dimanche 16 février 2020

Lucila Mayol [english]

Lucila Mayol is a young contemporary artist that I discovered totally by chance on a Facebook group dedicated to interactive fiction; she was looking for beta-testers, and I volunteered, I don't know why – I was a bit out of charity, no doubt, expecting something inept and unplayable, as is unfortunately often the case.

I quickly realized I was wrong: from the very first minutes, No Sign Should Remain Inert plunged me into an abyss of perplexity, uneasiness and fascination. I have already talked about it on this blog, in my post entitled A comfortable Hell:



It's like going through someone else's memories. A childhood home plunged into darkness – perhaps the darkness of the memory that is lacking – where one wanders without knowing why, and whose rare objects, the rare decorative elements are charged with a mysterious sadness – perhaps the sadness of the revelation that is coming. We are visited by vague memories, voices and snippets of phrases that come back, sometimes about banalities – an Asterix comic strip – that reinforce this bittersweet impression of summer reverie (the dark house overlooks a light-flooded garden, where one is trying to get out) and of a tomb. I have many such childhood memories. Real memories or memories of dreams – including a recurring one that still makes me uncomfortable thirty years later. I wake up in the apartment, obviously alone. It's very dark but I don't know if it's day or night. I move around as best I can, in my room, then into the corridor, then into the kitchen, groping around, and when I flip the switch, nothing happens. The light doesn't come on. And I understand in this dream, even as a child, that this is not a simple power cut. Something in the whole universe, in reality itself, has changed. In a variant of the same dream, the switch works, but the light bulb emits only a very weak, yellowish light, and I understand here too that this is not just a simple technical problem – the light itself, the Light with a big L, is somehow diminished.


Lucila Mayol is a neophyte and her game, designed to be integrated into an installation (see above), has a number of bugs and clumsiness. It is moreover written in a sometimes approximate English. But these imperfections are nothing compared to the evocative power of the writing and the staged environment.

I will publish here, later, my own transcripts. In the meantime, Lucila has agreed to answer a few questions:

*

Can you introduce yourself, and your work ?

I am an artist living in Bergen, Norway since a couple of years, I am from Argentina. I was educated as visual artist and cinematographer, but in the past few years my practice has been opening to not so conventional formats, varying according to the main aim of each project.

"Educated as a visual artist" – what did you study and where ? what's your cursus ?

I did a Bachelors in Fine Arts at the National University of Arts (UNA), and another sort-of-bachelors in Cinematography at the National School of Cinema Realization and Experimentation (ENERC) both in Buenos Aires, some years later I came to Norway and graduated from the Master in Arts from the University of Bergen.
I started studying painting, but was mainly drawing, and then when I was studying cinematography I started to include photographs into my drawings, on the side of working for short documentary and fiction films.

I am part of some collectives, TEXSTgroup, which is dedicated to text, and Turbida Lux which uses archives, photographs, films and other media.

My last couple of works (without distinguishing individual or collective) include a small theater piece, an interactive fiction computer game, some publications and art books, and a 30 minutes film.

In my work I usually use materials from the past, old photographs, old texts, old computer games, old vhs tapes, film (which is not necessary old, but is not so commonly used nowadays). It is like revisiting different moments to re-interpret what is concealed in the material and create a new fictional world around its imagery.

Can you tell me more about this theater piece ?

Sure, Introspection Cabin is based in a box of slide photographs of a family with four integrants on their holidays in different locations. From the observation of this pictures, and some research in different archives in Buenos Aires, we found a manual for Navy personnel, in which every behaviour and every task, every role in the hierarchy is ruled and organised, and every location in a vessel has a function and a person whose role is attached to its function. We related this role and function structure with the roles that are asigned socially to a standard family, where everyone has an assigned role and function (in the theory). We transformed the text of the book from a manual for the navy to a manual of the family, and that is the script of the piece. The audience is conducted one by one in a line to their seats and given a copy of the Manual for the Family, one sailor reads the text from a stand while the sldes from the family are displayed matching each article of the script.

