Les univers virtuels sont beaucoup plus réels qu’on – et surtout leurs détracteurs, qui pour de sataniques raisons voudraient nous séquestrer dans la réalité matérielle quotidienne, et interdiraient jusqu’aux romans s’ils pouvaient encore historiquement se le permettre – ne le prétend ; ce sont des univers immatériels.
Parce qu’ils sont des cadres existentiels, parce qu’on y agit et qu’on y est agi, les mondes virtuels et les jeux vidéos suscitent des émotions, des réactions, tout à fait réelles (à tel point que les jeux vidéos sont utilisés dans certaines psychothérapies), et laissent dans la mémoire des souvenirs au même titre qu’un événement du monde matériel, qu’un paysage, qu’une personne "réelle".
D’une certaine manière il y a une partie de moi qui vit "réellement" à Vice City et à Los Santos – comme dans les zones résidentielles allemandes aujourd’hui disparues de Second Life, où j’errais la nuit, entrant chez les résidents pendant leur absence pour prendre des photos comme un voleur, ou encore dans l’espace infini de Minecraft – puisque j’y ai des souvenirs, visuels et émotifs, et même un avenir si je le souhaite.
Il m’arrive souvent, plutôt que de remplir les missions d’un GTA San Andreas le plus vite possible, de lancer le jeu pour me faire un petit jogging paisible au crépuscule, afin d’améliorer mon endurance – et ensuite, me balader, prendre quelques photos, danser avec Denise Robinson, ou jouer aux excellentes bornes d’arcades 8 bits qu’on trouve un peu partout dans le jeu.
Une vie quotidienne répétitive, lente, simple ; de celles qui laissent des souvenirs, de vrais souvenirs, réels et personnels, au joueur.
On rentre du travail dans sa vraie vie, on vaque à ses occupations, on dîne, et à un moment de sa soirée, on consacre une heure à faire son jogging, ou à bomber en Porsche sur la plage au crépuscule, avec Tears for Fears à la radio.
Ou à consolider sa forteresse.
Le jeu vidéo comme partie et extension de la vie quotidienne, et de la vie tout court
Évidemment, ma vie dans les jeux vidéos est une part de mon existence qui est extrêmement limitée, limitée aux quelques possibilités que propose le jeu. Mais à y réfléchir, en quoi est-ce tellement plus limité que la "partie de moi" qui va faire ses courses au supermarché après le travail ? Ces moments-là, utilitaires, toujours identiques, segmentés, sont pourtant réputés réels. Et Dieu sait qu’ils sont nombreux dans une journée.
L’ensemble des gestes que je peux accomplir dans un GTA, par exemple, est même certainement plus vaste et plus varié que celui auquel j’ai droit lorsque je fais mes courses – dans l’absolu, bien sûr, je pourrais me mettre à chanter à tue-tête au rayon fromages, provoquer une bagarre ou organiser un happening poétique entre les rangées de packs de bière, mais je ne le fais pas, et personne ne le fait, pour éviter la réaction immédiate de la Matrice, qui consiste en un vigile africain vous foutant poliment à la porte.
La somme des moments de nos vies où nous nous contentons d’un catalogue restreint de comportements, parce tous les autres ne font pas partie du programme, est incommensurable.
Dès lors, considérant que ce qui est vécu dans le jeu est perçu comme "au moins relativement" réel par l’esprit, et que la vie matérielle n’offre que peu de possibilités comportementales à chacun, l’utilisation des jeux vidéos comme moyen de délassement, de compensation, de catharsis et même de connaissance du monde, à l’instar du roman, cet usage est inattaquable, et historiquement inéluctable et irréversible.
Je dis bien "à l’instar du roman".
Qui peut nier l’impact historique qu’a eu le roman, né de l’apparition de l’individu, et par feedback, contribuant à l’individuation, la renforçant, et donnant, par ses qualités uniques d’analyse de ce qu’est le monde et l’homme, par sa capacité à susciter l’identification et même le bovarysme, par sa capacité à créer des mythes, à "mentir vrai", à prospecter l’avenir et à l’inventer ?
Il n’est pas un phénomène du XXème siècle qui n’ait été annoncé par la littérature. Et aucun des acteurs de ce siècle qui n’ait été influencé par elle – de Julien Sorel à Tyler Durden en passant par les héros des romans de boy-scout dont se délectait Brasillach le fasciste prépubère, les personnages de fiction, la fiction, et la logique même du roman a formaté mentalement plusieurs générations d’Occidentaux.
Quel sera le destin du jeu vidéo, dans ce domaine ? Quelle part prendra-t-il dans la vie psychique des gens, dans les représentations, les idéaux, après le roman et la télévision ?
Qui décidera de quitter son travail et de s’engager dans tel combat idéologique ou criminel, non plus pour imiter tel héros de papier, mais son propre avatar vidéo-ludique, faisant ainsi se rejoindre et se réunifier ses différents "moi" ?
Qui est apte à juger la ménagère fan de Second Life qui quitte tout un beau matin pour aller rejoindre le "Maître" BDSM qu’elle y a rencontré ?
Elle n’est que la descendante de celui qui a rejoint le PCF après avoir lu Les Communistes, et les hordes de clones de la génération Loft.