dimanche 14 juin 2020

GET LAMP - Chris Forman [français]


Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de textfiles.com. Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.

Source : Wikipédia

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C.E Forman est un auteur de fictions interactives que l'on peut trouver, comme d'habitude, sur l'IFDB,  mais il est aussi et presque surtout (et c'est la raison pour laquelle il figure dans Get Lamp) un collectionneur, très actif dans le petit milieu des acheteurs et revendeurs de vieilles raretés.

– Chris Forman commence par évoquer l'évolution des packagings des jeux Infocom : simplement vendus sous blister au début, ils ont été progressivement présentés dans des emballages de plus en plus extravagants en taille, en contenu et en forme (jusqu'à être difficilement stockables sur les étagères des revendeurs, qui pour cette raison, d'après Forman, rechignaient à les vendre). Des maisons comme Origin (éditant les Ultima) ont proposé également des packagings élaborés et des jeux accompagnés de nombreux feelies, mais c'est Infocom qui est allé le plus loin dans ce domaine.

– Le charme principal des props and trinkets, terme que Forman préfère à feelies, est selon lui leur capacité à d'une part aider le joueur a visualiser ou mieux comprendre certains aspects de l'aventure et du monde dans lequel elle se déroule, et d'autre part permettre au joueur de vivre "dans" le jeu ou tout au moins avec des éléments de ce jeu à portée de vue et à portée de main, même quand le programme n'est pas lancé.

– Il insiste sur le fait que de tels packagings dans des éditions qui n'étaient pas des éditions collector, et qu'un tel niveau de qualité n'existe plus et n'existera probablement plus jamais. Il précise aussi que malgré tout, à l'époque, personne n'aurait pensé que ces packaging prendraient une telle valeur avec le temps pour les collectionneurs. Il émet l'idée que eBay a accentué la culture de la collection, et fini par faire gonfler artificiellement les prix.

– Forman cite brièvement les jeux de l'entreprise Adventure International (fondée par Scott Adams) envers lesquels il est assez critique, citant notamment les limites du two-word parser, le peu de descriptions, et l'illogisme des puzzles.

– Le déclin d'Infocom s'explique pour Chris Forman par l'importance grandissante des graphismes dans les jeux, mais aussi au fait que ses fictions interactives étaient vendues comme des jeux, terme qui avait une connotation d'immaturité pour un public littéraire qui aurait pu, avec une approche marketing différente, s'intéresser à ce genre.

GET LAMP - Chris Forman [english]


Get Lamp is a documentary about interactive fiction (a genre that includes text adventures) filmed by computer historian Jason Scott of textfiles.com. Scott conducted the interviews between February 2006 and February 2008, and the documentary was released in July 2010. The documentary and its hours of bonus episodes and footage contain material from about 80 interviews with developers, designers, and players of interactive fiction. The bonus film includes a nearly 50-minute documentary on Infocom, the best-known commercial publisher of interactive fiction.

Source: Wikipédia

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C.E Forman is a writer of interactive fiction that can be found, as usual, on the IFDB, but he is also and almost above all (and this is the reason why he is featured in Get Lamp) a collector, very active in the small community of buyers and dealers of old rarities.

– Chris Forman starts by talking about the evolution of Infocom game packaging: at the beginning, they were simply sold in blister packs, but gradually they were presented in packages that were more and more extravagant in size, content and shape (to the point of being difficult to stock on the shelves of retailers, who for this reason, according to Forman, were reluctant to sell them). Houses like Origin (publishing Ultima) also offered elaborate packaging and games with lots of feelies, but it was Infocom that went the furthest in this area.

– The main charm of props and trinkets, a term Forman prefers to feelies, is their ability to both help the player visualize or better understand certain aspects of the adventure and the world in which it takes place, and to allow the player to live "in" the game, or at least with elements of the game in view and at hand, even when the program is not running.

– He insists that such packaging in editions that were not collector's editions, and that such a level of quality no longer exists and probably never will again. He also points out that even so, at the time, no one would have thought that such packaging would become so valuable to collectors over time. He speculates that eBay has accentuated the culture of collecting, and has ended up artificially inflating prices.

– Forman briefly cites the games of Adventure International (founded by Scott Adams), which he is quite critical of, citing in particular the limitations of the two-word parser, the lack of description, and the illogicality of the puzzles.

– For Chris Forman, the decline of Infocom can be explained by the growing importance of graphics in games, but also by the fact that its interactive fictions were sold as games, a term that had a connotation of immaturity for a literary public that could, with a different marketing approach, have been interested in this genre.

vendredi 5 juin 2020

GET LAMP - Stephen Granade [français]


Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de textfiles.com. Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.