The scene is meant to look like a staff briefing, where one gets the instruction for the navigation of the family vessel.

These old photographs you use... are they yours ? From your own life ? Or do you use found material ?

Depends on the project, I have some photographs from my own family, taken mostly by my grandfather, but I also have pictures found in flea markets, donations from friends, and from institutions, but I also use archives and museums. It all depends on the theme and the ideas.

When did you discover Interactive Fiction ? Lots of authors started playing that kind of games when they were teenagers, or even kids. Is that your case ? Or is it a recent discovery for you ?

I used to play a lot of computer games as a kid, I specially liked visual adventure games, which can be the heirs of IF if you wish, but no, I didn’t play any IF as a kid or even as a teen.

It was a couple of summers ago, in Bergen, that it was so rainy for several days and I was so bored that I decided todo some retro-gaming, so I was looking for some of the games I used to play. Then, I think it was through C-64 emulator which had a browser for games, that I stumbled with the title A Dark Sky Over Paradise for C-64, and I felt immediately attracted to download and play that game. When the blue screen loaded and it was just text I felt a bit lost, but with a trial and error method I could learn how to play it (I lost and had to restart do many times). It was fantastic!! At the same moment I was struggling with some ideas that I was ruminating for a project, but I wasn’t able to find them a shape or an outcome until that moment.

I started playing a lot of IF games in the different formats, clicking, and writing and dragging, with and without images, etc. It became like a research project into which was the better format to adapt my idea to it, and to have fun at the same time.

Do you think and/or hope that interactive fiction can become more "arty" in the future, I mean, less used for pure games and more in an experimental manner and introduced in the world of art and exhibitions ? As a new artistic medium in itself, like painting, videos, photo and so on ?

I think it can become something else, and there are some more "experimental" games around, like the tribute to Anchorhead (Cragne Manor), Harmonia, or Photopia, which besides being games, explore something else too or use different aesthetic resources.

But I’m not sure how it would be received in the world of art and exibitions, as IF in its more traditional way can be quite demanding for the public, in terms of having to sit down and read and interact for a while to be able to get something from it, and some of the art world is now driven towards specularity and impact, and a passive spectator… But I guess is also a tool for an artist, and it can definitely be a medium, so I don’t now, I hope it can be recognized as such at some point.

Can you cite a few computer games you liked as a kid / teen and that may have influenced your work (in general, not only regarding No Sign...) ?

I liked very much Grim Fandango, that I played not long ago when it was remastered. I liked adventure games like Broken Sword, Carmen Sandiego. I remember some very old platformers like Prehistoric, Fairy Godmom. Or some strategies like Starcraft or Age of Empires.

I think they all somehow influence my work, and even life, like Tetris, that you end up organising your luggage fitting stuff in every small hole without leaving a single empty space.

Why did you choose Inform 7 and to make a parser game ?

I think it was a practical necessity, I wanted to have a parser game where multiple roads could be taken to achieve the objectives, and I also wanted the player to write in order to advance in the game, as I fell it makes them more engaged, and forces you to pay attention to what are the signs in the previous paragraphs that might be giving you a clue to continue the game.

Other platforms for parser games were not so easy to use in my computer, so Inform ended up being the more open, the one who could give me the possibilities I wanted, and also a practical choice.

I had to learn whatever platform I was to use, so Inform was quite accesible in terms of the documentation and the manuals and the forums. I got some help with the programming from Joey Jones, who was there every time I was stuck with impossible things, making them possible.

Without spoiling too much, what is "No sign... " about ?

Well, it is somehow a roaming around my grandparent’s house, through its history. As many years were overlapped, and reinterpreted or recreated from memory. I was trying to picture in my mind every element in each room, but also trying to create a challenging game and an interesting atmosphere for the reader. Maybe it was a little bit too ambitious, as my plan was to make a small game but as I was adding more rooms (because the house used to be a hotel before the town went into almost disappearance) the game became massive.

