mercredi 25 novembre 2020

GET LAMP - Robb Sherwin [français]

Get Lamp est un documentaire sur la fiction interactive (un genre qui inclut les aventures textuelles) filmé par l'historien informaticien Jason Scott de textfiles.com. Scott a mené les entretiens entre février 2006 et février 2008, et le documentaire a été publié en juillet 2010. Le documentaire et ses heures d'épisodes et de séquences bonus contiennent du matériel provenant d'environ 80 interviews de développeurs, de concepteurs et de joueurs de fiction interactive. Le film bonus inclut un documentaire de près de 50 minutes sur Infocom, l'éditeur commercial de fiction interactive le plus connu.

Source : Wikipédia

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Robb Sherwin est un auteur américain de fictions interactives connu pour ses jeux déjantés, dans un esprit très "Série Z", parfois un peu aux limites du mauvais goût (un peu au-delà de la limite) mais authentiquement drôles et qui surtout montrent un véritable talent d'auteur, de conteur, bref d'écrivain.

J'ai personnellement joué à Cryptozookeeper et Necrotic Drift, que je n'ai pas réussi à terminer – cela figure dans ma liste de choses à faire avant de mourir – mais qui m'ont diverti, fait rire, et réussi à m'accrocher même avec leurs puzzles ; chose assez rare.

Il travaille actuellement sur un RPG textuel comme toujours, appelé Cyberganked et qui est un hommage cyberpunk aux vieux jeux type Bard's Tale.

Les jeux de Robb Sherwin sont écrits avec le moteur Hugo, qui permet (comme Inform mais de manière plus poussée il me semble) de gérer les couleurs et l'affichage d'illustrations ; et leur contenu visuel, leur identité visuelle, est sans aucun doute l'un des charmes de ses jeux, et quelque chose d'unique dans la F.I contemporaine.

Son profil IFDB.
Sa page sur IFWiki.

– Quand il a commencé à jouer à des fictions interactives, Sherwin a été très agréablement surpris par la qualité d'implémentation et de finition des jeux produits par Infocom, Level 9 et Magnetic Scrolls.

– Il distingue l'école Infocom et l'école Magnetic Scrolls, qu'il a découvert en premier, et dont il dit qu'elle a (puisque c'est une entreprise anglaise) une "manière anglaise de parler au joueur" et un humour anglais bien spécifique.

De la même manière, mais sans intention laudative, et c'est peu dire, on pourrait évoquer ce ton "bien français" dans les jeux textuels hexagonaux du début des années 80 : humour potache voire lourdingue, obsession pour les situations "sexy", recours aux jeux de mots douteux, etc...

– Les illustrations des jeux Magnetic Scrolls, comme The Pawn, l'ont également marqué – il dit clairement avoir, quand il a commencé à travailler avec le moteur Hugo, voulu faire quelque chose qui ressemble à un jeu Magnetic Scrolls.

– Il souligne que cette qualité des jeux Infocom et Magnetic Scrolls inspire confiance au joueur, c'est-à-dire lui fait se comprendre que s'il n'arrive pas à avancer dans le jeu (en résolvant un puzzle, par exemple) c'est dû à son manque de réflexion et non pas à un défaut de conception du jeu.

Chose très importante tant le découragement du joueur, dans une fiction interactive à l'analyseur de syntaxe trop limité, peut l'amener à quitter le jeu dès les toutes premières minutes.

– Les feelies lui paraissent importants parce qu'ils étendent l'expérience du jeu hors de l'ordinateur et du fait même de jouer. Il cite notamment les textes fictionnels fournis avec The Pawn ou The Guild of Thieves, qui l'ont conduit lui-même à proposer le même genre de choses avec ses propres jeux.

À ma connaissance (merci de me détromper, au cas où) aucun jeu français ne propose cela. Ce sont des pistes intéressantes pour l'avenir.

– Sherwin est l'un des rares auteurs à produire des copies physiques de ses jeux, et à réussir à les vendre : ainsi les 50 copies de Necrotic Drift ont été vendues, d'abord sur son site personnel, puis sur Ebay.

– Sherwin raconte que quand il a su qu'il était possible de faire des jeux textuels, il n'a plus jamais désiré autre chose, même si c'était une idée qui ne lui était jamais venue auparavant.

– Il explique que le fonctionnement même de la fiction interactive lui permet de développer certains aspects de ses histoires, plus qu'il ne pourrait le faire dans un roman où on ne peut pas "tout caser" sans perdre le fil et où il est nécessaire de maintenir un haut niveau d'attention de la part du lecteur en permanence. Dans une F.I il est possible de profiter des actions que le joueur tentera (examiner tel ou tel objet, tester telle ou telle action) pour dire des choses, développer des choses comme des à-côté de l'histoire générale.

