur ce blog :

"Je ne dirai jamais assez ce que je dois à la logithèque de l'Amstrad CPC, dans la formation de mon imaginaire d'enfant – à vrai dire pour ma génération, les jeux vidéos ont tenu le rôle que les contes de fées, ou plus tard les romans et les bande-dessinées ont du tenir pour d'autres, dans des proportions sans doute impossibles à mesurer mais réelles."

Bien qu'ayant commencé comme tout le monde avec des Boulder Dash et autres Gauntlet 2, je suis rapidement tombé – et je n'aurais pas connu cela en sacrifiant comme certains de mes petits camarades à la culture console – dans les jeux d'aventure, textuels ou à interface graphique : Le Manoir de Mortevielle, La Secte Noire, SRAM 2, Omeyad, L'Île...

Ces jeux statiques, silencieux ou presque, sans pitié et laconiques, avaient une aura, un mystère, une fascination qui m'en faisait rêver la nuit : une inspiration divine me faisait taper LA commande attendue, et je découvrais des rooms, des personnages, je débloquais des événements.


J'avais vaguement tenté, gamin, de me mettre au Basic 1.1, et j'avais d'ailleurs commencé mon propre petit jeu textuel, codé avec les pieds, mais où l'on pouvait naviguer entre plusieurs pièces d'une maison déserte et obscure – j'avais déjà un imaginaire marqué par la vie et la chaleur. Il me semble aussi qu'il y avait une ruelle, un masque qui traînait au sol...

Il n'est pas dit que j'aille plus loin pour l'instant – question de temps et d'énergie, comme toujours. Mais je sortirai fatalement, un jour, un petit jeu, même extrêmement humble, en Basic, pour CPC – pour émulateur, en tous cas, même si de nos jours certains vieux ou nouveaux fans hardcore sortent de nouveaux jeux pour cette machine, au format disquette, avec boîtier, etc. Mais pour le gamin que j'ai été, incapable de comprendre ce langage et sa logique, et donc de donner vie à ses rêveries, même un simple fichier .DSK perdu sur un serveur quelconque, ce sera une sacrée revanche – on a les revanches qu'on peut.

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Un nouveau venu sur le forum iFiction, le dénommé Corax, a publié cet été la démo de son premier jeu en Inform 7, intitulé La Boussole des Brumes. Un monde parallèle où pénètre un simple écolier, avec des chats d'ombre, des lutins, un marchand en carriole, et des jeunes garçons, des jeunes filles mortes. C'est très bien écrit, très sobre et très parlant pour autant, et d'une vraie poésie. Les combats sont les mieux écrits, les plus vivants que j'aie jamais lus dans un jeu.

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Cette démo m'a redonné envie de travailler, alors que je commençais à mollir sérieusement. Et sur une I.F classique, à parser, alors que mes autres projets en cours sont tous à liens hypertextes. Ce sont des gros projets, que je ne peux pas espérer achever avant longtemps, et La Boussole des Brumes m'a convaincu de travailler sur quelque chose de plus humble, plus laconique, et dénué de prétention, mais que je prendrais du plaisir à créer – le joueur en prendra-t-il à y jouer, c'est toujours une autre question.

J'ai toujours voulu écrire une I.F qui se déroulerait sur la station de ski, dans les Vosges alsaciennes, que je connais depuis ma naissance et où mes parents nous emmenaient skier et loger dans un grand chalet, bordé de forêts, de terrains à chevaux, de pistes de luge et de ski... Un décor qui m'a toujours hanté et dans lequel j'ai mentalement fait se dérouler nombre de romans que j'ai pu lire par la suite, et encore plus de scénarios, rêveries, fantasmes personnels... Stephen King a sa bonne ville de Castle Rock, moi c'est ce lieu-là – et au fond, entre l'Amérique rurale telle qu'on la présente, romantique, rude, mystérieuse, dans les films et les romans, et ces coins-là de la France, il n'y a pas une grande différence.

J'ai donc commencé à modéliser, avec Inform 7, sous forme de rooms et d'objets, les lieux réels, tels qu'ils sont ou tels que je m'en souviens. Le chalet de mon enfance et les quelques autres qui bordent la route principale de la station, le self-service abandonné, les pistes, la chapelle... Un merveilleux terrain de jeu entièrement dédié à l'exploration, l'examen des trouvailles, et à une bonne dose d'horreur, puisque mon influence Kingienne ne se limite pas aux seuls décors.



Depuis L'Observatoire (dont la version web a été intégralement faite par l'ami Éric), je me suis enfin mis – un petit peu – au CSS et au travail sur l'aspect visuel d'une I.F. Je ne suis pas nécessairement partisan d'une illustration par room du jeu ou par PNJ à rencontrer. C'est beaucoup de travail et en ce qui me concerne j'ai souvent une idée tellement précise et ineffable à la fois des lieux et des personnages, qu'aucune illustration ne peut me satisfaire. Mais surtout, l'intérêt d'une I.F est de laisser à l'imagination du joueur l'essentiel du travail. Dans cette idée, un nombre restreint d'images, comme par exemple une "couverture" et une image de fond pour la page web peuvent largement suffire à donner au joueur une idée, une coloration, une amorce de l'identité visuelle du jeu – son imagination fera le reste, brodant à partir de ça.

(Ceci étant, le même Éric m'a appris ces jours-ci à utiliser le script Python qui permet enfin d'afficher des illustrations avec Quixe – grâce lui soit rendue).