Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de textfiles.com. Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.
Source : Wikipédia
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– Il ajoute que cette activité de "guide" (selon ses propres termes) sur About.com l'avait amené à recevoir de nombreux mails de personnes totalement extérieures aux milieu de la fiction interactive, ravis de découvrir que le genre continuait à exister. Ce qui lui a fait plaisir car il aime "évangéliser", toujours pour reprendre ses expressions. Il continue d'ailleurs à initier de nouvelles personnes à ce genre, en précisant qu'au lieu de leur en parler, il leur en montre, concrètement, sur écran.
– Retraçant son parcours en dehors de l'organisation de l'IFComp, Stephen Granade explique son amour de la fiction interactive par le fait qu'il y a été exposé très jeune, vers l'âge de cinq ans, quand son père était professeur d'université et qu'il l'emmenait sur son lieu de travail, où se trouvaient les ordinateurs de l'époque, sur lequel il a pu jouer à Colossal Cave Adventure. Il a continué à jouer à ce type de jeux, plus tard, à domicile, sur un TRS-80, toujours très jeune, mais en reconnaissant aujourd'hui que s'il comprenait le contenu des descriptions, il n'arrivait pas à saisir la logique même des jeux, des actions attendues, etc. Il signale également l'importance qu'a eu pour lui la découverte des jeux Infocom, et de leur parser bien plus sophistiqué que les parsers à deux mots que proposaient la plupart des jeux à l'époque.
– Dans son parcours d'auteur, qui a commencé très tôt, Granade a commencé avec le livre de Frank DaCosta et son livre Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80, puis le logiciel TADS, avant de passer à Inform. Il décrit ses premiers jeux comme un croisement entre les jeux Sierra et les jeux Infocom, avec la brutalité qui les caractérisait à l'époque (morts subites, etc).
– Parmi ses influences ou les auteurs qui l'ont marqué, Stephen Granade cite Adam Cadre, dont il signale que contrairement aux premiers développeurs de fictions interactives (l'équipe de Zork, etc) et à de nombreux auteurs encore aujourd'hui, Cadre a un background littéraire et non pas scientifique. Ce qui probablement lui donne une toute autre approche de la fiction interactive, moins centrée sur les puzzles, etc.
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Stephen Granade est un auteur d'I.F mais aussi (et peut-être surtout ?) un organisateur de concours de fictions interactives et un auteur d'articles sur le genre et sur l'art du game-design.
– Il commence par rappeler l'histoire de l'IFComp, fondée en 1995 par Kevin Wilson, puis organisée par David Dyte avant que lui-même n'en hérite à partir de 1999 (jusqu'en 2013, date ultérieure au documentaire).
– Il commence par rappeler l'histoire de l'IFComp, fondée en 1995 par Kevin Wilson, puis organisée par David Dyte avant que lui-même n'en hérite à partir de 1999 (jusqu'en 2013, date ultérieure au documentaire).
– Il décrit le fait que les jeux, au début de l'IFComp, étaient plus longs qu'aujourd'hui, essayant de reproduire le modèle Infocom. Le premier à s'être démarqué de ce modèle a été John Baker avec son jeu John's Fire Witch (1995), qui a ouvert la voie à une autre conception de la fiction interactive.
– Granade se rappelle avoir à l'époque, comme ses prédécesseurs, testé tous les jeux, essayé d'établir des walkthrough, etc. Il n'en a plus le temps aujourd'hui, vu le nombre de participants chaque année.
– La priorité pour Granade en tant qu'organisateur n'est pas de fournir des solutions ou de tester les jeux, mais plutôt de s'assurer que le public le plus large possible, et idéalement des gens qui ne jouent pas encore aux fictions interactives, ait accès aux jeux inscrits chaque année, et puisse le plus facilement possible participer au vote. À ce titre, il utilise notamment BitTorrent au lieu de se contenter d'uploader les jeux sur l'IFArchive (dont il souligne au passage le fait qu'elle manque de bande passante).
– Le nombre de votants est d'environ 250 par an, mais le nombre total de téléchargements est bien plus grand : autour de 1000-2000 personnes téléchargent au moins un jeu de la Comp chaque année.
– Stephen Granade a établi que la plupart des auteurs travaillent deux, trois mois sur le jeu qu'il soumettent ensuite. Plus rarement, six mois. Il se rappelle ceci étant avoir été un jour approché par quelqu'un qui avait travaillé quatre ans sur son jeu.
