vendredi 19 juillet 2024

Daydreaming

I had a delicious nap yesterday while listening to some YouTube video of “Silent Hill ambient”, a genre born on the Internet that consists of remixing/recycling music from the Silent Hill video games over and over again.

The track – at least one of its sequences, since the whole thing lasts four hours – had something particularly brilliant about it, insofar as beneath the main layer, which alternated two or three interminable notes, you could hear, faintly, high-pitched melodies, much faster, like arabesques of flutes a little out of tune and far away; like a world barely perceptible but very present, almost tangible, behind this veil of ambient layers in the foreground.

I imagined, half-dreaming, a video game with primitive graphics, let's say a la Daggerfall, but in entirely purple tones; a first-person game where you'd wander through a snowy country landscape, encountering strange scenes, static NPCs, motionless or busy with mysterious things, perhaps some kind of ritual, and who'd say sybillinous, poetic things to the player. Music would have been absolutely front and center, not as a mere ambient element, but as a fundamental part of the world being explored – for example, certain sounds, certain melodies, would have been as if emitted by this or that element of the scenery (a sacred tree, a person, etc.) and their sound volume in the overall mix, proportional to the player's proximity to them. A poetic and aesthetic experience rather than a playful one.

Long before I heard about Daggerfall and had this semi-awake dream, I used to have these kind of wintry, purple visions, when I was still almost a teenager, listening to the Kirke Aske demo, for example. It seems to be a kind of archetype with me, a mental landscape probably as old as I am.

Rêverie

Sieste extatique hier en écoutant une quelconque vidéo YouTube de "Silent Hill ambient", ce genre né sur Internet qui consiste à remixer / recycler encore et encore les musiques des jeux vidéos Silent Hill.

Le morceau – du moins l'une de ses séquences, puisque le tout dure quatre heures – avait quelque chose de particulièrement génial dans la mesure où sous la nappe principale, qui alternait deux ou trois notes interminables, on pouvait entendre, à peine, des mélodies suraiguës, bien plus rapides, comme des arabesques de flûtes un peu désaccordées et lointaines ; comme un monde à peine perceptible mais bien présent, presque tangible, derrière ce voile de nappes ambient au premier plan.

J'imaginais, en rêvant à moitié, un jeu vidéo aux graphismes primitifs, disons à la Daggerfall, mais dans des tons entièrement violets ; un jeu à la première personne où l'on aurait erré dans un paysage campagnard enneigé, en croisant des scènes étranges, des PNJ statiques, immobiles ou bien occupés des choses mystérieuses, peut-être à des sortes de rituels, et qui auraient tenu au joueur des propos sybillins et poétiques. La musique aurait été absolument au premier plan, non pas comme un simple élément d'ambiance mais comme un élément fondamental du monde que l'on explore – par exemple certains sons, certaines mélodies, auraient été comme émises par tel ou tel élément du décor (un arbre sacré, une personne, etc) et leur volume sonore dans le mix général, proportionnel à la proximité du joueur avec eux. Une expérience poétique et esthétique plus que ludique à proprement parler.

Bien avant de connaître Daggerfall et de faire ce rêve semi-éveillé, j'avais ce genre de visions hivernales et baignant dans le violet, quand j'écoutais encore presque ado, la démo de Kirke Aske, par exemple. C'est apparemment une sorte d'archétype chez moi, un paysage mental probablement aussi vieux que moi.