mardi 31 mars 2020

Strange Holidays - 1 - Psychogeography of the video game : Pathologic

A few scattered notes, without much development, taken while playing Pathologic.


 
The arrival in the city takes place at night, or more precisely very early in the morning. In Germinal, Lantier also arrives in Montsou at the end of the night, after having walked for a long time. This must correspond to some kind of archetype, the arrival in a new city early in the morning... but in fact, it mostly reminded me of the beginning of a fiction (interactive or not, I haven’t decided yet) that I’ve had in mind for years, where a young civil servant is assigned to a small town on the margins of his country, a sort of fictional double of Saint-Mihiel and Blâmont, and arrives there precisely at dawn.


 
There must be a childhood memory hidden behind all this. Not so hidden, in fact: I clearly remember those sad early mornings when my mother would take my sister and me to our nanny's. It was still dark, part of the family was still asleep, and I felt like a stranger arriving in a closed-off world, with its own rules, where I wasn’t particularly welcome. Arriving somewhere at dawn means finding people in their intimacy; by extension, an entire city in its intimacy.

In any case, in Pathologic, the first NPC you're invited to question greets you in some sort of dressing gown, which she won't take off during the twelve days of the story. Closed windows, dim lighting. A lot of drapes, everywhere in the interiors of the city; curtains, hangings. It must be festering in there. The perfect place for grime, stench, germs.

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I visit an abandoned house after the epidemic has passed. White, cold light, neon-like, shining on wooden furniture and outdated wallpaper. It feels like being at my grandparents' house. The floor tiles too.



That omnipresent tiling also makes me think of a slaughterhouse, a hospital, or a morgue. The city in Pathologic is, in fact, founded next to a slaughterhouse.

In the white, cold, artificial light of the street lamps, some red-brick houses even look like... meat.

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The bedrooms have something 'folkloric' and childlike about them; a rocking chair, a wooden wardrobe, and bed.


All the houses have their curtains drawn or shutters closed, if not wooden boards sealing the windows. A city of closed worlds, disconnected, mute, and blind.

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The poverty of the 3D house models, endlessly repeated, isn't bothersome: it reflects the poverty of reality. The reality of working-class neighborhoods.

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Rooms are sparsely furnished, not spartan or uncomfortable, but minimalist. Their bareness appeals to me. Deep rest. A way of life that is still, silent, organic. Eating, sleeping. Time passing slowly. No past, no plans.



Aberrant architecture. Three or four false landings, empty, before arriving at the first floor.

No coherence. Two living rooms, which give directly onto bedrooms. A staircase that leads to a bedroom, which gives onto a kitchen. Huge rooms, almost empty. And so on.



Back outside, two rats attack me, completely disinterested in NPCs. The universe is a machine dedicated to my destruction; me and me alone.

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The daytime sky, pale and yellowish (pleasantly so, for reasons I can’t explain), reminds me of the North Sea, Bruges, Ostend...



It also looks like the sky in The Dark Eye.

At the same time, it has nothing light and springlike. It evokes only strangeness, that of a momentary sunny dream before plunging back into the dark and the atrocious.

I think back to this fantastic title by Léo Mallet: Abattoir ensoleillé. Sunny slaughterhouse.

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Strange, sharp, threatening wrought-iron motifs (along the walls closing the properties, or at the windows). Nothing floral as in Art Nouveau for example. These forms do not relate to anything in nature and their vision is, for reasons difficult to discern, painful.

A city with a strange, unsettling refinement, for a small village of herders in the middle of the steppe.

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Turning a corner, the angle from which I see a few bourgeois buildings, scattered with trees and a playground with sparse grass, all under a heavy rain, suddenly reminds me of my childhood; one or more autumn afternoons with my mother, near the hospital where she worked.

Another personal memory: low light, heavy gray sky. Red brick houses, sharp fences, autumn weather: for some reason, it brings back the dark, gray morning of my first day in Sixth grade.

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With its curtains, its patterns on the windows, etc., the city has something profoundly feminine about it. It is not masculine at all, like a city with a monumental or brutalist style. Despite its 19th-century red brick houses, it feels feminine.

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Playing without the music, I realize how silent the city is without it. No voices, no laughter, little to no sound effects; nothing but the occasional barking of dogs.

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It is a city without a center. Everywhere feels like a sleepy, misty suburb. This city is not built for life.

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These factories (slaughterhouses?) along the tracks. Black stone, tiling, concrete. Without windows, like tombs. They fascinate me, but no matter how much I look at them, I can’t quite articulate why.


 
Inside the cathedral: its complicated, excessive ornaments, which evoke a breastplate or various objects but unrelated to architecture. For a fraction of a second I feel like I'm going to remember another building I knew a long time ago. Then it disappears.