It is mainly about the atmosphere and how the memory transforms and recreates a reality to please us.

The main point, as the title suggests is that by discovering small objects or spaces you unlock access to other rooms or situations, at the same time you lock some other rooms, or the rooms get changed.

It has an end, but it is not really necessary to reach it to experience the environment.

There is not much to do in the game and the few narrative parts, strictly speaking, are very cryptic, but as a player I immediately felt very engaged and it was also pretty intense, on an emotional side. There is a kind of terrible sadness that emanates from the descriptions, the memories...

It is mostly about walking around and feeling the space. There are some puzzles to be solved, but are mainly about discovering the different scenes, once you have experienced all the scenes, the final one gets unlocked and the game "finishes".

It is a bit more like nostalgia, and that might be why it feels sad, it is a way for me to evoke my childhood and the vacations spent there, and of course about my grandparents who lived there.

Are there fantastical elements in the game, or is it a dream ? Or maybe are we dead ? Who is the character, actually ? Is it a person, or just an abstract look ?

We are not dead that is for sure, aren’t we?

There are some fictional rather than fantastical elements, even if it can be not absolutely realistic, I wouldn’t say it is fantastical, but I guess that is subjective too, and the reader could experiment some fantasy in there too.

The character is each of the players, it can be a person, but more like an abstract entity… The player, as described in the game wears some clothes that they don’t remember wearing before, and that is an example of the abstractness of the character, and it is gender neutral, and quite open, the clothes are not yours and so on. I don’t know if that makes sense for anyone else than me, but it seemed quite logical at the moment when I was writing it.

Can you tell me about the installation in which you used the game ?

Yes, It was part of my graduation show, in a quite big gallery space with my classmates. I was planning to make something intimate and to somehow separate the spectator from the other stimuli from the adjacent works, so I was planning a very loaded and ambitious installation emulating a teenager bedroom in the 80s, like a timewarp. Finally through a depuration process all the ‘decoration’ was not necessary anymore, as it was taking the attention out from the important thing which was the game and the text and its atmosphere, and all in all was becoming another project, where the computer was more like an accessory to an epoch.

I don't know if you play interactive fictions on different kinds of machines, but would you say that playing an I.F on a desktop computer is the "real" experience ? More than playing it on a smartphone, for example ?

I am not sure, I sometimes play it in a tablet too, I find the telephone too small, and I find it more practical to type with a keyboard, but I wouldn’t say that one is more real than the other… for me IF is about creating the story and the images in your head, and you can do that from every screen size I guess, it just varies the facility to write...

The installation consisted in a very simple desk that I took from my studio at the school, plain, white, very boring, a desk lamp, as the work was located in one of the darker rooms with other pieces, an all-in-one computer with a keyboard and two chairs, as it is always better to play computer games with another human being, at least for me, it is nice to try to find an answer together, and it worked quite well during the exhibition period, as many people were playing together.

The last part of the installation were the elements of a publication, spread on the table, the feelies in the Infocom jargon: a map of the house, an instruction manual that I designed using architectural patterns taken from some old Letraset (those old dry-transfer sheets with textures and symbols or elements), all printed in Risograph, and a set of black and white hand printed photographs, taken from negatives that I found at my grandparent’s house, but processed with the enlarged out of focus, referencing to one part in the game where you stumble with some pictures that your eyes cannot focus on.

How did the people react to that installation, including the game itself ? Have you had testimonies about their experience ?

I've had some general comments, but I think the set up, or the novelty of the format didn’t allow people to interact too much, connecting with one of the questions above, I think it can be a bit too hard on the spectator this kind of media too. But also some people really tried to spend time with it too, even if I sound contradictory, I think it depends on the people too, some will like it, and some other not. And again, the novelty of the format was something that made some people feel curious and wanting to know more.

Even having said that, people did give it a try and the education team of the gallery told me that it was one of the most visited pieces in the exhibition, especially for kids and youngsters.