Source : Wikipédia

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Stephen Granade est un auteur d'I.F mais aussi (et peut-être surtout ?) un organisateur de concours de fictions interactives et un auteur d'articles sur le genre et sur l'art du game-design.

– Il commence par rappeler l'histoire de l'IFComp, fondée en 1995 par Kevin Wilson, puis organisée par David Dyte avant que lui-même n'en hérite à partir de 1999 (jusqu'en 2013, date ultérieure au documentaire).

–  Il décrit le fait que les jeux, au début de l'IFComp, étaient plus longs qu'aujourd'hui, essayant de reproduire le modèle Infocom. Le premier à s'être démarqué de ce modèle a été John Baker avec son jeu John's Fire Witch (1995), qui a ouvert la voie à une autre conception de la fiction interactive.

– Granade se rappelle avoir à l'époque, comme ses prédécesseurs, testé tous les jeux, essayé d'établir des walkthrough, etc. Il n'en a plus le temps aujourd'hui, vu le nombre de participants chaque année.

– La priorité pour Granade en tant qu'organisateur n'est pas de fournir des solutions ou de tester les jeux, mais plutôt de s'assurer que le public le plus large possible, et idéalement des gens qui ne jouent pas encore aux fictions interactives, ait accès aux jeux inscrits chaque année, et puisse le plus facilement possible participer au vote. À ce titre, il utilise notamment BitTorrent au lieu de se contenter d'uploader les jeux sur l'IFArchive (dont il souligne au passage le fait qu'elle manque de bande passante).

– Le nombre de votants est d'environ 250 par an, mais le nombre total de téléchargements est bien plus grand : autour de 1000-2000 personnes téléchargent au moins un jeu de la Comp chaque année.

– Stephen Granade a établi que la plupart des auteurs travaillent deux, trois mois sur le jeu qu'il soumettent ensuite. Plus rarement, six mois. Il se rappelle ceci étant avoir été un jour approché par quelqu'un qui avait travaillé quatre ans sur son jeu.

– Il estime que sur l'ensemble des soumissions (30-40 jeux par compétition), entre un et trois jeux proposent quelque chose de vraiment révolutionnaire du point de vue de l'évolution de la fiction interactive.

– Granade explique les défauts de la plupart des fictions interactives par le manque de beta-testing et le fait que les auteurs ne se demandent pas qui va jouer à leur jeu, pourquoi (et pourquoi continuer à y jouer) et comment celui-ci pourrait être fun, ou plus fun. Comment retenir le joueur et son attention, sachant toute l'offre qui existe, dans la "concurrence" ?

– Granade raconte également une anecdote : en 1997 une société nommée The Mining Company (qui deviendra About.com) a démarché des gens du milieu de la fiction interactive pour les recruter comme rédacteurs de contenus et collecteurs de liens pour leur projet de site, qui se voulait un nouveau répertoire du web, comme l'était Yahoo à ses débuts ; Google était encore loin. Granade a accepté et a donc été payé pendant quelques temps pour ce travail, dont il est resté le propriétaire après que le site ait totalement refondu ses activités.

– Il ajoute que cette activité de "guide" (selon ses propres termes) sur About.com l'avait amené à recevoir de nombreux mails de personnes totalement extérieures aux milieu de la fiction interactive, ravis de découvrir que le genre continuait à exister. Ce qui lui a fait plaisir car il aime "évangéliser", toujours pour reprendre ses expressions. Il continue d'ailleurs à initier de nouvelles personnes à ce genre, en précisant qu'au lieu de leur en parler, il leur en montre, concrètement, sur écran.

– Retraçant son parcours en dehors de l'organisation de l'IFComp, Stephen Granade explique son amour de la fiction interactive par le fait qu'il y a été exposé très jeune, vers l'âge de cinq ans, quand son père était professeur d'université et qu'il l'emmenait sur son lieu de travail, où se trouvaient les ordinateurs de l'époque, sur lequel il a pu jouer à Colossal Cave Adventure. Il a continué à jouer à ce type de jeux, plus tard, à domicile, sur un TRS-80, toujours très jeune, mais en reconnaissant aujourd'hui que s'il comprenait le contenu des descriptions, il n'arrivait pas à saisir la logique même des jeux, des actions attendues, etc. Il signale également l'importance qu'a eu pour lui la découverte des jeux Infocom, et de leur parser bien plus sophistiqué que les parsers à deux mots que proposaient la plupart des jeux à l'époque.

– Dans son parcours d'auteur, qui a commencé très tôt, Granade a commencé avec le livre de Frank DaCosta et son livre Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80, puis le logiciel TADS, avant de passer à Inform. Il décrit ses premiers jeux comme un croisement entre les jeux Sierra et les jeux Infocom, avec la brutalité qui les caractérisait à l'époque (morts subites, etc).