– Au sujet de son jeu Necrodic Drift, Sherwin rappelle qu'il est sorti (certes de peu de temps) avant Shaun of the Dead et le remake de Dawn of the Dead, et tout cette hype autour des zombies. Le jeu se voulait d'ailleurs un hommage au film de Romero (qui se déroule lui aussi dans un centre commercial, mais avec uniquement des zombies, tandis que dans Necrotic Drift c'est tout le bestiaire de l'horreur qui surgit). Mais également comme une histoire sentimentale, puisque la relation du personnage-joueur avec sa petite amie est au premier plan du jeu.

– En tant que joueur, il recourt aux soluces. "Bad at puzzles" ; presque mot pour mot ce que Michael Gentry dit également de lui-même.

– Adam Cadre est l'un de ses auteurs favoris, et il qualifie Interstate zero de meilleure F.I depuis l'époque Infocom.

– Son "puzzle" préféré est un moment dans le jeu Knight Orc où il faut tuer un PNJ et où il a volé un objet à ce PNJ afin qu'il le suive pour le récupérer, jusqu'à un lieu où se trouvait un vampire. Vampire qui attaqua le PNJ, réglant la question. Sherwin ne sait même pas si c'était prévu dans le scénario du jeu ou si c'est un hasard, mais il cite cette anecdote comme premier exemple dans sa vie du concept d'émergence dans un jeu vidéo.

– Robb Sherwin dit de lui même : "I'm into the fiction part of interactive fiction". Il se définit comme un raconteur d'histoires, sur des gens, pas sur des choses – par opposition avec l'I.F "scientifique" à coups de machines compliquées et de mécanismes en tous genres comme dans Hadean Lands de Zarf. Il donne pour exemple Necrotic Drift qui contient un seul puzzle plutôt simple, et dont le reste consiste à parler aux PNJ et à explorer.

– Que les joueurs prennent plaisir à rencontrer les PNJ et lire les dialogues dans ses jeux est l'un des grands buts de Robb Sherwin, qui dit vouloir partager avec les joueurs les bons moments qu'il a pu vivre avec ses amis dans le passé ; amis qui inspirent ses PNJ et leur prêtent même leur visage, à l'écran.

– En effet, Sherwin dit aimer sortir prendre des photos avec ses amis et les inclure ensuite dans ses jeux, comme portraits de PNJ ; expliquant que quand de nombreux PNJ sont présentés au joueur en un temps réduit (j'imagine qu'il parle des scènes d'exposition) il est plus facile pour le joueur de les mémoriser s'il peut y accoler une image, un portrait.

– Il décrit également comme cela un moyen agréable de partager avec ses amis un hobby qui il est est souvent difficile à comprendre pour l'entourage, et pour X raisons, très solitaire.

Ce qui m'amène à me demander pourquoi, surtout à notre époque où tout cela est très facilement réalisable d'un point de vue technique, on ne trouve pas de "studios" créant de l'I.F. Avec un ou des codeurs, mais aussi des musiciens, des photographes ou illustrateurs, pourquoi pas des acteurs pour les voix, etc. Je ne parle pas de professionnels engagés pour l'occasion, dans la mesure où l'I.F ne génère en général aucune rentrée d'argent, c'est tout-à-irréaliste. Mais des groupes d'amis, ou de gens qui comme à l'occasion de jams sur itch.io décident de travailler ensemble, pour la gloire ?

GET LAMP - Robb Sherwin [english]

Get Lamp is a documentary about interactive fiction (a genre that includes text adventures) filmed by computer historian Jason Scott of textfiles.com. Scott conducted the interviews between February 2006 and February 2008, and the documentary was released in July 2010. The documentary and its hours of bonus episodes and footage contain material from about 80 interviews with developers, designers, and players of interactive fiction. The bonus film includes a nearly 50-minute documentary on Infocom, the best-known commercial publisher of interactive fiction.

Source: Wikipédia

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Robb Sherwin is an American author of interactive fictions known for his crazy games, in a very "B movies" spirit, sometimes a little bit on the edge of bad taste (a little bit over the edge) but authentically funny and above all showing a real talent of author, storyteller, in short writer.

I personally played Cryptozookeeper and Necrotic Drift, which I didn't manage to finish – it's on my bucket list – but which entertained me, made me laugh, and managed to hook me even with their puzzles; something quite rare.

He's currently working on a text-based RPG as always, called Cyberganked, which is a cyberpunk homage to the old Bard's Tale type games.

Robb Sherwin's games are written with the Hugo engine, which allows (like Inform but in a more advanced way it seems) to manage colors and display illustrations; and their visual content, their visual identity, is without a doubt one of the charms of his games, and something unique in contemporary IF.