The comments about the game itself were mainly about the writing being evocative, the transmission of the atmosphere, and sometimes the difficulty to get out of the bed or to understand what can actually be done and accomplished. Maybe it lacked some kind of ultimate objective or final goal.

From the 20 copies of the booklet I only have two left, we took it to some art book fairs and it was a good seller, one of the two remaining copies is the one that was in the gallery that ended up quite used… So I guess people liked it.

It would be very interesting to release a final version of the game, one day, in a box, with all these feelies for each customer. Can you imagine doing that ?

Yes, I can imagine that, at the moment there are just a few copies left from the 20 there were from the manual and the pictures as they were hand printed with an enlarger with photographic paper, and it includes a small card with the link and the QR code to fetch the game in its online and downloadable form, so it is just a matter of making more copies if there would be the demand for that…

And actually the game is in its last version at the moment as I debugged and cleared it up a little bit and simplified some of the puzzles.

samedi 15 février 2020

Lucila Mayol [français]

Lucila Mayol est une jeune artiste contemporaine que j'ai découverte totalement par hasard sur un groupe Facebook dédié à la fiction interactive ; elle y cherchait des béta-testeurs, et je m'étais porté volontaire, je ne sais pourquoi – un peu par charité, sans doute, en m'attendant à un truc inepte et injouable comme c'est malheureusement souvent le cas.

J'ai vite été détrompé : dès les premières minutes, No Sign Should Remain Inert m'a plongé dans un abîme de perplexité, de malaise, de fascination mêlées. J'en ai déjà parlé sur ce blog, dans mon post intitulé Des Enfers confortables :



On a l'impression de parcourir les souvenirs de quelqu'un d'autre. Une maison d'enfance plongée dans la pénombre – celle peut-être de la mémoire qui fait défaut – où l'on erre sans savoir pourquoi, et dont les rares objets, les rares éléments de décor sont chargés d'une tristesse mystérieuse – celle peut-être de la révélation qui arrive. On est visité par de vagues souvenirs, des voix et des bribes de phrases qui reviennent, au sujet de banalités parfois – une bande dessinée d'Astérix – qui renforcent cette impression douce-amère de rêverie d'été (la maison obscure donne sur un jardin inondé de lumière, où l'on cherche à sortir) et de tombeau. J'ai de nombreux souvenirs d'enfance de ce genre. Des souvenirs réels ou des souvenirs de rêves – notamment un, récurrent, qui me met encore mal à l'aise trente ans après. Je me réveille dans l'appartement, manifestement seul. Il fait très sombre mais je ne sais pas si c'est le jour ou la nuit. Je me déplace comme je peux, dans ma chambre, puis dans le couloir, puis entre dans la cuisine, à tâtons, et quand j'actionne l'interrupteur, rien ne se passe. La lumière ne se fait pas. Et je comprends dans ce rêve, alors même que je suis enfant, que cela n'est pas une simple coupure de courant. Quelque chose dans l'univers entier, dans la réalité même, a changé. Dans une variante du même rêve, l'interrupteur fonctionne, mais l'ampoule n'émet qu'une lumière très faible, jaunâtre, et je comprends là aussi que ce n'est pas un simple problème technique – la lumière elle-même, la Lumière avec un grand L, est en quelque sorte diminuée.



Lucila Mayol est une néophyte et son jeu, conçu pour être intégré à une installation (voir ci-dessus), comporte un certain nombre de bugs et de maladresses. Il est qui plus est écrit dans un anglais parfois approximatif. Mais ces imperfections ne sont rien comparées à la puissance d'évocation de l'écriture et de l'environnement mis en scène.

Je publierai ici, plus tard, un transcript de mes parties. En attendant, Lucila a accepté de répondre à quelques questions :

Pouvez-vous vous présenter, ainsi que votre travail ?

