samedi 6 avril 2013

Questions de design – De la nécessité d'une quête principale

Constatation de gamer : un jeu d'aventure ou de rôle sans quête principale, lasse vite. Il faut un grand but final, une poursuite, une carotte, quitte à permettre (en fait je pense qu'il FAUT le faire) au joueur de ne suivre cette quête que quand il en a envie, en prenant autant de temps qu'il en a envie pour se promener, amasser des XP et de l'équipement, se faire sa petite vie. Exemples : Morrowind et Fallout.

J'ai mis plusieurs mois si ce n'est une bonne année à finir Morrowind, parce que j'avais envie de bien prendre mon temps pour développer mon personnage, le muscler avant de me lancer dans les choses sérieuses, et aussi parce que certaines quêtes secondaires retenaient mon attention. Les mods corrigent un peu la chose, mais j'ai regretté que l'aspect Les Sims du jeu (avoir sa petite maison, la décorer, flirter avec les PNJ) ne soit pas plus développé. Idem pour les deux premiers Fallout. Néanmoins, sans quête principale dans un petit coin de ma tête, cette liberté n'aurait pas été une liberté, mais une simple errance. Un désoeuvrement. Qui rend le jeu inutile. Je le constate avec cette partie de Fallout 2 commencée il y a quelques jours, où je me suis fixé pour but de ne pas suivre du tout la quête principale, mais juste de faire ma vie, combattre, m'enrichir, m'améliorer... et où je m'ennuie déjà.

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