Je ne pense pas le poursuivre spécialement, mais j'ai testé
Legend of Valour récemment, intrigué par son statut quasi-mythique de pré-
Elder Scrolls, qui "
permet
de se promener dans une ville vivante avec des gens qui circulent, qui
causent, la nuit qui tombe, des monstres, des quêtes, du trafic de
denrées diverses... Legends of Valour, [qui] avec ses rencontres, ses
conversations, son étendue urbaine, est l’un des prémisses des jeux
mondes » (
http://merlanfrit.net/Eclats-de-jeux).
Le côté germanique du monde proposé est très sympathique et rappelle
Darklands,
en moins historique. Ce n'est pas ce qui a fait, pour autant, le charme
principal de ma courte expérience – ce qui m'a transporté, pendant
quelques minutes, qui valent bien 150 heures d'ennui sur un autre RPG,
c'est cette impression de dépaysement total et de désœuvrement – qui
avant d'inévitablement devenir ennuyeux, a eu un goût de liberté et de
magie, de mystère, de promesses innombrables.
Legends of Valour
vous largue dans une ville inconnue, où vous devrez manger et dormir,
travailler et éviter la case prison – et en dehors d'une vague
indication au début (retrouver votre cousin dans telle taverne éloignée)
vous n'avez pas la moindre idée de quoi faire. Le jeu ne vous prend pas
par la main. Tous les bâtiments se ressemblent et vous devrez y entrer,
explorer, pour savoir ce qu'ils sont (commerces, temples, guildes,
logements) et vous repérer petit à petit.
En entrant
dans la maison d'un particulier, par ailleurs absent, et donc
inexplicablement ouverte, j'ai découvert une cave menant à des grottes
où un monstre quelconque m'a attaqué. Personne ne m'a prévenu du danger,
ni expliqué pourquoi on pouvait arriver si facilement dans des couloirs
hostiles, et la juxtaposition de zones "maléfiques" et de zones
sûres, familières, accueillantes, est presque onirique dans son aspect
surprenant. On ne comprend pas les règles qui régissent le
fonctionnement, la vie quotidienne dans cette ville, et cette impression
d'être dépaysé, perdu, produit un effet plus exotique que n'importe
quel univers au background encyclopédique. Être perdu, découvrir le
monde et sa logique, comme un immigrant, ou plus fondamentalement, un
nouveau-né.
Cette impression presque extatique de
dépaysement, de désorientation et d'ouverture à l'inconnu, à
l'événement, est ce qui m'a toujours paru le plus motivant dans les jeux
vidéos, et à vrai dire, presque leur seul charme – j'appartiens sans
aucun doute à la catégorie des explorateurs, encore qu'il s'agisse
d'exploration au sens le plus large, et non pas strictement
géographique. Leur seul charme ou presque, ce qui rend les parties
ennuyeuses au bout d'un moment toujours trop court. Dès qu'il faut travailler pour poursuivre l'expérience, en gros.
Comment faire, si tant est que ce soit possible, pour garder durant TOUTE la partie cette sensation des débuts ?
Sans
doute en déroutant régulièrement le joueur, avec de nouvelles zones à
découvrir tout au long du jeu, mais aussi des nouveautés constantes dans
le gameplay, l'interface – par exemple, pour un RPG, n'introduire le crafting qu'à un certain point de l'histoire.
*
Il n'y a pas de puzzles dans mes jeux – mais c'est de les créer qui en est un, pour moi.
Une séquence d'exploration pour le joueur commence par une séquence de "rêve éveillé" pour moi.
*
Je suis en train d'achever (aussi fou que ça paraisse) une petite I.F à parser, intitulée La Tempête,
qui devrait donc être mise en ligne dans les prochaines semaines, après
un peu de bêta-test. Je n'aurais pas cru me remettre un jour au parser,
mais j'ai été tellement enthousiasmé par le chapitre 1 d'Untold Stories
que j'ai eu envie de m'y remettre. Pas pour des projets très ambitieux,
car le parser est ce qu'il y a de plus exigeant, et qui montre le plus
vite et le plus désagréablement possible toutes les lacunes d'un jeu –
mais pour des petits projets, de jeux courts et limités en nombre de
rooms et d'objets, je pense que je vais m'y consacrer un peu...