Je suis une artiste vivant à Bergen, en Norvège, depuis quelques années ; je suis originaire d'Argentine. J'ai fait des études d'artiste visuel et de cinéaste, mais ces dernières années, ma pratique s'est ouverte à des formats moins conventionnels, variant en fonction de l'objectif principal de chaque projet.

Qu'avez-vous étudié et où ? Quel est votre cursus ?

J'ai fait une licence en beaux-arts à l'Université nationale des arts (UNA), et une autre sorte de licence en cinématographie à l'École nationale de réalisation et d'expérimentation cinématographiques (ENERC), toutes deux à Buenos Aires. Quelques années plus tard, je suis venu en Norvège et j'ai obtenu un master en arts à l'Université de Bergen.

J'ai commencé à étudier la peinture, mais surtout le dessin, puis, lorsque j'ai étudié la cinématographie, j'ai commencé à inclure des photographies dans mes dessins, en parallèle de mon travail pour des courts métrages documentaires et de fiction.

Je fais partie de quelques collectifs, TEXSTgroup, qui se consacre au texte, et Turbida Lux qui utilise des archives, des photographies, des films et d'autres médias.

Mes derniers travaux (sans distinction individuelle ou collective) comprennent une petite pièce de théâtre, un jeu informatique interactif de fiction, quelques publications et livres d'art, et un film de 30 minutes.

Dans mon travail, j'utilise généralement des matériaux du passé, de vieilles photographies, de vieux textes, de vieux jeux informatiques, de vieilles cassettes VHS, des films (qui ne sont pas nécessairement vieux, mais qui ne sont pas si couramment utilisés de nos jours). C'est comme revisiter différents moments pour réinterpréter ce qui est caché dans le matériau et créer un nouveau monde fictif autour de son imagerie.

Pouvez-vous m'en dire plus sur cette pièce de théâtre ?

Bien sûr, Introspection Cabin est basée sur une boîte de photos d'une famille de quatre personnes en vacances dans des endroits différents. En observant ces photos et en faisant des recherches dans différentes archives de Buenos Aires, nous avons trouvé un manuel pour le personnel de la Marine, dans lequel chaque comportement et chaque tâche, chaque rôle dans la hiérarchie est régi et organisé, et chaque endroit dans un navire a une fonction et une personne dont le rôle est lié à sa fonction. Nous avons établi un lien entre cette structure de rôles et de fonctions et les rôles qui sont attribués socialement à une famille standard, dans laquelle chacun a un rôle et une fonction assignés (en théorie). Nous avons transformé le texte du livre d'un manuel pour la marine en un manuel de la famille, et c'est le scénario de la pièce. Les spectateurs sont conduits un par un en ligne jusqu'à leur siège et reçoivent un exemplaire du manuel pour la famille, un marin lit le texte depuis un stand tandis que les slides de la famille sont affichés en fonction de chaque article du scénario.

La scène est censée ressembler à un briefing du personnel, où l'on reçoit les instructions pour la navigation du bateau de la famille.

Ces vieilles photos que vous utilisez... sont-elles les vôtres ? De votre propre vie ? Ou utilisez-vous du matériel trouvé ?

Cela dépend du projet, j'ai quelques photos de ma propre famille, prises principalement par mon grand-père, mais j'ai aussi des photos trouvées dans des marchés aux puces, des dons d'amis et d'institutions, mais j'utilise aussi des archives et des musées. Tout dépend du thème et des idées.

Quand avez-vous découvert la fiction interactive ? Beaucoup d'auteurs ont commencé à jouer à ce genre de jeux quand ils étaient adolescents, ou même enfants. Est-ce votre cas ? Ou est-ce une découverte récente pour vous ?

J'ai joué à beaucoup de jeux informatiques quand j'étais enfant, j'aimais particulièrement les jeux d'aventure visuelle, qui peuvent être les héritiers de la F.I si vous voulez, mais non, je n'ai pas joué à la F.I quand j'étais enfant ou même adolescente.