– Il estime que sur l'ensemble des soumissions (30-40 jeux par compétition), entre un et trois jeux proposent quelque chose de vraiment révolutionnaire du point de vue de l'évolution de la fiction interactive.
– Granade explique les défauts de la plupart des fictions interactives par le manque de beta-testing et le fait que les auteurs ne se demandent pas qui va jouer à leur jeu, pourquoi (et pourquoi continuer à y jouer) et comment celui-ci pourrait être fun, ou plus fun. Comment retenir le joueur et son attention, sachant toute l'offre qui existe, dans la "concurrence" ?
– Granade raconte également une anecdote : en 1997 une société nommée The Mining Company (qui deviendra About.com) a démarché des gens du milieu de la fiction interactive pour les recruter comme rédacteurs de contenus et collecteurs de liens pour leur projet de site, qui se voulait un nouveau répertoire du web, comme l'était Yahoo à ses débuts ; Google était encore loin. Granade a accepté et a donc été payé pendant quelques temps pour ce travail, dont il est resté le propriétaire après que le site ait totalement refondu ses activités.
– Il estime que sur l'ensemble des soumissions (30-40 jeux par compétition), entre un et trois jeux proposent quelque chose de vraiment révolutionnaire du point de vue de l'évolution de la fiction interactive.
– Granade explique les défauts de la plupart des fictions interactives par le manque de beta-testing et le fait que les auteurs ne se demandent pas qui va jouer à leur jeu, pourquoi (et pourquoi continuer à y jouer) et comment celui-ci pourrait être fun, ou plus fun. Comment retenir le joueur et son attention, sachant toute l'offre qui existe, dans la "concurrence" ?
– Granade raconte également une anecdote : en 1997 une société nommée The Mining Company (qui deviendra About.com) a démarché des gens du milieu de la fiction interactive pour les recruter comme rédacteurs de contenus et collecteurs de liens pour leur projet de site, qui se voulait un nouveau répertoire du web, comme l'était Yahoo à ses débuts ; Google était encore loin. Granade a accepté et a donc été payé pendant quelques temps pour ce travail, dont il est resté le propriétaire après que le site ait totalement refondu ses activités.
– Il ajoute que cette activité de "guide" (selon ses propres termes) sur About.com l'avait amené à recevoir de nombreux mails de personnes totalement extérieures aux milieu de la fiction interactive, ravis de découvrir que le genre continuait à exister. Ce qui lui a fait plaisir car il aime "évangéliser", toujours pour reprendre ses expressions. Il continue d'ailleurs à initier de nouvelles personnes à ce genre, en précisant qu'au lieu de leur en parler, il leur en montre, concrètement, sur écran.
– Retraçant son parcours en dehors de l'organisation de l'IFComp, Stephen Granade explique son amour de la fiction interactive par le fait qu'il y a été exposé très jeune, vers l'âge de cinq ans, quand son père était professeur d'université et qu'il l'emmenait sur son lieu de travail, où se trouvaient les ordinateurs de l'époque, sur lequel il a pu jouer à Colossal Cave Adventure. Il a continué à jouer à ce type de jeux, plus tard, à domicile, sur un TRS-80, toujours très jeune, mais en reconnaissant aujourd'hui que s'il comprenait le contenu des descriptions, il n'arrivait pas à saisir la logique même des jeux, des actions attendues, etc. Il signale également l'importance qu'a eu pour lui la découverte des jeux Infocom, et de leur parser bien plus sophistiqué que les parsers à deux mots que proposaient la plupart des jeux à l'époque.
– Dans son parcours d'auteur, qui a commencé très tôt, Granade a commencé avec le livre de Frank DaCosta et son livre Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80, puis le logiciel TADS, avant de passer à Inform. Il décrit ses premiers jeux comme un croisement entre les jeux Sierra et les jeux Infocom, avec la brutalité qui les caractérisait à l'époque (morts subites, etc).
– Parmi ses influences ou les auteurs qui l'ont marqué, Stephen Granade cite Adam Cadre, dont il signale que contrairement aux premiers développeurs de fictions interactives (l'équipe de Zork, etc) et à de nombreux auteurs encore aujourd'hui, Cadre a un background littéraire et non pas scientifique. Ce qui probablement lui donne une toute autre approche de la fiction interactive, moins centrée sur les puzzles, etc.
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