His IFDB profile.

His page on IFWiki.

– When he started playing interactive fiction, Sherwin was very pleasantly surprised by the quality of implementation and finish of the games produced by Infocom, Level 9 and Magnetic Scrolls.

– He distinguishes between the Infocom school and the Magnetic Scrolls school, which he discovered first, and which he says has (since it is an English company) an "English way of talking to the player" and a very specific English humor.

In the same way, but without any laudatory intention, and it's an understatement to say so, one could evoke this "very French" tone in the hexagonal text-based games of the early 80's: potty or even heavy humor, obsession for "sexy" situations, recourse to dubious wordplay, etc...

– The illustrations of Magnetic Scrolls games, such as The Pawn, also marked him; he clearly says that when he started working with the Hugo engine, he wanted to make something that looked like a Magnetic Scrolls game.

– He insists that this quality of Infocom and Magnetic Scrolls games inspires confidence in the player, that is to say, makes him understand that if he does not manage to progress in the game (by solving a puzzle, for example) it is due to his lack of reflection and not to a defect in the design of the game.

This is very important because the discouragement of the player, in an interactive fiction with a too limited syntax analyzer, can lead him to leave the game from the very first minutes.

– The feelies seem important to him because they extend the experience of the game beyond the computer and the very fact of playing. In particular, he cites the fictional texts provided with The Pawn or The Guild of Thieves, which have led him to offer the same kind of thing with his own games.

As far as I know (thanks for pointing this out, just in case) no French game offers this. These are interesting tracks for the future.

– Sherwin is one of the few authors to produce physical copies of his games, and to succeed in selling them: thus the 50 copies of Necrotic Drift were sold, first on his personal website, then on Ebay.

– Sherwin says that once he knew it was possible to make text-based games, he never wanted to do anything else, even though it was an idea that had never occurred to him before.

– He explains that the very functioning of interactive fiction allows him to develop certain aspects of his stories, more than he could in a novel where you can't "fit everything in" without losing the thread and where it is necessary to maintain a high level of attention from the reader at all times. In a F.I. it is possible to take advantage of the actions that the player will attempt (examining this or that object, testing this or that action) to say things, to develop things as sides of the general story.

– About his game Necrodic Drift, Sherwin recalls that it came out (admittedly not long ago) before Shaun of the Dead and the remake of Dawn of the Dead, and all the hype around zombies. The game was meant to be a tribute to Romero's movie (which also takes place in a shopping mall, but with only zombies, while in Necrotic Drift the whole horror bestiary appears). But also as a sentimental story, since the relationship of the player-character with his girlfriend is in the foreground of the game.

– As a player, he resorts to walkthroughs. "Bad at puzzles"; almost word for word what Michael Gentry also says about himself.

– Adam Cadre is one of his favorite authors, and he calls Interstate zero the best F.I. since the Infocom days.

– His favorite "puzzle" is a moment in the game Knight Orc where you have to kill an NPC and he stole an item from that NPC to follow him to get it back, to a place where there was a vampire. Vampire who attacked the NPC, settling the matter. Sherwin doesn't even know if this was planned in the game's script or if it was a coincidence, but he cites this anecdote as the first example in his life of the concept of emergence in a video game.

– Robb Sherwin says of himself: "I'm into the fiction part of interactive fiction". He defines himself as a storyteller, about people, not things – as opposed to "scientific" I.F. with complicated machines and mechanisms of all kinds like in Hadean Lands by Zarf. He gives the example of Necrotic Drift, which has one rather simple puzzle, and the rest is about talking to NPCs and exploring.

– Getting players to enjoy meeting the NPCs and reading the dialogue in his games is one of Robb Sherwin's big goals, and he says he wants to share with players the good times he's had with friends in the past; friends who inspire his NPCs and even lend them their faces, on screen.

– Indeed, Sherwin says he likes to go out and take pictures with his friends and then include them in his games as NPC portraits; explaining that when many NPCs are presented to the player in a short time (I assume he is talking about the exposition scenes) it is easier for the player to remember them if they can attach an image, a portrait.

– He also describes it as a nice way to share with friends a hobby that is often difficult to understand for those around you, and for X reasons, very lonely.

This leads me to wonder why, especially in this day and age when all this is very easily achievable from a technical point of view, we don't find "studios" creating F.I. With one or more coders, but also musicians, photographers or illustrators, why not actors for the voices, etc. I'm not talking about professionals hired for the occasion, since FI usually doesn't generate any money, that's quite unrealistic. But groups of friends, or people who like to jam on itch.io decide to work together, for the glory?