Il y a quelques étés, à Bergen, il a plu pendant plusieurs jours et je m'ennuyais tellement que j'ai décidé de faire du retrogaming, alors j'ai cherché certains des jeux auxquels je jouais. J'ai découvert par hasard le titre A Dark Sky Over Paradise et je me suis immédiatement senti attirée. Lorsque l'écran bleu s'est chargé et qu'il ne s'agissait plus que de texte, je me suis sentie un peu perdue, mais en persévérant j'ai pu apprendre à y jouer (j'ai perdu et j'ai dû recommencer plusieurs fois). C'était fantastique ! Au même moment, je me débattais avec des idées que je ruminais pour un projet, mais je n'ai pas pu leur trouver une forme ou un résultat jusqu'à ce moment.

J'ai commencé à jouer à beaucoup de jeux de F.I dans différents formats, en cliquant, avec et sans images, etc. C'est devenu comme un projet de recherche sur le meilleur format pour y adapter mon idée, et pour m'amuser en même temps.

Pensez-vous et/ou espérez-vous que la fiction interactive puisse devenir plus "arty" à l'avenir, je veux dire moins utilisée pour des jeux purs et plus de manière expérimentale et introduite dans le monde de l'art et des expositions ? En tant que nouveau médium artistique en soi, comme la peinture, les vidéos, la photo, etc.

Je pense qu'il peut devenir autre chose, et il existe des jeux plus "expérimentaux", comme l'hommage à Anchorhead (Cragne Manor), Harmonia, ou Photopia, qui en plus d'être des jeux, explorent aussi autre chose ou utilisent des ressources esthétiques différentes.

Mais je ne sais pas comment il serait accueilli dans le monde de l'art et des expositions, car la F.I dans sa forme plus traditionnelle peut être assez exigeante pour le public, en termes de devoir s'asseoir et lire et interagir pendant un certain temps pour pouvoir en tirer quelque chose, et une partie du monde de l'art est maintenant poussé vers la spécularité et l'impact, et un spectateur passif... Mais je suppose qu'il est aussi un outil pour un artiste, et il peut certainement être un médium, donc je ne le fais pas maintenant, j'espère qu'il pourra être reconnu comme tel à un moment donné.

Pouvez-vous citer quelques jeux vidéo que vous aimiez quand vous étiez enfant ou adolescent et qui ont pu influencer votre travail (en général, pas seulement en ce qui concerne No Sign...) ?

J'aimais beaucoup Grim Fandango, que j'ai joué il n'y a pas longtemps quand il a été remasterisé. J'aimais les jeux d'aventure comme Broken Sword, Carmen Sandiego. Je me souviens de très vieux jeux de plateforme comme Prehistoric, Fairy Godmom. Ou des stratégies comme Starcraft ou Age of Empires.

Je pense qu'ils influencent tous d'une manière ou d'une autre mon travail, et même ma vie, comme Tetris, où l'on finit par organiser ses bagages en plaçant des trucs dans chaque petit trou sans laisser un seul espace vide.

Pourquoi avez-vous choisi Inform 7 et de faire un jeu analyseur à syntaxique ?

Je pense que c'était une nécessité pratique, je voulais avoir un jeu d'analyseur où plusieurs routes pouvaient être empruntées pour atteindre les objectifs, et je voulais aussi que le joueur écrive pour avancer dans le jeu, car il me semblait que ça le rendrait plus engagé dans le jeu, et cela oblige à faire attention aux signes des paragraphes précédents qui pourraient donner un indice.

Les autres plateformes de jeux à analyseurs syntaxiques n'étaient pas si faciles à utiliser, donc Inform a fini par être la plus ouverte, celle qui pouvait me donner les possibilités que je voulais, et aussi un choix pratique.

Je devais apprendre à utiliser n'importe quelle plateforme, donc Inform était très accessible en termes de documentation, de manuels et de forums. J'ai reçu de l'aide pour la programmation de la part de Joey Jones, qui était là chaque fois que j'étais coincé avec des choses impossibles, les rendant possibles.

