Very pleasant dreams last night: in an old photo pocket at home, I found snapshots of old paintings I'd painted in my teens and destroyed (which I often did, in fact, but the paintings in this dream never existed); it's a kind of dream I've had many times, like the ones where I take the train with no luggage and almost no money, to go far away, somewhere else, to another life. Liberating and comforting dreams. Like finding an old photo album under a bed when you thought you'd lost it, or letters from loved ones.
vendredi 13 octobre 2006
Rêves libérateurs et réconfortants
Rêves très agréables cette nuit : je retrouvais chez moi, dans une vieille pochette de photos, des clichés de vieux tableaux que j'avais peints dans mon adolescence, et détruits (ce que je faisais souvent, en réalité, mais les toiles de ce rêve n'ont jamais existé) ; c'est un genre de rêve que j'ai fait plusieurs fois, comme ceux où je prends le train sans bagages et presque sans argent, pour aller au loin, ailleurs, vers une autre vie. Des rêves libérateurs et réconfortants. Comme cela doit l'être de retrouver un vieil album photo sous un lit alors qu'on croyait l'avoir perdu, ou des lettres de personnes chères.
vendredi 16 juin 2006
Doors you can't open
I found a few screenshots of Omeyad on the net, an old Amstrad CPC game published by Ubi Soft in the heyday of parsers and 0, 1 and 2 mode. Insofar as I have this game on my emulator, this discovery had nothing to do with a heart-rending reunion, but it's still incredible, the nostalgia that old video games continue to generate.
Rather like a rag doll that leaves more to the imagination of the kid playing with it, than an ultra-realistic figurine that talks, walks, dances, shoots guns and makes coffee for the whole family, these old games, short, limited, with minimalist graphics, were dream machines. You're in a corridor in Omeyad, or at the top of a hill in Oxphar, or in a tavern in Iron Lord, you can't open all the doors, or go down to the village you see in the distance (a few vague pixels on a screen), or go and talk to the tavern patrons, and then, inevitably, your imagination starts to work.
Making my own little Black Sect-like game is an old fantasy. When I was designing the scenery in Paint, I had the idea of adding a little man in the background, with red eyes. I figured he'd have absolutely no role in the action, but his presence would be intriguing and make you dream. Just like a mountain, where you can't see what it's hiding.
Note from March 21, 2018:
Games from 1995, 2000, 2005, and soon 2010, generate and will generate as much nostalgia as CPC games. Just look at the sighs that we, that I, heave at Daggerfall, Morrowind, Gothic 2... Of course, all this has to do with biographical factors, with nostalgia for adolescence, regardless of the era in which it was experienced. However, the limitations of older games tend to suggest doors that can't be opened and impassable mountains that make you wonder what's behind them, and that's their strength, their charm: imagination and wonder need mystery, unanswered questions.
Portes qu'on ne peut pas ouvrir
J'ai trouvé sur le net quelques screenshots d'Omeyad, vieux jeu Amstrad CPC édité par Ubi Soft à la grande époque des analyseurs de syntaxe et du mode 0, 1 et 2. Dans la mesure où j'ai ce jeu sur mon émulateur, cette découverte n'eut rien de retrouvailles déchirantes, mais c'est tout de même incroyable, la nostalgie que continuent à générer les vieux jeux vidéos.
Un peu comme la poupée de chiffons qui laisse plus de latitude à l'imagination du gosse qui joue avec, qu'une figurine ultra-réaliste qui parle, marche, danse, tire au fusil et fait le café pour toute la famille, ces vieux jeux, courts, limités, aux graphismes minimalistes, étaient des machines à rêver. Tu es dans un couloir, dans Omeyad, ou au sommet d'une colline dans Oxphar, ou dans une taverne dans Iron Lord, tu ne peux pas ouvrir toutes les portes, ni descendre vers le village que tu vois au loin (quelques pixels vagues sur un écran), ni aller parler aux clients de la taverne, et là, forcément, ton imagination commence à fonctionner.
Faire mon propre petit jeu à la Secte Noire est un vieux fantasme. En dessinant un décor dans Paint, j'ai eu l'idée de rajouter un petit bonhomme au fond, avec les yeux rouges. En me disant qu'il n'aurait strictement aucun rôle dans l'action mais que sa présence serait intrigante, ferait rêver. Tout comme un montagne, dont on ne verrait pas ce qu'elle cache.