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Rust, metal, hardness. Cold, dirt, discomfort. Modern, industrial barbarism.


 
It mirrors the barbarity, ancestral and foolish, of the people of the steppes that surround the city.

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This strange red moss, a sign of the disease, grows on the walls of houses in infected neighborhoods, like red ampelopsis in the fall. Red as blood, too, of course.



"Blood was its Avatar and its seal –– the redness and the horror of blood."

Perhaps "nature" is itself a disease; perhaps the word has no meaning.

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Pathologic doesn't interest me at all for the specific world it tries to set up (the factions, Slavic folklore, the Inquisitor, etc.) although it is quite nice, original, interesting in itself – but only as a fairly faithful reflection of my own dreams, and of other cities of fiction that have built my imagination, all of which are also similar to each other. Is there a common archetype that we all draw on, and that I don't yet identify?

Étranges vacances - 1 - Psychogéographie du jeu vidéo : Pathologic

Quelques notes éparses, sans grands développements, prises en jouant à Pathologic.



L'arrivée en ville se fait de nuit, ou plus précisément très tôt le matin. Dans Germinal, Lantier arrive également à Montsou en fin de nuit, après avoir longuement marché. Cela doit correspondre à un quelconque archétype, l'arrivée dans une nouvelle ville tôt le matin... mais en fait cela m'a surtout fait penser au début d'une fiction (interactive ou non, ce n'est pas décidé) que j'ai en tête depuis des années, où un jeune personnage de fonctionnaire est affecté dans une petite ville à la marge de son pays, sorte de double romanesque de Saint-Mihiel et de Blâmont, et y arrive précisément au petit matin.



Il doit y avoir un souvenir d'enfance caché là-derrière. Pas si caché que ça, en réalité : je me souviens bien de ces petits matins tristes où ma mère nous amenaient, ma soeur et moi, chez notre nourrice. Il faisait encore sombre, une partie de la famille dormait encore, et je me sentais comme un étranger arrivant dans un monde clos, doté de ses propres règles, et où je n'étais pas spécialement le bienvenu. Arriver quelque part au petit matin, c'est trouver les gens dans leur intimité ; par extension, une ville entière dans son intimité.

Quoi qu'il en soit, dans Pathologic, le premier PNJ que l'on est invité à aller interroger nous reçoit dans une espèce de peignoir d'intérieur qu'il ne quittera pas pendant les douze jours que dure l'histoire. Fenêtres fermées, lumières tamisées. Beaucoup de tentures, partout dans les intérieurs de la ville ; de rideaux, de draperies. Ça doit macérer, là-dedans. L'endroit idéal pour la crasse, la puanteur, les microbes.

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Je visite une maison abandonnée après le passage de l'épidémie. Lumière blanche et froide, type néon, sur des meubles en bois et des papiers peints vieillots. Impression d'être chez mes grands parents. Le carrelage au sol, aussi.



Ce carrelage omniprésent me fait aussi penser à un décor d'abattoir, d'hôpital, de morgue. La ville de Pathologic est précisément fondée à côté d'un abattoir.

À la lumière blanche, froide, artificielle, des réverbères, certaines maisons en briques rouges ont d'ailleurs l'air d'être... de la viande.

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Les chambres ont quelque chose de "folklorique" et d'enfantin ; chaise à bascule, armoire et lit en bois.



Toutes les maisons ont les rideaux tirés, ou les volets fermés, quand ce ne sont pas des panneaux de bois qui condamnent les fenêtres. Une ville de mondes clos, incommunicants, muets et aveugles.

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La pauvreté des modèles de maisons, infiniment répétés, n'est pas gênante : elle correspond à la pauvreté du réel. La réalité des quartiers ouvriers.

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Pièces peu meublées, non pas spartiates ni inconfortables, mais minimalistes. Leur dépouillement me fait envie. Grand repos. Vie immobile, silencieuse, organique. Manger, dormir. Le temps qui passe lentement. Pas de passé, pas de projet.



Architecture aberrante. Trois ou quatre faux paliers, "vides", avant d'arriver à l'étage.

Aucune cohérence. Deux salons, qui donnent directement sur des chambres à coucher. Un escalier qui donne sur une chambre, qui donne sur une cuisine. Des pièces immenses, presques vides. Etc.



De retour dehors, deux rats m'attaquent, se désintéressant complètement des PNJ. L'univers est une machine dédiée à ma destruction ; moi et moi seul.

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Le ciel, de jour, pâle et jaunâtre (agréablement, je ne sais pourquoi) m'évoque la mer du Nord, Bruges, Ostende...