Sans trop divulgâcher, de quoi parle No Sign Should Remain Inert ?

Eh bien, c'est en quelque sorte un vagabondage dans la maison de mes grands-parents, à travers son histoire. Autant d'années qui se sont chevauchées, et réinterprétées ou recréées de mémoire. J'essayais de me représenter chaque élément de chaque pièce, mais aussi de créer un jeu stimulant et une atmosphère intéressante pour le lecteur. C'était peut-être un peu trop ambitieux, car mon plan était de faire un petit jeu, mais au fur et à mesure que j'ajoutais des chambres (car la maison était un hôtel avant que la ville ne disparaisse presque), le jeu est devenu massif.

Il s'agit principalement de l'atmosphère et de la façon dont la mémoire transforme et recrée une réalité pour nous plaire.

Le point principal, comme le titre le suggère, est qu'en découvrant de petits objets ou espaces, vous déverrouillez l'accès à d'autres pièces ou situations, en même temps vous verrouillez d'autres pièces, ou les pièces se transforment.

Il a une fin, mais il n'est pas vraiment nécessaire de l'atteindre pour faire l'expérience de l'environnement.

Il n'y a pas grand chose à faire dans le jeu et les quelques parties narratives, à proprement parler, sont très énigmatiques, mais en tant que joueur, je me suis immédiatement senti très engagé et c'était aussi assez intense, sur le plan émotionnel. Il y a une sorte de tristesse terrible qui émane des descriptions, des souvenirs...

Il s'agit surtout de se promener et de sentir l'espace. Il y a quelques énigmes à résoudre, mais il s'agit surtout de découvrir les différentes scènes. Une fois que vous avez vécu toutes les scènes, la dernière est débloquée et le jeu "se termine".

C'est un peu plus comme de la nostalgie, et c'est peut-être pour cela que c'est triste, c'est une façon pour moi d'évoquer mon enfance et les vacances passées là-bas, et bien sûr mes grands-parents qui y ont vécu.

Y a-t-il des éléments fantastiques dans le jeu ? Ou est-ce un rêve ? Ou peut-être sommes-nous morts ? Et qui est le personnage, en fait ? Est-ce une personne, ou simplement un regard abstrait ?

Nous ne sommes pas morts, c'est sûr, n'est-ce pas ?

Il y a des éléments fictifs plutôt que fantastiques, même si cela ne peut pas être absolument réaliste, je ne dirais pas que c'est fantastique ; mais je suppose que c'est aussi subjectif, et le lecteur pourrait aussi y voir un peu de fantastique.

Le personnage est chacun des joueurs, il peut être une personne, mais plutôt comme une entité abstraite... Le personnage décrit dans le jeu, porte des vêtements qu'il ne se souvient pas avoir portés auparavant, et c'est un exemple de l'abstraction du personnage, et il est neutre du point de vue du genre, les vêtements ne sont pas les vôtres et ainsi de suite. Je ne sais pas si cela a un sens pour quelqu'un d'autre que moi, mais cela semblait assez logique au moment où je l'ai écrit.

Pouvez-vous me parler de l'installation dans laquelle vous avez utilisé le jeu ?

Oui, il faisait partie de mon exposition de fin d'études, dans une galerie assez grande avec mes camarades de classe. J'avais prévu de faire quelque chose d'intime et de séparer d'une certaine manière le spectateur des autres stimuli des œuvres adjacentes, donc j'avais prévu une installation très chargée et ambitieuse, imitant une chambre d'adolescent dans les années 80, comme une véritable horloge. Finalement, grâce à un processus d'épuration, toute la "décoration" n'était plus nécessaire, car elle détournait l'attention de ce qui était important, à savoir le jeu, le texte et son atmosphère, et tout cela devenait un autre projet, où l'ordinateur était plutôt un accessoire d'une époque.

Je ne sais pas si vous jouez à des fictions interactives sur différents types de machines, mais diriez-vous que jouer à une F.I. sur un ordinateur de bureau est la "vraie" expérience ? Plus que de la jouer sur un smartphone, par exemple ?