Note du 21 mars 2018 :
Les jeux de 1995, 2000, 2005, et bientôt 2010, génèrent et généreront autant de nostalgie que les jeux CPC. Il n'y a qu'à voir les soupirs que nous, que me font pousser les Daggerfall, Morrowind, Gothic 2... Tout cela tient naturellement à des facteurs biographiques, à la nostalgie de l'adolescence, quelle que soit l'époque à laquelle on l'a vécue. Néanmoins, les vieux jeux ont plus tendance, par leurs limitations, à proposer des portes qu'on ne peut pas ouvrir et des montagnes infranchissables dont on se demande bien ce qu'elles cachent, et cela fait leur force, leur charme : l'imagination et l'émerveillement ont besoin de mystère, de questions sans réponse.
dimanche 15 janvier 2006
Shallow ground
Today I saw Shallow ground, which tells the story of a small rural community on the edge of the forest; an unsolved murder, a disconsolate widow and a sheriff's office that is about to close... but that will have to reapply when a naked teenager, covered in blood, carrying a knife that was used in the murder of a young girl a year earlier, appears; an appearance that is only the first of a long series of supernatural manifestations. We don't understand what's going on any more than the protagonists do until the almost end of the film, which is not a big revelation or a reversal of the situation, but rather a slow enlightenment – spoiler alert: the dead come back for their executioner.
All of this made me want to write again – I too, before I die, want to write my own Salem or my own Pet Sematary. I had started a novel with David as co-writer, a few months ago, but in a more gory register, without any aesthetic, psychological, or even narrative research – we just wanted to see if we were able to do like these hobo writers who survive by publishing ten thrillers or horror novels, or porn, or all of them at once, every month of the year.
Maybe I should do what I did with my first novel, which was never published and never really written, except for a few scenes, a very detailed outline and tons of notes and comments... imitate Borgès and write a short story about that book, as if it existed and someone else had written it. Maybe I should write down ideas of characters, places, situations, in no order, and shake it all up. My own psyche will make sense of this mess after a while.
Note from June 7, 2019:
Thirteen years later, I still haven't done anything with it. I've never found – this must be a talent of its own – a monster or supernatural manifestation that I wouldn't be deeply ashamed to include in a story, taking things at least a little seriously. Maybe I'm an uptight nerd, deep down. Maybe I'm also horrified enough by real life, everyday life, and more and more, that no supernatural monster seems to me to be able to really compete with cancer, rape, wars, the absurdity of life. I regret it a bit, because writing a real horror novel without frills, that stains, that scares, that takes its monsters seriously (I'm thinking of Dean R. Koontz's Phantoms, for instance) must be a very relaxing exercise.
Histoires de fantômes
Aujourd'hui j'ai vu L'Ecorché, qui raconte l'histoire d'une petite communauté rurale, aux abords de la forêt, d'un meurtre non élucidé, d'une veuve inconsolable et d'un bureau de shérif qui est sur le point de fermer... mais qui va devoir rempiler quand un adolescent nu, couvert de sang, portant un couteau ayant servi au meurtre d'une jeune fille un an plus tôt, fait son apparition ; apparition qui n'est que la première d'une longue série de manifestations surnaturelles. On ne comprend pas plus que les protagonistes ce qui se passe jusqu'à la quasi-fin du film, qui n'a rien d'une grande révélation ou d'un retournement de situation, mais plutôt d'un lent éclaircissement – attention je spoile : les morts reviennent chercher leur bourreau.
Tout cela m'a redonné des envies d'écriture – moi aussi, avant de mourir, je veux écrire mon Salem ou mon Simetière. J'avais commencé un roman à quatre mains avec David il y a quelques mois, mais dans un registre plus gore, sans aucune recherche esthétique, psychologique, et même narrative – nous voulions juste voir si nous étions capables de faire comme ces écrivains-clochards qui survivent en publiant dix polars ou romans d'horreur, ou porno, ou tout ça à la fois, chaque mois de l'année.
Il faudrait peut-être que je fasse comme pour mon premier roman, jamais publié et d'ailleurs jamais vraiment écrit, en dehors de quelques scènes, d'un plan très détaillé et de tonnes de notes et commentaires... imiter Borgès et écrire une nouvelle sur ce livre, comme s'il existait et que quelqu'un d'autre l'avait écrit. Peut-être devrais-je noter sans aucun ordre des idées de personnages, de lieux, de situations, et mélanger le tout en secouant bien fort. Ma propre psyché donnera bien une logique à ce bordel, au bout d'un moment.
Note du 7 juin 2019 :
Treize ans après, je n'en ai toujours rien fait. Je n'ai jamais trouvé – ce doit être un talent à part entière – de monstre ou de manifestation surnaturelle dont je n'aurais pas profondément honte de l'inclure dans une histoire, en prenant les choses un minimum au sérieux. Peut-être suis-je un intello coincé, au fond. Peut-être aussi suis-je suffisamment horrifié par la vie réelle, la vie quotidienne, et de plus en plus, pour qu'aucun monstre surnaturel ne me paraisse pouvoir faire vraiment concurrence au cancer, au viol, aux guerres, à l'absurdité de la vie. Je le regrette un peu, car écrire un vrai roman d'horreur sans fioritures, qui tache, qui fait peur, qui prend ses monstres au sérieux (je pense à Spectres de Dean R. Koontz, par exemple) doit être un exercice très défoulant.