Il ressemble aussi au ciel dans The Dark Eye.

En même temps, tout bleu et doré soit-il, il n'a rien de léger ni de printanier. Il n'évoque que l'étrangeté, celle d'un rêve momentanément ensoleillé avant de replonger dans le ténébreux, l'atroce.

Je repense à ce titre fantastique de Léo Mallet : Abattoir ensoleillé.

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Motifs en fer forgé, étranges, acérés, menaçants (le long des murs fermant les propriétés, ou aux fenêtres). Rien de floral comme dans l'Art Nouveau par exemple. Ces formes-là ne se rapportent à rien dans la nature et leur vision est, pour des raisons difficiles à discerner, pénible.

Une ville au raffinement étrange, malaisant, pour une petite bourgade  d'éleveurs au milieu de la steppe.

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Au détour d'une rue, l'angle sous lequel je vois quelques immeubles bourgeois, parsemés d'arbres et d'un terrain de jeu à l'herbe clairsemée, et le tout sous une lourde pluie, me rappelle soudain mon enfance ; une ou plusieurs après-midi d'automne, avec ma mère, aux abords de l'hôpital où elle travaillait.

Autre souvenir personnel : luminosité faible. Ciel gris et lourd. Maisons en briques rouges, grilles acérées, temps automnal : je ne sais pourquoi, je revois le matin sombre et gris de ma rentrée en Sixième.

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Avec ses rideaux, ses motifs aux fenêtres, etc, la ville a quelque chose de profondément féminin. Elle n'est pas du tout masculine comme pourrait l'être une ville de style monumentaliste ou brutaliste. Malgré ses maisons XIXè siècle en briques rouges, elle est féminine.

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En jouant sans la musique, je réalise à quel point sans cela la ville est silencieuse. Pas de voix, pas de rires, pas ou peu de bruitages ; rien à part des aboiements de chiens ici et là.

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C'est une ville qui n'a pas de centre. On est partout dans une banlieue endormie, brumeuse. Cette ville n'est pas construite pour la vie.

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Ces usines (abattoirs ?) le long des rails. Pierre noire, carrelage, béton. Sans fenêtres, comme des tombeaux. Elles me fascinent, mais j'ai beau les regarder, je n'arrive pas à formuler exactement pourquoi.



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À l'intérieur de la cathédrale : ses ornements compliqués, excessifs, qui évoquent une cuirasse ou des objets divers mais sans rapport avec l'architecture. Pendant une fraction de seconde j'ai l'impression que je vais me souvenir d'un autre bâtiment que j'ai connu il y a très longtemps. Puis ça disparaît.

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Rouille, métal, dureté. Froid, crasse, inconfort. Barbarie moderne, industrielle.



Elle est à mettre en miroir avec la barbarie tout court, ancestrale, imbécile, du peuple de ces steppes qui entourent la ville.

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Cette mousse rouge étrange, signe de la maladie, qui pousse sur les murs des maisons dans les quartiers infectés, comme de l'ampelopsis rouge en automne. Rouge comme le sang, aussi, évidemment.



"Son avatar, c'était le sang, la rougeur et la hideur du sang."

Peut-être la "nature" est-elle elle-même une maladie ; peut-être que le mot n'a aucun sens.

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Pathologic ne m'intéresse pas du tout pour le monde spécifique qu'il essaie de mettre en place (les factions, le folklore slave, l'Inquisiteur, etc) bien qu'il soit tout à fait sympathique, original, intéressant en soi – mais uniquement comme reflet assez fidèle de mes propres rêves, et d'autres villes de fiction qui ont construit mon imaginaire, qui se ressemblent également toutes entre elles. Y-a-t-il un archétype commun où nous puisons tous, et que je n'identifie pas encore ?

mardi 10 mars 2020

La libération - édition révisée 2020



Une bonne chose de faite : j'ai achevé ma correction / amélioration de La libération, crée l'an dernier pour la compétition Nouvim 3000 et dont je n'étais pas tout à fait satisfait de l'arborescence ; selon ses choix d'actions, il était possible d'accéder à la seconde partie du jeu en ayant raté certaines informations importantes, et je ne pouvais pas laisser ça en l'état.

J'ai donc révisé l'arborescence de cette première partie – celle dans le grenier où (sur)vit le personnage principal – et en ai profité pour ajouter plusieurs autres fins possibles (il y en avait déjà trois, il me semble ; j'ai au moins doublé ce nombre).



Pour jouer à La libération - édition révisée en ligne ou le télécharger, c'est ici :

https://stephanef.itch.io/la-liberation-edition-revisee

On peut également y jouer sur le site de Texture :

https://texturewriter.com/play/StephaneF/la-liberation-edition-revisee