Je ne suis pas sûr, je la joue parfois aussi sur une tablette, je trouve le téléphone trop petit, et je trouve plus pratique de taper avec un clavier, mais je ne dirais pas que l'un est plus réel que l'autre... pour moi une F.I c'est créer l'histoire et les images dans votre tête, et vous pouvez le faire à partir de n'importe quelle taille d'écran je suppose, cela varie juste la facilité à écrire...

L'installation consistait en un bureau très simple que j'ai pris dans mon studio à l'école, simple, blanc, très ennuyeux, une lampe de bureau, car le travail était situé dans une des pièces les plus sombres avec d'autres pièces, un ordinateur tout-en-un avec un clavier et deux chaises, car il est toujours préférable de jouer à des jeux d'ordinateur avec un autre être humain, du moins pour moi, c'est agréable d'essayer de trouver une réponse ensemble, et cela a bien fonctionné pendant la période d'exposition, car beaucoup de personnes jouaient ensemble.

La dernière partie de l'installation était les éléments d'une publication, étalés sur la table, les feelies dans le jargon de l'Infocom : un plan de la maison, un manuel d'instructions que j'ai conçu en utilisant des motifs architecturaux tirés de vieux Letraset (ces vieilles feuilles de transfert à sec avec des textures et des symboles ou des éléments), le tout imprimé en Risograph, et un ensemble de photographies en noir et blanc imprimées à la main, tirées de négatifs que j'ai trouvés chez mes grands-parents, mais traitées avec l'agrandissement hors foyer, faisant référence à une partie du jeu où l'on trébuche sur des images sur lesquelles les yeux ne peuvent pas se concentrer.

Comment les gens ont-ils réagi à cette installation, y compris au jeu lui-même ? Avez-vous eu des témoignages sur leur expérience ?

J'ai eu quelques commentaires généraux, mais je pense que la mise en place, ou la nouveauté du format ne permettait pas aux gens d'interagir trop ; je pense que cela peut être un peu trop dur pour le spectateur, ce genre de média aussi. Aussi, certaines personnes ont vraiment essayé de passer du temps avec, même si cela semble contradictoire, je pense que cela dépend des gens aussi, certains vont aimer, et d'autres pas. Et encore une fois, la nouveauté du format était quelque chose qui a fait que certaines personnes se sont senties curieuses et ont voulu en savoir plus.

Cela dit, les gens ont essayé et l'équipe éducative de la galerie m'a dit que c'était l'une des pièces les plus visitées de l'exposition, surtout pour les enfants et les jeunes.

Les commentaires sur le jeu lui-même portaient principalement sur le caractère évocateur de l'écriture, la transmission de l'atmosphère, et parfois la difficulté de sortir du lit ou de comprendre ce qui peut réellement être fait et accompli. Peut-être manquait-il une sorte d'objectif ou de but final.

Sur les 20 exemplaires du livret, il ne m'en reste que deux, nous l'avons apporté à quelques foires du livre d'art et il s'est bien vendu, l'un des deux exemplaires restants est celui qui était dans la galerie et qui a fini par être assez utilisé... Donc je suppose que les gens l'ont aimé.

Il serait très intéressant de sortir un jour une version finale du jeu, dans une boîte, avec toutes ces feelies pour chaque client. Pouvez-vous imaginer de faire cela ?

Oui, j'imagine qu'il ne reste pour l'instant que quelques exemplaires des 20 qu'il y avait dans le manuel et les photos telles qu'elles ont été imprimées à la main avec un agrandisseur sur papier photographique, et il y a une petite carte avec le lien et le code QR pour aller chercher le jeu sous sa forme en ligne et téléchargeable, donc il s'agit juste de faire plus de copies s'il y avait la demande pour cela...

Et en fait, le jeu est dans sa dernière version pour le moment, car j'ai débogué et clarifié un peu et simplifié certaines énigmes.