– Parmi ses influences ou les auteurs qui l'ont marqué, Stephen Granade cite Adam Cadre, dont il signale que contrairement aux premiers développeurs de fictions interactives (l'équipe de Zork, etc) et à de nombreux auteurs encore aujourd'hui, Cadre a un background littéraire et non pas scientifique. Ce qui probablement lui donne une toute autre approche de la fiction interactive, moins centrée sur les puzzles, etc.

GET LAMP - Stephen Granade [english]

 

Get Lamp is a documentary about interactive fiction (a genre that includes text adventures) filmed by computer historian Jason Scott of textfiles.com. Scott conducted the interviews between February 2006 and February 2008, and the documentary was released in July 2010. The documentary and its hours of bonus episodes and footage contain material from about 80 interviews with developers, designers, and players of interactive fiction. The bonus film includes a nearly 50-minute documentary on Infocom, the best-known commercial publisher of interactive fiction.

Source: Wikipédia

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Stephen Granade is an I.F. author but also (and perhaps most importantly?) an organizer of interactive fiction competitions and an author of articles on the genre and on the art of game design.

– He begins by recalling the history of IFComp, founded in 1995 by Kevin Wilson, then organized by David Dyte before he himself inherited it from 1999 (until 2013, later in the documentary).

– He describes the fact that games in the early days of IFComp were longer than today, trying to replicate the Infocom model. The first to break away from this model was John Baker with his game John's Fire Witch (1995), which paved the way for a different conception of interactive fiction.

– Granade remembers that at the time, like his predecessors, he tested all the games, tried to establish walkthroughs, etc. He no longer has time to do so. He doesn't have time for that now, given the number of participants each year.

– Granade's priority as an organizer is not to provide solutions or test games, but rather to make sure that the widest possible audience, and ideally people who don't yet play interactive fiction, have access to the games entered each year, and can most easily participate in the voting. As such, he uses BitTorrent instead of just uploading the games to the IFArchive (which he stresses in passing is lacking in bandwidth).

– The number of voters is about 250 per year, but the total number of downloads is much larger: around 1000-2000 people download at least one Comp game every year.

– Stephen Granade has established that most authors work two, three months on the game they then submit. More rarely, six months. He remembers this being approached once by someone who had worked four years on his game.

– He estimates that out of all the submissions (30-40 games per competition), between one and three games offer something truly revolutionary in terms of the evolution of interactive fiction.

– Granade explains the shortcomings of most interactive fiction by the lack of beta-testing and the fact that authors do not ask themselves who is going to play their game, why (and why continue to play it) and how it could be fun, or more fun. How to keep the player and his attention, knowing all the offer that exists, in the "competition"?

– Granade also tells an anecdote: in 1997 a company called The Mining Company (which will become About.com) approached people from the interactive fiction community to recruit them as content writers and link collectors for their site project, which was meant to be a new web directory, like Yahoo was in its early days; Google was still far away. Granade accepted and was paid for a while for this work, which he continued to own after the site had completely overhauled its activities.

– He adds that this "guiding" (as he puts it) activity on About.com had led him to receive many emails from people totally outside the interactive fiction community, delighted to discover that the genre continued to exist. This made him happy because he likes to "evangelize", always to use his expressions. He continues to introduce new people to the genre, saying that instead of telling them about it, he shows them, concretely, on screen.

– Explaining his journey outside the IFComp organization, Stephen Granade explains his love of interactive fiction by the fact that he was exposed to it at a very young age, around the age of five, when his father was a university professor and he would take him to his workplace, where the computers of the time were located, where he could play Colossal Cave Adventure. He continued to play these games later at home on a TRS-80, still very young, but recognizing today that while he understood the content of the descriptions, he could not grasp the logic of the games themselves, the expected actions, etc. He also points out the importance for him of the discovery of Infocom games, and of their parser, which was much more sophisticated than the two-word parsers that most games offered at the time.

– In his early writing career, Granade started with Frank DaCosta's book Writing BASIC Adventure Programs for the TRS-80, then TADS software, before moving on to Inform. He describes his early games as a cross between Sierra games and Infocom games, with the brutality that characterized them at the time (sudden deaths, etc).

– Among his influences or authors who have marked him, Stephen Granade cites Adam Cadre, of whom he points out that unlike the first developers of interactive fiction (the Zork team, etc.) and many authors still today, Cadre has a literary background and not a scientific one. This probably gives him a very different approach to interactive fiction, less focused on puzzles, etc.